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Quest for Empathy: Therapy Games and Neurodivergent Disaffection

24. April 2025 ·
[EN]This article examines therapy games and gamified therapy interventions designed to foster empathy in autistic children from a critical disability studies perspective. It analyzes the historical and epistemological foundations of these games, problematizing their underlying assumptions about autism and empathy. The study reveals how these games perpetuate reductive understandings of autism as a deficit to be remediated through normative behavior modification. Drawing on critiques of empathy from feminist theory and critical race studies, the article proposes reconceptualizing autistic "lack of empathy" as a form of neurodivergent disaffection - a political act of resistance against neurotypical assimilation. [DE] In diesem Artikel werden Therapiespiele und gamifizierte Therapieanwendungen zur Förderung der Empathie bei autistischen Kindern aus der Perspektive der critical disability studies untersucht. Der Text analysiert die historischen und epistemologischen Grundlagen dieser Spiele und problematisiert die ihnen zugrunde liegenden Annahmen über Autismus und Empathie. Die Studie deckt auf, wie diese Spiele das reduktive Verständnis von Autismus als Defizit, das durch normative Verhaltensmodifikation zu beheben ist, aufrechterhalten. Der Artikel stützt sich auf die Kritik an der Empathie aus der feministischen Theorie und den critical race studies und schlägt vor, den autistischen „Mangel an Empathie“ als eine Form der neurodivergenten Entfremdung zu begreifen - ein politischer Akt des Widerstands gegen die neurotypische Assimilation.
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MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit

15. Dezember 2014 ·
Games gehören heutzutage fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen 1 und werden auch immer mehr von Frauen gespielt. Das Dogma eines Mediums rein zum Entertainment einer speziellen Zielgruppe bricht immer mehr zu­sammen. Doch wie sieht die Computerspiellandschaft momentan aus? Welche Bilder von Geschlecht und Identität werden gezeigt? Können Com­puter­spiele Heranwachsenden...
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Autobiographie und Autorschaft in 'Beyond: Two Souls'

29. Juni 2014 ·
Inwiefern können wir bei Computerspielen von Autor sprechen? Wären damit nur die Entwickler gemeint oder auch die Spieler, die durch das Spielen zu Co-Autoren werden? Oder würde sich vielmehr statt des Autorbegriffs die Übernahme der Begrifflichkeiten der Autobiographie anbieten, die immer schon die Trennung zwischen Autor, Figur und Erzähler kennt und sich somit leichter auf die Spaltung von Avatar und Spieler übertragen lässt? Diese Fragen geht Kuterscherow am Beispiel von Beyond: Two Souls nach.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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