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Final Fantasy 16 (PlayStation 5)

Geduld im Kristallreich: Im Spannungsfeld von Warten und Kämpfen in ‚Final Fantasy‘

28. Januar 2026 ·
Warten in digitalen Spielen ist ein störendes, unerfreuliches und oft vernachlässigtes Element und dennoch von zentraler Bedeutung. Dieses Spannungsfeld prägt auf verschiedenen Ebenen auch ‚Final Fantasy‘. Neben Loading Screens und Idle Animations wird Warten hier besonders im Design des Kampfmodus mit dem Active Time Battle-System (ATB) sichtbar: Ein sich auffüllender Balken versetzt Spielende bis zum nächsten Angriff in eine Warteposition und beeinflusst damit die Kampfdynamik. Bei näherer Betrachtung eröffnen sich interessante Perspektiven auf diesen ungeliebten Zustand. Der Beitrag untersucht anhand eigener Spielerfahrungen das Warten in ‚Final Fantasy‘ in verschiedenen Kampfszenarien auf technischer, ästhetischer und Gameplay-Ebene und liest Warten nicht als passiven, negativen Zustand, sondern als ein produktives Spielmoment. (Anmerkung: Der vorliegende Beitrag basiert auf einer gekürzten, bearbeiteten und aktualisierten Version meiner Masterarbeit und kann in Teilen ähnliche Formulierungen enthalten.)
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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