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Inner Ashes

‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme

27. März 2025 ·
Behinderung fristet in digitalen Spielen nach wie vor ein Nischendasein. Dies ist insbesondere der Fall, wenn man nicht von Spielfiguren mit außergewöhnlichen Prothesen oder dem Stereotyp des ‚Wahnsinnigen‘ spricht, sondern von tatsächlicher Verarbeitung von Behinderung im Gameplay des Spiels. Behinderung, die im eigentlichen Wortsinne behindert, scheint man den Spielenden nach wie vor meist nicht ‚zumuten‘ zu wollen. Dieser Beitrag stellt einen systematisierten Überblick entsprechender Spiele dar und gibt Einblicke in vergleichsweise stark rezipierte Spiele. Der Rezeptionsgrad wird dabei anhand der Steam-Reviews bestimmt. Zudem werden grundlegende Gemeinsamkeiten der Spiele abgeleitet, die sich sowohl spielerisch als auch narrativ der Facetten der Thematik Behinderung annehmen.
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Behinderung, Empathie und soziales Bewusstsein in analogen und digitalen Spielen

27. März 2025 ·
Der Beitrag untersucht Sensibilisierungsstrategien in analogen und digitalen Spielen, die sich als Social Awareness Games fassen lassen und sich dem Thema ‚Behinderung‘ auf verschiedenste Weise annehmen. Im Fokus stehen dabei Spiele, die darauf abzielen, kognitive und emotionale Empathie zu erzeugen. Einerseits sind das analoge Spiele, die sich über faktenorientierte Wissensvermittlung und die Konfrontation der Spieler*innen mit den eigenen Vorstellungen über Behinderung aktiv für Inklusion einsetzen. Andererseits zeigt die Analyse von Story, Adventure und Role Play Games, inwiefern eine emotive Ästhetik und die emotionale Verbindung zu Avataren diese Ziele erreichen kann. [EN] This article examines awareness-raising strategies in analogue and digital games that can be defined as social awareness games and address the topic of disability in different ways. The focus is on games that aim to generate cognitive and emotional empathy. On the one hand, analog games actively promote inclusion through fact-based knowledge transfer and by confronting players with their own ideas about disability. On the other hand, the analysis of story, adventure and role-play games shows the extent to which emotive aesthetics and the emotional connection to avatars can achieve these goals.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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