Pixels & Paper – Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre

30. Dezember 2024
Abstract: In vielen populären Computerrollenspielen der 1980er Jahre nahmen die Handbücher eine vielfach unterschätzte erzählerische Funktion ein. Sie fügten dem Spiel lebendige Beschreibungen und Bilder hinzu, welche die Software seinerzeit oft nur symbolisch hervorbrachte, und regten damit die Vorstellungskraft an. Diese hybride Technik war nicht nur Mittel zum Zweck, sondern knüpfte gleichzeitig an bestehende Erzähltechniken aus der Pen&Paper-Welt an. Der Beitrag untersucht 16 ausgewählte Handbücher und erörtert daran unterschiedliche hybride Erzählstrukturen, um aufzuzeigen, dass Software und Handbuch gestalterische Einheiten bildeten.

1. Rechner & Rollenspiele

Computer-Rollenspiele (CRPGs) der 1980er Jahre verbanden zwei Subkulturen miteinander. Auf der einen Seite befanden sich Pen&Paper-Rollenspieler:innen, die sich als Heldenfiguren unter Moderation eines „Dungeon Masters“ auf gemeinsame Abenteuergeschichten in Fantasiewelten begaben. Auf der anderen Seite standen Heimcomputer-Enthusiast:innen, die die technischen Möglichkeiten der nun erschwinglichen Geräte von z. B. Apple oder Commodore auszuloten begannen. Bald fanden sich ehrgeizige Programmierer:innen, die die oft komplexen Regelwerke der Rollenspielsysteme in Code übersetzten und damit dem Computer die Funktion der Spielleitung übergaben. Nunmehr konnten Rollenspieler:innen – allerdings meist allein – über den Bildschirm in Spielwelten eintauchen.

Gängige Heimcomputer jener Zeit besaßen hinsichtlich der Speicherkapazität und der multimedialen Präsentationsmöglichkeiten zumindest anfangs noch oft strenge Limits und boten nur selten Ingame-Hilfen, von selbsterklärenden Nutzeroberflächen ganz zu schweigen. Daher legten Softwareproduzenten den Programmen oft umfangreiche Handbücher bei. So geschah es – für Unterhaltungssoftware erscheint dies zunächst untypisch – auch bei Computer-Rollenspielen. Die beigelegte Literatur galt es zu studieren und auch während des Spiels bereitzuhalten: „Part of it tells you how to play the game and provides you with background […] The other part provides information that you will need while you are playing the game“, hieß es etwa im Handbuch zu Temple of Apshai (1979, S. 4). Das gedruckte Beiwerk diente hier nicht nur als Bedienungsanleitung, sondern auch der Vorprägung und Ausformung der imaginierten Spielwelt: „[…] project yourself into the labyrinth. See and touch the treasures, hear and smell the creatures […]“ (ebd., S. 9). In anderen Handbüchern, etwa zu Ultima III (1983), wurden Effekte von Zaubersprüchen in Wort und Bild geschildert, die auf dem Bildschirm nur rudimentär wiedergegeben wurden. Das Spiel Dragon Wars (1989) enthielt außerdem ein separates Heft mit zusätzlichen erzählerischen Passagen, die situativ abgerufen werden sollten. Dies durchbrach das Prinzip eines linearen Storytellings: Die Narration wechselte das Medium nicht nur ein einziges Mal vom Ende der Handbuchlektüre ins Computerspielen, sondern sie konnte zwischen Papier und Pixel fortlaufend alternieren. Während CRPG-Programme der 1980er also vorrangig Spielmechaniken bereitstellten, lieferten gedruckte Beigaben nicht nur ergänzende, sondern erzählerisch oft notwendige Texte dazu. Dieses Hybridverhältnis sprengt die Kategorie der bloßen Bedienungsanleitung, da die Printanteile als integraler Teil der Spielnarration konzipiert wurden (siehe Abb. 1).

Abb. 1: Screenshot aus Temple of Apshai (TRS-80: TRS80GP). Die dazugehörige Beschreibung des Raums im Handbuch (Room Three, S. L1-1): „A finely carved and painted mural fills the east wall of the passage, opposite the opening, depicting men tilling the soil. A ransacked backpack [Punkt in der Mitte, T.R.] rests under the mural. A roaring sound can be heard from the north.“

2. Hybridität & Heimcomputer

Die Ergründung der unterschiedlichen Ausprägungen der jeweiligen hybriden Erzählweisen und ihrer Kultivierung ist hier mit weicher Grenze auf die 1980er Jahre beschränkt. In diesem Zeitraum etablierten sich die Heimcomputer als Massenmedium, womit eine gewisse Breitenwirkung angenommen werden kann. Gerade in den frühen Jahren diente ein ausführliches Handbuch dazu, die limitierten Fähigkeiten des jeweiligen Geräts zu kompensieren oder komplementär zu ergänzen.

Durch effizientere Programmiertechniken (z. B. mit Assembler-Routinen), Nachlademechanismen und größere Arbeitsspeicher stellte die Technik aber bald keine gravierenden Einschränkungen mehr dar, die zwingend zu Hybridlösungen geführt hätten. Indessen nahm Mitte der 1980er Jahre die Software-Piraterie bald Überhand, und die Firmen suchten nach Wegen, ihre Verkaufszahlen durch Kopierschutz zu sichern. Ein relativ einfacher Kopierschutz bestand oft darin, ein im Handbuch zu recherchierendes Codewort einzugeben, was allerdings vergleichsweise einfach zu cracken war. Wenn das Handbuch aber im gesamten Spielprozess benötigt wurde, weil es durchgängig notwendige Informationen enthielt, erforderte die Weitergabe des Spiels auch eine Kopie des Handbuchs, womit eine indirekte, zusätzliche Hürde für die Vervielfältigung geschaffen wurde.

