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Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Disabled oder ‚frankly unfair‘? Darstellung und Verständnis von Disability in ‚Metal Gear Solid V: The Phantom Pain‘

27. März 2025 ·
[DE] Der Beitrag diskutiert die Darstellung und das Verständnis von Disability im Videospiel 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. Disability ist ein fester Bestandteil zahlreicher Charaktere. SpielerInnen müssen sie in ihre Spielweise einbeziehen, und erleben dabei, wie Disability als selbstverständlicher Teil der Welt von MGSV verstanden wird, der weder gerechtfertigt noch entschuldigt werden muss. Der Umgang mit Disability folgt keinem festen Muster, die Figuren setzen sich individuell mit ihr auseinander und unterliegen dabei keinem äußeren Druck. Gerade durch den Einsatz von Technik wird Disability weder negiert noch überhöht, sondern als Variante des (militärischen) Alltags uminterpretiert. MGSV bricht so typische Stereotype über Disability und disabled persons auf. [EN] This article discusses the representation and perception of disability in the video game 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain'. Disability is an integral part of many characters. Gamers experience how disability is understood as a natural part of the world of MGSV that neither needs to be justified nor excused. Dealing with disability does not follow a fixed pattern; the characters deal with it individually and are not subject to any external pressure. It is especially through the use of technology that disability is neither negated nor exaggerated, but rather reinterpreted as a variant of everyday (military) life. In this way, MGSV breaks down typical stereotypes about disability and disabled persons.
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Die gekerbte Wildnis – Inszenierungen vermeintlich unberührter Umwelt in digitalen Spielwelten

28. Februar 2018 ·
Die Darstellung von ‚unberührter’ Umwelt in Open-World-Computerspielen kann als gekerbte Wildnis definiert werden, die sich aus kulturhistorisch geprägten Blickregimen und ästhetischen Normen sowie der Modularität und Variabilität des digitalen Mediums konstituiert. Die Studie schlägt eine Brücke von der Entdeckung Amerikas über den Wilderness Act zu Landschaften aus Polygonnetzen und kontextualisiert transdisziplinär Humangeographie, Raumtheorie, Philosophie, Kultur- und Medienwissenschaft. Die gekerbte Wildnis wird dabei in Tradition liminaler Aushandlungsorte des Mensch-Natur-Dualismus wie Naturparks, Landschaftsgärten und Ruinen fortgedacht.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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