Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie

28. November 2022
Abstract: Durch Mods können Digitale Spiele nicht nur thematisch erweitert und verbessert, sondern auch vielfältiger gestaltet und neuen Zielgruppen zugänglich gemacht werden. Ausgehend von der Idee des Moddings als subversive Praxis fasst dieser Artikel von Spielerinnen gestaltete Modifikationen in den Blick, die einen Beitrag zu mehr Diversität in Spielen leisten. Aufgezeigt wird dabei, dass es mithilfe von Mods gelingt, Stereotypisierungen zu überwinden – und dass es zeitgleich auch Mods selbst sein können, die diese reproduzieren.

Einleitung

Im Rahmen der Fan-Praktik Modding werden digitale Spiele durch Nutzer*innen verändert und erweitert. Modder*innen greifen dabei Aspekte auf, die sie für verbesserungswürdig halten, oder füllen Leerstellen aus, indem sie mit ihren Spielmodifikationen (Mods) Themen adressieren, die im Originalspiel vernachlässigt werden. Durch Mods werden Digitale Spiele individuellen Bedürfnissen angepasst – und mehr noch: Modding findet zum Teil als Empowerment-Strategie Anwendung, die insbesondere Frauen, nicht-binäre Spieler*innen und/oder Angehörige der LGBTQ+-Community nutzen, um den thematischen Rahmen Digitaler Spiele zu erweitern. Denn während diese in den vergangenen Jahren deutlich progressiver geworden sind und die Darstellung geschlechtlicher Vielfalt heute eine größere Rolle spielt, indem beispielsweise mehr weibliche Figuren als Protagonistinnen in Erscheinung treten, machen Digitale Spiele bis heute in erster Linie Zugeständnisse an die Bedürfnisse (angenommener) heterosexueller, männlicher Spieler.1 Als Alternativprogramm zur hegemonialen Männlichkeit im Gaming können Mods dazu beitragen, dass normative und stereotypisierende Darstellungsformen überwunden werden. Der vorliegende Beitrag diskutiert anhand ausgewählter Beispiele verschiedene Mod-Kategorien, die sich mit kultureller Vielfalt, Inklusion, Sexualität und Gender-Darstellungen beschäftigen und so zu mehr Diversität in der Spielelandschaft beitragen. Der Fokus wird dabei auf weibliche Mod-Erstellerinnen gelegt. Vorgestellt werden außerdem Auszüge aus einer eigenen Interviewstudie mit Modderinnen, die Erotik-Mods entwickeln.

Modding und Gender

2021 waren nach Zahlen des Verbands der deutschen Games-Branche e.V. (game) rund 48% der deutschen Videospielnutzenden weiblich.2 Spielende Mädchen und Frauen sind demnach keine Randerscheinung – und sie beteiligen sich auch an der partizipativen Praxis des Moddings. Studien zum Thema legen den Fokus allerdings in der Regel auf männliche Nutzer, sodass Modderinnen in der Forschung bislang unterrepräsentiert sind.3 Wenig überraschend ist vor diesem Hintergrund, dass Modding als eine „activity which is almost exclusively carried out by young male adults“4 oder eine „elite activity, powered by the enthusiasm of largely (or exclusively) male hardcore gamers“5 beschrieben wird. Der Anteil weiblicher Modderinnen wird im Allgemeinen eher als gering beurteilt,6 wobei in der Forschung eingeräumt wird, dass die Anzahl moddender Mädchen und Frauen vermutlich systematisch unterschätzt wird.7 Über die Motivationen, Ziele und die Praktiken weiblicher Modderinnen ist insgesamt nur wenig bekannt.8 Eine deutliche Ausnahme bilden in diesem Zusammenhang die Spiele der Reihe Die Sims (seit 2000), da nicht nur ein Großteil der Sims-Spieler*innen, sondern auch viele Sims-Modder*innen weiblich sind.9  Die meisten von ihnen beschäftigen sich mit dem sogenannten Skinning, wobei die In-Game-Kleidung und das Äußere von Spielfiguren (Gesicht, Haare, Hautfarbe, Make-up etc.) optisch verändert werden. Da Skinning in erster Linie mithilfe von Bildbearbeitungsprogrammen praktiziert wird und dafür keine Programmiersprachenkenntnisse erforderlich sind, gilt diese Form des Moddings als besonders einsteigerfreundlich.10 Daraus sollte allerdings nicht abgeleitet werden, dass weibliche Modderinnen per se ‚Casual-Modderinnen‘ sind.11 Aktuelle Untersuchungen zeigen, dass sich bei Modderinnen zum Teil deutliche Professionalisierungstendenzen beobachten lassen und dass neben kosmetischen Mods auch aufwändigere Projekte realisiert werden, die fortgeschrittene Fähigkeiten beispielsweise im Bereich Coding voraussetzen.12

Modding – eine subversive Praxis?

Die Modifikation Digitaler Spiele wurde in der Vergangenheit – insbesondere in Beiträgen der 90er und frühen 2000er Jahre – als Akt des politischen Widerstands und der Subversion eingeordnet. Modding, so die These, sei dabei künstlerischer Ausdruck einer Ablehnung hegemonialer Spielkultur und die gezielte Dekonstruktion der in Mainstream-Titeln gezeigten Inhalte. Anne-Marie Schleiner beschreibt Modding 1999 als Hacker-Kunst und die von Spieler*innen entwickelten Modifikationen als „Parasitic Interventions“13, die sich in das zugrundeliegende Spiel bzw. in dessen Engine einnisten. Die Idee vom Modding als eine Art Hacktivismus findet sich im selben Jahr auch bei Erkki Huhtamo, der die Praktik als wehrhafte Kunst versteht, in deren Rahmen die Produkte der kommerziellen Spieleindustrie durch Modder*innen angeeignet und umgeformt werden, kurzum als „new way of ‚talking back to the media‘“14. Modding kann also eine Form des Protests sein, die Aspekte der Spielkultur und -industrie kritisch hinterfragt. Dass Mods dabei auch gesellschaftspolitische Themen über die Games-Branche hinaus aufgreifen, beobachtet u. a. Cindy Poremba, die sich 2003 mit Modifikationen beschäftigt, welche angesichts der Terroranschläge vom 11. September zu Frieden aufrufen und Gewaltdarstellungen in Videospielen infrage stellen.15

