Spielender Beobachter – beobachtender Spieler: Möglichkeiten dokumentarischer Elemente in Game-Based-Learning-Systemen am Beispiel von Menschen auf der Flucht
Das interaktive Game-Based-Learning-System Menschen auf der Flucht 1 gewann 2013 den Deutschen Computerspielpreis als bestes Serious Game. Die im sogenannten missio-Truck 2 eingerichtete Ausstellung – eine multimediale Installation zum Thema Flüchtlingsproblematik – bietet Schülerinnen und Schülern ab der 8. Jahrgangsstufe die Möglichkeit, am Beispiel eines Avatars die Geschichte der Flucht eines Menschen aus dem Ostkongo nachzuerleben. In der Installation werden gezielt Elemente der Simulation und Dokumentation verzahnt, um einen möglichst immersiven Erfahrungsraum zu schaffen. Dabei werden die zu vermittelnden Informationen sowohl durch ‚traditionelle‘ dokumentarische Formate – Bilder, Text, Audiostationen – als auch durch Spielelemente dargeboten. 3 Dass auch diese Spielelemente selbst als dokumentarische Formen betrachtet werden können, und welche neuen Möglichkeiten sich durch sie eröffnen, soll im Folgenden dargestellt werden.
Menschen auf der Flucht als dokumentarische Form
Das Verhältnis von dokumentarischen Formen und Computerspiel kann als Fortschreibung neuerer Entwicklungen des Dokumentarfilms angesehen werden. Die Erweiterung traditioneller dokumentarischer Verfahrensweisen um Fiktion und die Erzählmittel des Spielfilms eröffneten neue Möglichkeiten und Anforderungen. Das Entstehen neuer Möglichkeitsspielräume durch Fiktion als dokumentarische Methode zeigte Christian Hißnauer in einem gleichnamigen Aufsatz auf. 4 Konnten Dokumentarfilme noch nie reines Abbild der Wirklichkeit sein, da sie schon durch Wahl von Thema, Kamerastandpunkt, Bilddauer, Lichtwahl, Zeugen/Protagonisten, Schnitt, musikalische Untermalung, etc. Wirklichkeiten konstituieren und gleichzeitig medial aufbereiten, verändert sich durch das Aufkommen sogenannter Fake-Dokus das Verhältnis von Dokumentarfilm und Wirklichkeit erneut: „Fake-Dokus machen deutlich, dass Dokumentationen kein Abbild von Wirklichkeit sind, sondern perspektivierte Repräsentationen von ‚Wahrheit’/Wissen, Geschichte, Identität, gender, race etc.“ 5 Je nach Art der Gestaltung können Fake-Dokus eine Reflexion aktueller/politischer/kultureller Entwicklungen, des Verhältnisses von Dokumentation und Wirklichkeit(en) oder auch des eigenen Verhaltens durch den Zuschauer verlangen. Hißnauer unterscheidet daher in Anlehnung an Roscoe und Hight (2001) drei Formen der Fake-Doku: Parodie, Kritik und Dekonstruktion. 6
Von Fake-Dokus und fiktionalisierten Dokumentationen wie Dokumentarspiel oder Doku-Drama grenzt Hißnauer Fiktive Dokumentatione nab. Letztere orientieren sich zwar auch an dokumentarischen Darstellungskonventionen, zeichnen sich aber dadurch aus, dass sie Fiktion als dokumentarische Methode einsetzen und „möglichst plausible, fundiert recherchierte Szenarien in eine erzählbare Handlung überführen. Diese ist somit weder völlig frei erfunden, noch basiert sie auf belegten historischen Ereignissen.“ 7
Hißnauers Überlegungen zur Fiktion als dokumentarische Methode lassen sich auf die Spielsequenzen aus Menschen auf der Flucht übertragen. 8 Auch hier begegnet dem Rezipienten eine narrativ organisierte Handlung in Spielform. Die Biografien der wählbaren acht Avatare und die einzelnen Stationen der Flucht sind beispielhaft gewählt. Sie beruhen auf der Summe vieler Geschichten, können also als realistisch und realitätsnah eingestuft werden und stellen dennoch keine „belegten historischen Ereignisse“ in Form von Einzelschicksalen dar. Gleichzeitig orientiert sich das Spiel (als Serious Game) an den dokumentarischen Eigenschaften Ernsthaftigkeit (seriousness), Wirklichkeitsbezug (reality), Vermittlung von Bildung und Wissen (education and knowledge) und Informativität (informative). 9
Das Internationale Katholische Missionswerk missio e.V. will mit dem missio-Truck für das Thema „Ausnahmesituation Flucht“ 10 sensibilisieren. Dazu werden den Besuchern nicht nur Informationen über die Situation vor Ort, sondern auch über Hintergründe, Ursachen und den Anteil der Besucher an der Situation zugänglich gemacht. Die Einbettung der Ausstellung in ein pädagogisches Gesamtkonzept begünstigt die angestrebte Vermittlung von Wissen und Bildung. Die Erfahrungen aus der Ausstellung können beispielweise in Form von Vor- und Nachbereitung gerahmt werden, eine Anschlusskommunikation ermöglicht eine weitergehende Reflexion bzw. kann einen Anstoß zur Reflexion geben. Die Ernsthaftigkeit der Darstellung und des Umgangs zeigen sich unter anderem auch in der Entscheidung missios, die Spielsequenzen nicht unabhängig von der Ausstellung anzubieten, da vermieden werde soll, dass das Thema Flucht – losgelöst von der Ausstellung – als ein Unterhaltungsspiel gespielt werden kann. 11 Sowohl das Spiel selbst, als auch die Ausstellung als Ganzes weisen also die oben genannten Eigenschaften auf.
