Von der Macht der Bücher. Autorschaft und Medialität von Pen-and-Paper-Rollenspielen

30. Dezember 2024
Abstract: [DE] Das TTRPG ist analog zu literarischen Medien geprägt durch die Werkherrschaft einer Autorfunktion. Diese Autorfunktion strukturiert sowohl die Kommunikation zwischen Autor*in und Akteur*innen als auch die Zuweisung und Verleihung von Macht am Spieltisch und im Spiel selbst. In dieser autortheoretischen Perspektive lässt sich außerdem beschreiben, wie TTRPG-Werke erweitert werden, welche Texte ihnen jeweils zugerechnet werden und wie sie sich voneinander abgrenzen können. Schließlich lässt sich diese Struktur konzeptionell und anhand von Analysebeispielen bis in die Wahl und die Gestaltung des grundlegenden TTRPG-Mediums schlechthin nachverfolgt: des Rollenspielbuchs. [EN] Much like literary media, TTRPGs are shaped by the authority emanating from the author function. The function of the author structures the communication between authors and actors (players and referees) and at the same time distributes and enables power at the table and within the game itself. This theoretical approach to the authorship of TTRPGs makes it possible to describe mechanics of the expansion of TTRPG works, the attribution of texts to certain bodies of work and distinguishing between different (but oftentimes related) bodies of work. Finally, this structure is apparent in the design and even the chosen form of the most basic of media for creating TTRPGs: the core TTRPG book.

Einleitung

Tabletop-Rollenspiele (im Folgenden als ‚TTRPGs‘ bezeichnet) sind in aller Regel kooperative Spiele. Die Spielenden verkörpern ihre Figuren (Spielercharaktere, oder ‚SCs‘), die meistens zusammenarbeiten, um ein Ziel zu erreichen. Auch die „Zweiteilung“ des Spiels in Spielende und Spielleitende ändert daran wenig,1 denn beide ‚Parteien‘ erzählen kooperativ eine Geschichte. Selbst wenn die Spielleitung den SCs Hindernisse in den Weg legt oder gegen das Interesse der Spielenden eine Spielregel durchsetzt, gleichzeitig den narrativen Rahmen und die ludischen Abläufe des TTRPGs überwacht und reglementiert, ist sie doch nicht ihr Gegenspieler. Sie setzt lediglich die Grenzen für die Handlungsfreiheit der SCs. Die so erzählte Geschichte basiert insofern auf einer medial vielleicht einzigartigen Konfiguration: Denn die Hauptfiguren dieser Geschichte werden normalerweise nicht von dem*der Autor*in des TTRPGs geschaffen, sondern von den Spielenden. Das Rollenspiel verspricht so einzulösen, was in der Geschichte der Literatur immer wieder nur imaginiert werden konnte: das Eigenleben der Figur, also das, was E. M. Forster in seinen Vorlesungen zur Literatur „the thrill that proceeds from a living being“2 genannt hat und – so muss man zwischen den Zeilen lesen – den Wert des literarischen Werkes anzeigt. Je lebendiger, desto besser: „[T]he character is everything and can do what it likes.“3 Dieses Eigenleben lässt sich in Medien mit geschlossenen, fixierten ‚Texten‘ allerdings nur inszenieren, nicht wirklich realisieren. Daniel Kehlmanns Figuren können ‚ihren Autor‘ ansprechen und um ihr Leben flehen4 – es ist dennoch immer nur die Darstellung einer Figur, die über die Grenze der Diegese hinaus sprechen kann; ein postmoderner Taschenspielertrick. Außer dem*der Autor*in eines Textes kann niemand Handlung oder Ausgang der Erzählung verändern, ohne dass der Text ein anderer wird. Die Figur unterliegt dem Willen des Autors, der dazu autorisiert ist, den Text zu ändern – in der Literatur zumindest. Im Rollenspiel gehorchen die Figuren der SCs5 und sind daneben noch dem ludischen Regelkorsett sowie dem narrativen Rahmen des Rollenspiels unterworfen. Der Freiheitsraum der Figur ist damit immer der Raum, der ihr am Spieltisch im Rahmen einer komplexen Verhandlung zwischen verschiedenen Institutionen zugestanden wird. Diesen Raum auszumessen ist das Vorrecht der Spielenden, die Grenzen dieses Raumes aufzuzeigen hingegen die Pflicht der Spielleitung der Regel- oder Grundlagenbücher. Anders gesagt: Das TTRPG ist geprägt von der Koordination von Flexibilität und Fixierung, von Input der Spielenden und dem Rahmen, den das Spiel bietet. Das grundsätzlich kooperative TTRPG weist damit auch eine agonale Struktur auf: Sowohl Spielende als auch Spielleitende haben prinzipiell ein legitimes Interesse daran, Freiheit und Texttreue gegeneinander aufzuwiegen. Die Freiheit der Figuren reicht so weit, wie es die Spielleitung erlaubt; die Autorität der Spielleitung greift wiederum nur, wo die Freiheit der Figuren nicht zu stark eingeschränkt wird.

Trotz dieser Agonalität ließe sich aber nicht behaupten, dass das Spielen von TTRPGs zwangsläufig zu Konflikten am Spieltisch führt – sie dürften eher die Ausnahme als die Regel sein. Der Grund dafür liegt, wie im Folgenden gezeigt werden soll, in einer stabilisierenden Hierarchisierung der Spielparteien, die das TTRPG in der Regel kennzeichnet. Diese Hierarchisierung wird aus der Autorfunktion der Grundlagentexte von TTRPGs abgeleitet. In einem zweiten Schritt soll gezeigt werden, wie diese Hierarchie der Spielparteien die mediale Struktur des TTRPGs auf zweifache Weise prägt: einerseits in der Wahl der genutzten Medientypen selbst und andererseits in der Gestaltung dieser Medien. Die Grundlage dieser Untersuchungen bilden neuere anglophone TTRPGs der letzten 10 Jahre, die den Diskurs um Rollenspiele maßgeblich geprägt haben. Zusätzlich werden zwei Abenteuerbücher des deutschsprachigen Rollenspiels Das Schwarze Auge genauer in den Blick genommen, um die aufgestellten Thesen zu überprüfen.

Macht und Autorfunktion im TTRPG

Das Verhältnis von Spielenden und Spielleitung – das gerade als agonal beschrieben wurde – ist von Beginn an mehr oder weniger direkt Gegenstand der Rollenspielforschung. Sie erbt diese Forschungsperspektive von kanonisierten Texten der Spieleforschung: Schließlich wurde Huizingas ethnografisch-historische Schrift über den Homo ludens6 von Caillois7 bereits ausdrücklich in einen soziologischen Ansatz überführt. Für die Analyse eines grundlegend sozialen, gemeinsamen Spiels wie eines TTRPGs drängt sich ein solcher soziologischer Ansatz geradezu auf, so etwa in Fines früher Studie zum Thema, die ausführlich auf die soziale Machtstruktur innerhalb der TTRPG-Communities eingeht. Fine hebt hervor, dass die Spielleiter bei öffentlichen Dungeons-and-Dragons-Spieleabenden im Untersuchungszeitraum um 1980 als ‚Götter‘ bezeichnet wurden und einen erhöhten sozialen Status gegenüber den Spielenden einnahmen.8 Einen Überblick über verschiedene Aspekte der Macht im TTRPG bieten Hammer et al. Betont wird hier, dass sich Machtstrukturen innerhalb des Spiels bzw. der entstehenden Erzählung auch in der spielenden sozialen Gruppe spiegeln. Dieser Übertritt von sozialen Strukturen auf ludisch-narrative Strukturen (und vice versa) wird als „frame shifting“ bezeichnet.9

Neuere Ansätze haben sich über diese soziologischen Aspekte hinaus mit dem Zusammenhang von Regeln und Macht auseinandergesetzt. Hammer et al. betonen in diesem Zusammenhang beispielsweise die „referential authority“,10 also das Prinzip, Dispute über den Verweis auf bzw. das Nachschlagen in den grundlegenden Regelwerken des gespielten TTRPGs beizulegen. Während Hammer et al. diese Strategie der Konfliktbewältigung als eine Art best practice beschreiben, scheint die offenbare Effizienz dieser Autorisierungsstrategie selbst einen näheren Blick wert. Schließlich zeigen sich hier auch deutliche Bezüge zwischen der Medialität des Regelwerks und seiner Fähigkeit zu ‚autorisieren‘.