Aktuellere Beiträge ordnen Modding selten als grundsätzlich subversive Praktik ein, macht ein Blick die Modding-Communitys der Gegenwart doch schnell deutlich, dass der Großteil des Mod-Angebots Normen und Ästhetiken moderner Spiele reproduziert, ohne diese unbedingt zu hinterfragen.16 Viele Modder*innen schätzen außerdem die komplexe und für beide Seiten nutzbringende Beziehung zur Games-Branche,17 auf die im weiteren Verlauf dieses Beitrags noch eingegangen werden soll.

Modding, Vielfalt und die Verantwortung der Spieleindustrie

Aus feministischer Perspektive wird Modding als Instrument zur Ermächtigung verstanden, das genutzt werden kann, um digitale Spiele diversitätssensibel zu gestalten und um Stereotypisierungen zu überwinden, die beispielsweise die Kategorien Gender, Sexualität, Race und Behinderung betreffen.18 Mods können demnach ein Alternativprogramm zum Mainstream-Angebot Digitaler Spiele darstellen und all denen Teilhabe und Repräsentation ermöglichen, die in Spielkultur und -industrie Ausgrenzung erfahren. Manche Frauen nutzen Mods gezielt, um sich für Gleichstellung einzusetzen und um die Darstellung weiblicher Körper und weiblicher Sexualität in Videospielen zu hinterfragen. Sie können auf diese Weise dazu beitragen, Spiele zugänglicher für andere Spielerinnen zu gestalten.19 Dabei entstehen zum Beispiel Less-Revealing-Mods, welche die Darstellung weiblicher Spielfiguren anpassen, indem sie deren Kleidung verändern (siehe Abb. 1). Andere Mods greifen indes kritisch die geringe Vielfalt auf, die sich mit Blick auf das Figurenensemble vieler Titel feststellen lässt, und bemühen sich um eine diversitätssensiblere Darstellung (siehe Abb. 2). Darüber hinaus können Modifikationen durch das Zeigen körperlicher Vielfalt oder das Experimentieren mit Geschlechtsidentität und -ausdruck Alternativvorschläge zu in Videospielen etablierten Normen und Rollenbildern anbieten. So erlaubt die „Ingame Gender Transition Mod“20 es Spieler*innen beispielsweise, in Sims 4 die Perspektive einer trans Figur einzunehmen und im Spiel geschlechtsangleichende Maßnahmen zu durchlaufen, während die „Linkle Mod“21 den männlichen Protagonisten Link in The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) durch die weibliche Heldin Linkle ersetzt.

Abb. 1: „Less-Revealing“-Mod für die Figur Rikku aus Final Fantasy X/X-2 (2013) (https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1515/images/15-0-1464670925.png)

Abb. 1: „Less-Revealing“-Mod für die Figur Rikku aus Final Fantasy X/X-2 (2013) (https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/1515/images/15-0-1464670925.png)

 

Abb. 2: „Diverse Stardew Valley“-Mod. Ganz links sind jeweils die Originalfiguren aus Stardew Valley (2016) zu sehen, daneben die Mod-Varianten.  (https://moddropstorage.blob.core.windows.net/images/media/08d927b46f3c7eaf07e89786/source)

Abb. 2: „Diverse Stardew Valley“-Mod. Ganz links sind jeweils die Originalfiguren aus Stardew Valley (2016) zu sehen, daneben die Mod-Varianten.  (https://moddropstorage.blob.core.windows.net/images/media/08d927b46f3c7eaf07e89786/source)

Wie Modding als feministische Taktik konkret aussehen kann, beschreibt Helen Kennedy bereits 2006 in ihrer Fallstudie zur Quake-Community. Darin geht es um weibliche Spielerinnen des Ego-Shooters Quake (1996), die sich der hypermaskulinen Kodierung des Originalspiels widersetzen, indem sie in Ergänzung zu dessen ausschließlich männlichen Figuren auch weibliche Avatare gestalten.22 Die von Spielerinnen entwickelten Quake-Heldinnen erlauben eine Identitätserprobung abseits der in den 90er Jahren noch vorherrschenden Videospiel-Norm, in deren Rahmen Mädchen und Frauen häufig unsichtbar waren oder auf die Rolle des hilflosen Opfers und des Objekts männlicher Begierde reduziert wurden.23 Indem Digitale Spiele angeeignet und individuelle Identifikationsflächen geschaffen werden, wird Modding zu einer Form der Selbstermächtigung:

The ability to play in this masculine context, with an avatar/persona created out of their own fantasies of empowerment, mastery and conquest, appears significant in this transition from consumption to production. These female players have found in computers a means to experience a sense of power […].24

Die Entscheidung, in Quake II (1997) erstmals offiziell einen weiblichen Avatar anzubieten, ist Kennedy zufolge auf jene Modderinnen zurückzuführen, die mit ihren weiblichen Quake-Skins Kritik an der Gestaltung des Originalspiels geübt haben.25 Mods können die kommerzielle Spieleindustrie demnach beeinflussen, indem sie Hinweise auf neue Zielgruppen und unausgeschöpftes Potential geben.