Ein Besuch des missio-Trucks ist für Jugendliche und Erwachsene auch außerhalb eines schulischen Angebots möglich – beispielweise auf Kirchentagen. Der Versuch durch den Einsatz des Computerspiels und am Beispiel eines Avatars möglichst vielen Menschen die Situation der Flucht verständlich zu machen, kann ebenfalls analog zu Entwicklungen des Dokumentarfilms gesehen werden. Dominik Wessely weist für filmische Dokumentationen, die sich mit historischen Thematiken beschäftigen, darauf hin, dass diese durch die Annäherung dokumentarischer Formen an fiktionale Erzählformen und die Übersetzung von Historie in Geschichten eine Aufbereitung für die breite Masse der Bevölkerung ermöglichen. 12 Auch Hißnauer nennt die „Popularisierung von Wissen“ 13 als ein Anliegen Fiktiver Dokumentationen. Die Vermittlung in Menschen auf der Flucht findet zum einen durch Simulationen – einer Kirche beispielsweise –, die sich in den Raum vor dem Bildschirm fortsetzen oder diesen integrieren, statt. Zum anderen wird das Geschehen des Spiels als zusammenhängende Narration gestaltet. Die narrativen Elemente sind im Moment noch auf die Flucht selbst und die Informationen auf den Avatar-Karten beschränkt. In Planung ist eine Plattform, die nach dem Besuch des Trucks aufgerufen werden kann. Hier soll über den QR-Code auf der Avatar-Karte unter anderem eine Art Prolog (Einbettung der sozialen Herkunft der Figur) und Epilog (weitere Spielmöglichkeiten für das, was nach dem Fluchtvorgang passiert) zur Geschichte der Figur zugänglich sein. 14
Die Übersetzung der Geschehnisse im Ostkongo in die Beispielgeschichten der Figuren und deren geplante Ausweitung sprechen also nicht gegen den dokumentarischen Charakter des Spiels, sondern folgen gängigen Konventionen der Aufbereitung dokumentarischen Stoffes.
Wessely zeigt in einer Fallstudie 15 am Beispiel des Projekts NEW HORIZON auf, welchen Beitrag Game, Webanwendung und Dokumentarfilm als einander ergänzende Medien zur Vermittlung und Deutung eines historischen Stoffes leisten können. Dabei geht es ihm auch um die Frage nach Authentizität. Er merkt an, dass bei Games – anders als bei dokumentarischen Filmen – „die Authentizität des Settings nur in Bezug auf den Spielzweck relevant [ist], (die wirklichkeitsnahe Trainingssituation im Flugsimulator beispielweise), nicht aber im Sinne eines journalistischen code of conduct.“ 16 Wessely verweist außerdem darauf, dass das Ziel der Spiele – er nennt beispielsweise die Ubisoft-Reihe Assassin's Creed 17 – nicht die Nähe zu Quellen und Zeugen, sondern zur Vergangenheit sei. 18
Auch bei Menschen auf der Flucht scheint zunächst eine möglichst große Nähe zur Flüchtlingsproblematik selbst im Zentrum zu stehen. Dabei versucht das Projekt nicht Verhältnisse zu beschönigen oder möglichst spielbar darzustellen. Es erfolgt für die Spielsequenzen lediglich eine Reduktion des komplexen Konfliktes im Kongo. Diese Beschränkung entspricht aber weitgehend den Beschränkungen kurzer dokumentarischer Formate – Reduktion der Informationen, Fokussierung auf das für das Vermittlungsziel Wesentliche, Überblick über die Thematik, etc. Darüber hinaus muss auch bedacht werden, dass das Ziel des Spiels, das sich vor allem an Schüler und junge Erwachsene richtet, nicht eine möglichst detailgetreue Darstellung der Gräueltaten des Krieges, sondern Annäherung und Sensibilisierung ist. Hier liegt ein wesentlicher Vorteil in der Gestaltung als Spiel. Es ist schwer, das zum Flüchtlingwerden im Moment selbst einzufangen und nicht nur aus der Retroperspektive des Flüchtlingseins darzustellen. Während Dokumentarfilme in solchen Fällen u.a. auf Reenactments zurückgreifen, kann das Spiel diese Situationen unmittelbarer simulieren. Das Spiel versucht auch den Prozess zu dokumentieren und ermöglicht so ein Miterleben statt eines reinen Nacherlebens. Diese Aktualität des Erlebens ist für einen weiteren Punkt von Bedeutung. Im Gegensatz zu den von Wessely untersuchten History Games stellt das Geschehen in Menschen auf der Flucht keine vergangenen, in sich abgeschlossenen Vorkommnisse dar, sondern Gegenwärtiges.
Um eine Annäherung an die Geschehnisse im Kongo, die von der Lebenswirklichkeit deutscher Jugendlicher sehr weit entfernt sind, zu ermöglichen, übersetzt das Spiel die beispielhaften Geschichten der Avatare in den fiktionalen Kontext des Spiels. Geschehnisse, die sich täglich ereignen, die für die Betroffenen keine alltägliche Erfahrung darstellen und doch zum neuen Alltag werden, sind als Simulation gestaltet. Letztlich trifft so auch für den Spielcharakter von Menschen auf der Flucht zu, was Haußner als kennzeichnend für Fiktive Dokumentationen ausmacht:
Ziel ist in der Regel nicht eine Adaption der nüchternen Ästhetik des ‚klassischen’ Erklärdokumentarismus, sondern die Inszenierung dramatischer Ereignisse, die – zum Teil auch durch Personalisierung – für spannende und emotionale Momente sorgen sollen. Im Idealfall sprechen Fiktive Dokumentationen gleichermaßen die kognitive wie die affektive Ebene an. 19
Menschen auf der Flucht kann als exemplarisches Beispiel eines Serious Games gesehen werden, das sich in der Tradition Fiktiver Dokumentationen verorten lässt, gleichzeitig aber eine stärkere Anbindung an die Realität aufweist. 20 Es kann als eigenständige dokumentarische Form gewertet werden, da es den Rezipienten als Beobachter und Spieler einbezieht und so andere Möglichkeiten der Vermittlung entstehen.
