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Die Sims 2

‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“

Es ist selten sinnvoll, die Bedeutung einer einzelnen Spielereihe künstlich zu überhöhen, trotzdem geht es sicher nicht zu weit zu behaupten, dass die Die-Sims-Reihe (Maxis 2000-) wohl zu den bedeutendsten digitalen Spielen der letzten 25 Jahre zählt. Ursprünglich von Will Wright in einem wertschätzenden Sinn als Spielzeug und digitales Puppenhaus...
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„Let’s play Wissenschaftler*in!“ – Imaginationen von Wissenschaft in ‚Die Sims 4‘

27. November 2025 ·
Der vorliegende Beitrag analysiert aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive die Wissenschaftsvorstellungen in der Wissenschaftler-Karriere des Erweiterungspacks ‚Die Sims 4: An die Arbeit!‘. Für die Untersuchung wurde ein Korpus bestehend aus 21 Let’s Play-Videos von fünf Spieler*innen ausgewählt, die ausschließlich oder zum Großteil die Wissenschaftler-Karriere thematisieren. Dieses Material wurde dann zum einen auf die im Spiel eingeschriebenen Narrative, zum anderen insbesondere auf die von den Spieler*innen geäußerten Imaginationen von Wissenschaft ausgewertet. Diskutiert werden daher in diesem Beitrag nicht nur die Möglichkeit einer differenzierten Darstellung von Wissenschaft und der wissenschaftlichen Karriere im Lebenssimulationsspiels ‚Die Sims 4‘, sondern auch der Zugang zu impliziten Vorstellungen von Wissenschaft durch die Verbalisierungen der Spieler*innen im Rahmen des Let’s Play-Formats.
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Das Foto zeigt ein Regal, in dem eine ganze Reihe von Computerspielen steht. Alle Verpackungen sind verschiedene Teile der Reihe Sims, Sims 2 oder Sims 4.

From Boxes to Bonus CDs: The Material History of 'The Sims' – Toward a Media Archaeology of Video Games

27. November 2025 ·
The material history of video games represents a central yet often overlooked area of research within Game Studies. This paper examines the physical manifestations of 'The Sims' (Maxis 2000–), focusing on boxes, bonus CDs from the magazine 'GameStar' (2005–2007), and on 'Die Sims: Das offizielle Magazin' (2009–2015). It analyzes the content of these publications and explores how such artifacts—manuals, packaging, and especially CDs with exclusive content—mediated between developers and the community. Drawing on media-archaeological and discourse-analytical methods as well as theories of digital materiality and paratextuality, the study argues that such objects expanded the game, shaped modding practices, and influenced its cultural reception and use. [DE] Die Materialgeschichte von Computerspielen stellt einen zentralen, aber oft übersehenen Forschungsbereich der Game Studies dar. Dieser Beitrag untersucht die physischen Manifestationen von ‚Die Sims‘ (2000–), mit besonderem Fokus auf Verpackungen, die Bonus-CDs der Zeitschrift ‚GameStar‘ (2005–2007) und auf ‚Die Sims: Das offizielle Magazin‘ (2009–2015). Ziel ist es, die Inhalte dieser Publikationen zu analysieren und zu beleuchten, wie solche Artefakte – Handbücher, Boxen und insbesondere Bonus-CDs mit exklusivem Inhalt – als Vermittler zwischen EntwicklerInnen und Community fungierten. Unter Rückgriff auf medienarchäologische und diskursanalytische Methoden sowie Theorien der digitalen Materialität und Paratextualität postuliert die Studie, dass diese Objekte das Spiel erweiterten, Modding-Praktiken prägten und dessen kulturelle Rezeption und Nutzung beeinflussten.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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