Hanna Wirman untersucht Modding im Kontext von Ethnizität und beschäftigt sich mit Modifikationen für die Reihe Die Sims, welche die Spiele durch kulturelle und regionale Inhalte erweitern.26 Dazu zählen Mods, die Bräuche, Traditionen und kulturelles Erbe umfassen (z.B. traditionelle Kleidung, Nationalgerichte, historische Orte). Auch Referenzen auf die internationale Popkultur und ihre Stars (z.B. K-Pop-Bands als Sims-Figuren) sowie historische Ereignisse und politische Bewegungen (z.B. „Black Lives Matter“-Slogans, siehe Abb. 3) werden über Mods in Spiele getragen und nehmen so Einfluss auf deren Abbildung von Vielfalt und Regionalität.27

Abb. 3: „Black Lives Matter Rally Pack“ von EbonixSims (https://www.ebonix.com/single-post/2016/11/15/ebonix-black-lives-matter-rally-pack)

Abb. 3: „Black Lives Matter Rally Pack“ von EbonixSims (https://www.ebonix.com/single-post/2016/11/15/ebonix-black-lives-matter-rally-pack)

Während sich viele Entwickler*innen-Studios und Publisher mittlerweile verstärkt um Diversität bemühen,28 sind es bis heute oft Modder*innen, die mit ihren Projekten zu Inklusion anregen und sich lange vor den offiziellen Produzent*innen aktiv mit Vielfalt und Repräsentation beschäftigen. An dieser Stelle sei etwa auf ein Update des „Erstelle einen Sim“-Tools aus Die Sims 4 im Jahr 2016 hingewiesen, in dessen Rahmen bis dahin geltende Genderbeschränkungen des Spiels, die Körperbau, Kleidung, Laufstil und die Stimme der Spielfigur betreffen, aufgehoben wurden. Spieler*innen haben seither die Möglichkeit, transgender Figuren und nicht-binäre Sims zu gestalten – mithilfe von Mods ist dies jedoch schon lange vor Veröffentlichung des Updates möglich gewesen. Vier Jahre später bemühte Publisher Electronic Arts sich erneut um eine diversitätssensiblere Darstellung, indem der Charakter-Editor um über 100 neue Hautfarben ergänzt wurde. Darüber hinaus wurden durch das Update die Afro- und Zopffrisuren angepasst, „damit sie hinsichtlich Detail, Textur und Stil authentischer wirken“29. Auch die durch den Fokus auf weiße cis Personen entstehenden Einschränkungen in der Charaktererstellung wurden durch Sims-Modder*innen problematisiert und bereits vor dem offiziellen Hautfarben-Update durch progressive Mods gelöst.30 2016 entstand in diesem Kontext die von Modderin Amira Virgil (Xmiramira) initiierte Online-Community „The Black Simmer“, die sich seither für die Repräsentation schwarzer Sims-Spieler*innen einsetzt und aus der Mods wie Virgils „Melanin Pack“31 oder die populären Haar-Mods von Danielle Udo (EbonixSims, siehe Abb. 4) hervorgegangen sind. Auf ihrer Patreon-Seite erklärt Danielle Udo:

One thing that concerned me about the franchise, was the lack of content available for sims and simmers of colour to give them the freedom to create sims that represent themselves. The lack of representation lead to a lack of self love and worth on my part. I never made sims that looked like me. I thought their skin tones looked horrible, as did the hair!! The two afro and cornrow styles just weren't cutting it!32

Dass es 2020 überhaupt zu der Anpassung des Originalspiels durch Electronic Arts kam, ist auf erfolgreiche Mods wie Melanin Pack und das starke Engagement der Schwarzen Spieler*innen-Community zurückzuführen. Diese und ihre Unterstützer*innen hatten sich 2020 mit dem Hashtag #EAListen und einer erfolgreichen Petition für mehr Diversität in Die Sims 4 eingesetzt.33 Als das Update schließlich realisiert werden sollte, wurden Modder*innen wie Amira Virgil und Danielle Udo als Berater*innen von Electronic Arts engagiert, um die Bestrebungen, das Spiel inklusiver zu gestalten, zu unterstützen.34 Modder*innen und ihre Mods, die den Status quo der Spieleindustrie hinterfragen und Alternativen anbieten, können folglich eine Art Wegweiser für progressive Spielerfahrungen sein.

Abb. 4: „Rebirth Braids“-Mod von EbonixSims (https://www.ebonix.com/single-post/ebonix-rebirth-braids)

Abb. 4: „Rebirth Braids“-Mod von EbonixSims (https://www.ebonix.com/single-post/ebonix-rebirth-braids)

In einem Statement zum Thema Diversität in Die Sims 4 hebt Sims-Produzentin Lyndsay Pearson den Einsatz der Modding-Community für mehr Vielfalt im Spiel positiv hervor: „We are blown away by the incredible craftsmanship of our mod community and what they bring to the game, and the ways in which they have expanded on the Sims 4 experience.“35 Diese wohlwollende Einordnung des Phänomens Modding ist keine neue Entwicklung: Seit Veröffentlichung des ersten Teils der Sims-Serie im Jahr 2000 gibt es immer wieder Momente der Kooperation zwischen Modder*innen und Electronic Arts/Maxis.36 Dies hat bis heute Bestand: Im Trailer zur Sims-4-Erweiterung Wellness-Tag taucht 2021 mit Modderin EbonixSims eine der prominentesten Unterstützerinnen der Diversitäts-Kampagne in der Sims-Community auf. Als Spielfigur zeigt sie darin von ihr gestaltete Inhalte, die Teil des offiziellen Spiels sind.37 Henry Jenkins betrachtet das zum Teil starke Entgegenkommen der Videospielindustrie gegenüber den schöpferischen Fans als Besonderheit: „[T]he modding community may be unique in having amateur-produced works taken up directly by commercial companies for distribution.“38 Kritisch beurteilt wird indes die Indienstnahme von Modder*innen, die zwar zum Erfolg Digitaler Spiele beitragen, indem sie diese zum Beispiel verbessern oder neuen Zielgruppen zugänglich machen, an dem Erfolg jedoch in der Regel nicht monetär beteiligt werden.39 Modding wird dabei auch als eine Art kostenlose und risikofreie Marktforschung beschrieben, mit deren Hilfe die offiziellen Produkte der Videospielindustrie optimiert sowie aktuelle Trends erfasst und erprobt werden können, wobei die innovativen Ideen der Modding-Community zum Teil adaptiert werden, sobald sie sich als erfolgversprechend erwiesen haben.40 In der Diskussion um Diversität in Spielen wie Die Sims 4 erscheinen diese Abläufe besonders prekär, wirkt es doch so, als würde die Spieleindustrie sich zunächst mit einer ‚Mods will fix it‘-Haltung auf inoffizielle, unbezahlte BIPoC-Entwickler*innen verlassen, die mit ihren Arbeiten das Thema Vielfalt in Digitalen Spielen adressieren. Mods wie Melanin Pack sind zweifelsohne Ausdruck von Handlungsmacht und Empowerment aufseiten der Spieler*innenschaft und erhalten auch von offiziellen Entwicklerstudios Anerkennung. Nicht außer Acht gelassen werden sollte jedoch, dass es vor allem die kommerziellen Hersteller*innen selbst sind, die Verantwortung tragen und gefragt sind, wenn es um diversitätssensibles Game-Design und Inklusion geht. Dies räumt in ihrem Statement schließlich auch Sims-Produzentin Pearson ein: „There is no question that [modders’] contributions make the world of The Sims better. However, we know that this does not absolve us from continuing to grow and improve as well.“41