Gerade der Begriff der Autorisierung ist hier zentral. In der Forschung ist wiederholt festgehalten worden, dass Rollenspiele eine geteilte Autorfunktion aufweisen. Hammer geht etwa von drei verschiedenen Arten der Autorschaft aus: die primäre Autorschaft der Person, die die Grundlagentexte zu einem TTRPG produziert; die sekundäre Autorschaft der Spielleitung, die den Rahmen des Spiels am Tisch genauso vorgibt wie eine Rahmenhandlung innerhalb der durch die Regelwerke vorgegebenen Parameter; und die tertiäre Autorschaft der Spielenden, die über das Verhalten ihrer SCs innerhalb dieses Rahmens entscheiden.11 Jara und Torner beschreiben ebenfalls, dass aufgrund der begrenzten Autorität des Autors über die tatsächlich aktualisierte Erzählung des ‚Textes‘ eines Rollenspiels und der genuinen Partizipation an dem Erzählakt durch die Spielenden von einer ‚geteilten Autorschaft gesprochen‘ werden müsse.12 Meier stimmt damit überein.13 Wiederholt wird in diesem Zusammenhang darauf hingewiesen, dass Regeln nicht so streng fixiert seien, wie das Regelwerk selbst es zunächst erscheinen lasse, und dass viele Rollenspiele ausdrücklich das Abändern von Regeln im Dienste des Spaßes nahelegen – und somit die TTRPG-Spielenden quasi zu einem Teil eines Autor*innenkollektivs machten.14 Und tatsächlich findet sich diese Geste mit erstaunlicher Zuverlässigkeit in einer Vielzahl von Rollenspielbüchern15 und wird in der Community mit einer feststehenden Floskel bezeichnet: ‚rulings, not rules‘.

Die Verwendung des Autorschaftsbegriffs zur Beschreibung dieser Phänomene lässt sich hier weiter diskutieren. Hammer merkt selbst an, dass sie den Begriff ‚authorship‘ in einem reduzierten Sinne verwendet, nämlich für eine Person, die am kreativen Prozess beteiligt ist, die also ein Narrativ erschafft – einen „‚maker‘ or ‚creator‘“.16 In diesem Sinne wäre Hammers Taxonomie der Autorschaftsebenen unbedingt zuzustimmen. Die Begriffsverwendung zielt darauf ab, die kooperative Dynamik des gemeinsamen Geschichtenerzählens hervorzuheben, an dem, in diesem Sinne, ein Autor*innenkollektiv beteiligt ist. Andererseits ließe sich einwenden, dass so andere Strukturen des TTRPGs eher verschleiert werden, denn es wird nahegelegt, dass alle Beteiligten eine tatsächlich auktoriale Macht ausüben können, nur eben auf unterschiedlichen Ebenen. Im Folgenden soll argumentiert werden, dass sich in TTRPGs eher eine deutliche Hierarchie von Macht beobachten lässt, die das Spiel stabilisiert und oftmals grundlegend für die mediale Realisierung eines TTRPGs ist.

Zunächst zur Frage der Autorschaft und was dieser Begriff in einem weiteren Sinne bezeichnet: Die Genese moderner (literarischer) Autorschaft hat Bosse auf den Punkt gebracht: „Autorschaft ist Werkherrschaft“.17 Autor*in ist damit die Person, die über das Werk herrscht und durch ihre geistige Urheberschaft eine (im Übrigen auch gesetzlich kodifizierte) Macht über das eigene ‚Werk‘ ausübt. Hier ist nicht der richtige Ort, um alle Details des Diskurses zu rekapitulieren,18 doch zumindest im literaturwissenschaftlichen Diskurs der neueren Philologien gilt die Rede vom ‚Tod des Autors‘ als überholt. Ganz im Gegenteil: Nach wie vor ist die Autorschaft eine zentrale Funktion von Texten, die den Diskurs über diese Texte maßgeblich prägt.19

Nun geht es in diesen Debatten um literarische Texte, nicht um TTRPGs. Es ist davon auszugehen, dass sich autortheoretische und urheberrechtliche Regelungen in beiden Medien unterscheiden, besonders in einem rechtlichen Rahmen, der einen umsatzstarken und internationalen Markt reguliert. Fragen nach Autorschaft tragen hier ein enormes Konfliktpotenzial, das sich in komplexen juristischen Auseinandersetzungen niederschlägt. Im Fall von Dungeons and Dragons hatte die Ankündigung einer Änderung der Lizensierungsleitlinien (Open Game License, ‚OGL‘) Ende 2022 etwa eine weitreichende Kontroverse ausgelöst, während der Börsenwert des Mutterkonzerns Hasbro gleichzeitig deutlich einbüßte. Doch auch abseits dieser juristischen und merkantilen Aspekte spielt eine recht ‚traditionelle‘ Autorschaft, die die Macht über das Werk auf den*die Urheber*in konzentriert, eine entscheidende Rolle für TTRPGs. Mehr denn je erscheinen auf dem Markt Rollenspiele, deren Schöpfer*innen offensiv in die klassische Autor*innenrolle eintreten: Award-Shows honorieren sie für ihre Leistung, sie werden interviewt, treten im Rahmen von Talks auf, werden zu ihrem Werk befragt etc. Quintin Smith interviewt die Autoren (bisher keine Frauen) von Spielen und nähert seine Besprechungen von TTRPGs auf YouTube damit einem eher literarisch-feuilletonistischen Stil an.20 Auf den Grundlagenbüchern zu Heart: The City Beneath21 und The Wildsea22  – beide wurden von Smith besprochen und haben so ein größeres Publikum gefunden – sind die Namen der Autoren gleichermaßen prominent vertreten. Sowohl Felix Isaacs für Wildsea als auch Grant Howitt und Christopher Taylor für Heart prangen nicht nur prominent auf den Covern ihrer Bücher, sondern werden für die Texte als ‚Writer‘ geführt (nicht nur als ‚Designer‘ oder ‚Lead‘) und markieren damit einen auch medial kodierten Autorschaftsanspruch: Sie sind Buchautoren.23 Darauf wird zurückzukommen sein. Vorerst darf festgehalten werden, dass diese Autoren nicht anders als Autor*innen von ‚klassischer‘ Literatur ihr Werk gegenüber einer Öffentlichkeit präsentieren und inszenieren – und damit schließlich auch eine Macht-, ja sogar eine Herrschaftsfunktion ausführen.

Dies sind Positionen im Diskurs, die nur von tatsächlichen Autor*innen eines TTRPG-Buchs eingenommen werden können, nicht aber von den Spielenden und den Spielleitenden. Letztlich zeigt sich hier ein Kommunikationsmodell, das für TTRPGs nicht wesentlich anders als für Literatur gilt: Die Autor*innen stehen – grob vereinfacht – als Sender auf der einen Seite, die Rezipienten als Empfänger auf der anderen. Zwar lässt sich argumentieren, dass die Empfänger (also die Spielenden und die Spielleitung) daran beteiligt sind, den ‚Text‘ des TTRPGs in einem bestimmten Sinne zu aktualisieren, allerdings nehmen sie keinen direkten Einfluss auf das Werk selbst. Die Spielleitung kann eine Dungeons-and-Dragons-Geschichte kreieren, aber sie kann das Werk Dungeons and Dragons nicht substanziell verändern. Für TTRPGs ließen sich Sender und Empfänger begrifflich vielleicht am ehesten als Autor*innen und Akteure auffassen.

