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Tacoma

Zwischen Passivität und Involvierung: Elemente der Performance im Computerspiel am Beispiel von ‚Tacoma‘

25. Juli 2019 ·
In einem 2005 verfassten Aufsatz bewahrt Britta Neitzel einen strengen Dualismus von Spiel und Erzählung, indem sie diese als gegensätzliche Begriffe beschreibt: Narratives on the one hand and play and games on the other present us with opposing concepts. The former concerns the recounting of actions, the latter the actions...
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Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von...
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The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1 and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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