Möglichkeiten entstehen
Die Erweiterung der traditionellen dokumentarischen Formen der Ausstellung um das Spielelement ermöglicht andere Formen und Grade der Vermittlung, Reflexion und Involvierung. Bereits im ersten Raum der Ausstellung (Marktszene in Kleinstadt) wählt der Besucher seinen Avatar. Durch die hier geschaffene Grundstimmung (u.a. liegen gefälschte Pässe auf dem Markttisch) und die Fokussierung auf ein einzelnes Individuum (repräsentiert in der Avatarkarte) findet von Anfang an eine Verknüpfung von Ausstellung, Thematik und Spiel statt. Gleichzeitig kommt es zu einer räumlichen Trennung von Innen und Außen. Der Marktplatz im Eingangsbereich des Trucks ist als Start- und Endpunkt der Ausstellung der einzige Raum, der einen Blick auf die Außenwelt erlaubt. Das Eintauchen in die im Truck repräsentierte Welt wird dadurch erhöht.
Um eine schnelle Einbindung auf emotionaler Ebene zu gewährleisten, wurde in der ersten Spielsequenz bewusst eine „klaustrophobe Angriffssituation“ 21 geschaffen. Der Besucher befindet sich in einem kleinen, einer Kirche nachempfundenen Raum. Draußen fallen Schüsse der sich nähernden Miliz, die Fenster sind Monitore, die einen Marktplatz zeigen. Auf einem weiteren Monitor am Kopf des Raumes findet eine Cutscene statt, die über die Lage (Bürgerkrieg) informiert. 22 Hier muss der Spieler/Besucher nun unter Zeitdruck eine Tasche mit den nötigsten Dingen packen. Aus verschiedenen zur Auswahl stehenden Bildern wird durch Anklicken ausgewählt, was mit soll bzw. muss.
Neben Wasser, Zahnbürste/Kosmetikbeutel, Fotoapparat, Taschenlampe, Kleidung und Pass stehen unter anderem auch Zeugnisse zur Auswahl. Für jeden Gegenstand gibt es unterschiedlich viele Punkte, drei Gegenstände können mitgenommen werden. Über den individuellen QR-Code auf jeder Avatar-Karte wird diese Wahl später mit dem Avatar verknüpft. Bei der Wahl muss trotz Zeitdrucks auch zwischen kurz- und langfristigen Konsequenzen abgewogen werden und ein Bewusstsein dafür bestehen, dass eine Rückkehr an diesen Ort für den Avatar nicht möglich ist. So scheinen in der akuten Gefahrensituation vielleicht Wasser und Kleidung (Wärme) wichtig, mit Blick auf die Anstehende „Reise“ und zur Identifikation ein Pass und langfristig (in Sicherheit) ein Einkommen, welches ohne den Nachweis von möglichen Qualifikationen schwer erreichbar sein könnte. Die Entscheidung ist aber auch davon abhängig, welche Bedeutung der einzelne Besucher den ikonischen Zeichen zuschreibt und welches mentale Bild er von konkreten Einsatzmöglichkeiten der Gegenstände während einer Flucht hat. Ist beispielsweise die Taschenlampe eine Möglichkeit im Dunkeln etwas sehen zu können, so wird der Träger durch sie gleichzeitig im Dunkeln selbst sichtbar. Neben der Funktion Lichtquelle könnte die Taschenlampe aber auch als Schlaginstrument eingesetzt werden. Der Besucher ist hier als Spieler also dazu aufgefordert, sich selbst einzubringen – vorausgesetzt natürlich, er lässt sich auf das Spiel ein und verweigert sich ihm nicht.
James Paul Gee weist darauf hin, dass Spielen (wie alles Handeln) auch immer das Aushandeln von und Spielen mit Identität(en) ist. 23 Für viele Computerspiele – vor allem solche, in denen der Spieler Entscheidungen trifft, die die Möglichkeiten des Avatars beeinflussen – nennt er drei verhandelte Identitäten: virtual identity, real-world identity und projective identity. 24
Die virtuelle Identität des Besuchers während des Spielens ist die auf seiner Avatar-Karte abgebildete Figur innerhalb der virtuell dargestellten Welt des Ostkongos. Der Fokus liegt hier also auf der Figur, durch deren Augen der Besucher das Geschehen im Spiel wahrnehmen soll, sowie ihrer Möglichkeiten und Grenzen, die durch die Anlage des Spiels gegeben sind. Der Avatar hat beispielsweise nicht die Möglichkeit, sich der Miliz bewaffnet entgegenzustellen.
Die reale Identität entspricht dem (nicht virtuellen) Besucher. Der Fokus liegt auf der eigenen Person, deren verschiedene bereits ausgebildete Identität(en) bzw. Rollen das Spielen beeinflussen. Der Avatar dient als Zugangsmöglichkeit zur Spielwelt. Die dritte Identität bildet eine Brücke zwischen der realen und der virtuellen Identität und verhandelt zwei Komponenten. Zum einen gehen die Hoffnungen und Wünsche des Spielers über den weiteren Fortgang des Spiels und die ‚Zukunft‘ des Avatars ein. Der Spieler projiziert seine Vorstellung auf die Figur, so dass beide Identitäten (real und virtuell) verknüpft werden. Zum anderen sieht der Spieler seine Figur als eine Art Projekt an, dessen Fortgang er im Rahmen seiner Möglichkeiten bestimmen kann. 25 Auch wenn in Menschen auf der Flucht die Gestaltungsmöglichkeiten der Figur nicht Teil des Gameplays sind, so bleibt dem Spieler die Möglichkeit der Projektion und er ist z.B. in der oben genannten Entscheidung dazu aufgefordert, sich selbst einzubringen. Er muss sich der Frage stellen, was er an Stelle seines Avatars einpacken würde und warum, und eine Entscheidung für den Avatar treffen. In solchen Situationen zeigt sich nach Gee das Zusammenspiel der drei Identitäten, das in seiner Aushandlung die Identifikation mit Figuren in Büchern oder Filmen übersteigt. Denn es ist sowohl aktiv – der Spieler trifft zum Beispiel eine Entscheidung, wie „Welche Gegenstände werden mitgenommen?“ – als auch rückwirkend (reflexive) – die vom Spieler getroffene Entscheidung hat Auswirkungen auf die späteren Möglichkeiten. 26 Auch wenn die Auswirkungen der Entscheidung in Menschen auf der Flucht innerhalb des Spiels gering sind, so hat der Besucher als Spieler diese Entscheidungen aktiv für seine Figur zu treffen. Henry Jenkins et al. sehen gerade hierin das Potential der projizierten Identität: „Diese projizierte Identität erlaubt dem Spieler eine starke Identifikation und somit ein immersives Erleben im Spiel zu haben und gleichzeitig den Charakter als Spiegel zu benutzen, um die eigenen Werte und Entscheidungen zu reflektieren.” 27
Auch wenn die Gestaltungsmomente in Menschen auf der Flucht nicht ausgeprägt sind, so ist es doch bemüht dem Besucher das Einfühlen in die Spielwelt zu erleichtern, beispielsweise durch die räumliche Gestaltung, die im zweiten Raum an eine Kirche angelehnt ist und im nächsten Raum den hinteren Teil des Fluchtautos darstellt. Das Spiel bietet durch die aktive Einbindung jedes Besuchers das Potential eine Reflexion anzustoßen, die bei einer reinen distanzierten Beobachterposition so nur schwer möglich wäre.