Am selben Ort, wo mit der Nennung der Autoren ein Argument für diese Perspektivierung von Autorschaft in TTRPGs gewonnen wurde, ließe sich freilich auch ein Gegenargument vermuten. Der Platzhirsch unter den TTRPGs, Dungeons and Dragons (kurz D&D), weist nämlich keine Autor*innen auf dem Buchcover aus. Stattdessen verfügen die Grundlagenbücher von D&D über ein Impressum, das zwar verschiedene Funktionen wie „Leads“, „Designers“, „Illustrators“ und „Contributors“,24 aber keine*n ausdrückliche*n Autor*in führt. Die Autorposition im Sinne der Macht über das Werk ist in diesem Fall – der für Literatur eher unüblich wäre – auf die Inhaber der Marke D&D übertragen, also auf die Firma Wizards of the Coast. Mithin kann auch nur Wizards of the Coast offizielle Produkte zu D&D autorisieren und tritt als Sender im Kommunikationsprozess mit der Community auf. Die Wizards nehmen effektiv die Rolle des Autors ein, ungeachtet der tatsächlichen Kreativen, welche die Grundlagentexte zu D&D erdenken und verfassen. Um das zu beschreibende Phänomen zu präzisieren, sei im Folgenden deswegen nicht von Autor*innen die Rede – was eine Person nahelegt –, sondern in Anlehnung an Foucault von der Autorfunktion.25

Diese Perspektive auf die Autorfunktion in TTRPGs soll das kreative Moment der Akteuere dabei nicht ausklammern. Genauso wenig allerdings sollen die Akteure mit der Autorfunktion verwechselt werden, von der sie kategorisch ausgeschlossen sind – jedenfalls bis eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, auf die gleich zurückzukommen sein wird. Auch die übliche Beteiligung von Akteuren (Spielenden und Spielleitung gleichermaßen) an Designprozessen für Regeln und Settings ändert daran nichts. Ganz im Gegenteil: Die Hierarchisierung von Autorfunktion und Akteur wird hier gerade sichtbar. Ausdrücklich ernennen etwa die Autoren von Mothership die Nutzer*innen zu den „final game designers“.26 So genannte house rules, also Regeln, die an einem Spieltisch gelten können, obwohl sie nicht oder anders im Regelwerk des Rollenspiels vorkommen, sind beim Spielen von TTRPGs ohnehin keine Ausnahme. Der erwartbare Input der Akteure in den Fundus der Regeln selbst, also in das ureigene Metier der Autorfunktion, scheint eine geteilte Autorschaft auf den ersten Blick nahezulegen. Allerdings gilt es hier zwei Aspekte zu bedenken: die gängige Übertragung von Regelmacht durch die Autorfunktion auf der einen Seite und die gegenseitige Bedingtheit von Werk und Autorfunktion auf der anderen.

Zum ersten Punkt: Die Möglichkeit, die Regeln eines TTRPGs abzuändern und damit am ‚Designprozess‘ teilzunehmen oder auch das Setting abzuwandeln und damit die narrative Rahmung der Erzählung zu beeinflussen, ist üblicherweise keine auktoriale Macht, die sich Akteure einfach selbst nehmen. Vielmehr wird die Lizenz zu solchen Eingriffen oftmals explizit durch die Autorfunktion selbst gegeben. Die Autoren von Mothership können ihre Rezipienten zwar zu ‚game designers‘ erklären, aber sie tun es eben durch den performativen Sprechakt selbst, der wiederum in ihrer Autorfunktion begründet ist. Schwer vorstellbar wäre es, dass eine andere Person ohne Autorfunktion den gleichen Sprechakt wirkungsvoll tätigt. Wenn die Lizenz zur Änderung von Regeln durch die Autorfunktion gegeben wird, handelt es sich um eine Autorisierung; wenn andere Personen die Regeln als änderbar beschreiben, ist das eine Meinung, aber nicht mehr. Natürlich ließe sich auch andersherum argumentieren, dass es in der TTRPG-Community eine starke Erwartungshaltung gibt, solche Eingriffe zu erlauben, der Autor*innen effektiv unterworfen sind – aber auch Autorschaft ist eben nicht frei von sozialen Bestimmungen. Zwei übliche Abkürzungen in der Kommunikation über TTRPGs machen diese Dynamik deutlich: Die ‚RAW‘, rules as written, und die ‚RAI‘, rules as intended. Beide Abkürzungen, die zuvörderst in Regeldiskussionen auftauchen, verweisen auf die gegenseitige Bedingtheit von Autorschaft: das schriftlich fixierte Werk (written) und die intelligible Ordnung durch die Hand des*der Autors*in (intended).

Der zweite Punkt lässt sich hier direkt anschließen: Autorschaft und Werk bedingen sich im modernen literarischen Diskurs gegenseitig. Durch die Entstehung des Werkes tritt der*die Autor*in als Autor*in hervor und der*die Autor*in konstituiert gleichzeitig das Werk.27 Dadurch gewinnt das Werk eben jene Stabilität, die es als Text zuverlässig kommunizierbar macht. Der ‚Werther‘ ist von Goethe, Werthertexte von anderen Autor*innen (sog. Wertheriaden) sind nicht der ‚Werther‘. Die enge Verknüpfung von Autorschaft und Werk macht die Kommunikation über und die Arbeit an literarischen Texten überhaupt erst sinnvoll, weil sie regelt, was das Werk ist und was nicht. Diese Mechanik greift ähnlich auch bei TTRPGs.

Wenn sich Spielende auf ein Spiel einigen, akzeptieren Sie die Regeln dieses Spiels. Ansonsten spielen sie vielleicht, aber sie spielen jedenfalls ein anderes Spiel.28 Wer also The Wildsea spielen möchte, der spielt das Spiel, dessen Autorfunktion von Felix Isaacs besetzt wird und kein anderes Spiel, das evtl. auch Wildsea heißen könnte. Um diesen Akt der gemeinsamen Verständigung zu gewährleisten, braucht es – genau wie in der Literatur – eine Autorfunktion, die das Werk Wildsea zu einem abgeschlossenen, einzigarten Werk macht. Die Änderung von Regeln durch die Akteure ändert nichts an der Autorfunktion des Werks. Ganz im Gegenteil: Isaacs autorisiert ausdrücklich zu Änderungen der RAW und macht house rules damit selbst zu RAW. Isaacs schöpferische Autorität über sein Werk ist aber dennoch der Grund dafür, dass eine Regelfrage über die oben aufgeführte ‚referential authority‘ (Hammer et al.) gelingen kann. Erst der autorschaftsbedingte Werkstatus des Textes macht ihn ja überhaupt zu einer sinnvollen, weil stabilen Referenz.

Es gibt freilich einen Punkt, an dem die Hausregeln eine derart dominante Eigendynamik entwickeln, dass sie als eigenes Werk anzuerkennen wären. Wann dieser Punkt einsetzt, mag über komplexe diskursive Mechanismen geregelt sein, er ist allerdings sehr leicht an einem einzigen Symptom zu erkennen: an der Etablierung einer neuen Autorfunktion. So hat Kelsey Dionne mit Shadowdark ein TTRPG entwickelt, das ausdrücklich nur eine Abwandlung (ein ‚hack‘ oder ‚mod‘) von Dungeons and Dragons 5th Edition ist. Dionne konnte für diese Arbeit mit Preisen ausgezeichnet werden und übt auktoriale Macht über Shadowdark aus. Obwohl Shadowdark und D&D weitgehend kompatible Spielsysteme sind, gehen die Änderungen am Ausgangsspiel hier so weit, dass Dionne eine eigene Autorfunktion etablieren und ein genuin anderes Werk erzeugen konnte. Sobald Dionne eine Autorin ist, wird ihr Text zu einem Werk, das nicht mehr D&D ist. Sobald ihr Werk nicht mehr D&D ist, wird Dionne zu einer Autorin. Und sobald Shadowdark in dieser Form im mehrfachen Sinne ‚erscheint‘, können Akteure ein neues, anderes Spiel spielen und dessen neue, andere Autorisierung – Dionne statt Wizards of the Coast – für ihr Spielen zugrunde legen.

Was bedeutet die Feststellung einer grundlegenden Trennung von Autorfunktion und Akteuren nun im Vergleich zu einem dreischichtigen System von erster, zweiter und dritter Autorschaft nach Hammer? Einerseits wird sich die Struktur der Trennung in der medialen Formung von TTRPGs selbst abbilden, wie weiter unten gezeigt werden soll. Andererseits lassen sich so aber auch andere Phänomene von Autorität und Macht im TTRPG beschreiben: Etwa scheint die Strukturierung der Autorschaft in drei Sphären Spielende (also tertiäre Autor*innen) der Spielleitung (sekundären Autor*innen) unterzuordnen. Entscheidungen der Spielleitung können aber unter Verweis auf das Werk effektiv unterlaufen werden. Wer sich bspw. mit dem Regelwerk auf eine Spielsituation vorbereitet, dann aber keinen Zugriff auf die RAW (oder im Diskussionsfall: RAI) bekommt, der wird nicht zu Unrecht empört sein. Wieso, dürfte die Person fragen, darf ich den Goblin nicht festhalten, wenn es im Regelbuch eine ausdrückliche Regel für das Festhalten gibt? Ohne Absprache mit den Spielenden und einer guten Begründung – die sich übrigens nicht selten auf eine Autorintention wird berufen müssen und insofern als Emendation des Textes zu verstehen ist – wird eine Hausregel insofern nicht unbedingt umsetzbar sein. Die Grenzen der Macht der Spielleitung laufen genau entlang der Demarkationslinien der Autorschaft.

