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Fallout

Der Screenshot zeigt eine Szene aus Final Fantasy. Mehrere Figuren reiten auf gelben Chocobos im Regen über eine Straße. Um sie herum ist Wald. Außerdem ist das Overlay inform einer Minimap und einigen Hotkeys zu sehen.

Immerwährendes Mittelalter in der 'Final Fantasy'-Reihe. Hybridisierung zeitlicher Settings als serientypische Ästhetik

28. Januar 2026 ·
Die 'Final Fantasy'-Reihe zeichnet sich durch hybride Temporalitäten hinsichtlich ihrer Settings aus, in denen mittelalterliche und futuristische Elemente kombiniert werden. Während technologische Entwicklungen das Setting vieler Teile prägen, bleiben zentrale ästhetische und spielmechanische Merkmale – etwa das Magiesystem, Chocobos oder klassische Waffentypen – konstant. Diese Verbindung hat sich zu einem serientypischen Stilmittel entwickelt. Der Beitrag untersucht, wie hybride Strukturen Kohärenz erzeugen und inwiefern Hybridität bzw. Mittelalterlichkeit zur Genre- und Serienästhetik gehören. [eng] The 'Final Fantasy' series is characterized by hybrid temporalities in terms of its settings, in which medieval and futuristic elements are combined. While technological advancements shape the setting of many installments, central aesthetic and gameplay features – such as the magic system, Chocobos, or traditional weapon types – remain consistent. This combination has developed into a defining stylistic element. This article examines how these hybrid structures create coherence and to what extent hybridity and medievalism are part of the genre and series aesthetic.
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Warum Blindheit mehr ist als ‚-4 auf Wahrnehmung‘. Über ‚Normalität‘, ‚Beeinträchtigung‘ und ‚Verbesserung‘ in den Fallout-Spielen

27. März 2025 ·
In Rollenspielen wie den Spielen der ‚Fallout‘-Reihe wird häufig zwischen ‚behinderten‘ und ‚nicht-behinderten‘ Charakteren unterschieden, ohne die Möglichkeit, den eigenen Avatar als ‚behindert‘ zu gestalten. Die Charaktererstellung folgt einem normalistischen Modell, das sich auf graduelle Abstufungen von Eigenschaften und Fähigkeiten beschränkt, jedoch kategoriale Differenzen wie dauerhafte ‚Behinderungen‘ fast vollständig ausschließt. So fungiert ‚Blindheit‘ lediglich als kurzzeitige, simulative Modifikation von Fähigkeitswerten, ohne als eigenständige Form der Weltwahrnehmung oder als Ausdruck von Identität und Kultur zu thematisieren. Zugleich wird in den Spielen die technowissenschaftliche Optimierung des eigenen Körpers als Normalität konstruiert.
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The House Always Wins – Die Kulturelle Logik der Postapokalypse

21. Januar 2021 ·
It is easier to imagine the end of the world than the end of capitalism. Unter diesem Motto soll hier ein Blick hinter die Kulissen von narrativen und Genre-Konventionen geworfen werden. Am Beispiel der Fallout-Reihe werden diese für gewöhnlich unhinterfragt akzeptierten Grundbausteine auf ideologischen Gehalt überprüft.
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From Deep Blue to Blade Runner – The Portrayal of Artificial Intelligence in the Fallout Game Series

27. Juli 2017 ·
Wissenschaft steht immer wieder im Zentrum der postapokalyp­tischen Welt von Fallout, (( Interplay Productions: Fallout. 1997. )) sowohl auf der Ebene der Narrative als auch auf derjenigen der Spielmechanik. In diesem Artikel lassen wir jedoch Kern­energie, Genetik und Robotik beiseite und konzentrieren uns auf die Darstellung von Künstlicher Intelligenz (KI) in den vier Hauptteilen der Rollenspiel Reihe. Wir analysieren die wachsende Bedeutung der KI-bezogenen Erzählungen innerhalb der Spiele, ergründen die Kontexte, aus denen diese Geschichten stammen und arbeiten heraus, welche sich wandelnden Vorstellungen von KI im Laufe der Spielereihe hervorgerufen werden. Wir argumentieren, dass die KI-Darstel­lun­gen in Fallout tief in der zeitgenössischen Populärkultur verankert und durch zahlreiche Bezüge zur Science Fiction angereichert sind. Auch wird auf reale KI-Forschung Bezug genommen, allerdings verlieren diese An­knüp­fung­spunkte im Verlauf der Spielereihe an Bedeutung. Während die KI-Narrative immer wichtiger werden, sind diese vermehrt von Anthro­po­morphismus geprägt und auf ethische Fragen bezogen.
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© 2026 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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