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Paidia im Gespräch

„Es gibt kein wirkliches Aufhören im Crunch.“ – PAIDIA im Gespräch mit eine*r Game Developer*in

23. Mai 2022 ·
Der sogenannte Crunch – das Leisten immenser Überstundenzahlen insbesondere vor Deadlines und Veröffentlichungen – ist eine gängige Arbeitspraxis in der Spiele-Industrie – nicht nur in den USA. In den letzten Jahren wurde Crunch vor dem Hintergrund fehlerhafter oder gar unvollständiger Veröffentlichungen von Spielen immer wieder öffentlich diskutiert und scharf kritisiert. Doch wozu wird Crunch angeordnet? Wie genau muss man sich Crunch vorstellen? Welche Auswirkungen hat die Praxis auf die Arbeitnehmer:innen, ihr Privatleben und ihre Familien? Und wie bewerten die Beschäftigten ihre Situation? Manuel Günther hat ein Interview mit einer betroffenen Person geführt, deren Anonymität wir wahren.
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„Die Veränderung kann nur von innerhalb der Branche kommen“ – PAIDIA im Gespräch mit der Games-Arbeiter*innenschaft

21. Januar 2021 ·
Marx für die Game Studies sowie für das Verhältnis von Arbeit und Spiel fruchtbar zu machen, ist eines der Hauptanliegen dieser Sonderausgabe. Allerdings wäre es ein großer Fehler bei einem solchen Thema im Elfenbeinturm zu verweilen. Wir möchten die Verbindungen von Arbeit und Spiel offenlegen und dafür möchte wir nicht nur die Stimmen von Wissenschaftler*innen, sondern auch die von Arbeiter*innen hörbar machen. PAIDIA hat sich deshalb mit einem Mitglied von Game Workers Unite Deutschland unterhalten. Lily (Name geändert) hat mit uns über Erfahrungen in der Spieleindustrie, schlechte Arbeitsbedingungen, deren zugrundeliegenden Problemen sowie was sich ändern müsste, gesprochen. Das Interview führte Tobias Unterhuber.
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“The change can only come from within the industry” – PAIDIA in conversation with games labour

21. Januar 2021 ·
Talking about Marx, labour, games and play from an academic perspective was one of our main goals for this special issue. However, we don’t want to stay in our ivory tower. We want to show the interrelations of labour, games and play and we want to hear not only the voices of academics but of workers, too. PAIDIA sat down with a member of Game Workers Unite Germany. Lily (name changed) talked to us about their experience in the games industry, about bad labour conditions and their underlying problems, and what has to change in the industry. The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
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“Kurz und klar” – PAIDIA im Gespräch mit Nina Freeman

22. März 2016 ·
Unterhuber: Könnten Sie sich unseren Lesern ein wenig vorstellen? Vielleicht könnten Sie ein wenig von ihrem akademischen Hintergrund berichten? Freeman: Mein Name ist Nina Freeman und ich bin Level-Designerin bei Fullbright für Tacoma. Bevor ich angefangen habe für Fullbright zu arbeiten, habe ich an der Pace University meinen BA in...
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“Concise and clear” – PAIDIA in conversation with Nina Freeman

22. März 2016 ·
PAIDIA talked to Nina Freeman creator of Cibele ( http://ninasays.so/cibele/ ) and level designer at Fullbright Company about the influence of poetry on her videogames, the artistic potential of the medium, coming of age-narratives in videogames and the coming of age of videogames as well as her design principles and practices. The interview was conducted by Tobias Unterhuber.
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Die Kunst der Kongruenz – PAIDIA im Gespräch mit Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA hat sich mit Karla Zimonja, der Mitbegründerin von Full­bright Company, über ihr Spiel Gone Home, ihr aktuelles Projekt Tacoma 1 und ihre Designphilosophie unterhalten. Wir sprachen über verschiedenste Themen: von der Wichtigkeit von Agency und des Vertrauens in die Spielenden bis zum Problem der Unter­re­prä­sentation und der Thematisierung von...
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The Art of Congruency – PAIDIA in conversation with Karla Zimonja

2. Oktober 2015 ·
PAIDIA talked to Karla Zimonja the co-founder of The Fullbright Company about their game Gone Home, their upcoming project Tacoma 1 and her design philosophy. We spoke about a variety of topics: from the importance of agency and trust in the actions of the player to the problem of underrepresentation...
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"Das Medium Spiel hat das Potential so erwachsen zu sein wie jedes andere" - Paidia im Gespräch mit Matthias Kempke

31. Oktober 2013 ·
PAIDIA hat sich mit Matthias Kempke (Daedalic Entertainment) über die Lust am Erzählen, die Faszination des Adventure-Genres, das Erwachsenwerden eines Mediums und die Avantgarde des Computerspiels unterhalten. Von Lewis Carroll, über Aeneas und Super Mario bis hin zur Gretchenfrage war alles dabei. Das Interview führte Tobias Unterhuber.
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"Erinnern ist immer eine Form der Selbsterzählung" - Paidia im Gespräch mit Kevin Mentz

24. September 2013 ·
Paidia hat sich mit Kevin Mentz unterhalten, dem Schöpfer des Adventures  ‚Memoria’, das Ende letzten Monats (August 2013) erschienen ist und im Universum des größten deutschen Rollenspiels ‚Das Schwarze Auge’ (DSA) spielt. Doch sprachen wir nicht nur über das Spiel selbst, sondern auch über das Genre des Adventures, über Pen&Paper-Rollenspiele und deren Umsetzung am Computer wie auch über Erzählen und Erinnern als Form der Selbstkonstitution. Das Interview führte Tobias Unterhuber. (In eigener Sache: Dieses Interview ist der erste Beitrag in unserer neuen Kategorie "Paidia im Gespräch", in der wir von nun an immer wieder Interviews zu den uns interessierenden Fragestellungen mit Entwicklern und Wissenschaftlern führen werden.)
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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