Inwieweit dabei die mögliche Intention der jeweiligen Produzenten mit hineinspielte, durch Hybridität einen Kopierschutz zu schaffen, muss in den folgenden Ausführungen weitgehend unberücksichtigt bleiben, denn dies im Einzelfall zu klären wäre eine Aufgabe der jeweiligen Firmen-Historiographie. Oft waren Kopierschutzmechanismen daran erkennbar, dass sie spielerisch keinen Sinn ergaben oder den Spielfluss hemmten – beispielsweise die berüchtigten Dechiffrierscheiben,1 deren Schutzlogik darin bestand, dass sie nicht ohne Weiteres einfach auf den Fotokopierer gelegt, sondern nur mit einem gewissen Bastelaufwand reproduziert werden konnten. Durch günstigeren Speicher und weitreichendere multimediale Fähigkeiten der Computersysteme bewegte sich der Trend aber schon in den 1990ern zur vollständigen Verlagerung sowohl der instruktiven als auch narrativen Handbuchfunktionen ins Computerspiel.

Wenngleich die aufgezeigten technischen Notwendigkeiten und marktwirtschaftlichen Umstände in der hier betrachteten Dekade die Entstehung von hybriden Formen des CRPGs begünstigten, wurde Hybridität gleichwohl höchst kreativ ausgeschöpft. Dass einige Titel nicht nur Software und Handbuch, sondern auch darüberhinausgehendes Spielmaterial wie Landkarten und andere „Feelies“ enthielten,2 zeigt auf, wie Hybridität nicht nur als Promotion-Material genutzt, sondern zum Argument des Spielens selbst erhoben wurde. Nicht von ungefähr wurde dies gerade im Genre des Rollenspiels kultiviert: RPGs und CRPGs können durchaus auf gemeinsame Wurzeln in Spieler- und Entwicklerkreisen zurückblicken, denn schon kurz nach der ersten Ausgabe des Tabletops Dungeons & Dragons im Jahr 1974 machten sich Studierende der Universität von Illinois an dessen erste Computerportierung dnd für das Terminal-System PLATO.3 Der Computer übernahm bei diesen frühen Simulationen aber lediglich eine Hilfsaufgabe, während ein guter Teil des Spiels weiterhin auf dem Papier und, nicht zu vergessen, in der Imagination stattfand4 Einmal erreichte Spielstände waren händisch zu notieren und konnten beim nächsten Start wieder eingegeben werden (was entweder Ehrlichkeit oder Kontrolle durch andere Spieler:innen voraussetzte). Im gleichen Zeitraum entstand außerdem alineare, hypertext-nahe Spielliteratur, die sich mit Choose Your Own Adventure (ab 1979) und in Deutschland mit Einsamer Wolf (ab 1984) auch auf einem größeren Markt durchsetzen konnte.5

Der gestalterischen Einheit von Spiel und Buch an Beispielen nachzugehen und ihre narrativen Spielräume auszuloten, ist deshalb das Hauptinteresse des vorliegenden Aufsatzes.

3. Quantität & Qualität

Für die Annäherung an das Material wurden die Handbücher zu 16 populären CRPGs, die zwischen 1979 und 1989 erschienen sind, nach Funktionen und narrativen Elementen ausgewertet und visualisiert (siehe Ludographie sowie Abb. 2). Diese Auswahl, so muss gleich angemerkt werden, wurde keinem spezifischen Kriterium untergeordnet, sondern speist sich zum einen aus den persönlichen Erinnerungen eines „Acafans“, als welcher sich der Autor einordnet,6 und der kursorischen Sichtung verschiedener kanonischer Zusammenstellungen und Historiographien.7 Eine Beschränkung war die Entscheidung für das Fantasy-Genre, um möglichst viele Vergleichsaspekte in den Spielwelten zu erhalten; Science-Fiction-RPGs wie beispielsweise die Serie Alternate Reality (Datasoft 1986/87), Wasteland (Electronic Arts 1986) und Buck Rogers: Countdown to Doomsday (SSI 1990) hätten dies möglicherweise überstrapaziert. Aus dem gleichen Grund müssen an dieser Stelle auch die JRPGs Dragon Quest (ab 1986) und Final Fantasy (ab 1987) unberücksichtigt bleiben. Rogue (1980) und dessen zahlreichen Vorläufer und Ableger („roguelikes“) wurden ebenfalls nicht einbezogen, da einerseits die Überlieferungslage zu terminalbasierten Spielen zu dünn ist und die späteren Portierungen zum guten Teil Public-Domain-Software waren, die keine Handbücher enthielten.

Die niederschwelligsten und ergiebigsten Quellen zu CRPG-Handbüchern sind derzeit das Internet Archive und OldGames, die zahlreiche Dokumente in gescannter Form bereitstellen. Ergänzend dazu geben diverse Fanseiten wie Ultima Codex Aufschluss über die präzise materielle Ausstattung von CRPGs, während Computerspiele-Datenbanken wie MobyGames sowie die Wikipedia-Enzyklopädie dem Abgleich der öfters divergierenden Informationen dienen. Für die Arbeit mit dem realen Material steht indessen – vor allem für deutschsprachige Quellen – das Archiv des Computerspielemuseums in Berlin zur Verfügung. Umfangreiche wissenschaftliche Zusammenstellungen zu Computerrollenspielen und deren Lieferumfang existieren bislang nicht, so dass ihrer Erforschung zunächst eine Grunderschließung vorangehen müsste. Da dies an dieser Stelle nicht leistbar ist, wird hier eine Auswahl an CRPGs vorgenommen, die die Breite des Themas hinreichend aufzeigen wird. Später kann eine auf erschöpfender Quellengrundlage erfolgende quantitative Auswertung daran anschließen.

Handbücher zu CRPGs liegen häufig in mehreren Ausgaben vor: Insbesondere die Handbücher sehr erfolgreicher Titel und Serien wurden für Kompilationen, Neuauflagen und Portierungen um- oder überarbeitet. Für die vorliegende Untersuchung wird deshalb die jeweils frühestmögliche Ausgabe verwendet. Durch diese Entscheidung überwiegt als Plattform zunächst Apple II und als Sprache Englisch, später kommen auch Titel für die 16-Bit-Systeme Amiga und Atari ST hinzu, während sich der C64 auch überraschend spät noch als Plattform für Erstveröffentlichungen hielt.