Der Status Spiel – Gestaltung, Lektüreanweisungen, Perspektivierung
Es bleibt die Frage, ob das Spiel aufgrund seiner spezifischen Gestaltung einen dokumentarischen Charakter erhält, oder ob die Betrachtung als dokumentarische Form nur eine von mehreren möglichen Perspektivierungen des Dargestellten ist.
Zunächst kann festgestellt werden, dass Menschen auf der Flucht im Gegensatz zu Fiktiven Dokumentationen weniger den ‚klassischen’ dokumentarischen Repräsentationsmodi des Dokumentarfilms und viel mehr den (ästhetischen) Konventionen des Computerspiels folgt. Bildgestaltung, Grafik und Kameraperspektive gleichen in der Regel gängigen Computerspielen mit Egoperspektive. Lässt man die kontextuelle Einbettung für einen Moment außer Acht, so weist Menschen auf der Flucht auf den ersten Blick erstaunliche Ähnlichkeiten mit dem Anfang des Ego-Shooters Far Cry 2 28 auf. Auch in Far Cry 2 wählt der Spieler zu Beginn einen von 9 (statt 8 ) Avataren. Das Spiel beginnt nach einem kurzen Ladebildschirm mit der Fahrt auf dem Rücksitz eines Jeeps durch die Steppe eines fiktiven afrikanischen Landes. Ladebildschirm und Fahrer informieren den Spieler bzw. den Avatar über die Bürgerkriegszustände im Land. Richtet man den ‚Blick‘ des Avatars während der Fahrt auf den Fahrer, so entsteht ein Bildausschnitt, der dem in Menschen auf der Flucht sehr ähnlich ist.
Perspektive, Bildgestaltung und Farbgebung sind vergleichbar, allerdings ist ein Umschauen während der Fahrt in Far Cry 2 möglich. Das Bild allein lässt also noch keinen Rückschluss über die Realitätsnähe bzw. den dokumentarischen Charakter von Menschen auf der Flucht zu. Ein erstes Merkmal, das zu einer Unterscheidung führt, ist die Handlung, die in den beiden Sequenzen dargestellt wird. In Menschen auf der Flucht soll die Fahrt die eigene Figur aus dem Krisengebiet herausbringen, während der Protagonist in Far Cry 2 sich bewusst in das Krisengebiet hineinbegibt. Im einen Fall flieht ein einheimischer Zivilist vor der Waffengewalt, im anderen Fall kommt ein Ausländer, um den Waffenzulieferer mit Waffengewalt zu töten. Diese Gegenüberstellung von aktivem Kämpfer im einen Spiel und (notwendigerweise) passivem Flüchtling 29 im anderen ist auf der Ebene der Handlung noch an einer zweiten Stelle möglich. In beiden Spielen gibt es eine Sequenz, die in einer Kirche spielt. In beiden Fällen müssen Zivilisten vor einer sich nähernden Miliz flüchten. In Menschen auf der Flucht verlässt der Avatar sein bisheriges Leben, in Far Cry 2 bleibt der Protagonist zurück, nachdem er einen Schrank vor den Fluchttunnel geschoben hat, um eine Verfolgung der Flüchtlinge zu verhindern, und stellt sich mit der Waffe in der Hand der sich nähernden Miliz.
Auch wenn der Kampf in der Kirche in Far Cry 2 vom Protagonisten nicht gewonnen werden kann – ein Weiterkommen im Spiel ist nur möglich, wenn er von der Übermacht der Miliz erschossen und für tot gehalten wird –, wird er dennoch als aktiver Kämpfer dargestellt. Außerdem konnte sich der Spieler in Far Cry 2 frei für die Rettung der Zivilisten entscheiden – die Alternative wäre das Retten der eigenen Kameraden in einer Bar gewesen –, während der Spieler in Menschen auf der Flucht eben keine Wahl hat – Flucht ist oftmals der einzig mögliche Akt in Umständen, die man sich nicht ausgesucht hat.
Gerade weil der Protagonist in Far Cry 2 aktiver und mit mehr Handlungsmacht dargestellt ist, ist es wichtig anzumerken, dass die Entscheidungen, die der Spieler trifft, in Menschen auf der Flucht bedeutsamer sind. In Far Cry 2 ist es für die weitere Spielhandlung irrelevant, ob Bar oder Kirche verteidigt wurden. Über das Schicksal der Flüchtlinge kann in jedem Fall nur gemutmaßt werden. Die Entscheidungen, die der Spieler in Menschen auf der Flucht in der Kirche trifft, sind allerdings von Bedeutung für das ganze weitere Spiel und das potentielle zukünftige ‚Leben‘ seines Avatars.