Wie Electronic Arts und die Entwickler*innen von Die Sims in Zukunft mit dem Thema Diversität umgehen, bleibt abzuwarten. Für die vielfältigen Auswahlmöglichkeiten des Charakter-Editors, in dem u. a. mit Körperformen, Hautfarben und mittlerweile auch mit Gender-Identitäten abseits der binären Geschlechterordnung experimentiert werden kann, erhält Die Sims viel Zuspruch.42 „Inclusivity is at the core of The Sims franchise. From the beginning, we set out to let you build Sims that look like you, or people you know“43, betont in diesem Kontext auch Lyndsay Pearson. Damit der viel besungenen Inklusion in Die Sims 4 jedoch tatsächlich nachgekommen werden und jede*r sich im Spiel wiederfinden kann, sind weitere Anpassungen erforderlich. Wie diese aussehen könnten, zeigt zum Beispiel die Modderin Katverse, die auf ihrer Webseite eine Mod-Sammlung für Sims-Figuren mit Behinderung kuratiert hat.44 Darin finden sich u.a. ein von den Sims nutzbarer Rollstuhl, diverse Prothesen (siehe Abb. 5), Gehstöcke und Hörgeräte. Im offiziellen Spiel erfährt das Thema Behinderung bisher keine Berücksichtigung. Auch hier sind es also zunächst die Anwender*innen selbst, die sich für Vielfalt einsetzen und Leerstellen im Spiel eigenhändig ausfüllen. Die Entwickler*innen fordern sie dazu auf, das Versprechen der Inklusion in Die Sims 4 einzulösen und argumentieren, dass das realweltliche Thema Behinderung unerlässlich für eine Lebenssimulation ist – und dass durch seine überlegte Darstellung ein Bewusstsein geschaffen und Sensibilisierung erreicht werden könnten.45

Queer Modding als Diversitätsstrategie

Im Rahmen von Queer Modding entstehen Modifikationen, die die heteronormative Ausrichtung der meisten Mainstream-Spiele kritisch hinterfragen und auf eine Repräsentation der LGBTQ+-Community abzielen. Entsprechende Inhalte werden beispielsweise über Pride Mods in Spiele getragen, die Kleidung und Accessoires in Regenbogenfarben beinhalten (siehe Abb. 6). Mithilfe von Mods werden aber auch queere Beziehungen in Spielen ermöglicht, deren Darstellungsebene sich im Original auf das Zeigen von Heterosexualität beschränkt. Zudem können problematische Darstellungen von Angehörigen der LGBTQ+-Community in Spielen durch Queer Mods korrigiert werden, weshalb auch diese Form des Moddings als Ausdruck des Widerstands und des Empowerments eingeordnet wird.46

Abb. 6: „Pride 76“-Mod für Fallout 4 (2015). Entwickelt von Modderin Elianora anlässlich des Pride Month 2018 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32145)

Abb. 6: „Pride 76“-Mod für Fallout 4 (2015). Entwickelt von Modderin Elianora anlässlich des Pride Month 2018 (https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32145)

Queer Mods richten ihren Fokus auf Sichtbarkeit, Repräsentation und Identität. Einen idealen Ausgangspunkt für die Arbeit von Queer-Modder*innen bieten die Romantik-Optionen in Spielen wie Dragon Age: Inquisition (2014), in denen Spieler*innen über ihre Avatare die Möglichkeit haben, den Nebenfiguren näherzukommen. Nutzen Spiele dabei Gender-Restriktionen, sodass beispielsweise eine weibliche Spielfigur ausschließlich mit einem männlichen Protagonisten intim werden kann, erscheinen in der Regel umgehend die ersten Mods, die solche Einschränkungen aufheben. Während diese Form des Queer Moddings den einen als fortschrittlich und diversitätsfördernd gilt, reagieren andere allerdings durchaus mit Ablehnung auf Mods, welche die In-Game-Sexualität verhandeln und erweitern. Ein bekannteres Beispiel hierfür ist die Mod „Bi Cassandra“ für Dragon Age: Inquisition, welche die ursprünglich heterosexuelle Figur Cassandra als potentielle Partnerin für weibliche Spielerinnen freischaltet. Teilen der Spielerschaft gilt dies als „straight erasure“, also als der vermeintliche Versuch, Heterosexualität unsichtbar zu machen und damit zu marginalisieren.47 Einige LGBTQ+-Spieler*innen kritisieren indes die technisch ähnliche Mod „Straight Dorian“, die es weiblichen Protagonistinnen ermöglicht, eine Beziehung mit der eigentlich homosexuellen Figur Dorian einzugehen. Ein Unterschied zur Figur Cassandra besteht jedoch darin, dass Dorians Sexualität in der Handlung des Spiels bewusst thematisiert wird und wichtiger Teil seiner Figur und Identität, auch in Relation zu seiner Familiengeschichte, ist. Inquisition ist das erste Spiel der Dragon-Age-Reihe, in dem eine schwule und eine lesbische Figur als Romance-Optionen auftreten. Zuvor hatte Entwickler BioWare aus Produktionsgründen auf eine ‚One fits all‘-Diversitätsstrategie gesetzt und in Dragon Age II (2011) alle potentiellen Partner*innen als bisexuelle Charaktere entworfen.48 Im Gegensatz zu der bis dahin oft heteronormativen Ausrichtung vieler Mainstream-Titel wurde diese Design-Entscheidung einerseits als fortschrittlich gelobt. Kritisch betrachtet wurde andererseits die (übrigens vom damaligen Dragon-Age-Autor David Gaider bestätigte49) Feststellung, dass es schlichtweg kostengünstiger sei, Romance-Figuren zu erstellen, die allen Anwender*innen zugänglich sind – und nicht solche, die zum Beispiel dezidiert eine homosexuelle Identität und damit verbundene Erfahrungen und Lebenswelten adressieren.50 Mit komplexen Figuren wie Dorian setzt Dragon Age nicht mehr nur auf die bloße Sichtbarkeit von LGBTQ+-Figuren, sondern auf eine tatsächliche Repräsentation sexueller Vielfalt. Die Mod Straight Dorian wird deshalb von einigen Nutzer*innen als zutiefst verletzend und eine Art ‚digitale Konversionstherapie‘ verurteilt.51

