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Limbo

Der Avatar als phantastische Anordnung des Computerspiels

15. Februar 2022 ·
Die Weltvermittlung figurenzentrierter Videospiele geschieht in vielen Fällen über steuerbare Avatarfiguren. Diese Avatare und die diesen eigene Vermittlungsleistung können in einem mechanistischen Schema über einen sensumotorischen Einbezug der Spielenden und einer damit einhergehenden Erweiterung des anthropogenen Körperschemas erklärt werden. Doch bereits in vermeintlich simplen Spielanordnungen, wie im 2010 erschienenen Plattform-Spiel LIMBO treten Störelemente parasitärer Art auf. Die Avatarfigur wird von (zumeist biologisch markierten) Dritten der Kontrolle des Spielers entrissen. Derartige Operationen verweisen auf die Ontologie des Videospiels als eine Assemblage von unterschiedlichen Akteuren in einem oszillierenden Macht- und Kontrollsystem, mit wechselnden Hierarchien.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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