In Menschen auf der Flucht wird die Möglichkeit genutzt, sich der Ästhetik und Gestaltung von Computerspielen zu bedienen, die dort tradierten Darstellungen von Krisen und dem Umgang mit ihnen aber von der aktiven, unter Umständen heroischen Heldenfigur auf den passiven Zivilisten zu verlagern. Dieser Schritt ist wichtig, da Menschen auf der Flucht für die Situation der Flüchtlinge sensibilisieren möchte, reicht als Erklärung für den dokumentarischen Charakter des Spiels jedoch nicht aus. Die kontextuelle Einbettung des Spiels, mögliche Hinweise innerhalb des Spiels und die Rolle des Betrachters sind bisher unberücksichtigt geblieben.
Hißnauer verweist in seinen Überlegungen zu Fiktiven Dokumentationen auf den semio-pragmatischen Ansatz Roger Odins, der Fiktion bzw. Dokumentation vor allem als Rezeptionsmodi versteht. Der Rezipient konstruiere einen Enunziator, wobei dieser Vorgang „durch (para-)textuelle Lektüreanweisungen programmiert werden [kann].“ 30 Entscheidend sei dabei, „dass der Zuschauer die Realität der Aussageinstanz unterstellt und annimmt, nicht die Realität des Dargestellten.“ 31 Es scheint plausibel, dass auch beim Computerspiel die Feststellung eines dokumentarischen Status durch den Spieler bestimmter (para-)textueller Lektüreanweisungenoder Codes bedarf. Bei Menschen auf der Flucht setzen der Truck selbst sowie die Wahl der Avatar-Karte in der einführenden Marktszene bereits vor Beginn des Computerspiels einen solchen Hinweis. Die Gegenüberstellung einzelner Computerspielsequenzen und rahmender Fotografien vergleichbarer Situationen verweist ebenfalls auf die Ernsthaftigkeit der dargestellten Situation und den dokumentarischen Charakter des Spiels. Die Eingangssequenz des Spiels referiert auf tatsächlich existierende Konflikte und Länder – durch eine Gruppenaufgabe, die während des Wartens vor dem Truck gelöst wurde, weiß jeder Besucher zumindest, wo sich der Kongo befindet. Durch eine einführende Vorstellung des Organisators missio, der vor Ort Trauma-Zentren unterstützt 32 , und die Thematisierung der Arbeit dieser Zentren in der Ausstellung, wird sowohl dem von missio zur Verfügung gestellten Spiel als auch der Ausstellung Glaubwürdigkeit verliehen. Die Darstellung als Computerspiel weist das Gezeigte zwar explizit nicht als direktes Abbild der Realität aus, der dokumentarische Charakter und die Authentizität des Gezeigten bleiben dennoch weitgehend erhalten. Denn, so argumentiert Hißnauer für Fiktive Dokumentationen,
[i]ndem der Verantwortliche des Diskurses als real konstruiert wird, werden die Aussagen – nicht die gezeigten Ereignisse – authentisiert […]. Die Fiktionalisierung im Rahmen erfundener Fallgeschichten mit fiktiven Charakteren dient dabei der Konkretisierung des Diskurses. […] In diesem Sinne besteht eine Vereinbarung darüber, die Aufnahmen einer Fiktiven Dokumentation als Visualisierung des Diskurses nicht als Abbild empirischer Ereignisse zu begreifen und zu authentisieren. Authentizität Fiktiver Dokumentationen ist demnach eine Frage der Glaubwürdigkeit und nicht der Echtheit. 33
Wie oben gezeigt werden konnte, kann Menschen auf der Flucht in der Tradition solcher Fiktiver Dokumentationen gesehen werden, weshalb sich auch diese Überlegung Hißnauers ohne Probleme auf das Spiel übertragen lässt. Als Verantwortlicher des Diskurses, „jener, bei dem vorausgesetzt wird, daß er das Wissen innehat“ 34, kann hier missio bzw. stellvertretend die pädagogischen Betreuer, die den missio-Truck begleiten, angenommen werden. Sie verleihen dem Spielinhalt Glaubwürdigkeit. Das Computerspiel dient ebenfalls einer Visualisierung des Diskurses und stellt im Gegensatz zu den gezeigten Fotografien kein „Abbild empirischer Ereignisse“ dar.
Insgesamt kann auch für das Verhältnis von Computerspiel und Dokumentation festgestellt werden, dass dem einzelnen Spiel weniger eine dokumentarische Form eingeschrieben ist, sich diese vielmehr durch Lektüreanweisungen und gesellschaftlich geteilte Codes als primäre Lesart anbietet. Bei Menschen auf der Flucht überwiegen die Hinweise auf eine ernsthafte und gleichzeitig einbindende, dokumentarische Lesart. Das reduzierte Gameplay legt den Fokus auf die vom Spieler getroffenen Entscheidungen, die die einzelnen Stationen und Wendepunkte der Flucht dokumentieren. Bei Far Cry 2 hingegen ist eine dokumentarische Lesart kaum über einen längeren Zeitraum aufrechtzuerhalten, obwohl der Anfang des Spiels noch vermuten lässt, es könne als exemplarische Darstellung von Bürgerkriegszuständen in Afrika durchaus dokumentarischen Charakter haben. Doch durch das Fehlen jeglicher Zivilisten außerhalb von Cutscenes in der als Open-World angelegten Spielwelt, das unmittelbare Respawnen von Gegnern an Straßensperren oder Wachtürmen, sobald der Avatar sich nur wenig von diesen entfernt, und die so entstehende Abwechslung von Autofahren und Schießen kann das Dokumentarische als primäre Lesart ausgeschlossen werden. Das bedeutet, dass auch das Spiel selbst entsprechende Lektürehinweise enthalten muss. Letztendlich ist die Perspektivierung des Geschehens als Spiel oder Simulation 35 aber auch immer vom einzelnen Rezipienten abhängig, der in Form der drei Identitäten nach Gee als Individuum am Spielprozess beteiligt ist. Es bietet sich daher an, vom dokumentarischen Potential eines Computerspiels zu sprechen, je nach Ausprägung, Menge und Eindeutigkeit der Lektürehinweise.