Durch Modding können marginalisierte Spieler*innen sich Gehör verschaffen und Teilhabe erwirken. Zugleich ist es jedoch möglich, so zeigt es der Fall von Straight Dorian, dass es Modder*innen selbst sind, die diversitätssensible Darstellungen in Spielen ihrer Wirkung berauben.52 Interessant ist in diesem Kontext auch, dass ein Großteil der auf gängigen Plattformen veröffentlichten Queer Mods zwar zur Diversität in Spielen mit Blick auf die Darstellung von Sexualität beiträgt, Intersektionalität dabei aber oft keine oder nur eine untergeordnete Rolle spielt. Nathan Thompson stellt zudem fest, dass Queer Mods häufig ‚homonormative Ideale‘ reproduzieren, indem beispielsweise nur bestimmte Körper als ‚legitime Objekte der Begierde‘ inszeniert werden.53

 Fallstudie: „Modding through the Female Gaze

Im letzten Teil dieses Beitrags sollen Beobachtungen und Interviewauszüge aus einer eigenen Untersuchung vorgestellt werden, in der es um von Frauen gestaltete Modifikationen für das Spiel The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) geht, die sich mit weiblicher Sexualität und Erotik beschäftigen. Bisherige Forschungsarbeiten zum sogenannten Adult Modding und dessen subversivem Potential stellen u.a. heraus, dass es sich bei dieser Art des Moddings um ein grundsätzlich rebellisches Unterfangen handelt, da das Hinzufügen sexueller und pornographischer Inhalte in der Regel gegen die Endbenutzer-Lizenzverträge der Publisher verstößt.54 Auch werden Adult Mods als Akt des Widerstands und ein „attempt at reclaiming sexuality“55 in Mainstream-Spielen verstanden, die in ihrer Darstellung von Sexualität eher zurückhaltend sind und erotische Akte oft nur andeuten.56 Festgestellt wird außerdem, dass ein Großteil der online veröffentlichten Erotik-Mods eine heteronormative Ausrichtung hat, auf die Darstellung weiblicher Figuren abzielt und dabei die Perspektive eines Male Gaze einnimmt.57 Cara Miele beobachtet in der Skyrim-Modding-Community eine „sweeping obsession […] with nude and ‚sexy‘ female body mods“58, wobei die oft hypersexualisiert dargestellten Frauenfiguren meistens jung, weiß und schlank sind.59 Erotik-Mods für männliche Figuren reproduzieren indes in aller Regel die Schönheitsideale Sportlichkeit und Muskulosität. Relevant für die Auseinandersetzung mit Modding und Sexualität ist auch, dass die größte Adult-Modding-Community LoversLab, auf der sich zahlreiche pornographische Mods für The Elder Scrolls V: Skyrim finden lassen, immer wieder für ihre Laissez-Faire-Haltung gegenüber misogynen Inhalten und der Darstellung sexueller Gewalt kritisiert wird.60 Tomasz Majkowski hält vor diesem Hintergrund fest: „[This] content is opposing mostly inclusive and gender-equality-related aspects of The Elder Scroll series, and therefore can hardly be considered a voice of the oppressed.“61 Die Ausrichtung auf ein männliches Publikum und die Objektifizierung weiblicher Sexualität in vielen Adult Mods sehen weibliche Nutzerinnen kritisch. So beurteilt Modderin Princess Stabbity das Erotik-Mod-Angebot für Skyrim im Interview bildlich als „sea of trash“ und erklärt:

They are cheap. Relying entirely on the sexual gratification and failing to stand on their own two legs, lacking innovation and creativity, disregarding gameplay and are rife with ludonarrative dissonance. Most adult mods do not appeal to me, I know very well they were not made to appeal to me.62

Princess Stabbity ist Teil des Entwickler*innenteams der beliebten BDSM-Mod „Devious Devices“63, die es möglich macht, in Skyrim eine Reihe tragbarer Bondage-Vorrichtungen zu nutzen, welche direkten Einfluss auf das Gameplay haben. Mit seiner expliziten Fetisch-Darstellung bildet Devious Devices einen Kontrast zur Mainstream-Spielelandschaft, die solche Praktiken selten thematisiert. Eine Ausnahme bildet die Dragon-Age-Figur Iron Bull, wobei sexuelle Handlungen hier nicht direkt gezeigt werden. Devious Devices umfasst indes eine Reihe expliziter Animationen und kann somit als Versuch, sexuelle Vielfalt in Digitale Spiele zu bringen, gewertet werden. Ganz unkritisch ist dies nicht, denn während in der Geschichte um Dragon Ages Iron Bull der Fokus auf Konsens gelegt wird, bietet Devious Devices die Möglichkeit, BDSM-Praktiken auch ohne Zustimmung durchzuführen: „Show your companion who's in charge, or teach that annoying bitch in the shop a lesson!“64 schreiben hierzu die Entwickler*innen. Diese Art der Nutzung von Devious Devices ist allerdings optional, da es sich um eine Framework-Mod handelt, die Anwender*innen ihren eigenen Ansprüchen anpassen können.

