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Lolas erstes Semester

‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme

27. März 2025 ·
Behinderung fristet in digitalen Spielen nach wie vor ein Nischendasein. Dies ist insbesondere der Fall, wenn man nicht von Spielfiguren mit außergewöhnlichen Prothesen oder dem Stereotyp des ‚Wahnsinnigen‘ spricht, sondern von tatsächlicher Verarbeitung von Behinderung im Gameplay des Spiels. Behinderung, die im eigentlichen Wortsinne behindert, scheint man den Spielenden nach wie vor meist nicht ‚zumuten‘ zu wollen. Dieser Beitrag stellt einen systematisierten Überblick entsprechender Spiele dar und gibt Einblicke in vergleichsweise stark rezipierte Spiele. Der Rezeptionsgrad wird dabei anhand der Steam-Reviews bestimmt. Zudem werden grundlegende Gemeinsamkeiten der Spiele abgeleitet, die sich sowohl spielerisch als auch narrativ der Facetten der Thematik Behinderung annehmen.
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'Beyond the Chalkboard' oder: Wie ein Serious Game zum Abbau von Barrieren beiträgt

Im Beitrag wird die Konzeption des Serious Game 'Beyond the Chalkboard' diskutiert, das mithilfe von Sam, der psychisch erkrankten Hauptfigur, Barrieren für psychisch erkrankte Studierende abbauen soll. Neben der Relevanz des Themas für viele Studierende wird aufgezeigt, wie mit dem Game Stigmatisierungen entgegengewirkt und Sensibilisierung gefördert werden kann. [EN] The article discusses the conception of the serious game 'Beyond the Chalkboard', which is designed to improve accessibility for students with mental illness with the help of Sam, the mentally ill main character. Besides being relevant for many students, it shows how the game can counteract stigmatisation and promote awareness.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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