Beobachtender Spieler – spielender Beobachter
Abschließend kann noch festgestellt werden, dass die Erweiterung der dokumentarischen Formen der Ausstellung um das Spielelement dem Besucher zwei neue Rollen zuweist: beobachtender Spieler und spielender Beobachter.
Die Verknüpfung der nicht spielerischen Elemente der Ausstellung mit dem Spiel ist von Beginn des Rundgangs an gegeben. Durch die Wahl des Avatars im Marktszenensetting begibt sich der Besucher nicht nur als Beobachter von Exponaten, der die traditionellen Teile der Ausstellung wahr- und in sich aufnimmt, sondern auch als Spieler, der innerhalb der Ausstellung über eine Avatar-Spieler-Verbindung die Fluchtelemente nachempfindet und die dargebotenen Informationen an seine Figur rückbinden kann, in das Innere des Trucks. Die Besucher unternehmen die folgende Reise also nicht nur als sie selbst. Ihr Blick auf das Geschehen im Spiel findet auch durch die Augen der Spielfigur statt. Gleichzeitig kann durch die Doppelbesetzung einzelner Räume – als Ausstellungsraum und Teil der Spielwelt (z.B. in der Kirche) – der Besucher als Spieler und Beobachter direkt angesprochen werden. Er wird beispielsweise dazu aufgefordert, das Gepäck des Avatars aus Platzgründen in einer Spielsequenz auszusortieren. Kurz zuvor konnte der Besucher (nicht der Avatar) durch die Fenster der Kirche die sich nähernde Miliz sehen. Die Beobachtungen erfolgen hier größtenteils innerhalb der um den realen Raum erweiterten Spielwelt. Im nächsten Raum (Flucht im Auto) blickt der Besucher als außenstehender Beobachter von der Seite des nachgebauten Fluchtautos, sowohl auf dieses Auto als auch auf die Spielsequenz, die durch einen Monitor in der Rückscheibe gezeigt wird. Er nimmt das Geschehen hier also einerseits aus Sicht seines Avatars war – First-Person-Perspektive auf den Fahrer – andererseits nimmt er nicht die Perspektive des Flüchtlings ein. Er steht neben dem Truck und sitzt nicht auf dessen Ladefläche. Er versucht nicht Flüchtling zu sein, sondern durch die beobachtende Spielerperspektive der Situation nachzufühlen. Der schmale Gang, in dem der Besucher in diesem Raum steht, ist auf der einen Seite von der vollbepackten Ladefläche und auf der anderen Seite durch eine die Wand füllende Fotografie, die einen echten Flüchtlingstransport zeigt, eingegrenzt. Hier kommt es – wie schon in der Kirche – auch zu einem körperlichen Fühlen. Auch in den einfacher gestalteten Räumen wird durch die Platzierung von weiteren Bildern oder Fotografien ein Beobachterstatus aufrechterhalten. Da der Besucher die ganze Zeit seine Avatar-Karte mit sich führt, die Stationen des Trucks den Stationen der Reise des Avatars entsprechen und die Entscheidungen im Spiel am Ende in einen von zwei verschiedenen Räume (Nairobi oder Bukavu) führen, kann der Besucher aber nie nur Beobachter sein. Durch die dokumentarische Form des Spiels und die räumliche Gestaltung der Ausstellung wird er aber auch nie ganz Spieler. Er pendelt vielmehr zwischen den beiden Ausprägungen spielender Beobachter und beobachtender Spieler. Dadurch entsteht genügend Distanz, um das Gesehene als dokumentarisch annehmen zu können, und gleichzeitig genügend Nähe, um ein Nachspüren zu erlauben. Die Vermittlung der Thematik erfolgt also durch ein Erfahrbarmachen durch Erfahrung.
Betreten hat der Besucher die Ausstellung alleine. Er verlässt sie in Begleitung seines Avatars in Kartenform. Über den QR-Code bleiben die getroffenen Entscheidungen an die Karte und somit an den Avatar gebunden. Der Erfahrungsraum der Ausstellung wird also zumindest kurzzeitig an die Außenwelt angeknüpft und in diese erweitert. Die geplante Website, auf der Besucher ihren Avatar weiter spielen können, könnte diese Erweiterung noch verlängern. Mit dem Verlassen des Trucks wird das dokumentarische Setting der Ausstellung verlassen, die Spielkarte selbst wird aber nun zu einem Dokument des Erlebten.
Sicherlich muss die Einschränkung getroffen werden, dass ein kurzer Rundgang durch den Truck kein echtes Nachempfinden der Flüchtlingssituation erlauben kann. Ein erstes Nachspüren kann aber initiiert werden. Dies erscheint umso wichtiger, da Menschen auf er Flucht im Gegensatz zu den Überlegungen Wesselys und Hißnauers kein vergangenes, fiktives oder mögliches Thema behandelt, sondern ein tatsächlich stattfindendes, das aber kaum Lebensweltbezug für die Besucher aufweist.
Durch die Erweiterung der Ausstellung um das Zusatzangebot und die Schwerpunktlegung auf Coltan-Abbau für Mobiltelefone als eine Ursache der Krisensituation im Kongo wird ein Bezug zur Alltagswelt möglich. Hier kann unter Umständen eine Reflexion angestoßen werden, die dem Besucher vor Augen führt, dass er selbst Zeitzeuge aktueller Ereignisse ist. Das Spiel kann dabei helfen, zu vermitteln, dass Zeuge sein nicht nur in einer distanzierten, wahrnehmenden oder dokumentierenden Sicht besteht, sondern auch immer die aktive Komponente des eigenen Handelns und der Reflexion dieses Handelns beinhalten sollte.