Abb. 7: Fetisch-Kleidung aus der Mod „Devious Devices“ (https://www.loverslab.com/files/file/15078-devious-devices-le-50)

Abb. 7: Fetisch-Kleidung aus der Mod „Devious Devices“ (https://www.loverslab.com/files/file/15078-devious-devices-le-50)

Interessant ist, dass Devious Devices darauf ausgelegt ist, mit weiblichen Figuren gespielt zu werden. Zwar wurde nach der Veröffentlichung auch ein ‚Männer-Add-On‘ in die Mod implementiert, allerdings hat dieses für Hauptentwicklerin Kimy keine Priorität: „I have to admit that the male perspective doesn’t interest me very much and I don’t enjoy getting forced to play a game from a male point of view. But the vast majority of games are told from a male point of view, largely written by male writers, so this is really a gap to fill.“65 Kimy ist eine Modding-Expertin und hat mehrere umfangreiche Mods geschrieben, die in ihrer Größe den DLC-Erweiterungen kommerzieller Spiele nahekommen. Devious Devices wird von einem Team betreut, in dem zeitweise mehr weibliche als männliche Programmierer*innen arbeiten. Auch die in der Mod genutzten Artworks stammen größtenteils aus der Feder weiblicher Künstlerinnen. Der Respekt sowohl gegenüber den weiblichen Spielerinnen als auch den weiblichen Spielfiguren wird von den befragten Devious-Devices-Entwicklerinnen als besonders wichtig für ihre Mod hervorgehoben. Dabei entwerfen sie auch Szenarien, die auf eine Sexualisierung und Objektifizierung weiblicher Figuren abzielen. Eingangs wurde bereits darauf hingewiesen, dass solche Darstellungsformen, die im Videospiel lange Tradition hatten, heute eher kritisch beurteilt werden – und dass es Modder*innen gibt, die objektifizierte weibliche Spielfiguren durch ihre Arbeiten zu ‚korrigieren‘ versuchen. Wie lassen sich in diesem Zusammenhang also Mods wie Devious Devices einordnen? Sollten von Frauen erstellte Adult Mods anders bewertet werden als die hypersexualisierten Inhalte, die männliche Spieldesigner oder Modder entwerfen, wie es etwa die Autorin Cara Miele vorschlägt?66 Dabei wird argumentiert, dass weibliche Modderinnen durch ihre Arbeiten Handlungsmacht erfahren – und dass die Sexualisierung hier zur bewussten Entscheidung der Spielerin wird.

Auch Modderin Kimy verbindet die Praktik Modding mit Empowerment und der Möglichkeit, eigene Interessen in Spielen wie Skyrim zu thematisieren: „I am making adult mods, and that’s obviously a topic that’s completely ignored by mainstream games.“67 Für Princess Stabbity sind es vor allem weibliche Bedürfnisse, denen in Spielen zu wenig Anerkennung zukommt: „I feel like a lot of people are under the misconception that women have absolutely no interest in erotic content.“68 Ihre Kritik bezieht sich dabei nicht nur auf die Spieleindustrie, sondern auch auf die Modding-Szene und deren Fokus auf männliche Spieler: „Adult modding is so male-dominated and even less cognizant of the potential female market than mainstream gaming industry is. But it is possible to create erotic content that appeals to women.“69 Mit ihren Modifikationen möchte Princess Stabbity sexuelle Inhalte nicht nur in Digitale Spiele tragen, sondern auch erreichen, dass in dem Medium insbesondere Frauen ein besseres Erleben von Sexualität ermöglicht wird.

Auch Mara ist es ein Anliegen, dass weibliche Bedürfnisse in Spielen mehr Berücksichtigung finden. Sie hat die Mod „Skyrim Romance“70 entwickelt und administriert die „Skyrim Romance Modding Community“ (SRMC), die den Fokus auf weibliche Spielerinnen, Romantik und Erotik legt. Die meisten SRMC-Mitglieder sind weiblich – und auch Romance Mods als solche scheinen bislang eher eine Domäne zu sein, in der Frauen sowie Angehörige der LGBTQ+-Gemeinschaft zusammenkommen.71 „After playing Skyrim and going through the vanilla marriage system, I thought that the way it was presented in the game really was a bad way of going about any sort of courtship or romance. I wanted to create something better for Skyrim72, erklärt Mara. Skyrim Romance fügt dem Originalspiel über 30 Stunden neues Gameplay hinzu, darunter Orte und Figuren (mit eigens für die Mod aufgenommener Synchronisation), eine umfangreiche Romantik-Quest, erotische Inhalte und die Möglichkeit, als weiblicher Avatar schwanger zu werden und ein Kind zu bekommen.73 Zwar kann in Skyrim das Geschlecht der Spielfigur gewählt werden, allerdings hat diese Wahl kaum Einfluss auf das Spiel und die darin angebotenen Romantik-Optionen. Dies wird von Nutzerinnen wie Mara kritisiert: Sie wünschen sich nicht nur die Sichtbarkeit, sondern eine glaubwürdige Repräsentation weiblicher Identitäten. Mit ihrer Mod Skyrim Romance möchte Mara erreichen, dass die Genderwahl in Skyrim keine rein kosmetische Entscheidung bleibt, sondern tatsächlichen Einfluss auf die Spielerfahrung hat.

