“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen
Weibliche Charaktere in digitalen Spielen– medienethische Reflexionen am Beispiel von The Last of Us.
Mediale Identitätsarbeit: Geschlechtersozialisation und Held(inn)en als Vorbilder
Lange wurden digitale Spiele als männerdominierter Bereich angesehen 1, bei dem sich auch Entwickler aus ökonomischen Überlegungen an männlichen Mainstream-Spielern 2 orientieren. Auch wenn sich die Darstellung von Geschlechtlichkeit in Computerspielen differenziert hat und Gender-Stereotype abgenommen haben, werden „Spiele nach wie vor hauptsächlich von Männern für Männer gestaltet“ 3. Studien zeigen, dass weibliche Figuren in Computer- und Videospielen unterrepräsentiert sind und in Bezug auf Aspekte wie Körperlichkeit, Kleidung, Waffenbesitz und Fähigkeiten diskriminiert werden 4. Dabei wird die Darstellung von Frauen nach wie vor zumeist reduziert auf Nebenrollen bzw. die Rolle eines „harmlosen Phantasiewesens“ oder einer „hypersexualisierten Kämpferin“ 5. 6
Die Reduktion der weiblichen Figuren auf Nebenrollen sowie die stereotype Darstellung von Weiblichkeit ist vor allem mit Blick auf jugendliche Nutzer/-innen problematisch, da digitale Spiele – als mediale Produkte – nolens volens „Weltbildgeneratoren“ 7 sind und bei Heranwachsenden eine zentrale Rolle im Rahmen medialer Identitätsarbeit und der damit verbundenen Entwicklung eines Identitäts-Scripts 8 einnehmen. Besonders relevant ist dieser Aspekt mit Blick auf die Entwicklung einer Geschlechtsidentität 9. In der spätkapitalistischen Gesellschaft sind Geschlechterdifferenzen neben Klasse und Ethnizität strukturell hierarchisch organisiert 10 und als typisch männlich geltende Eigenschaften wie Rationalität, Mut, Aktivität, Durchsetzungsvermögen werden dabei positiver konnotiert als Eigenschaften, die als typisch weiblich gelten, z.B. Emotionalität, Passivität, Fürsorge. Diese Zuordnung ist an das biologische Geschlecht gekoppelt, erzeugt aber zugleich ein kulturelles und sozial vermitteltes Geschlechterbild (Gender). Geschlechterunterschiede werden somit in der soziokulturellen Entwicklung konstruiert und beeinflussen die individuelle Herausbildung einer Geschlechteridentität. Stereotype des biologischen Geschlechts, Erwartungen und zugeschriebene Attribute, werden angeeignet: Heranwachsende lernen, welche Verhaltensweisen geschlechtsspezifisch angemessen sind, Rollenbilder und damit verbundene Stereotype werden im Sozialisationsprozess zunächst verinnerlicht, dann angewandt. Kinder und Jugendliche bilden diese Geschlechtsidentität aus, indem sie sich an Personen orientieren, mit denen sie sich identifizieren, die sie als Vorbild sehen – eine Person, die sie „ergreift, fesselt und [die] sympathisch ist oder aufgrund der sozialen Macht, die sie besitzt […] zum nachahmenswerten Modell gewählt wird“ und deren Verhalten aneignet bzw. imitiert wird 11. In diesem Sinne kann im Rahmen medialer Sozialisation die „Reproduzierung geschlechtsspezifischer Rollenbilder bzw. Stereotype […], sofern entsprechende Inhalte vorliegen, durch das Medium ‚Video-/Computerspiel’ signifikant gestützt werden“ 12. Denn neben den klassischen Sozialisationsinstanzen nehmen mediale Protagonisten heute verstärkt eine Vorbildfunktion ein. Reale Vorbilder werden abgelöst bzw. ergänzt von medialen Vorbildern. 13 Vor allem mediale Heldenfiguren bieten eine Projektionsfläche für die Wünsche der jugendlichen Rezipienten und damit Identifikationsmöglichkeiten. So nehmen sie eine zentrale Rolle bei der Ausbildung einer (geschlechtsspezifischen) Identität ein. Helden zeichnen sich durch kompetitive Eigenschaften aus, die traditionell eher männlich konnotiert werden und als Probehandeln im Computerspiel vor allem männlichen Jugendlichen „Modelle von Männlichkeit verhandeln und erfahrbar machen“ 14 . Sind Helden seit jeher ein Topos narrativer Texte, finden sich Helden auch heute – ebenso wie die Heldenreise als kulturübergreifende Grundstruktur narrativer Texte – in modernen Medien wieder und sind Teil einer umfassenden Medienrezeption.