Ob und inwieweit die Potentiale des Trucks genutzt werden, hängt auch von der Einbettung in ein (pädagogisches) Rahmenprogramm ab. Von den von Schwan geforderten Eigenschaften guter Spiele für Game-Based-Learning – sie eröffnen den Spielern Handlungsräume, sie vermitteln Kompetenzen zum Lösen von Problemen, sie fördern das Verständnis von komplexen Zusammenhängen – treffen vor allem der erste und letzte Punkt auf den missio-Truck zu. 36 Dies sollte bei der Planung weiterführender Lernangebote berücksichtigt werden. Es entstehen durch den Einsatz des Computerspiels als dokumentarische Form neue Möglichkeiten des Miterlebens und der Involvierung. Die Verzahnung von Dokumentation, Simulation und Spiel kann also einen immersiven Erlebnisraum öffnen, der gerade beim Game-Based-Learning produktiv genutzt werden sollte.
Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien
Spiele:
Serious Games Solutions: Menschen auf der Flucht. 2012.
Ubisoft: Assassin’s Creed. 2007.
Ubisoft: Far Cry 2. 2008.
Filmtank: New Horizon. 2013
Filme:
The War Game. R: Peter Watkins. UK 1965 (BBC).
Literatur:
James Paul Gee: What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003.
Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume. Fiktion als dokumentarische Methode. Anmerkungen zur
Semio-Pragmatik Fiktiver Dokumentationen. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen, Reviews. 01/2010. Marburg : Schüren 2010, S. 17-28. URL: http://archiv.ub.uni-marburg.de/ep/0002/article/viewFile/323/275 (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Henry Jenkins et al.: Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation. In: G. S. Freyermuth, L. Gotto, F. Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Bielefeld: transcript 2013, S. 23-48.
Jane Roscoe, Craig Hight: Faking it. Mock-documentary and the subversion of factuality. Manchester und New York: Manchester University Press 2001.
Marcel Schellong: Das Problem mit dem Toilettenschild. Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel. Paidia. URL: https://paidia.de/?p=5262 (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Stephan Schwan: Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre. e-teaching.org, Stand vom 23.10.2006. URL: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/gamebasedlearning.pdf (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Dominik Wessely: Fallstudie 1: NEW HORIZON – Das Spiel mit der Geschichte.In: G. S. Freyermuth, L. Gotto, F. Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Bielefeld: transcript 2013, S. 123-136.
Internetquellen:
KirchenZeitung. Die Woche im Bistum Hildesheim. URL: http://kiz-online.de/content/beeindruckende-schicksale (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
www.missio-hilft.de: Deutscher Computerspielpreis 2013: Auszeichnung für das missio-Spiel "Menschen auf der Flucht" als bestes Serious Game. Stand vom 25. April 2013. URL: https://www.missio-hilft.de/de/aktion/schutzengel/fuer-familien-in-not-weltweit/missio-truck/2013-04-25-computerspielpreis.html (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
www.missio-hilft.de: missio-Truck: "Menschen auf der Flucht. Weltweit." Informationen für Multiplikator/-innen und Lehrer/-innen. URL: www.missio-hilft.de/truck (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
www.missio-hilft.de: Schutzengel für Kongo. URL: https://www.missio-hilft.de/de/aktion/schutzengel/fuer-familien-in-not-weltweit/reportage-kongo.html (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Vorträge und Hörspiele:
Ralph Stock (Serious Games Solutions, Potsdam): Game Based Learning, Gamification und Social Media: Digitales Lernen kreativ denken!.Stuttgarter Tage der Medienpädagogik 2014: Serious Games - Lernen mit interaktiven Medien. URL: http://www.stuttgarter-tage.de/index.php?id=28 (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Hörspiel missio-Truck. URL: https://www.missio-hilft.de/media/aktion/aktion_schutzengel/fuer_familien_in_not_weltweit/downloads_4/truck-audios.mp3 Die Tonspur der zugehörigen Cutscene wird von missio lizenzfrei (CC BY-NC-ND) zur Verfügung gestellt. (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Bildquellen:
Artikelbild Game-Based-Learning:
Africa Icon: CC BY 3.0 Created by Juan Pablo Bravo from the Noun Project
Lego Icon: CC BY 3.0 Created by jon trillana from the Noun Project
Abb. 1: CC BY-NC-ND: www.missio-hilft.de: Infos rund um den missio-Truck (Powerpoint 2010), Folie 20. URL: https://www.missio-hilft.de/de/aktion/schutzengel/fuer-familien-in-not-weltweit/downloads-6/ (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Abb. 2: CC BY-NC-ND: www.missio-hilft.de: Infos rund um den missio-Truck (Powerpoint 2010), Folie 16. URL: https://www.missio-hilft.de/de/aktion/schutzengel/fuer-familien-in-not-weltweit/downloads-6/ (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Abb. 3: Bild links: Deutscher Computerspielpreis 2013: Auszeichnung für das missio-Spiel "Menschen auf der Flucht" als bestes Serious Game. Stand vom 25. April 2013. URL: https://www.missio-hilft.de/de/aktion/schutzengel/fuer-familien-in-not-weltweit/missio-truck/2013-04-25-computerspielpreis.html (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).
Abb. 3: Bild rechts: Eigener Screenshot; MS.
- Serious Games Solutions: Menschen auf der Flucht. 2012.[↩]
- Internationales Katholisches Missionswerk missio e.V. URL: www.missio-hilft.de/truck (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015) [↩]
- Ein guter Überblick über die Gestaltung im Inneren des missio-Trucks findet sich bei: KirchenZeitung. Die Woche im Bistum Hildesheim. URL: http://kiz-online.de/content/beeindruckende-schicksale (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume. Fiktion als dokumentarische Methode. Anmerkungen zur Semio-Pragmatik Fiktiver Dokumentationen. In: MEDIENwissenschaft: Rezensionen, Reviews. 01/2010. Marburg : Schüren 2010, S. 17-28. URL: http://archiv.ub.uni-marburg.de/ep/0002/article/viewFile/323/275 (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 23. Hervorhebungen im Original.[↩]
- Vgl. Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 21.[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 17.[↩]
- Zur besseren Unterscheidbarkeit wird das implementierte Spiel im Folgenden als Menschen auf der Flucht, die Ausstellung als Ganzes als missio-Truck referiert.[↩]
- Vgl. Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 23f. Die Begriffe stammen aus einem Zitat von Roscoe und Hight über den Film The War Game, der von ihnen Aufgrund der genannten Eigenschaften der Kategorie drama-documentary statt mock-documentary zugeordnet wird. The War Game (1965) zeigt die möglichen Auswirkungen eines fiktiven nuklearen Angriffs auf Großbritannien und gewann 1967 den Oscar für den besten Dokumentarfilm.[↩]
- missio-Truck: "Menschen auf der Flucht. Weltweit." Informationen für Multiplikator/-innen und Lehrer/-innen. URL: www.missio-hilft.de/truck (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Vgl. missio-Truck. URL: www.missio-hilft.de/truck (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Vgl. Dominik Wessely: Fallstudie 1: NEW HORIZON – Das Spiel mit der Geschichte.In: G. S. Freyermuth, L. Gotto, F. Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Bielefeld: transcript 2013, S. 123-136. Hier: S. 124.[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 25.[↩]
- Vgl. Vortrag von Ralph Stock (Serious Games Solutions, Potsdam): Game Based Learning, Gamification und Social Media: Digitales Lernen kreativ denken!.Stuttgarter Tage der Medienpädagogik 2014: Serious Games - Lernen mit interaktiven Medien. URL: http://www.stuttgarter-tage.de/index.php?id=28 (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Dominik Wessely: Fallstudie 1: NEW HORIZON – Das Spiel mit der Geschichte.In: G. S. Freyermuth, L. Gotto, F. Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Bielefeld: transcript 2013, S. 123-136.[↩]
- Dominik Wessely: Fallstudie 1: NEW HORIZON – Das Spiel mit der Geschichte,S.128 f.[↩]
- Ubisoft: Assassin’s Creed. 2007.[↩]
- Vgl. Dominik Wessely: Fallstudie 1: NEW HORIZON – Das Spiel mit der Geschichte,S. 130.[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 25.[↩]
- Zu beachten ist natürlich, dass Serious Games nicht zwingend einen so starken Bezug zur Realität haben müssen. Sie können auch in der Zukunft und fantastischen Settings angesiedelt sein.[↩]
- Vortrag von Ralph Stock (Serious Games Solutions, Potsdam): Game Based Learning, Gamification und Social Media: Digitales Lernen kreativ denken!.URL: http://www.stuttgarter-tage.de/index.php?id=28 (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Vgl. Hörspiel missio-Truck. URL: https://www.missio-hilft.de/media/aktion/aktion_schutzengel/fuer_familien_in_not_weltweit/downloads_4/truck-audios.mp3 Die Tonspur der zugehörigen Cutscene wird von missio lizenzfrei (CC BY-NC-ND) unter www.missio-hilft.de zur Verfügung gestellt. (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Vgl. James Paul Gee: What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003.[↩]
- Vgl. James Paul Gee: What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy, S. 54 ff.[↩]
- Vgl. James Paul Gee: What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy, S. 55 f.[↩]
- Vgl. James Paul Gee: What Video Games Have To Teach Us About Learning And Literacy, S. 58.[↩]
- Henry Jenkins et al.: Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation. In: G. S. Freyermuth, L. Gotto, F. Wallenfels (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning. Bielefeld: transcript 2013, S. 23-48. Hier: S. 37.[↩]
- Ubisoft: Far Cry 2. 2008.[↩]
- Das Begriffspaar soll hier die Gegensätzlichkeit der beiden Computerspielfiguren verdeutlichen. Fliehen wird hier insoweit als passiver Akt verstanden, als der Protagonist durch äußere Gegebenheiten zu seinem Handeln gezwungen und dadurch in seiner Handlungsmacht stark eingeschränkt ist. Er hat zu Beginn des Spiels keine Wahl, er muss fliehen. Spieler und Spielfigur haben zunächst keine Möglichkeit aktiv in den Handlungsverlauf einzugreifen. Der Umgang mit der neuen Identität als Flüchtling und der Versuch ein neues Leben aufzubauen, können als ein (begrenztes) Wiederherstellen der Handlungsmacht interpretiert werden. Dabei sollte beachtet werden, dass sich die Zuschreibung passiv hier nur auf die Handlungsmöglichkeit innerhalb der Spielwelt bezieht. Flucht stellt außerhalb der Spielwelt natürlich immer einen aktiven Akt dar.[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 19 f.[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 20. Hervorhebung im Original.[↩]
- Vgl. Schutzengel für Kongo. URL: https://www.missio-hilft.de/de/aktion/schutzengel/fuer-familien-in-not-weltweit/reportage-kongo.html (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 27. Hervorhebungen im Original.[↩]
- Roger Odin: Dokumentarischer Film – dokumentarisierende Lektüre. In: Eva Hohenberger (Hrsg.): Bilder des Wirklichen. Texte zur Theorie des Dokumentarfilms. 3. Aufl., Berlin, 2006, S. 259-275. Hier: S. 265. Zitiert nach: Christian Hißnauer: MöglichkeitsSPIELräume, S. 27.[↩]
- Vgl. dazu: Marcel Schellong: Das Problem mit dem Toilettenschild. Zu Repräsentation und Simulation von Geschlecht im Computerspiel. Paidia: https://paidia.de/?p=5262 (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]
- Vgl. Stephan Schwan: Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre. S. 9, e-teaching.org, Stand vom 23.10.2006. URL: https://www.e-teaching.org/didaktik/konzeption/methoden/lernspiele/game_based_learning/gamebasedlearning.pdf (Zuletzt aufgerufen: 15.04.2015).[↩]