Mara interessiert sich für die Möglichkeit einer weiblichen Identitätserprobung, weshalb auch ihre Mod explizit darauf ausgelegt ist, mit einer weiblichen Spielfigur erlebt zu werden. Diese trifft in Skyrim Romance auf Bishop, zu dem im Laufe der Handlung ein Beziehung entsteht, die in einer Hochzeit und einem gemeinsamen Kind mündet. Skyrim Romance enthält dabei zwar erotische Szenen, allerdings sind diese Teil einer größeren Rahmenhandlung und müssen von den Spieler*innen erst freigeschaltet werden. Somit unterscheidet Skyrim Romance sich deutlich von anderen Erotik-Mods, die sexuelle Inhalte in der Regel unmittelbar zugänglich machen. Mara erklärt in diesem Zusammenhang: „I have learned quite a bit over the years about modding techniques, making quests, how dialogue initiates and how the romance is paced. It can’t be a ‚jalapeño romance‘ that is too quick, but should be completely drawn out and mingled with a very rich story with fantastic characters.“74

Abb. 8: Weibliche Protagonistin und Love Interest Bishop in der Mod „Skyrim Romance“ (https://skyrimromance.com/photos-2/)

Abb. 8: Weibliche Protagonistin und Love Interest Bishop in der Mod „Skyrim Romance“ (https://skyrimromance.com/photos-2/)

Anne Betz und Nathan Thompson vergleichen die Überarbeitung und Erweiterung spielimmanenter Erzählungen durch Mods mit dem Schreiben von Fanfiction.75 Tatsächlich lassen die Projekte der Skyrim Romance Modding Community durch ihren Fokus auf das Geschichtenerzählen und das Ausfüllen romantischer Leerstellen gewisse Parallelen erkennen. Passend hierzu schreiben auch die SRMC-Mitglieder eigene Geschichten, die auf Skyrim Romance basieren. Sowohl Fanfiction als auch Modding können zu mehr Vielfalt beitragen – man denke hier zum Beispiel an die populären Slash-Fanfictions, in denen die (kanonisch nicht selten heterosexuellen) Figuren aus einer Vorlage geslasht, d.h. in homoerotischen Kontexten imaginiert werden. Queer Mods funktionieren ähnlich, aber auch Projekte wie Skyrim Romance tragen zu mehr Diversität in Digitalen Spielen bei, weil sie die Bedürfnisse und Interessen von Frauen in den Mittelpunkt zu stellen versuchen und damit etwas leisten, das in vielen Mainstream-Spielen bislang vernachlässigt wird. Hierbei werden zum Teil jedoch – ähnlich wie es beim Queer Modding der Fall ist – bestimmte Normen, Ideale und Rollenbilder reproduziert, die in der Spielelandschaft und in der Gesellschaft allgegenwärtig sind. So scheint die Darstellung von Intersektionalität für die Mitglieder der Skyrim Romance Modding Community selten ein Anspruch zu sein, während die Würdigung heteronormativer Standards allen SRMC-Mods attestiert werden kann, die den Fokus ausschließlich auf heterosexuelle Intimität legen und die Heirat als entscheidende Grundlage für Familie und Gemeinschaft idealisieren.

Fazit

In diesem Artikel wurden Mods vorgestellt, die sich für kulturelle oder sexuelle Vielfalt in Spielen einsetzen, und solche, die im Kontext der Dimension Gender weibliche Spielerinnen in den Fokus rücken und deren Spielerfahrung zu verbessern versuchen. Dass in den besprochenen Modifikationen zum Teil Gender-Stereotype reproduziert werden, schränkt deren Beitrag zu einer diversitätssensibleren Spielkultur nicht unbedingt ein. Hanna Wirman folgend soll an dieser Stelle auch nicht an der Unterscheidung zwischen in der Medienforschung häufig hoch angesehen, besonders widerständigen Formen der Partizipation und solchen, die weniger subversiv erscheinen, festgehalten werden.76 Stattdessen werden die vorgestellten Modifikationen als wichtiger Schritt in Richtung Diversität im Videospiel erachtet, da sie den im Medium bis heute allgegenwärtigen Male Gaze um einen Female Gaze – und im Fall von Queer Mods um einen Queer Gaze – ergänzen. Mit Blick auf die von Frauen gestalteten Modifikationen lassen sich dabei durchaus gegensätzliche, zum Teil konkurrierende Inhalte und Bedeutungen beobachten, die von queerer Intimität über heteronormative Romantik bis hin zu pornographischen, zum Teil grenzüberschreitenden Inhalten reichen. Angesprochen auf diese vielfältigen Darstellungsformen stellt Modderin Princess Stabbity fest: „Women are not a hive-mind, we are not factory-made and there is no single definition that can encapsulate us.“77 Princess Stabbity, Kimy und Mara – aber auch die zu Beginn vorgestellten Modderinnen Xmiramira und EbonixSims, die sich für kulturelle Vielfalt einsetzen – nutzen Mods als Werkzeug, um sich Digitale Spiele anzueignen, diese nach ihren Bedürfnissen zu gestalten und dabei attraktiver für andere Spielerinnen zu machen. Sie leisten damit einen bedeutenden Beitrag zur Diversität im Videospiel und können durchaus Einfluss auf die Spielbranche nehmen. Auch in Zukunft wird die kreative Modding-Community sich die Themen Diversität und Inklusion zur Aufgabe machen und zeigen, wie diese in Spielen umgesetzt werden können. Es bleibt zu hoffen, dass die kommerzielle Spieleindustrie diese Arbeiten weiterhin unterstützt und sich von ihnen bilden und inspirieren lässt – aber auch, dass sie ihre Verantwortung selbst stärker wahrnimmt und eigene Strategien findet, um die Spielelandschaft diversitätssensibel zu gestalten.