Die Autorfunktion erfüllt für TTRPGs darüber hinaus die wichtige Funktion, disparate Publikationen zu einem Werk zusammenzubündeln – und zwar auch dann, wenn bei der Produktion dieser Publikationen unterschiedliche Personen beteiligt sind. So sind Setting-Kapitel in The Wildsea teils ausdrücklich von anderen Personen als Felix Isaacs geschrieben worden. Die jeweiligen Schöpfer dieser Kapitel werden auf den Zwischentiteln genannt.29 Als kanonischer Teil des Spiels erscheinen sie allerdings, weil Sie ein Teil des Werkes sind, also von Isaacs in sein Werk aufgenommen wurden. Es ist diese sehr deutliche Autorisierungsgeste, die diesen Kapiteln überhaupt erst eine ‚Werkwertigkeit‘ zukommen lässt, im Gegensatz etwa zu anderen möglichen Settings, die sich außerhalb des Werkes finden lassen. Für Mothership wird diese Autorisierung von ursprünglich werkfremden Texten auf die Spitze getrieben. Über den Shop der Vertreiberfirma Tuesday Knight Games werden ‚Module‘ von Drittautoren („3rd party Mothership authors“, nicht zu verwechseln mit tertiären Autoren nach Hammer)30 angeboten, die somit über die Werkeigner von Mothership deutlich autorisiert werden. Das Buch Hull Breach versammelt bspw. Texte von 19 verschiedenen Autor*innen, die über die Aufnahme in das Vertriebsprogramm durch den Firmenmitgründer und ursprünglichen Autor von Mothership, Sean McCoy, zu einem Teil des Werks gemacht werden. Es ist aber genau diese explizite Geste McCoys, der die Anthologie auf der Website ein „stunning achievement by an insane team of creators“ nennt,31 die diesen Texten Werkstatus verleiht, nicht die auktorialen Akte der Drittautoren selbst. Ganz im Gegenteil wird hier allein durch den Titel ein kreativer Kraftakt inszeniert, der die Grenzen der eigentlich über- oder außer-‚irdischen‘ Instanz des Autors betont: Diese Texte sind ja schon dem Titel nach ein ‚Hull Breach‘. Die grundlegende Geste der Integration von Texten in ein Werk ist dabei üblich für TTRPGs. So wird gewährleistet, dass Abenteuermodule, Erweiterungen etc. auch wirklich als Teil des Spiels/Werks verstanden werden können, auch wenn die tatsächlichen Autor*innen dabei stetig variieren. Letztere werden durch diese Eingliederung in das Werk selbst zu einem Teil der Autorfunktion.32

Diese Strategien der Autorisierung haben nun gleich mehrfach mit der Medialität des Rollenspiels zu tun. Erstens sind sie konventionell mit dem Medium des Buches verknüpft. Zweitens schlagen sie sich innerhalb der TTRPG-Buchmedien direkt und indirekt in der Gestaltung des Textes nieder.

Medialität und Autorschaft im TTRPG

Obwohl das Buch ein extrem leistungsfähiges, robustes und vermarktbares Medium ist, ist die durchgehende Verwendung dieses Mediums in einer in weiten Teilen multimedial strukturierten Spielumgebung auffällig: TTRPGs werden mithilfe von Videochats online gespielt und durch die Verwendung von Virtual Tabletops sogar an Videospiele angeglichen – während die Grundlagenwerke selbst (bislang) beharrlich Bücher bleiben. Das ist freilich eine Generalisierung, der man eine Reihe von Gegenbeispielen wird entgegenhalten können. Aber es ist nicht von der Hand zu weisen, dass bis heute die meisten TTRPG-Produkte, die sich käuflich erwerben lassen und als Medien Teil eines Marktes sind, wenigstens eine Gemeinsamkeit haben: eine ISBN. Selbst in digitaler Form lassen sich viele dieser Produkte lediglich als digitalisiertes Buch kaufen.

Das Buch als Leitmedium des TTRPGs kodiert wiederum genau die etablierte Autorfunktion, die vorangehend beschrieben wurde. Zwar ist nicht davon auszugehen, dass alle Spielenden mit den komplexen rechtlichen und historischen Entwicklungen von literarischer Autorschaft vertraut sind – warum sollten sie auch und wer ist das schon? –, aber mit den grundlegenden Mechanismen sind sie es sehr wohl. Der wichtigste dieser Mechanismen ist die Stabilität des Mediums Buch: Bücher sind in aller Regel geschlossene Texte, deren Inhalt nicht so leicht zu verändern ist wie bei genuin digitalen Medien. Dafür sind oftmals Errata-Verzeichnisse über Epitexte nötig.33 Neuen ‚Editions‘ und Auflagen von TTRPG-Büchern kommt deswegen auch ein hoher Stellenwert in der Community zu. Die darin beschriebenen Änderungen in Regeln und Setting sind oftmals seltene, einschneidende Ereignisse. Das 2024 neu aufgelegte Player‘s Handbook von Dungeons and Dragons 5th Edition läuft entsprechend nicht ‚neben‘ der Version von 2014, sondern hat diese ersetzt – so wie es für neue Auflagen auf dem Buchmarkt üblich ist. Allerdings können verschiedene Editionen auch einen jeweils eigenen und gleichermaßen gültigen Werkstatus beanspruchen, besonders, wenn beide Fassungen durch die Autorfunktion autorisiert werden. Das ist etwa bei DSA passiert, dessen vierte Edition 2015 durch die fünfte ersetzt wurde. Erst 2023 hat die Firma Ulisses Spiele die beliebte vierte Edition neu aufgelegt, einem breiteren Markt zugänglich gemacht und als gleichberechtigtes Werk neben der fünften Edition etabliert.34 Bücher sind insofern prädestiniert, werkhafte Strukturen zu prägen und Autorfunktionen zu begründen.35 Die relative Stabilität des Mediums Buch trägt dazu bei, Setting und Regeln zu fixieren und einen zuverlässigen referentiellen Rahmen für ludische und narrative Belange zu schaffen.

Dass das Buch als ‚eigentliches‘ Medium des Rollenspiel-Werks zu verstehen ist, lässt sich an der medialen Strategie des internationalen und des deutschsprachigen TTRPG-Vorreiters jeweils erkennen. Sowohl Dungeons and Dragons als auch Das Schwarze Auge verfügen über offizielle (also: vom Markeninhaber verantwortete und autorisierte) Internetpräsenzen, mit Hilfe derer sich Regeln aus den Grundlagenbüchern nachschlagen lassen. Als Rechteinhaber hätten sowohl Wizards of the Coast (für D&D) als auch Ulisses Spiele (für DSA) jede Möglichkeit, Regeln auf ihren Webpräsenzen zu publizieren, ja sogar zu verändern, anzupassen usw. Publizierte Inhalte, z. B. die Regeln zu bestimmten Zaubern oder Fantasie-Wesen, werden allerdings immer mit einem Verweis auf die korrespondierende Buchseite gegeben – selbst dann, wenn der Regeltext vollständig im Internet nachzuschlagen ist, wie im Falle von D&D.36 Dass die Regeltexte somit deutlich als Ausschnitte aus einem Buch präsentiert werden (und Korrekturen als Errata, s. o.), unterstreicht noch die zentrale Rolle, die diesem Medium für das TTRPG häufig zukommt. Mit dieser Betonung des Leitmediums gehen automatisch bestimmte Merkmale einher, die sich wiederum auf andere mediale Ausprägungen des Spiels übertragen: Auch der Online-Eintrag zu einer Regel erscheint so fixiert, wie er in einem Buch wäre; auch dieser Eintrag unterliegt der Autorisierung, die man vom Medium Buch erwartet. Der Verweis auf das Buch bei eigentlicher Inhaltsgleichheit der Texte (online und im Druck) erfüllt kaum eine andere Funktion als die Stabilisierung des Textes durch die Autorität des Buchmediums.

