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Sonderausgabe "Die Sims"

‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“

Es ist selten sinnvoll, die Bedeutung einer einzelnen Spielereihe künstlich zu überhöhen, trotzdem geht es sicher nicht zu weit zu behaupten, dass die Die-Sims-Reihe (Maxis 2000-) wohl zu den bedeutendsten digitalen Spielen der letzten 25 Jahre zählt. Ursprünglich von Will Wright in einem wertschätzenden Sinn als Spielzeug und digitales Puppenhaus...
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Spiel oder kein Spiel? ‚Die Sims‘ (2000) und Lebenssimulationen im Spiegel deutscher Spielemagazine

27. November 2025 ·
Als ‚Die Sims‘ (Maxis 2000) im Jahr 2000 auf dem deutschen Markt erschien, fielen die Besprechungen in der Fachpresse des Spielejournalismus zwar insgesamt positiv aus, gleichzeitig warfen die rezensierenden Journalist*innen auch die Frage auf, ob ‚Die Sims‘ denn nun noch als Spiel gelten könnte oder vielleicht doch etwas Anderes sei. Der Beitrag untersucht ausgehend von dieser fast schon merkwürdig anmutenden Frage, wie in deutschen Spielemagazinen im Jahr 2000 über das Spiel gesprochen wurde, um dann herauszuarbeiten, wie sich ‚Die Sims‘ in diesem Kontext in ältere wie folgende Diskurstraditionen rund um Gender und digitale Spiele einfügt.
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Die Welt in DEINER Hand. ‚Die Sims 3: Reiseabenteuer‘ aus postkolonialer Perspektive

27. November 2025 ·
Als ein wichtiger Denker des Postkolonialismus hat Edward Said in seinem Buch ‚Orientalismus‘ die Konstruktion des Orients u.a. durch westliche Reisende thematisiert – ein Phänomen, das Jahre nach der Veröffentlichung seines Buches in einer Erweiterung für ‚Die Sims 3‘ unter dem Titel ‚Die Sims 3: Reiseabenteuer‘ spielerisch erlebbar gemacht wird. Um diese virtuellen Orte erfahrbar zu machen, müssen Entwickler*innen nicht nur ihre Gestaltung, sondern auch die zugrunde liegenden Spielmechanismen entwerfen, die ein bestimmtes Narrativ über sie erzeugen. Aus postkolonialer Perspektive zeigt sich dabei, dass die dargestellten Regionen, Figuren und Objekte in einem asymmetrischen Verhältnis zur restlichen Spielwelt und den Spielfiguren der Nutzer*innen stehen.
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„Let’s play Wissenschaftler*in!“ – Imaginationen von Wissenschaft in ‚Die Sims 4‘

27. November 2025 ·
Der vorliegende Beitrag analysiert aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive die Wissenschaftsvorstellungen in der Wissenschaftler-Karriere des Erweiterungspacks ‚Die Sims 4: An die Arbeit!‘. Für die Untersuchung wurde ein Korpus bestehend aus 21 Let’s Play-Videos von fünf Spieler*innen ausgewählt, die ausschließlich oder zum Großteil die Wissenschaftler-Karriere thematisieren. Dieses Material wurde dann zum einen auf die im Spiel eingeschriebenen Narrative, zum anderen insbesondere auf die von den Spieler*innen geäußerten Imaginationen von Wissenschaft ausgewertet. Diskutiert werden daher in diesem Beitrag nicht nur die Möglichkeit einer differenzierten Darstellung von Wissenschaft und der wissenschaftlichen Karriere im Lebenssimulationsspiels ‚Die Sims 4‘, sondern auch der Zugang zu impliziten Vorstellungen von Wissenschaft durch die Verbalisierungen der Spieler*innen im Rahmen des Let’s Play-Formats.
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Dark Patterns im Mobile Game 'Die Sims FreiSpiel' als Teil des 'Sims'-Medienverbunds

27. November 2025 ·
Das F2P-Mobile-Game 'Die Sims FreiSpiel' wird, anders als die Hauptreihe, persistent in Echtzeit gespielt. Das Spiel ist Teil eines internationalen und intergenerativen Medienverbunds und begleitet Menschen im Aufwachsen und bis ins Erwachsenenalter. In diesem Beitrag wird das Spiel auf 'Dark Patterns' analysiert. Diese gezielt eingesetzten Antimuster im Gameplay verfolgen Monetarisierungs- und Bindungsstrategien. Mit Blick auf 'Die Sims FreiSpiel' wird erörtert: Inwieweit weist das Benutzerschnittstellen-Gamedesign 'Dark Patterns' auf und trägt dazu bei, spieler:innenseitig Habitualisierung und Mikrotransaktionen – den Umtausch von Echtgeldeinsatz in 'Ingame'-Währung – zu bestärken? Und inwieweit gehen die Dark Patterns dabei mit Lootboxen und glücksspielähnlichen Spielstrukturen einher? Dabei wird auch kritisch hinterfragt, ab wann die Sims selbst – als Repräsentation des Menschen – zur Ressource im Gameplay werden. Den Abschluss des Beitrags bildet ein medienpädagogischer und -didaktischer Ausblick, um das Thema medienpartizipativ für Bildungskontexte – wie bspw. den Deutschunterricht – weiterdenken zu können.
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Das Bild zeigt einen Screenshot aus einem Sims Spiel. Darauf ist eine lange Reihe von Gemälden, die Porträts von Spielfiguren zeigen, zu sehen.

„Meine Sims werden immer hässlicher!” – 'The Sims 2' Legacy-Challenge im Kontext emergenter Erzählstrukturen und Community Teilhabe.

27. November 2025 ·
In der Legacy-Challenge für 'The Sims 2' verfolgen Spielende das Ziel eine Familie bis zur zehnten Generation zu spielen, angefangen mit einem selbsterstelltem Sim. Als Spiel-im-Spiel richten Challenges sich nach einem bestimmten, erreichbaren Ziel innerhalb gewisser zeitlicher Rahmenbedingungen. Diese zusätzlichen Regeln werden von den Spielenden selbst bestimmt. Community und Challenges stehen dabei in einem engen Verhältnis. Challenges werden durch die Community angereichert, vervielfältigt und weitergedacht, auch in Bezug auf Modding und Custom Content. Das emergente Erzählen spielt dabei eine entscheidende Rolle in der Differenzierung der Challenge-Erlebnisse. Die verschiedenen Selbstdokumentationspraktiken der Spielenden belegen diverse narrative Zugänge wodurch die Challenges individuell nachempfindbar und spannend bleiben. [en] In the Legacy Challenge for 'The Sims 2', players pursue the goal of playing a family up to the tenth generation, starting from one created Sim. As a game-within-a-game, challenges are based on a specific, achievable goal within a certain timeframe. These additional rules are determined by the players themselves. There is a close relationship between the community of players and challenges. Challenges are enriched, multiplied and further developed by the community, also with regard to modding and custom content. Emergent storytelling plays an important role in the differentiation of challenge experiences. The various self-documentation practices of the players provide evidence of diverse narrative approaches, which let the challenges remain individualised and exciting.
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Das Foto zeigt ein Regal, in dem eine ganze Reihe von Computerspielen steht. Alle Verpackungen sind verschiedene Teile der Reihe Sims, Sims 2 oder Sims 4.

From Boxes to Bonus CDs: The Material History of 'The Sims' – Toward a Media Archaeology of Video Games

27. November 2025 ·
The material history of video games represents a central yet often overlooked area of research within Game Studies. This paper examines the physical manifestations of 'The Sims' (Maxis 2000–), focusing on boxes, bonus CDs from the magazine 'GameStar' (2005–2007), and on 'Die Sims: Das offizielle Magazin' (2009–2015). It analyzes the content of these publications and explores how such artifacts—manuals, packaging, and especially CDs with exclusive content—mediated between developers and the community. Drawing on media-archaeological and discourse-analytical methods as well as theories of digital materiality and paratextuality, the study argues that such objects expanded the game, shaped modding practices, and influenced its cultural reception and use. [DE] Die Materialgeschichte von Computerspielen stellt einen zentralen, aber oft übersehenen Forschungsbereich der Game Studies dar. Dieser Beitrag untersucht die physischen Manifestationen von ‚Die Sims‘ (2000–), mit besonderem Fokus auf Verpackungen, die Bonus-CDs der Zeitschrift ‚GameStar‘ (2005–2007) und auf ‚Die Sims: Das offizielle Magazin‘ (2009–2015). Ziel ist es, die Inhalte dieser Publikationen zu analysieren und zu beleuchten, wie solche Artefakte – Handbücher, Boxen und insbesondere Bonus-CDs mit exklusivem Inhalt – als Vermittler zwischen EntwicklerInnen und Community fungierten. Unter Rückgriff auf medienarchäologische und diskursanalytische Methoden sowie Theorien der digitalen Materialität und Paratextualität postuliert die Studie, dass diese Objekte das Spiel erweiterten, Modding-Praktiken prägten und dessen kulturelle Rezeption und Nutzung beeinflussten.
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​​​Kreative Sims: Zwischen Normalisierung und Konstruktionen des Extraodinären

27. November 2025 ·
Seit der ersten Spielversion der Reihe ‚Die Sims‘ (Maxis 2000-) sind Darstellungen kreativer Prozesse Bestandteil des Spielprinzips, sei es zur Erhöhung der Freude und Zufriedenheit eines Sim oder aber zur Ausbildung von Fähigkeiten, die in ihrem Zusammenspiel persönlichen und beruflichen Erfolg in einer der Karrierelaufbahnen versprechen. Der Beitrag nimmt implizite Werte und Mechaniken des Spiels in den Blick. Wie werden kreative Prozesse im Rahmen der Spielwelt und ihrem Regelsystem repräsentiert? Insbesondere anhand von ‚Die Sims 4‘ (Maxis 2014) wird die Bedeutung von Kreativität untersucht und der Frage nachgegangen, inwieweit die Spielreihe eine Normalisierung des Kreativen bis hin zu einer potenziellen Obligatorik für bestimmte Spielverläufe vermittelt.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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