Medienverzeichnis

Quellen

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Artikelbild

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  7. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen. 2010, S. 32.[]
  8. Tancred et al.: Understanding Women Modders using the Serious Leisure Perspective. 2020, S. 1.[]
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  10. Wysocki: It’s not just the coffee that’s hot. 2015, S. 201. []
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  16. Miele: #WeNeedDiverseLooks. 2020, S. 133.[]
  17. Sotamaa: When the Game Is Not Enough. 2010, S. 240.[]
  18. Als Beispiel sei an dieser Stelle auf den Sammelband Women and Video Game Modding (Whelan 2020) hingewiesen, dessen Beiträge Modding als Empowerment-Tool theoretisieren.[]
  19. Whelan: Women and Video Game Modding. 2020, S. 3.[]
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  29. Electronic Arts: Nachtrag zu unserer Nachricht vom September. 2020. https://www.ea.com/de-de/games/the-sims/the-sims-4/news/november-skin-tones-update [09.05.2022]. []
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  34. Electronic Arts: Nachtrag zu unserer Nachricht vom September. 2020. https://careers.ea.com/de-de/games/the-sims/news/november-skin-tones-update [09.05.2022].[]
  35. Pearson: I want to acknowledge your concerns about the variety of skin tones represented in The Sims 4 [Tweet]. 2020. https://twitter.com/SimGuruLyndsay/status/1293339102981402624 [09.05.2022]. []
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  40. Kücklich: Precarious Playbour. 2005; Jenkins: Convergence Culture. 2006, S. 163.[]
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  48. Ebd., S. 10. Siehe dazu auch den Beitrag von Alan van Beek in dieser Ausgabe.[]
  49. Nunneley: Gaider explains the different romantic choices in Dragon Age II. 2011. https://www.vg247.com/gaider-explains-reasoning-behind-dragon-age-iis-romantic-choices [01.09.2022].[]
  50. Collins: And nothing he has wrought shall be lost. 2020, S. 17.[]
  51. Ebd., S. 24.[]
  52. Dass Modifikationen die Diversitätsbestrebungen von Entwickler*innen unterwandern oder sich sogar gezielt gegen Vielfalt in Digitalen Spielen richten, lässt sich auch außerhalb des Queer Moddings beobachten. An dieser Stelle sei etwa auf Whitewashing-Mods hingewiesen, die aus BIPoC-Figuren weiße Figuren machen (z.B. die „Sexy Fair Skinned Isabela“-Mod für Dragon Age II (https://www.nexusmods.com/dragonage2/mods/2236?tab=posts). Auch die auf NexusMods verbreiteten „Thicc Mods“, die vorwiegend weiblichen Spielfiguren ausladende Proportionen und mehr Gewicht hinzufügen, sind in den allermeisten Fällen weniger als Ausdruck von diversitätssensibler Body Positivity, sondern vielmehr als Fetischisierung des weiblichen Körpers zu verstehen (https://www.nexusmods.com/search/?gsearch=thicc&gsearchtype=mods&tab=mods). []
  53. Thompson: Sexified Male Characters. 2018, S. 197.[]
  54. Wysocki: It’s not just the coffee that’s hot. 2015, S. 208.[]
  55. Majkowski: Dragonborn is for Porn. 2019, S. 2.[]
  56. Die Darstellung von Sex in Videospielen hat zum Beispiel Nina Kiel ausführlich in einem Report zu dem Thema aufgearbeitet: https://www.gamepro.de/artikel/sex-in-videospielen-report-teil-1,3363407.html [09.05.2022].[]
  57. Sihvonen: Players Unleashed! 2011, S. 181. []
  58. Miele: #WeNeedDiverseLooks. 2020, S. 142f. []
  59. Sihvonen: Players Unleashed! 2011, S. 115.[]
  60. Maisenhölder: The Dark Side of Produsage. 2018, S. 6561.[]
  61. Majkowski: Dragonborn is for Porn. 2019, S. 2.[]
  62. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]
  63. Devious Devices. LoversLab. https://www.loverslab.com/files/file/15078-devious-devices-le-50/ [01.09.2022].[]
  64. Devious Devices. LoversLab. https://www.loverslab.com/files/file/15078-devious-devices-le-50/ [01.09.2022].[]
  65. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]
  66. Miele: #WeNeedDiverseLooks. 2020, S. 142.[]
  67. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]
  68. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]
  69. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]
  70. Skyrim Romance. Skyrim Romance Modding Community. https://skyrimromance.com/skyrim-romance-homepage/ [01.09.2022].[]
  71. Whelan: Women and Video Game Modding. 2020, S. 6.[]
  72. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]
  73. Die 2012 erschienene Skyrim-Erweiterung Hearthfire erlaubt es Spieler*innen, bis zu zwei Kinder in Skyrim zu adoptieren, mit denen auch interagiert werden kann. Hierauf baut die Mod Skyrim Romance auf, ergänzt die Familiengründung allerdings um die Schwangerschaft der Spielfigur, die Teil der in der Mod dargestellten Handlung und auch sichtbar ist. Der daraufhin geborene Sohn Julian hat – im Gegensatz zu den Kindern im Originalspiel – viele Dialogoptionen und eine prononcierte Persönlichkeit. Er wächst zu einem sechsjährigen Jungen heran, der in diversen Quests und Cutscenes auftaucht. []
  74. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]
  75. Betz: Mod” About You. 2020, S. 49; Thompson: Sexified Male Characters. 2018, S. 187. []
  76. Wirman: Playing the Sims 2. 2011, S. 5.[]
  77. Das Zitat stammt aus einem Interview, das von der Autorin dieses Beitrags mit der Modderin geführt wurde.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Walsdorff, Finja: "Mods, Gender & Empowerment: Modding als Diversitätsstrategie". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.11.2022, https://paidia.de/mods-gender-empowerment-modding-als-diversitaetsstrategie/. [21.12.2024 - 13:41]

Autor*innen:

Finja Walsdorff

Finja Walsdorff arbeitet und promoviert an der Universität Siegen im Bereich Medien & Kommunikation/Gender Media Studies mit den Forschungsschwerpunkten Gender & Games, Content Creation, Gaming-Communities und Games & Mental Health. Sie ist eine der Sprecher*innen der AG Games in der Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM).