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The Walking Dead

Let’s Play ‚The Revenant‘: Ludifizierte Raumerschließung im Film als Spiegel einer digitalen Gesellschaft

13. Dezember 2019 ·
Wurden Filme seit den 70er Jahren als elektronische Spiele adaptiert, lässt sich in den letzten Jahren eine ‚Ludifizierung‘ der Filmbilder beobachten: Eine Aufwertung des filmischen Raumes gegenüber der Montage und die Übernahme narrativer Muster, bis hin zum Einbau der für Spielerlebnisse wesentlichen Erfahrung des Scheiterns und der Wiederholung. Exemplarisch ist dies an Alejandro González Iñárritus The Revenant nachweisbar. Sowohl auf bildgestalterischer als auch auf narrativer Ebene zeigen sich Parallelen zu den Telltale Games. Ähnlich einem Let’s Play folgen wir den Bewegungen des ‚Avatars‘ Hugh Glass, der für ein durch die Ästhetik von Computerspielen geprägtes Publikum ein hohes Immersionspotenzial bereithält und dem Kino eine verloren gegangene Körperlichkeit zurückgibt. Films – adapted as electronic games since the 1970s – show a 'ludification' of film images in recent years: a focus on cinematic space instead of montage and an adaptation of narrative patterns, including the experience of failure and repetition essential to the game experience. This is exemplified by Alejandro González Iñárritus The Revenant. There are parallels to Telltale Games both on a pictorial and a narrative level. Similar to watching a Let's Play, we follow the movements of the 'avatar' Hugh Glass, who offers a high immersion potential for an audience shaped by the aesthetics of computer games. This Mise en game brings a lost feeling of corporality back to the cinema.
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Ethos, Charakter und Selbstbezüglichkeit in The Walking Dead - Eine Analyse der Persönlichkeits­entwicklung des Charakters Clementine und seinen Reflexivitäten mit dem Ethos der SpielerInnen

22. März 2017 ·
Bei Telltale Games‘ The Walking Dead werden die SpielerInnen im Verlauf der Serie vor immer schwierigere Gewissensfragen gestellt. Der Charakter Clementine kann sich zu einem ethischen Spiritus Rector entwickeln, oder eine verbitterte, junge Frau werden. Die zeichenbasierte Kommunikation zwischen fiktiven und realen (spielenden) Personen, die sich durch das Fällen von Ent­scheidungen und Rezeption von Antworten präsentiert, steht dabei in einem Reflexions­verhältnis, dessen Stabilität oder Instabilität auf seiner Rückkopplungsbeziehung zwischen menschlicher und maschineller Ethik fußt. Vor diesem Hinter­grund werden in folgendem Artikel die Ver­flechtungen der Ge­sinnungen von Avataren, NPCs und SpielerInnen analysiert und die Konsequenzen ihrer Interaktionen ausgearbeitet.
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Vom Computerspiel zur Serie zur Serie des Computer­spiels – Symbolische Formen intermedialer Serialität

22. März 2017 ·
Ausgangspunkt des Beitrags sind zwei Beobachtungen: (1.) Das Verhältnis von Teil und Ganzem im seriellen Erzählen ist immer ein prekäres. (2.) Compu­ter­spiele haben sich spätestens seit den 1990er Jahren als trans­mediale Aus­weitungen seriellen Erzählens etabliert und seither immer weiter aus­differenziert. Diese Beobachtungen bieten die Grundlage für eine These, die im Beitrag plausibilisert werden soll anhand einer vergleichsweise klein­teiligen Analyse von drei Computer­spielen, namentlich Buffy the Vampire Slayer (2002), Enter the Matrix (2002) und The Walking Dead (seit 2012). Die These lautet: Mittels ihrer intermedialen Bezugnahmen, die im Kontext trans­medialer Erweiterungen auf vorgängige, seriell entfaltete Erzählwelten referieren, sind Computerspiele interpretierbar als symbolische Formen. Diese symbolischen Formen erhalten in den untersuchten Computerspielen besonders deutliche, indes sehr unterschiedliche Konturen.
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„The end… or is it?“ – Das Verhältnis von Endlichkeit und Endlosigkeit in Computerspielserien

22. März 2017 ·
Endlichkeit und Serialität Das Ende gilt als einer der wichtigsten Momente einer Erzählung. Es bestimmt nicht nur die Inter­­pretation eines Werkes nach­haltig, sondern ist vor allem für das mensch­liche Verlangen nach Wissen über den Ausgang einer Geschichte unentbehrlich. 1 Als einzige Möglichkeit der Be­friedigung dieses Ver­langens, das Marie-Laure Ryan als...
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The Walking Dead in der Schule – Moralphilosophie nach der Apokalypse

21. Dezember 2015 ·
Kann ein Computerspiel Schüler dazu anregen, ethische Dilemmata zu diskutieren? Dieser Leitfaden für Lehrer bietet Anregungen, wie The Walking Dead im Religions-, Ethik- und Philosophieunterricht in der Oberstufe eingesetzt werden kann.
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CFP Sammelband „I’ll remember this“ – Inszenierung und Bedeutung von Entscheidung im Computerspiel (15.02.2015)

Computerspiele zeichnen sich immer schon dadurch aus, dass sie – neben anderen Herausforderungen – Entscheidungen vom Spieler verlangen, der als Rezipient anders an diesem Medium beteiligt ist als beispielsweise der Leser am Text. Dies gilt nicht nur für narrativ orientierte und komplexe Spiele, sondern für das Computerspiel im Allgemeinen. In...
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The Sims 4, EA

Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung – Kontingenzbewältigung in 'The Sims' und 'The Walking Dead'

1. Dezember 2014 ·
Erzählungen wird traditionell ein hohes Potential an Kontingenzbewältigung zugeschrieben. Dieser Text untersucht, wie Computerspiele durch unterschiedlich ausgestellte Entscheidungsangebote Kontingenz bewältigen oder bestätigen und mit welchen Mitteln sie dies tun. Der Artikel wurde im Dezember 2014 veröffentlicht und Februar 2016 rein formal überarbeitet.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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