Allerdings werden Rollenspielbücher nicht nur für ihre Autorität gekauft, sondern auch für ihre Gestaltung: Sie sind in aller Regel auffallend gut ausgestattete Bücher. Das betrifft zunächst einmal die materielle Beschaffenheit der Objekte selbst, die häufig eine hohe Papier- und Druckqualität, feste Einbände und aufwändige Bindungen aufweisen. Rollenspielbücher sind häufig – wenn auch längst nicht immer – Fetische der Bibliophilie. Die Komplexität dieser Bücher selbst findet ihren Ausdruck in einer Seitengestaltung, die dem materiellen Aufwand in nichts nachsteht. Rollenspielbücher sind nicht selten geprägt durch grafische Elemente, aufwändigen Satz, verschiedene Schrifttypen, Kästen, ganzseitige Illustrationen etc. Der Sinn dieser Gestaltung ist es neben dem offensichtlichen Schauwert, die hochgradig komplexen und ineinander verschränkten Informationen eines TTRPGs verarbeitbar zu machen. Gleichzeitig dienen diese unterschiedlichen (typo-)grafischen Elementen aber auch dazu, eine Hierarchie der gegebenen Informationen zu generieren. Als Beispiel sei wieder Isaacs‘ The Wildsea angeführt, weil es in besonderer Weise die von Jara und Torner beobachtete „oscillation between instructive, descriptive, and literary language“37 von TTRPG-Büchern verdeutlicht.

Generell sind in The Wildsea vier Textebenen zu unterscheiden: Größer gesetzte Texte am äußeren Rand der Seiten stellen erzählerische Miniaturen dar, die sich auf den Regeltext in der Mitte der Seite beziehen. Zusätzlich finden sich häufig farbig abgesetzte Textbausteine, die im dramatischen Darstellungsmodus eine Rollenspielrunde darstellen, die gerade jene Regel umsetzt, von der im Haupttext die Rede ist. Im Anschluss an Regeltexte finden sich schließlich noch kursiv gesetzte Kommentare, die einen an die Akteure gerichteten Vorschlag zur Umsetzung des Regeltextes machen. Aus dieser vielschichtigen – im Übrigen aber auch nicht ganz einzigartigen – Darstellungstechnik gewinnt das Buch eine Vielzahl von narrativen Effekten, auf die einzugehen hier zu weit führen würde. Wichtig erscheint im Rahmen der medialen Verhandlung zwischen Autorfunktion und Akteuren jedoch, dass diese Regeltexte als Haupttext dargestellt werden und sich alle anderen Textarten als Nebentext um jenen arrangieren. Die Regeln illustrieren nicht die Fiktion, sondern die fiktionalen Beitexte sind umgekehrt Illustrationen der Regeltexte – das wird schon durch die typografische Gestaltung der Seiten deutlich: durch Positionierung am Rand, Abweichung von der hauptsächlich verwendeten Schrifttype und/oder Eingrenzung in einen Kasten. Die abweichende Gestaltung bei gleichzeitiger Bezogenheit auf den Haupttext markiert den Nebentext schon optisch als Derivat der eigentlichen Regel-Essenz des Spiels: Jener wächst verfremdet und doch verwandt aus diesem hervor. Eine solche Hierarchisierung ist etwa in Form von (Bildern von) Zetteln, die auf die Buchseite ‚geklebt‘ sind, nicht unüblich für die Gattung des TTRPGs.38  Damit bedient auch die Darstellung innerhalb des Mediums Buch die Strategie einer hierarchischen Autorisierung des Textes und stellt die Aktualisierung des Regelwerks durch die Akteure bereits als derivaten, gewissermaßen beliebigen und reglementierbaren Akt dar. Dieser stellt einen flexiblen, regierbaren Möglichkeitsraum einem fixierten Textraum gegenüber. Indem das Buch zeigt, was sein könnte, macht es zugleich klar, dass es hier einen Raum von Erlaubnis und Verbot gibt, über den mit Verweis auf ein fixiertes Werk entscheidbar ist. Die Gestaltung des Mediums Buch selbst grundiert so die Gouvernementalität des TTRPGs. Denn es ist dieser Möglichkeitsraum, in dem die Spielleitung autorisiert ist, selbst zu erzählen und Regeln umzusetzen (oder auch nicht), und damit ist es dieser von der Autorfunktion zugewiesene Raum, in dem die oben beschriebene agonale Struktur des TTRPGs überhaupt erst stattfinden kann.

Bis hierhin ist gezeigt worden, wie Autorschaft verschiedene grundlegende Aspekte des TTRPGs prägt: Kommunikations- und Machtstrukturen hängen von ihr genauso ab wie Werkzugehörigkeit und -stabilität; sie prägt die Wahl und die Gestaltung der Medien. Als Konzentrationspunkt dieser Aspekte können sog. Abenteuermodule gelten, mit denen Akteure bestimmte Settings und Narrative spielen können, die in den Haupt- und Regelwerken nicht ausformuliert werden. Module führen oftmals in ein Setting ein, etablieren neue und/oder abgewandelte Regeln und kommunizieren explizit die Umsetzbarkeit des Werks an einem Spieltisch. Sie sind insofern als ein Kommunikationsakt zu begreifen, der eine eigene Ausführung in besonderer Weise thematisieren muss – und sich deswegen als naheliegendes Analysebeispiel für die genannten Aspekte eignet. Zwei Abenteuerbücher des Rollenspiels Das Schwarze Auge (DSA) werden im Folgenden auf die erarbeiteten Aspekte von Ordnung und Macht der Autorfunktion untersucht. Die Abenteuerbücher wurden mit einigem zeitlichen Abstand der Publikationszeitpunkte gewählt, um auf diachrone Unterschiede in der Entwicklung der Textgattung aufmerksam machen zu können.39

Beispiele: Zwei Abenteuerbücher zum Schwarzen Auge

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler (1984) ist das erste publizierte DSA-Abenteuerbuch. Es ist als Einstieg in TTRPGs gedacht und macht die agonale Struktur der Gattung deswegen unmittelbar deutlich, indem es den notwendigen Informationsvorteil des „Meisters“ (wie die Spielleitung damals in DSA hieß) umgehend betont.40 Auffällig ist über den gesamten Verlauf des Textes, wie wenig Eigenverantwortung der Spielleitung, anfangs als eigentlicher „Herrscher von Aventurien“41 betitelt, zugemutet wird. Das Abenteuer setzt mit einem langen, vorzulesenden Erzähltext ein, der die Spielenden und ihre Figuren in der fiktiven Welt verortet. Spielerische Flexibilität wird in diesem Abschnitt nur vorgetäuscht, der Ausgang der Handlung ist vorgegeben.42 Der Vorlesetext ist als Haupttext konzipiert, der nur vereinzelt durch abgesetzte Kästen mit Anweisungen zum Spiel durchsetzt ist.

Nach dieser Einleitung sind die SCs gefangen und müssen einen Weg aus dem von mehr oder minder gefährlichen Fantasiewesen bevölkerten Verlies finden. Der Text besteht im Folgenden aus einer Auflistung von Informationen zu den Räumen, die die SCs erkunden können. Diese Informationen werden systematisch in drei Kategorien eingeteilt: „Allgemeine Informationen“ sollen den Spielenden unmittelbar zugänglich gemacht werden, es handelt sich meistens um die Angabe der Raummaße. „Spezielle Informationen“ sollen den Spielenden zugänglich gemacht werden, wenn dafür regeltechnische Voraussetzungen erfüllt werden: Manche Objekte können etwa nur gesehen werden, wenn ein SC eine Lichtquelle mitführt. Schließlich finden sich zu jedem Raum „Meisterinformationen“, die nur der Spielleitung zugänglich sind. Diese Informationen werden nochmals deutlich vom übrigen Text abgesetzt durch einen schwarzen Balken am linken Rand der entsprechenden Absätze.

Die Autorisierungsstrategie des TTRPG wird hierin deutlich. Die Informationen sind in eine Hierarchie der Geheimhaltung eingebettet: für die Spielenden zugänglich; nach Maßgabe der Spielleitung zugänglich; den Spielenden nicht zugänglich. Die Kommunikation der Akteure untereinander, also der Spielleitung an die Spielenden, ist deutlich durch die Autorisierung von Informationen durch das Werk strukturiert und es ist genau diese Autorisierung, die zur Grundlage der Textgestaltung wird. „Herrscher“ (s. o.) ist damit gerade nicht die Spielleitung, sondern immer noch die Autorfunktion.

Die auktoriale Struktur des TTRPG wird hier so deutlich wie sonst nur selten. Und tatsächlich erscheint der Einfluss der Spielleitung auf das Spiel in diesem ersten der DSA-Abenteuer massiv eingeschränkt. Manche Reaktionen von Nicht-Spieler-Charakteren (NSCs) sollen durch Würfelwurf entschieden werden, also nicht direkt durch die Entscheidungsgewalt der Akteure.43 Nur vereinzelt kommt der Spielleitung eine eigene Entscheidungsmacht zu, die dann aber explizit gegeben wird („letzten Endes entscheidet der Meister“;44 „diese Entscheidung fällt der Meister“45). Das Einstiegsabenteuer fokussiert insofern Klarheit vor allen anderen Aspekten: Die Spielenden sind orientiert, die Spielleitung muss lediglich Spieler- und Textinformationen koordinieren, Entscheidungsfragen sind in diesem Abenteuerbuch kaum angelegt. Im Zusammenhang damit wird auch die narrative Ebene des Spiels hier noch kaum fokussiert. Stattdessen verwaltet die Spielleitung Monsternamen und Kampfwerte, bis die Helden das Ende des Verlieses erreicht haben. Entsprechend gibt es zwar ein Ende des Höhlensystems, aber kein Ende der Geschichte: Mit der Beschreibung des letzten Raumes bricht das Abenteuer ohne Epilog recht unvermittelt ab. Die Spielleitung tritt hier als Informationsvermittler auf, nicht als Autor*in, sondern als Vorleser*in und ausführende Kraft. Das Werk gibt diese Rolle durch seine mediale Struktur direkt vor, die sich als hierarchisierende Ordnung von Information darstellt. Die Agonalität, die sich in dem Zugriffsrecht auf diese Informationen wiederfindet, ist damit auch ein Ausdruck der auktorialen Machtstruktur des TTRPGs – wenn auch auf eine in diesem Fall besonders markierte Art und Weise.

Ein möglicher Einwand gegen diese Analyse liegt damit auch auf der Hand: Wenn die Spielleitung hier in der Rolle der Informationsvermittlung aufgeht, dann zeigt das nicht unbedingt die auktoriale Struktur des Rollenspiels per se, sondern den Fokus dieses Einstiegsabenteuers auf nicht-narrative Mechaniken und/oder den Fokus, den TTRPGs zu Beginn ihrer Popularisierung auf die Mechaniken eines Kampf-/Kriegsspiels gelegt haben. Um das zu überprüfen, lässt sich ein Blick auf ein neueres und ausdrücklich für „erfahrene“ Spielende konzipiertes Abenteuer werfen, das unter ganz anderen Vorzeichen aber – so viel sei vorweggenommen: mit einem ähnlichen Ergebnis – Setting und Regeln arrangiert: das Abenteuer Der Lilienthron (2010).

Hierbei handelt es sich ausdrücklich nicht um ein Einstiegsabenteuer, sondern es wird eine genaue Kenntnis der Spielmechaniken wie der fiktiven Welt von den Akteuren verlangt.46 Ausdrücklich ist dieses Abenteuer ebenfalls nicht auf die Entscheidungsfreiheit oder die Entwicklung der SCs ausgerichtet. Vielmehr handelt es sich um eine Erzählung nach dem Muster eines historischen Romans, bei denen die SCs zu Zeugen bedeutender Ereignisse in der fiktiven Welt Aventurien werden. Diese Ereignisse sind im Vorfeld kanonisch fixiert, der Ausgang des Abenteuers steht in vielen Punkten also auch hier schon fest. Es wird zwar versichert, dass es „auch nicht“ an „klassischen Komponenten eines epischen Befreiungsabenteuers“ fehle, die Formulierung macht aber schon klar, dass das kulturelle und historische Interesse am Setting selbst Vorrang hat.47 So setzt der Text auch ein: „Der Lilienthron lädt Sie und Ihre Spieler ein, in das schillernde Leben auf Maraskan einzutauchen.“48 Die Spielleitung wird damit wieder zu einem Verwalter, hier allerdings nicht der Raummaße, sondern von fiktiv-historischen Ereignissen. Diese Dynamik geht so weit, dass sogar das Einstiegsdatum des Abenteuers recht deutlich fixiert wird.49

Die Fixierung von Daten, Orten und Ereignissen unabhängig vom Input der Spielenden und ihrer Charaktere deutet bereits an, was der Text wiederholt expliziert: Es gibt in diesem Abenteuer zwei unterschiedliche Arten von Ereignissen. Auf der einen Seite stehen die historisch-kanonischen Ereignisse, die von den SCs bezeugt werden, auf der anderen Seite „generische Szenen“, die für „die eigentliche Abenteuerhandlung nicht relevant“ sind, diese jedoch „bereichern“ können.50 Eindeutig werden diese verschiedenen Arten von Ereignissen hierarchisch geordnet: Der Kanon steht an erster Stelle, der Rest ist, mit einer hier vielleicht etwas unglücklich gewählten, aber dennoch vielsagend Formulierung: „nicht relevant“. Betont wird dabei allerdings, dass die SCs die „größten Taten“ selbst vollbringen sollen, direkt oder indirekt sollen sie für „de[n] Tod wichtiger Anführer, die Eroberung schlachtenentscheidender Bastionen“ verantwortlich sein und damit nicht zu „Zaungästen“ herabgestuft werden.51 Das Beharren auf einer kanonisierten Geschichte, auf einem „offiziellen Aventurien“,52 das andere Versionen dieser Welt dezidiert unautorisiert lässt, ließe sich aus der Warte mancher Rollenspielender sicherlich kritisieren. Allerdings ließe sich die Dynamik des Lilienthrons (und anderer DSA-Abenteuer) auch emphatisch positiv beschreiben: Der Reiz mag gerade darin liegen, das dynamische Element der eigenen Spielfigur in den fixierten Kanon einzubinden und damit, zumindest scheinbar, den eigentlich unmöglichen Schritt zu gehen, selbst ein Teil des Kanons zu sein. Hier treffen sich Lebendigkeit der Figur und Werktreue. Genauso zeigt sich allerdings die Autorisierungsstruktur des TTRPGs überdeutlich: Nicht nur wird über die Autorfunktion die Erlaubnis zur Teilnahme an bestimmten historischen Ereignissen erteilt, sie wird auch limitiert – denn bestimmte Ereignisse dürfen nicht verändert werden, solange die Erzählung als Teil des ‚offiziellen Aventuriens‘ qualifiziert sein soll.

Auch diese Struktur schlägt sich in der Gestaltung des Abenteuerbuchs nieder. Der Text koordiniert drei Arten von Informationen: Spielendengerichtete Informationen besonders in Form von Vorlesetexten sind in einfache Kästen gesetzt (was im Übrigen einer genauen Umkehrung der Darstellung aus dem Schwarzen Keiler gleichkommt); regelmechanische Hinweise für die Spielleitung in texturierte Kästen; beides wird um den Haupttext angeordnet. Der Haupttext verbindet eine für den Laien schier unüberblickbare Menge an Informationen über die hochkomplexe fiktive Welt: Daten, Personen, Ereignisse, kulturelle Informationen, Motivationen, Historie usw. Auch hier ist eine Hierarchisierung der Autorisierungsmacht zu erkennen: Den Informationsvorteil über die Welt behält die Spielleitung, nur bestimmte Informationen können an die Spielenden weitergegeben werden – wenn sie der Exklusivität der Spielleitung spielerisch gleichsam entlockt oder entrissen werden. Da es in diesem Text allerdings einen expliziten und sehr hohen Druck zur Aufrechterhaltung des Kanons gibt, steht die Spielleitung wiederum in der Pflicht, diesen Kanon zu verteidigen. Zum Beispiel können nur NSCs sterben, deren Namen mit einem bestimmten Zeichen markiert sind. Andere NSCs, die mit einem Asterisk ausgezeichnet werden, können, aber müssen das Abenteuer nicht überleben, weil sie in anderen Abenteuern nicht mehr erwähnt werden.53 Obwohl sie es nicht wissen, können die SCs den entsprechenden kanonisch noch lebenden Figuren also nichts anhaben, selbst wenn sie wollten. Es wird an der Spielleitung liegen, das Abenteuer so zu steuern, dass die SCs gar nicht erst in die entsprechende Verlegenheit kommen. Aber auch hier zeigt sich: Die Spielenden sind zu manchen Aktionen in der fiktiven Welt nicht autorisiert. Die Autorisierung durch die Autorfunktion erfolgt über ein einziges Zeichen im Abenteuertext, das die Akteure, also Spielende und Spielleitung, gleichermaßen bindet.

Natürlich gilt auch hier: All das trifft nur zu, wenn sich die Akteure an diese Regeln halten. Es wäre aber auch fraglich, wie weit sich die Abweichung von den expliziten Vorgaben der Autorfunktion treiben lässt, ohne die Integrität des Werks zu beschädigen. Ab einem bestimmten Punkt würde die Abweichung dazu führen, dass ein anderes Abenteuer gespielt wird, nicht mehr Der Lilienthron, und das sogar in einer Welt, die nicht ‚wirklich‘ Aventurien wäre. Dann wiederum löst sich das Medium des Abenteuerbuchs effektiv auf: Die Akteure verlassen den Text und sind nur einen Schritt davon entfernt, tatsächliche Autor*innen zu werden. Dieser Schritt wäre die Werkgenese eines anderen, neuen Textes. Solange dies aber nicht geschieht, bleibt mit dem ursprünglichen Werk auch die agonale Struktur des TTRPGs instand. Die Spielleitung ‚verteidigt‘ das Werk im auktorialen Auftrag gegen die Flexibilität der Spielenden. Die Reichweite der Analysen zum Wirtshaus und zum Lilienthron sollte dabei weder über- noch unterschätzt werden. Das TTRPG ist ein lebendiges Medium, dessen zahllosen Spielarten keine Pauschalisierung gerecht werden kann. Insofern können diese kurzen Analysen nicht einmal die Facetten von DSA mit seiner langen Geschichte und seinen anhaltenden Modernisierungen erschöpfend abbilden – das ist hier auch nicht das Ziel. Vielmehr zeigen die Analysen am Exempel, dass das TTRPG-Buch als Medium eine wie auch immer geartete Herrschaft einer Autorfunktion über ein wie auch immer geartetes Werk kommuniziert – in den hier betrachteten Fällen etwa über die Reglementierung der Informationsvergabe, die grafische Hierarchisierung des Textes, die Kanonisierung der fiktionalen Welt und die Implementierung einer agonalen Struktur unter den Akteuren. Autorschaft prägt dieses Medium nicht nur, sie organisiert es.

Fazit

Die Autorfunktion im TTRPG ist keine geteilte, jedenfalls nicht, wenn sie im Sinne einer Herrschaft über das Werk verstanden wird. Stattdessen zeigt sich in dieser zugegebenermaßen eher literatur- als medienwissenschaftlich geprägten Perspektive eine Vielzahl strukturierender Mechanismen, die das TTRPG organisieren: Über Autorschaft werden sowohl das grundlegende Kommunikationsmodell zwischen Autorfunktion und Akteuren (Spielende und Spielleitung) und das Machtregime etabliert. Kreative agency ist damit zwar nicht weniger ein grundlegendes Merkmal des TTRPGs, aber diese agency selbst unterliegt der Gewährleistung durch die Autorfunktion. So erzeugt das TTRPG durch die auktorial begründete Ermächtigung eine – trotz aller kooperativer ludischer und narrativer Mechanismen – agonale Struktur zwischen Figurenfreiheit und Werktreue auf der Ebene der Akteure. Gleichzeitig wird diese Struktur durch das gegenseitige Hervorbringen von Autorfunktion und Werk stabilisiert: Erst durch die implizite Macht dieser Instanzen wird das TTRPG kommunizierbar, Setting und Regelwerk intelligibel. Einfacher gesagt: Nur weil es eine Autorfunktion gibt, kann man sich sicher sein, dass D&D auch wirklich D&D ist. Das Werk ‚D&D‘ kann erweitert oder verändert werden, ohne dass die Community die Möglichkeit seiner Kommunizierbarkeit verliert. D&D ist dann je nach Spieltisch entweder das, was Wizards of the Coast herausbringt oder das, was der Spielerfinder Gary Gygax in die ersten Editionen geschrieben hat – jedenfalls kann man sich überhaupt einigen, was D&D ist, und das Dionnes Shadowdark etwas Anderes ist. Und nur weil diese Autorfunktion intelligent einen Text kreiert, macht es Sinn, einen Regelstreit mit Verweis auf die ‚richtige‘ Regel aufzulösen – sei es nun im Sinne einer exakten Auslegung des Geschriebenen (RAW) oder einer klugen Auslegung des Gedachten (RAI).

In dieser medial kodierten Autorfunktion, die in besonderer Weise mit dem Buch zusammenfällt, liegt schließlich auch die Widerständigkeit der seit über 40 Jahren und trotz aller medialer Revolutionen weitgehend unveränderten Rollenspielbücher begründet. Das Buch verbürgt die beschriebene Autorfunktion und erfüllt in besonderer Weise die Anforderung einer Stabilität. Die Gestaltung der Bücher selbst offenbart in der Analyse ein Abbild jener Machtmechanismen, die sich in der Gestaltung markiert derivater Textteile wiederfindet: abgesetzt, angeklebt und eingekastet sind Textbausteine als Nebenwerk eines auktorial fixierten Haupttextes zu erkennen.

 

Medienverzeichnis

Literatur

Bosse, Heinrich: Autorschaft ist Werkherrschaft. Paderborn: Wilhelm Fink 2014 [1981].

Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. München, Wien: Langen, Müller 1965.

Fine, Gary Alan: Shared Fantasy. Role-Playing Games as Social Worlds. Chicago: University of Chicago Press 2002 [1983].

Forster, Edward Morgan: Aspects of the Novel. Hrsg. von Oliver Stallybrass. London: Penguin Books 2005 [1927].

Foucault, Michel: Was ist ein Autor? (Vortrag). In: Kimmich, Dorothee; Renner, Rolf G.; Stiegler, Bernd (Hg.): Texte zur Literaturtheorie der Gegenwart. Reclam Universalbibliothek, Bd. 18589. Stuttgart: Reclam 2008. S. 232–247.

Hammer, Jessica: Agency and Authority in Role-Playing „Texts“. In: Knobel, M.; Lankshear (Hg.): New Literacies Sampler. New York: Peter Lang 2007, S. 67–94.

Hammer, Jessica; Beltrán, Whitney; Walton, Jonathan; Turkington, Moyra: Power and Control in Role-Playing Games. In: Zagal, José P.; Deterding, Sebastian (Hg.): Role-Playing Game Studies. Transmedia Foundations. New York, London: Routledge 2018. S. 448–467.

Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 14. Auflage. Hamburg: Rowohlt 2015 [1938].

Jara, David; Torner, Evan: Literary Studies and Role-Playing Games. In: Zagal, José P.; Deterding, Sebastian (Hg.): Role-Playing Game Studies. Transmedia Foundations. New York, London: Routledge 2018. S. 265–282.

Kehlmann, Daniel: Ruhm. Ein Roman in neun Geschichten. Reinbeck: Rowohlt 2019.

Meier, Jan-Niklas: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. Produktion – Rezeption – Didaktik. Narratologia, Bd. 84. Berlin, Boston: de Gruyter 2023.

Schaffrick, Matthias: Autorschaft und Werkherrschaft. In: Wetzel, Michael (Hg.): Grundthemen der Literaturwissenschaft: Autorschaft. Berlin, Boston: de Gruyter 2022, S. 203–222.

Schwering, Gregor: Autorschaft und Medien. In: Wetzel, Michael (Hg.): Grundthemen der Literaturwissenschaft: Autorschaft. Berlin, Boston: de Gruyter 2022, S. 585–602.

Spoerhase, Carlos: Autorschaft und Interpretation. Methodische Grundlagen einer philologischen Hermeneutik. Historia Hermeneutica. Series Studia, Bd. 5. Berlin, New York: de Gruyter 2007.

TTRGP-Bücher

Fuchs, Werner: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Ein Abenteuer der Erfahrungsstufen 1–2 für den Meister und 3–5 Helden. München: Droemer Knaur 1984.

Howitt, Grant; Taylor, Christopher: Heart. The City Beneath. Sheffield: Rowan, Rook and Decard 2020.

Isaacs, Felix: The Wildsea. Core Rules. Arcadia: Mythopoeia 2022.

Leigh, Samantha: Death of the Author. <https://blinkingbirchgames.itch.io/death-of-the-author> [09.12.2024]

Masberg, Michael: Der Lilienthron. Ein Gruppenabenteuer für 3 bis 5 erfahrene Helden. Waldems: Ulisses Spiele 2010.

McCoy, Sean: Mothership. Sci-Fi Horror RPG. Warden’s Operations Manual. Garland: Tuesday Knight Games 2023.

Römer, Thomas [Red.]: Wege der Helden [Remastered]. Generierungsregeln für alle aventurischen Helden. Waldems: Ulisses Medien und Spiel Distribution 2023.

Wizards of the Coast: [Dungeons and Dragons 5th Edition] Dungeon Master’s Guide. Renton: Wizards of the Coast 2014.

Wizards of the Coast: [Dungeons and Dragons 5th Edition] Monster Manual. Renton: Wizards of the Coast 2014.

Online

DnD Beyond: [Regeltext zu „Skywrite“]. <https://www.dndbeyond.com/spells/2398-skywrite> [27.09.2024]

Quintin Smith: Quinn’s Quest. <https://www.youtube.com/@Quinns_Quest> [27.09.2024]

Ulisses Regelwiki: [Regeltext zu „Krötenruf“]: <https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Kr%C3%B6tenruf> [27.09.2024]

Wizards of the Coast: Errata: Player’s Handbook [2020]. < https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/PH-Errata.pdf> [10.12.2024]

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eigene Fotografie

 

  1. Meier: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. 2021, S. 28.[]
  2. Forster: Aspects of the Novel. 2015 [1927], S. 67.[]
  3. Forster: Aspects of the Novel. 2015 [1927], S. 69.[]
  4. Kehlmann: Ruhm. 2019.[]
  5. Samantha Leighs Death of the Author macht genau diese Dynamik fruchtbar, indem das Spiel die Rebellion einer fiktiven Figur gegen eine übermächtige Autorfigur zum Inhalt des Spiels macht. Siehe: <https://blinkingbirchgames.itch.io/death-of-the-author> [09.12.2024][]
  6. Huizinga: Homo Ludens. 2015 [1938].[]
  7. Vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1965, S. 47 ff.[]
  8. Fine: Shared Fantasy. 2002 [1983], S. 154.[]
  9. Hammer et al: Power and Control in Role-Playing Games. 2018, S. 451.[]
  10. Hammer et al: Power and Control in Role-Playing Games. 2018, S. 457.[]
  11. Hammer: Agency and Authority in Role-Playing „Texts“. 2007, S. 71 f.[]
  12. „Thus, players share authorial control over the text. Consequently, RPGs can generally be seen as being multi-authorial.“ Jara, Torner: Literary Studies and Role-Playing Games. 2018, S. 275.[]
  13. Meier: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. 2021, S. 92. Anzumerken ist hier, dass Meier gleichzeitig von einer Vielzahl der „Erzählinstanzen“ spricht, nicht nur von geteilter Autorschaft; vgl. ebd. S. 98.[]
  14. Meier: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. 2021, S. 39.[]
  15. Vgl. Wizards oft he Coast: [Dungeons and Dragons 5th Edition] Dungeon Master’s Guide. 2014, S. 5; Isaacs: The Wildsea. 2022, S. 24, 27. []
  16. Hammer: Agency and Authority in Role-Playing „Texts“. 2007, S. 70.[]
  17. Bosse: Autorschaft ist Werkherrschaft. 2014 [1981].[]
  18. Verwiesen sei auf den wunderbaren Überblick von Schaffrick: Autorschaft und Werkherrschaft. 2022, S. 203–222. []
  19. Das zeigt besonders die grundlegende Studie von Spoerhase: Autorschaft und Interpretation. 2007.[]
  20. Quintin Smith: Quinn’s Quest. <https://www.youtube.com/@Quinns_Quest> [27.09.2024][]
  21. Howitt, Taylor: Heart: The City Beneath. 2020.[]
  22. Isaacs: The Wildsea. 2022.[]
  23. Vgl. Howitt, Taylor: Heart: The City Beneath. 2020, [vor S. 1]; Isaacs: The Wildsea. 2022, S. 364. []
  24. Wizards oft he Coast: [Dungeons and Dragons 5th Edition] Dungeon Master’s Guide. 2014, S. [2].[]
  25. Vgl. Foucault: Was ist ein Autor?. 2008 [1969], S. 237.[]
  26. McCoy: Mothership. Sci-Fi Horror RPG. Warden’s Operations Manual. 2023, S. 34.[]
  27. Vgl. Schaffrick: Autorschaft und Werkherrschaft. 2022, S. 208.[]
  28. Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1965, S. 13. []
  29. Vgl. Isaacs: The Wildsea. 2022, S. 306, 316, 326.[]
  30. <https://www.tuesdayknightgames.com/collections/mothership-featured-modules/products/hull-breach> [27.09.2024][]
  31. <https://www.tuesdayknightgames.com/collections/mothership-featured-modules/products/hull-breach> [27.09.2024][]
  32. Bei nicht autorisierten Erweiterungen lässt sich, zumindest nach meiner Beobachtung, deswegen eine andere soziale Praxis der Einbindung in das TTRPG beobachten. Inoffizielle Spielhilfen etc. werden i. d. R. im Vorherein zwischen Spielleitung und Spielenden abgeklärt, nicht aber die Verwendung von autorisierten Regeln und Settings.[]
  33. Z. B. über Errata-Verzeichnisse wie etwa: Wizards oft he Coast: Errata: Player’s Handbook [2020]. <https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/PH-Errata.pdf> [10.12.2024].[]
  34. Römer [Red.]: Wege der Helden [Remastered]. 2023.[]
  35. Vgl. dazu Schwering: Autorschaft und Medien. 2022, S. 585[]
  36. Als Beispiel für D&D etwa die Regeln zum Zauber „Skywrite“: <https://www.dndbeyond.com/spells/2398-skywrite>; als Beispiel für DSA die Regeln zum Zauber „Krötenruf“: <https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Kr%C3%B6tenruf> [27.09.2024][]
  37. Jara, Torner: Literary Studies and Role-Playing Games. 2018, S. 266.[]
  38. Z. B. Wizards of the Coast: [Dungeons and Dragons 5th Edition] Monster Manual. 2014, S. 46, wo sich über dem Regeltext zu dem Monster „Darkmantle“ ein ‚Zettel‘ findet: „‘Remind me again why we’re on this quest?’ – Ethelrede the fighter, after his first darkmantle encounter“.[]
  39. Ganz herzlich sei an dieser Stelle J. D. und Y. D. gedankt, die mir den Zugriff auf ihre umfassende DSA-Sammlung gewährt haben.[]
  40. Fuchs: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. 1984, S. 7.[]
  41. Fuchs: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. 1984, S. 7.[]
  42. Fuchs: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. 1984, S. 17.[]
  43. Vgl. Fuchs: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. 1984, S. 24, wo das Verhalten von versteckten Zwergen, auf welche die SCs treffen können, durch eine Würfeltabelle vorgegeben wird.[]
  44. Fuchs: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. 1984, S. 36.[]
  45. Fuchs: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. 1984, S. 39.[]
  46. Vgl. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 8.[]
  47. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 7.[]
  48. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 5.[]
  49. Vgl. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 13.[]
  50. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 17.[]
  51. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 28.[]
  52. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 24.[]
  53. Vgl. Masberg: Der Lilienthron. 2010, S. 19.[]

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Gelker, Nils: "Von der Macht der Bücher. Autorschaft und Medialität von Pen-and-Paper-Rollenspielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.12.2024, https://paidia.de/macht-der-buecher-autorschaft-und-medialitaet-von-pen-and-paper-rollenspielen/. [02.01.2025 - 13:08]

Autor*innen:

Nils Gelker

Nils Gelker ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Leibniz-Universität Hannover, wo er über die Darstellung von Schriftstellerinnen und Schriftsteller in der Literatur um 1800 promoviert wurde. Seine Arbeitsschwerpunkte sind intermediale Narratologie (Literatur, Hörspiel, Comic, Film, Spiel, Videospiel), Theorien der erzählten Figur, Literaturgeschichte um 1800, Alfred Lemm, Krieg und Literatur sowie Kanonbildung.