Da nicht nach Computersystemen vorselektiert wurde, sind unter den Spielen, die mehrheitlich für 8-Bit-Systeme entwickelt wurden, auch zwei native 16-Bit-Titel von 1987 vertreten, nämlich Dungeon Master (das für 8-Bit-Rechner nie portiert wurde) und The Faery Tale Adventure. Ersteres führte mit seinem Point-and-Click-Interface das CRPG in eine neue Ära, letzteres stellt indessen einen interessanten Grenzfall dar, da es mit der bildschirmfüllenden Grafik und der Echtzeit-Steuerung auch als „Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen“ gelten könnte.8 Ein besonderes Gewicht nehmen außerdem die ersten vier Titel der Ultima-Reihe ein, die ab dem dritten Teil außerdem durch die beigegebenen Stoffkarten und Imitate von Münzen und Edelsteinen bekannt wurden. Die Kategorie der Dungeon-Crawler ist mit Wizardry (1981), The Bard’s Tale (1985) und Might and Magic (1986) und Dragon Wars (1989) vertreten.9 Die Dunkle Dimension (1989) ist der einzige deutschsprachige Titel auf der Liste, die ansonsten von Produktionen aus den USA dominiert wird.

Bereits bei der ersten Sichtung wurde eine große Bandbreite hinsichtlich Umfang, Aufbau und Funktionen festgestellt. Die Mehrzahl der Handbücher weist einen Umfang von über 40 Seiten auf. Einigen Spielen lagen sogar mehrere Bücher bei (Ultima III/IV/V, Pool of Radiance).10 Handbücher mit weniger als 20 Seiten sind nur bei Akalabeth sowie den zwei älteren Ultima-Teilen und The Faery Tale Adventure vorhanden.

4. Analyse & Auswertung

4.0 Schema

Zur Sichtung des Materials wurden die einzelnen Seiten der Handbücher topologisch, funktional und thematisch kategorisiert. Die topologische Kategorie hält fest, ob auf einer Seite Texte und/oder Bilder vorhanden sind und unterscheidet diese nach Prosatext, strukturiertem Text (Tabelle, Werteliste, Verzeichnis, Glossar), Zeichnungen und Screenshots. Die funktionale Kategorie betrachtet die Inhalte hinsichtlich ihrer praktischen Anwendung, also ob es sich um Bedienungshinweise, Hintergrundstory, Spielregeln, Spielweltbeschreibungen, Ingame-Referenzen oder Peritexte (Titel, Impressum, Inhaltsverzeichnis) handelt. Die thematische Kategorie ordnet schließlich genauer zu, womit sich Text oder Bild auf der jeweiligen Seite befassen (Magie, Monster, Waffen etc.); dies wird nur bei Spielregeln und Weltbeschreibungen angewendet.

Die Kategorie, welche die meisten Anschlussfragen aufwarf, ist die funktionale. Storytexte sind meistens deutlich als solche erkennbar. Bedienungshinweise hingegen gehen teilweise schon in Regelerläuterungen über. Hier wurde danach differenziert, welcher Aspekt an der Stelle übergeordnet ist oder im Vordergrund steht (z. B. überwiegt bei Befehlsübersichten die instruktive Funktion, bei Zauberübersichten die inhaltliche). Das Gleiche trifft auch für Spielregeln zu: Datenblätter oder Listen sind oft eindeutig als praktische Spielhilfen klassifizierbar, während Regelerläuterungen manchmal auch atmosphärisch ausgeschmückt wurden oder in den Bereich der Spielweltbeschreibung hineinreichen, was etwa oft bei der Erklärung von Charakterklassen geschieht. In manchen Fällen entschied auch der Bildtyp die Zuordnung: Screenshots gehen oft mit Erläuterungen zu Regeln und Interface einher, während Zeichnungen stark die semantische Anreicherung befördern – zumindest, solange sich ein klarer Bezug im Text ausmachen lässt.

Freilich ließ sich nicht in allen Einzelfällen eine eindeutige Zuordnung vornehmen; dennoch entsteht bereits ein vielfältiges und aufschlussreiches Gesamtbild. Die Daten wurden in einfachem TEI-XML formuliert und mit XSLT zu einer HTML/CSS-basierten Visualisierung transformiert. Daten, Code und Visualisierung stehen in mehreren Formaten auf GitHub und Zenodo zur Verfügung.11

Abb. 2: Visualisierung Distant Reading 1980s CRPG Manuals (Torsten Roeder, 2024).

4.1 Instruktive Funktion

Die grundlegende, aber am wenigsten für hybride Erzähltechniken relevante Funktion der Handbücher ist die Anleitung für den Start des Spiels. Da dies oft systemspezifische Angaben waren, wurden Teile davon manchmal auf separate Beiblätter, auch Referenzkarten genannt, ausgelagert, so dass das umfangreichere, allgemeine Handbuch für alle Systeme verwendet werden konnte. Bei welchen Spielen solche Referenzkarten tatsächlich beilagen, ist aufgrund der Überlieferungslage schwierig zu ermitteln. Sie wurden daher nur am Rande miteinbezogen.

Bei CRPGs ist naheliegend, dass die Handbücher außerdem die Grundzüge des jeweiligen Rollenspielsystems erläutern. Die typischen Charakterwerte und -klassen sowie deren Eigenheiten und Vorzüge werden in allen untersuchten Handbüchern mindestens kurz skizziert. Einige gehen sehr ausführlich auf das Kampf- und Magiesystem ein, was insbesondere bei CRPGs mit taktischen Kampfszenen der Fall ist, so etwa bei The Dark Heart of Uukrul und der D&D-Implementierung Pool of Radiance, aber auch bei den Dungeon-Crawlern Wizardry, The Bard’s Tale und Might and Magic. Bei Wizardry werden genauere Informationen über die Funktionsweise des Spiels allerdings vermieden: „Only rarely, however, will we reveal information about the internal workings of the Wizardry game system. This is in direct contrast to other game systems where all the rules are visible. Part of the fun of Wizardry is experimenting to find out the best methods for handling various situations.“ (S. 2)

Dazu gesellen sich oft noch verschiedene systematische, manchmal sehr umfangreiche Übersichten, die während des Spiels hilfreich sind, wie Listen von Zaubersprüchen oder (seltener) von Waffen und Rüstungen. Diese Referenz-Funktionalität wird im Handbuch zu Ultima sogar manifestiert: „At this point [nach dem Start des Spiels, T.R.] the player should read the rest of this playbook and study the command syntax and symbol legends on the Player Reference Card (PRC) enclosed. Place the PRC next to the Apple II for use in play.“ (S. [2])

Bei einigen Titeln ist damit der Zweck des Handbuchs bereits erfüllt. In diese Kategorie zählen die Handbücher zu den bereits erwähnten Dungeon-Crawlern und den sogenannten Hack-and-Slays, hier vertreten durch Akalabeth und die ersten beiden Teile der Ultima-Serie. Manchmal kommen noch ein oder zwei Seiten Hintergrund-Story hinzu, die sich während der Ladezeit des Programms flugs konsumieren lassen – und das Abenteuer kann beginnen. Gemäß dieser Maxime schließt das Handbuch zu Ultima II: „What kind of adventurer are you, anyway, that you're still sitting here reading this legend instead of entering Ultima ][? Begone–and boot!“ (S. 15).12

Der Versuch, ein Computerspiel ohne die dazugehörige Anleitung zu verstehen, kann viel Geduld und Zeit beanspruchen, stellt sich manchmal aber auch als praktisch unmöglich heraus. The Bard's Tale verlangte für Zauber beispielsweise die Eingabe eines Codes aus vier Zeichen. In den Spielen Wizardry und The Dark Heart of Uukrul war es sogar erforderlich, Zaubersprüche für die Ausführung vollständig über die Tastatur einzugeben, wie etwa „AMRASLAZAR“ oder „CYQIEKUN“, um nur zwei Beispiele aus dem „Ersten Arkanum“ (S. 38–39) zu geben. Insgesamt umfasste das Spiel über 70 solcher Zaubersprüche (vgl. Übersicht S. 73–74). Bei der Memorisierung half die Morphologie: Der Feuerzauber AMRAS besaß beispielsweise die Steigerungsformen AMRASMUR, AMRASAKIM, AMRASLAZAR und AMRASTEL (ebd.), der Frostzauber SEHK die Steigerungen SEHKMUR, SEHKAKIM etc. Das morphologische Prinzip13 gab es bereits bei Wizardry und tauchte auch bei Ultima V und Dungeon Master in gesteigerter Form auf: Dort setzte sich jeder Zauberspruch aus bis zu vier syllabischen Komponenten zusammen, die jeweils eine semantische Qualität besaßen. Beispielsweise bedeutete MANI in Ultima V so viel wie „Heilung“, VAS MANI entsprechend „große Heilung“, während VAS LOR „großes Licht“ bedeutete.14 Zur Vereinfachung listet das Handbuch eine Reihe möglicher Kombinationen auf, die aber nicht ganz vollständig ist, sodass noch Raum für magische Experimente bleibt. Bei Dungeon Master ließ sich z. B. mit LO VI BRO (sinngemäß: klein+Wasser+Freundschaft, vgl. S. 22–24) ein Giftheiltrank erschaffen.15 Im Handbuch existiert allerdings keine Liste der tatsächlich möglichen Zaubersprüche, sodass die Spieler:innen mit den Hinweisen im Handbuch experimentieren mussten; außerdem gibt es Hinweise im Spiel (vgl. Abb. 3a/b). In beiden Fällen stellt das Handbuch aber einen zur Software komplementären Teil des Spiels dar, indem es die Morphologie für das tiefere oder sogar notwendige Verständnis bereitstellt.

Abb. 3a/b: Screenshot aus Dungeon Master (Atari ST: Hatari Emulator). Die inspizierte Schriftrolle weist darauf hin, dass mithilfe der Silbe „VI“ ein Heiltrank erschaffen werden kann. Das Zauber-Interface (oben rechts) zeigt verschiedene Silben, deren Name und Bedeutung sich nur über das Handbuch erschließt. Daneben ein Auszug aus dem Handbuch (S. 23).

4.2 Rahmende Funktion

Die früheren Titel beschränkten sich entweder auf sehr kurze Vorgeschichten im Handbuch oder integrierten die Geschichte tatsächlich im Spiel selbst (bei Ultima musste man sogar eine ganze Weile spielen, bis das eigentliche Spielziel offenbart wurde). Um die Wiedergabe von längeren Vorgeschichten bemühten sich kurioserweise vor allem die untersuchten Handbücher zu CRPGs ab 1987. Dabei integrierte die Rahmenhandlung manchmal auch technische Notwendigkeiten oder Designentscheidungen auf Seiten der Software.

Das Handbuch zu Dungeon Master (1987) enthielt beispielsweise die 18 Seiten lange Erzählung „Chaos Unleashed“ (S. I–XVIII). Es erzählt nicht nur von der Apokalypse infolge Lord Greys misslungenem magischen Experiment, den mächtigen „Power Gem“ zu bergen, sondern verbindet die Erzählung mit dem Spielinterface, das eine Gruppe von vier Charakteren in First-Person-Perspektive abbildet. Theron, die Hauptfigur der Rahmenhandlung und die unsichtbare Ich-Identität im Spiel, agiert als Geist, der vier Heldenfiguren erwecken und durch ein Labyrinth führen soll, um den böswilligen Lord Chaos zu besiegen. „Theron looked. He sent his mind past the dungeon doors, searching and seeking down the tunnels and shafts to the Hall of Champions.“ (S. XIII). Ferner erklärt Lord Grey seinem Adlatus die Beschränkung auf vier Charaktere: „You, with your advanced knowledge of the arts, can enter the Hall and awaken them. I have sufficient power to aid you in this, but only for four souls.“ (S. XII).

Einen ähnlichen Kunstgriff, das Spieldesign mit der Rahmengeschichte zu verbinden, versucht auch die Einleitungsgeschichte zum C64-Spiel Die Dunkle Dimension (1989), allerdings mit einem anderen Hintergrund. „Das düstere Zwielicht, welches hier herrscht, ist nicht etwa Nacht [sic] sondern das Tageslicht. […] Eines Tages gelang es einer finsteren, bösen Macht […] in diese Welt einzudringen […]. Der Himmel bewölkte sich, und in der ewigen Dunkelheit fielen Horden von schrecklichen Kreaturen aus der Finsternis in das Land ein […]“ (S. 3). Dies resemantisiert die technische Bedingung, dass auf dem C64 für den gesamten Bildschirm nur eine einzige Hintergrundfarbe eingestellt werden konnte, die in vielen Spielen, wie auch hier, pragmatischerweise auf Schwarz gesetzt wurde.

Andere Spiele kultivieren die klassische Erzähltechnik der Rahmung aus der epischen Literatur. The Dark Heart of Uukrul (1989) gab im Handbuch anstelle einer Geschichte ein überliefertes Tagebuch wieder („The Diary of Mara and her Party“, S. 64–72), ganz ähnlich wie schon Ultima V (1988), das dem Spiel ein Reisetagebuch beilegte (in einem überlangen Seitenformat, sodass es gefaltet werden musste). Beide sind real manifeste Dokumente „aus der Spielwelt“ und schlagen dadurch eine Brücke zwischen den Medienformen. Einen anderen Weg schlug The Faery Tale Adventure (1987) ein, indem es im Intro des Spiels die Hintergrundstory aus dem Handbuch mit einem aufgeschlagenen Buch nachstellte und immersivierend die Spieler:innen als aktive Erzähler:innen hineinzog (vgl. Abb. 4a/b).

Abb. 4a/b: Intro von The Faery Tale Adventure (Amiga, WinUAE) und die entsprechende Stelle im Handbuch (S. 1).

4.3 Erzählende Funktion

Dass ein Handbuch häufig auf die dazugehörige Software verweist, ist (selbst)verständlich,  der umgekehrte Fall ist jedoch im Allgemeinen eher ungewöhnlich. In CRPGs hingegen kommen Verweise aus dem Computerspiel auf das Handbuch gar nicht selten vor. Dies ist etwa der Fall bei Temple of Apshai (1979), Pool of Radiance (1988) und Dragon Wars (1989). Während auf dem Bildschirm nur lapidare Hinweise erscheinen, finden sich im Handbuch unter der entsprechenden Chiffre ausführliche, teils sogar illustrierte Beschreibungen zu den jeweiligen Spielsituationen.

In Temple of Apshai besteht eine eineindeutige Zuordnung zwischen den Dungeon-Räumen und den Handbuchtexten. Jeder neu betretene Raum (die Nummer wird im Interface stets angezeigt) entspricht einer Chiffre im Handbuch, unter der ein kleiner erzählender Text zu finden ist. Hier steht vor allem die atmosphärische Aufladung im Vordergrund. Situativ hingegen tauchen die Ingame-Referenzen bei Dragon Wars auf. Die Hälfte des 40-seitigen Handbuchs ist mit 147 Absätzen gefüllt, unter denen sich übrigens einige „Nihil-Artikel“ befinden: Letztere werden vom Spiel gar nicht benötigt, wurden aber eingefügt, um einen möglichen Spoiler-Effekt zu verwässern – denn die Spieler:innen konnten ja auf die Idee kommen, alle Absätze unaufgefordert durchzulesen, um dadurch Lösungshinweise zu erlangen. Ähnlich, aber als separates Buch aufwändiger und strukturell deutlich differenzierter ist das „Adventurers Journal“ von Pool of Radiance gestaltet. Auf seinen 40 Seiten enthält es eine einführende Geschichte der Stadt Phlan (dort beginnt das Spiel), 18 dort aushängende Verordnungen des Stadtrates, 57 Journal-Einträge und 23 Tavernengeschichten (siehe Abb. 5a/b). Handbuch und Spiel sind auf verschiedenen Erzählebenen und damit so gut wie untrennbar verbunden, die einseitige intertextuelle Gerichtetheit des Handbuchs auf das Spiel wird dadurch hier umgedreht und insgesamt aufgelöst.

Abb. 5a/b: Screenshot von Pool of Radiance (C64, VICE Emulator), mit dem Hinweis „You overhear Tavern Tale 10“. Die dazu passende Stelle im Adventurers Journal lautet: „To the west lives a tribe of insect-men who worship normal men and give valuable gifts to all who visit them.“ (S. 33).

4.4 Semantisierende Funktion

Während sich die Handbücher der Dungeon-Crawler auf eine eher funktionale Schilderung der verschiedenen rollenspielerischen Aspekte beschränkten, beschritten andere den Weg, durch zusätzliche Beschreibungen von Monstern, Waffen, Zaubern und Reagenzien und teils sogar geographisch-politische Erläuterungen der Spielwelt in Wort und Bild eine semantische Aufladung der grafisch eher symbolischen Darstellungen auf dem Bildschirm zu erreichen.16 Dies lässt sich gerade an den Beschreibungen von Zaubersprüchen sehr gut vergleichen, da diese im Gegensatz zu anderen Aspekten (Waffen, Monster etc.) fast in jedem Handbuch viel Platz einnehmen. Ein Vergleich der unterschiedlichen Beschreibungen eines Schutzzaubers ergibt folgendes Bild:

Wizardry „PORFIC lowers the AC of the caster considerably. The effects last for the duration of combat.“ (S. 36)
The Bard's Tale „YBARRA’S MYSTIC SHIELD: The air in front of the party will bind itself into metallic hardness, and will accompany the party when it moves, as a sort of invisible ‘shield.’“ (S. 15)
Might and Magic „Power Shield […] Reduces the damage inflicted on all characters by any attack, by 1/2. Lasts for duration of combat.“ (S. 42)
Ultima V „In Sanct – Create Protection: Sometimes young questers join in battles beyond their might. In Sanct helps balance the fight by creating a protective shield around each party member.“ (S. 44)
Pool of Radiance „Shield. This spell is a combat spell that improves the targets [sic] armor class and saving throw, and negates the effect of the magic missile. The spell lasts for 5 rounds per level of caster.“ (S. 26)
Dragon Wars „Vorn’s Guard: Originally developed to protect a king and his entourage, this spell is excellent for parties desiring a blanket of magical protection. Improves armor class (i.e. damage absorbed), but has no effect on DV.“ (S. 10)

Es wird erkennbar, dass einige Beschreibungen rein regeltechnischer Natur sind und sich lediglich auf die Auswirkung auf die Spielwerte (oft aber nur ungefähr) und die Dauer des Effekts beziehen. Andere fügen imaginierte Wirkungen oder Mikrogeschichten hinzu und reichern dadurch die Spielerzählung an. Im folgenden Beispiel ist zu sehen, wie dieses Prinzip skaliert.

Abb. 6: Screenshot von Ultima III (C64, VICE Emulator), Gefechtsszene. Unten die vier Spielerfiguren, oben vier feindlich gesinnte Magier.

Im Spiel hat die Spielfigur unten links soeben den Zauberspruch „Mittar“ in gerader Linie auf den Gegner oben links abgefeuert (vgl. Abb. 6). Das fliegende Geschoss wird als blauer Stern gezeigt. Im Handbuch wird dazu erläutert: „Place upon thy palm and close in a strong fist any small projectile of wood or stone. Strike it once upon thy breast, while chanting the incantation of Mittar: MANJI MULA NESPON LEVI […] Hurl this talisman towards thine enemy. Magic in the form of a shimmering sphere of iridescent light will spring from thy hand to strike thy foe […]“ (die Beschreibung geht noch weiter). Die Szene im Spiel wird durch diese Beschreibung wesentlich angereichert, die eher symbolische Darstellung auf dem Bildschirm semantisch aufgeladen. Dies ist aber nicht nur Beiwerk: Da es in diesem Spiel keine knappe funktionale Zusammenfassung der Zaubersprüche gibt (wie es in den oben aufgelisteten Handbüchern der Fall war), war es tatsächlich notwendig, den Text gründlich und vollständig zu lesen. Hier wird keine quantitative Abbildung der Wirkung vorgenommen, sondern alles prosaisch beschrieben („Depending on the skill and concentration invested in its conjuring, this spell can deliver the blow of an insolent child or a stalwart knight“), sodass es den Spieler:innen überlassen bleibt, die Prosa-Angaben des Handbuchs auf das Regelsystem zu übertragen.

Der deutschsprachige Ultima-Klon Die Dunkle Dimension lehnte seine Erzählstrategie genau daran an. Der Zauberspruch „Donnerkeil“ wird dort im Handbuch ebenfalls ausführlich beschrieben, nur etwas anders: „[…] ein leicht zu erlernender Zauber, mit dem meist der Anfänger der schwarzen Künste beginnt. Er erzeugt viel Licht und Lärm, ist also bestens geeignet, Zuschauer zu beeindrucken. Er läßt sich aber auch als Kampfzauber einsetzen […]“ (S. 73). Erlernt man diesen Spruch im Spiel, erläutert der Zauberlehrer (Ortwin, im Turm des Schwarzen Zirkels) den Spruch noch mal anders: „[…] Er feuert ein magisches Geschoss mit einem eindrucksvollen blauen Blitz auf deinen Gegner. Du benötigst nur Schwefel und Ginseng. Konzentriere dich kurz, rufe die magischen Worte und wirf es deinem Gegner entgegen. Wenn es klappt, heult ein blauer Blitz in den Körper des Getroffenen und verwundet ihn.“ Das Erzählen und die daraus hervorgehende Imagination wird hier auch im Spiel höher gehängt als die Umsetzung eines entsprechenden grafischen Effekts. Daran wird sichtbar, wie stark die Traditionen von CRPGs und Pen&Paper-RPGs auch im Jahr 1989 noch verwoben sein konnten: Die Wirkung entsteht nicht aufgrund der medialen Präsentation, sondern aus der Vorstellungskraft der Spieler:innen heraus.

Im Nachfolger Ultima IV wird der Erläuterung eines jeden Zaubers sogar ein ganzseitiges Bild beigefügt (siehe Abb. 7). Das Narrationsgeflecht Spiel–Text wird damit auf Spiel–Text–Bild erweitert. Diese Strategie taucht in allen untersuchten Handbüchern auf (vgl. auch Abb. 2) und beginnt oft schon programmatisch auf dem Titelbild, mit ganz unterschiedlichen Konsequenzen – die aber erst in einer hieran anschließenden Untersuchung vertieft zu analysieren sind.

Abb. 7: Ultima IV, The Book of Mystic Wisdom: Beschreibung des Zaubers „Sleep“ in Wort und Bild (S. 46–47).

5. Fazit & Folgen

Rückblickend haben sich während der Arbeit mit dem beschriebenen Material einige Desiderate im Bereich der Grundlagenforschung aufgetan. Archive und Spieledatenbanken liefern wissenschaftlich bislang oft nicht ausreichend verlässliche Informationen. Um hier mehr Genauigkeit zu erlangen, nicht zuletzt um der Zitierfähigkeit willen, wäre zum einen die Einheit von Software und Material enger zu fassen, und zum anderen deutlich genauer zwischen Versionen, Portierungen, Ausgaben etc. zu differenzieren, und dies auch unter Verwendung präziserer Kategorien für die Materialbeschreibung. Aufgrund der Materiallage ebenfalls ausbleiben musste in diesem Beitrag eine Analyse der tatsächlichen Spielpraxis, für die weiteres Material in Form von Spielnotizen und selbst gezeichneten Karten17 oder auch Walkthroughs in Zeitschriften und Lösungsbüchern heranzuziehen wäre.18

Die narrative Engführung von Software und Handbuch erscheint nach der Untersuchung der 16 ausgewählten Titel als Charakteristikum von Computerrollenspielen der 1980er Jahre. Hybridität war nicht nur eine pragmatische Konsequenz, sondern wurde in verschiedenen Ausprägungen narrativ ausgeschöpft. Papier und Pixel verschmolzen in diesem Genre zu einem Medium, indem es einerseits aus der Pen&Paper-Tradition schöpfte und andererseits die Vorzüge der 8-Bit-Heimcomputer erkundete und für einen Massenmarkt ausreizte. Dies geschah, bevor sich auf leistungsstärkeren Systemen andere Modi dieses Verhältnisses entwickelten, in einem relativ kleinen Zeitfenster, dessen Ausmaße allerdings noch präziser auszuloten wären. Offen muss zudem in diesem Beitrag die Frage bleiben, welche Rolle der Hybridität in JRPGs und anderen Spielegenres zukam. Gäbe es aber ein prototypisches, westliches 8-Bit-CRPG: Ein für die Spielerfahrung unverzichtbares Handbuch wäre ein konstitutiver Teil davon.

 

Medienverzeichnis

Spiele (geordnet nach Erscheinen)

Automated Simulations: Dunjonquest: Temple of Apshai (TRS-80). USA: Automated Simulations 1979. Handbuch: 35+[21] Seiten, Einband mehrfarbig bedruckt.

California Pacific: Akalabeth: World of Doom (Apple II). USA: California Pacific 1980. Handbuch: [8] Seiten (Nadeldruck), gelbliches Deckblatt.

Richard Garriott: Ultima (Apple II). USA: California Pacific 1981. Handbuch: Playbook, [12] Seiten, Einband einfarbig bedruckt.

Sir-Tech: Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (Apple II). USA: Sir-Tech 1981. Handbuch: Wizardry: A Game of Fantasy & Adventure, 48+[8] Seiten.

Richard Garriott: Ultima II: The Revenge of the Enchantress (Apple II). USA: Sierra On-Line 1982. Handbuch: Ultima II, 16 Seiten, Einband einfarbig bedruckt.

Origin Systems: Ultima III: Exodus (C64). USA: Origin Systems 1983. Handbücher: The Book of Play, [20] Seiten, fester Einband; The Ancient Liturgy of Truth, [16] Seiten, fester Einband, beidseitig bedruckt; The Book of Amber Runes, [16] Seiten, fester Einband, beidseitig bedruckt.

Interplay Productions: Tales of the Unknown: The Bard’s Tale (Apple II). USA: Electronic Arts [September] 1985. Handbuch: The Bard’s Tale, 22+[2] Seiten.

Origin Systems: Ultima IV: Quest of the Avatar (Apple II). USA: Origin Systems [November] 1985. Handbücher: The History of Britannia, 36 Seiten, fester Einband; The Book of Mystic Wisdom [ᚦᛖ ᛒᚩᚩᛱᚳ ᚩᚠ ᛗᚥᛋᛏᛁᚳ ᚻᛁᛋᛞᚩᛗ], 61+[3] Seiten, fester Einband, Goldprägung.

New World Computing: Might and Magic. Book One: The Secret of the Inner Sanctum (Apple II). USA, New World Computing 1986. Handbuch: 43+[9] Seiten, Einband mehrfarbig bedruckt.

FTL Games: Dungeon Master (Atari ST). USA: FTL Games 1987. Handbuch: XVIII+26+[4] Seiten, Einband.

MicroIllusions: The Faery Tale Adventure (Amiga). USA: MicroIllusions 1987. Handbuch: 9+[7] Seiten.

Strategic Simulations: Pool of Radiance (C64). USA, Strategic Simulations 1988. Handbücher: 27+[1] Seiten, Einband; Adventurers Journal, 38+[2] Seiten, mehrfarbig bedruckt.

Origin Systems: Ultima V: Warriors of Destiny (Apple II). USA: Origin Systems 1988. Handbücher: The Book of Lore, 54+2 Seiten, fester Einband; Journey to the Underworld, 1 Blatt, gefaltet.

German Design Group: Die Dunkle Dimension (C64). BRD, CP Verlag 1989. Handbuch: 83+[5] Seiten.

Interplay Productions: Dragon Wars (Amiga). USA: Activision 1989. Handbuch: 42+[6] Seiten, mehrfarbiges Titelbild.

Digital Studios Limited: The Dark Heart of Uukrul (Apple II). USA: Broderbund 1989. Handbuch: 74+[2] Seiten, Einband mehrfarbig bedruckt.

Texte

The Codex of Ultimate Wisdom: Category:Ultima V spells. 30. November 2020. <https://web.archive.org/web/20221219110507/https://wiki.ultimacodex.com/wiki/Category:Ultima_V_spells> [archiviert: 19.12.2022]

ChristopheF: Dungeon Master and Chaos Strikes Back Spells. 24. Oktober 2005. <https://web.archive.org/web/20231103021059/http://dmweb.free.fr/?q=node/195> [archiviert: 03.11.2023]

Heidak, Frank: Dungeon Master: Komplettlösung & Pläne zum FTL Rollenspiel (= CPS-Superclassics 12), Köln: Computer-Programmservice Frank Heidak, 1990. Computerspiele-Museum Berlin, Inventarnr. 104342.

Hinterleitner, Lisa: Here Be (Dungeons and) Dragons. Karte, Welt und Handeln im Computerspiel (Reihe: Game Studies). Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch, 2022.

Jara, David; Torner, Evan: Literary Studies and Role-Playing Games. In: Zagal, José P.; Deterding, Sebastian (Hrsg.): Role-Playing Game Studies. Transmedia Foundations, New York: Routledge 2018, S. 265–282. 10.4324/9781003298045

Joker Verlag: Sonderheft Rollenspiele. Die besten Computerspiele aller Zeiten. München: Joker Verlag, 1991.

Karhulahti, Veli-Matti: Feelies: The Lost Art of Immersing the Narrative. In: Proceedings of DiGRA Nordic 2012 Conference: Local and Global – Games in Culture and Society. <https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/621> [19.07.2024]

Polywka, Marlene: Vom Nischengenre zum Milliardengeschäft: Meilensteine der Rollenspiele für Computer und Konsole. In: TechBook, 22. November 2020. <https://www.techbook.de/home-entertainment/gaming-konsolen/rollenspiele-geschichte> [21.07.2024]

Schules, Douglas; Peterson, Jon; Picard, Martin: Single-Player Computer Role-Playing Games. In: Zagal, José P.; Deterding, Sebastian (Hrsg.): Role-Playing Game Studies. Transmedia Foundations, New York: Routledge 2018, S. 107–129. 10.4324/9781003298045

Strategic Simulations: 1991 Catalog / Break Through to New Levels of Computer Role-Playing!, 1990. Computerspiele-Museum Berlin, Inventarnr. 10276.

Tresca, Michael J.: The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. Jefferson: McFarland, 2011.

Abbildungen

Das Titelbild wurde mit NightCafé/DALL-E 3 generiert.

Sämtliche Abbildungen im Text wurden vom Autor mittels Screenshot von einem Emulator oder von einem digitalisierten Handbuch aufgenommen und dienen an der jeweiligen Stelle der wissenschaftlichen Argumentation.

 

  1. Diese kamen seit Ende der 1980er Jahre verstärkt zum Einsatz. Im Internet Archive existiert dazu die beachtliche Collection „Code Wheels“: <https://archive.org/details/code-wheels> [19.07.2024]; die Fanseite „OldGames.sk“ bietet unter <https://www.oldgames.sk/codewheel/> [19.07.2024] einige davon zum Ausprobieren im Browser an.[]
  2. Gewissermaßen eine Spezialität der frühen Textadventures von Infogrames; vgl. Karhulahti: Feelies. 2012 <https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/621> [19.07.2024].  Aber auch andere Firmen legten ihren Spielen beispielsweise Ninjamasken und Wurfsterne (Last Ninja 2, System 3 1988) oder Zeitungen (Zak McKracken and the Alien Mindbenders, LucasArts 1988) bei.[]
  3. Vgl. Schules et al.: Single-Player Computer Role Playing Games. 2018, S. 114f.; Polywka: Meilensteine. 2020 <https://www.techbook.de/home-entertainment/gaming-konsolen/rollenspiele-geschichte> [21.07.2024].[]
  4. Vgl. Tresca: The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. 2011, S. 136.[]
  5. Vgl. Jara/Torner: Literary Studies and Role-Playing Games. 2018, S. 268f.; einen größeren Überblick dazu bietet Tresca: The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. 2011, Kapitel 5: Gamebooks and Interactive Fiction.[]
  6. Zumindest die Titel ab 1985 erlebte ich noch im „Original“ auf einem Commodore C64 und einem Amiga 500, die früheren erschlossen sich mir erst später auf MS-DOS oder auf emulierten Plattformen.[]
  7. Vgl. Tresca: The Evolution of Fantasy Role-Playing Games. 2011, Kapitel 7: Computer Role-Playing Games, S. 134–161.[]
  8. Als solches wäre auch Master of Magic (1985) zu klassifizieren, das in dieser Untersuchung aber unberücksichtigt bleibt, da es lediglich über eine Ingame-Anleitung verfügt. Den dazugehörigen Soundtrack von Rob Hubbard möchte ich an dieser Stelle ausdrücklich empfehlen: <https://deepsid.chordian.net/?file=/MUSICIANS/H/Hubbard_Rob/Master_of_Magic.sid&subtune=1> [21.07.2024].[]
  9. Von den Serien wurde in der vorliegenden Untersuchung nur der jeweils erste Titel untersucht; Dragon Wars hingegen gilt zwar inoffiziell als The Bard's Tale IV, wird aber wegen der besonderen Anlage des Handbuchs mitberücksichtigt. Bei Ultima wurden indessen alle bis 1989 erschienenen Teile betrachtet, da sie deutlichere Unterschiede aufweisen.[]
  10. Die drei Nachfolger von Pool of Radiance (Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades und Pools of Darkness), deren Handbücher allesamt relativ gleichförmig sind, wurden in der vorliegenden Untersuchung nicht weiter berücksichtigt, ebenso nicht die etwas frühere, ebenfalls von Strategic Simulations stammende Phantasie-Serie (1985–1987).[]
  11. Siehe <https://github.com/torstenroeder/crpg-manuals>. Ein persistentes Abbild des hier verwendeten Releases steht unter 10.5281/zenodo.13353958 zur Verfügung (Version 1.0.0 vom 21. August 2024).[]
  12. Die stilisierte Schreibweise „Ultima ][“ ist dem Logo des Heimcomputers „apple ][“ entlehnt und taucht nur in der ersten Ausgabe des Handbuchs auf.[]
  13. Am Rande sei erwähnt, dass zwischen zwei Proto-Magiesystemen unterschieden werden kann, einem lexikalischen und einem morphologischen. Ersteres besteht aus einer Liste von Zaubereffekten, Letzteres aus kombinierbaren Symbolen. Während lexikalische Systeme oft viel Platz zur Beschreibung einnehmen, lassen sich morphologische deutlich bündiger erläutern.[]
  14. Vgl. The Codex of Ultimate Wisdom: Category:Ultima V spells. 2020 <https://web.archive.org/web/20221219110507/https://wiki.ultimacodex.com/wiki/Category:Ultima_V_spells> [archiviert: 19.12.2022].[]
  15. Vgl. ChristopheF: Dungeon Master and Chaos Strikes Back Spells <https://web.archive.org/web/20231103021059/http://dmweb.free.fr/?q=node/195> [archiviert: 03.11.2023].[]
  16. Das Mittelalter-Rollenspiel Darklands (Microprose 1992) trieb dies mit einem weit über 100 Seiten umfassenden Handbuch auf eine einsame Spitze.[]
  17. In dieser Hinsicht sind Sammlungsbestände wie die des Computerspiele-Museums in Berlin hochinteressant, da manchen Spielen handschriftliche Aufzeichnungen von Spieler:innen beiliegen; vgl. dazu auch die Hinweise auf Kartenwerke bei Hinterleitner, Here Be (Dungeons and) Dragons. 2022, S. 41f. Einige Spiele legten bereits passend gerastertes Papier für die Kartierung von Dungeons bei (z. B. Might and Magic) oder wiesen im Handbuch Platz für eigene Notizen aus.[]
  18. Lösungsbücher und -hilfen wurden von Zeitschriftenverlagen und Selbstverlegern vermarktet (vgl. z. B. Joker Verlag: Sonderheft Rollenspiele. 1991, Anzeigen S. 55, S. 61 und S. 71 sowie die „Fundgrube“ S. 84–97; als Beispiel sei hier genannt: Heidak, Dungeon Master. 1990). Ein Katalog von Strategic Simulations offenbart, dass auch Spielehersteller umfangreiche Lösungsbücher zeitgleich mit den Spielen anboten (vgl. SSI, 1991 Catalog. 1991).[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Roeder, Torsten: "Pixels & Paper – Hybridität in Computer-Rollenspielen der 1980er Jahre". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.12.2024, https://paidia.de/pixels-and-paper-hybriditaet-in-computer-rollenspielen-der-1980er-jahre/. [02.01.2025 - 12:36]

Autor*innen:

Torsten Roeder

Torsten Roeder hat Musikwissenschaft und Italianistik studiert und sich nebenbei (zu) viel mit Computern beschäftigt. Heute ist er in den Digital Humanities aktiv, einem Brückengebiet zwischen Geisteswissenschaften und Informationstechnologien. Er lehrt und arbeitet am Zentrum für Philologie und Digitalität an der Universität Würzburg, wo er digitale Editionsprojekte koordiniert und ein Retrocomputing-Labor aufbaut.