Joseph Campbell 15 weist die Heldenreise als zentrales Thema der Menschheit aus. Nicht nur bestimmte Figuren, sondern auch bestimmte Handlungsabläufe scheinen darin transkulturell verankert zu sein: Die Erfahrung der Initiation, des Übergangs von einem Lebensabschnitt zum anderen, der oft mit dem Erhalt neuer Rechte, aber auch neuer Pflichten oder einer allgemeinen Änderung der Persönlichkeit einhergeht, findet sich in (fast) jeder Kultur. Christopher Vogler 16 greift dieses Konzept der kulturübergreifenden Heldenreise auf und arbeitet eine Handvoll stets wiederkehrende Bauelemente heraus. Der Held durchläuft demnach eine Reihe von Stadien, die ihn prägen und ihn verändern, so dass er mit seinem neuerworbenem Wissen oder seinen neuerworbenen Fähigkeiten in seine am Anfang des Abenteuers verlassene Alltagswelt zurückkehrt. Die zwölf Stadien sind 1. gewohnte Welt, 2. Ruf des Abenteuers, 3. Weigerung, 4. Begegnung mit Mentor, 5. Überschreiten der ersten Schwelle, 6. Bewährungsproben, Verbündete, Feinde, 7. Vordringen zur tiefsten Höhle, 8. entscheidende Prüfung, 9. Belohnung, 10. Rückweg, 11. Auferstehung, 12. Rückkehr mit dem Elixier. Medial hat diese Grundsturktur der Heldenreise auch im Film Wirkung gezeigt, so sind nicht nur die klassischen Heldenstrukturen in vielen Filmen nachweisbar – Campbell eignet sich also zur Analyse –, sondern es sind auch eininge der erfolgreichsten Blockbuster (z.B. Star Wars) nach diesem Muster entwickelt 17.
TLoU ist ein Game, das nach diesem Prinzip funktioniert. Es wird in verschiedenen Ländern und Kontinenten vermarktet und ist transkulturell erfolgreich, da der Plot „anthropologische Grundkategorien und -konflikte“ 18, also transkulturelle Erfahrungen – etwa Initiationen, Ängste, Endlichkeit und Tod – aufgreift.
Empirie: „Sie ist eine realistisch umgesetzte starke Frau. Ich spiele sehr gerne männliche Charaktere, freue mich aber über jeden weiblichen Charakter, der einfach stark ist – Charakter hat – und kein Cliché bedient.“
In Computer- und Videospielen sind die (steuerbaren) Helden meist mutig, ehrenvoll, stark – und männlich. Nach Grapenthin 19 bieten männliche Spielfiguren – da sie zahlreicher auftreten – mehr Identifikationsmöglichkeiten für jugendliche Spieler als für Spielerinnen an. Diese Annahme schließt an die Ergebnissen von Klimmt/Hefner/Voderer 20 an, wonach eine höhere und ‚wahrere’ Identifikation möglich ist, wenn der Charakter selbst gespielt werden kann. Nach wie vor sind die Hauptfiguren, also die spielbaren Figuren, zumeist männlich und die weiblichen Spielfiguren besetzen Nebenrollen. Doch wie wichtig ist Spielern/-innen der Aspekt, sich mit den Figuren identifizieren zu können?
Erste Ergebnisse einer quantitativen und qualitativen Studie an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg zur Identifikation von Gamer/-innen mit Figuren in Computerspielen zeigen, wie wichtig Spieler/-innen es finden, sich in ihren Lieblingsspielen sowohl mit Haupt- als auch mit Nebenfiguren identifizieren zu können. Darüber hinaus wird deutlich, dass die Befragten Spielfiguren auch als Vorbilder bezeichnen würden. Die Daten wurden in einer Online-Befragung auf der Facebook-Seite der Plattform GameTube erhoben. Es nahmen insgesamt 863 SpielerInnen im Alter zwischen 14 und 24 Jahren teil. 83,5% der Antwortenden sind männlich und 16,5% weiblich.
50,4% der TeilnehmerInnen geben an, dass ihnen die Identifikation mit der Hauptfigur wichtig ist, wohingegen nur 24,7% auch die Identifikation mit Nebenfiguren als wichtig bezeichnen. Dabei zeigt sich kein signifikanter geschlechtsspezifischer Unterschied. Allerdings zeigen sich Unterschiede bei der Frage, ob die Hauptfiguren in Spielen als Vorbild gesehen werden: Insgesamt bezeichnen mehr Teilnehmerinnen (47,1%) die Hauptfiguren als Vorbilder als dies die Teilnehmer (32,3%) tun. Mit Blick auf die Vorbildfunktion der Nebenfiguren zeigen sich keine geschlechtsspezifischen Unterschiede. Interessant ist, dass trotz der 50%-igen Zustimmung zur Identifikation mit den Hauptfiguren insgesamt nur 34,8% angeben, die Hauptfiguren als Vorbilder zu bezeichnen. Die Angaben zur Wichtigkeit der Identifikation mit den Nebenfiguren (24,7%) und die Bezeichnung als Vorbild (22,3%) sind hingegen in etwa gleich.
Die Ergebnisse von Teilnehmern/-innen, die TLoU als Lieblingsspiel bezeichnen (n=44; 25 männlich, 19 weiblich), fallen hingegen aus dem Rahmen – zumindest was Identifikations- und Vorbildfunktion der Haupt- und Nebenfiguren betrifft. Insgesamt nehmen 41,9% der Spieler/-innen die Hauptfiguren als Vorbild wahr, allerdings finden 73,7% der Teilnehmerinnen es deutlich wichtiger, sich mit diesen identifizieren zu können, als die 52% der Teilnehmer. Die offene Frage, warum die Probanden die Hauptfiguren als Vorbild bezeichnen oder nicht, wird unterschiedlich begründet. Insgesamt 83,3% der Teilnehmer/-innen nennen die Charaktereigenschaften als Grund: „Weil sie so tapfer sind“ (Prob. 196) oder „Weil sie meist Heldenhaft, ehrlich, zuverlässig und immer für einen da sind“ (Prob. 459).
Im Unterschied zu den Ergebnissen der Gesamtstudie nennen die Proband/-innen, die TLoU als Lieblingsspiel angaben, häufiger eine Nebenfigur als Vorbild. Hier zeigen sich geschlechtsspezifische Unterschiede: 31,6% der weiblichen Befragten bezeichnen Nebenfiguren als Vorbild, wohingegen nur 20% der männlichen Befragten in den Nebenfiguren Vorbilder sehen. Dieses Ergebnis deckt sich mit den Ergebnissen der Auswertung bezüglich der Wichtigkeit der Identifikation mit Nebenfiguren: Ist die Identifikation nur für 28% der Teilnehmer bedeutend, finden es 42,1% der Teilnehmerinnen wichtig, sich mit den Nebenfiguren identifizieren zu können. Das dürfte, wie später anhand der Analyse des Spiels gezeigt wird, auch damit zusammenhängen, dass die Nebenfiguren Ellie, Marlene und Tess – die alle drei als Vorbild genannt werden – für die Spielerinnen positive Identifikationsfiguren darstellen.
In der nachfolgenden Analyse von TLoU werden die von den weiblichen Befragten genannten Gründe für die Identifikation mit den weiblichen Spielfiguren eingearbeitet, um aufzuzeigen, warum vor allem die nicht-stereotyp dargestellten Frauen im Spiel Identifikationspotential bieten und als Vorbilder bezeichnet werden.
Analyse The Last of Us: Darstellung von Weiblichkeit und Heldenreise
In einem ersten Schritt wird unter Rückbezug auf die Ergebnisse von Grapenthin (2007) beleuchtet, wie die weiblichen Spielfiguren in TLoU dargestellt werden. TLoU ist ein Spiel, das sich von seiner Machart her von anderen Spielen absetzt. Aus Gender-Perspektive scheint es zumindest sensibel, da weibliche Charaktere nicht generell unterrepräsentiert sind wie in anderen Spielen 21 , sondern das Verhältnis von männlichen und weiblichen Spielfiguren im Vergleich zu gängigen Spielen ausgewogen ist. 22 Als Hauptfiguren lassen sich – je nach Sichtweise – Joel und Ellie bezeichnen oder nur Joel, da er die meiste Zeit spielbar ist. Die weiblichen Charaktere finden sich – wie häufig auch in anderen Spielen – eher in Nebenrollen wieder, wobei der Unterschied zu anderen Spielen in der Qualität der Darstellung der Charaktere liegt.
Die weiblichen Figuren in TLoU werden nicht auf ihre körperlichen Merkmale reduziert. Sie sind zwar jünger als die männlichen, allerdings nicht attraktiver bzw. unterscheiden sich männliche und weibliche Körper nicht in ihrer Gestalt (Größe, Statur etc.) – mit Ausnahme von Ellie und Sarah, da sie Kinder bzw. Jugendliche sind. Auch Sam, der ungefähr in Ellies Alter ist, ist ihr körperlich nicht sonderlich überlegen. Ellie, Tess und Marlene sind nicht spärlicher bekleidet als Joel und auch in ihren Fähigkeiten sind sie nicht beschränkter als die männliche Hauptfigur. Lediglich Ellies Nahkampfkünste fallen geringer aus als Joels. Die Waffenauswahl unterscheidet sich bei Joel und Ellie etwas. Beide haben eine Handfeuerwaffe, ein Gewehr und einen Bogen, wobei Ellies Gewehr eine größere Magazinkapazität hat. Insgesamt hat sie – im Gegensatz zur üblichen Verteilung in Games 23 – jedoch weniger Waffen als Joel. Während in anderen Spielen Männer als Heldenstereotyp meist uneigennütziger handeln 24, ist es in TLoU anders: etwa Tess, die sich für die Gruppe opfert, Marlene, die die Menschheit retten will und Ellie, die traurig ist, weil ihre Immunität anscheinend nur ihr, aber niemand anderem etwas bringt. Außerdem müssen Frauen in TLoU nicht häufiger gerettet werden als Männer. So rettet Joel zwar Sarah, doch Tess rettet auch Joel sowie Ellie Joel als dieser nach einem Sturz verletzt ist. Das Verhältnis zwischen Männern und Frauen als Retter/-innen und Notleidende scheint in TLoU a relativ ausgeglichen zu sein 25 .
Nach Grapenthin 26 kann Ellie in den Szenen, in denen man sie spielt, als Kämpferin bezeichnet werden. Auch wenn sie nicht so stark und muskulös gebaut ist wie der stereotype Held, setzt sie sich mit verschiedenen Waffen entschieden zur Wehr und scheut sich nicht vor Gewaltanwendung. Das Gleiche gilt größtenteils auch für Tess und Marlene. Auch sie weisen Charaktereigenschaften der Kämpferin auf. Etwa die Stärke, den Mut, die Bewaffnung und eine gewisse Gewaltbereitschaft. In den Szenen, in denen man Ellie nicht spielen kann, lässt sie sich als clevere Frau bezeichnen, da sie Joel beim Lösen von Rätseln hilft 27. Das gilt auch für Tess. Außerdem sind beide klug, selbstbewusst und – zumindest Ellie im späteren Spielverlauf – eigenständig handelnde Personen.
Marlene vereint in sich die eher männlich-stereotypen Rollen des bösen Anführers und des Intriganten 28 . Sie nimmt eine hohe Stellung ein und befehligt viele Menschen, die sie – zumindest nachdem Joel versucht Ellie zu retten – aussendet, um Joel töten zu lassen. Sie hat ein Ziel und versucht es mit allen Mitteln zu erreichen. Der Rolle des Intriganten entspricht sie, da sie als Joels Endgegnerin „die Hauptspielfigur […] hintergeht […] und behauptet auf deren Seite zu stehen, bis sich dies gegen Ende des Spiels als falsch herausstellt“ 29.
Weibliche Charaktere sind in TLoU zwar auf Nebenrollen beschränkt, jedoch nehmen sie auch männliche (stereotype) Rollen ein, was ein breiteres Rollenspektrum für weibliche Spielfiguren eröffnet und über das Klischee des hypersexuellen oder schwächlichen Objekts 30 hinaus geht und eine differenziertere Darstellung ermöglicht. Das könnte ein Grund sein, warum vor allem Teilnehmerinnen in den Nebenrollen Identifikationsfiguren und Vorbilder sehen.
In einem zweiten Schritt werden nun die Ergebnisse der Analyse mit Blick auf die oben genannten Stationen der „Heldenreise“ nach Vogler 31 dargestellt. Man kann TLoU als eine doppelte Heldenreise verstehen: Sowohl Joel als auch Ellie übernehmen im Spielverlauf verschiedene Rollen, sodass nicht nur Joel – als Hauptspielfigur – der Held ist, sondern auch Ellie als Heldin bezeichnet werden kann. Dieser Meinung sind auch knapp die Hälfte, nämlich 18 der 44 TLoU-Befragten. Bei der Darstellung der zwölf Stationen der Heldenreise im Plot von TLoU konzentrierten wir uns auf Ellie und die weiblichen Figuren, Joels Heldenreise wird nur am Rande thematisiert.
Station 1 – Gewohnte Welt
Zu Beginn des Spiels sieht man den Helden Joel in seiner „gewohnte[n] Welt“ 32. Der Hauptplot fängt an, als er von Tess geweckt und über neueste Geschehnisse informiert wird. Tess kommt in dieser Situation die archetypische Rolle des Herolds, dem Verkünder von Neuigkeiten, zu, wobei es sich hier um einen untergeordneten Call to Adventure handelt, dem Joel jedoch nicht mit „Weigerung“ begegnet, wie es bei einem Call typisch wäre 33 . Ellies gewohnte Welt wird im DLC Left Behind dargestellt, hier aber nicht behandelt.
Station 2, 3 und 4 – Ruf zum Abenteuer, Weigerung und Begegnung mit dem Mentor
Der richtige Call to Adventure wird Joel und Tess von Marlene überbracht, indem sie ihnen, in ihrer Rolle als „Handlungsanreger“ 34 , den Auftrag gibt, ein 14-jähriges immunes Mädchen zum Capitol Building zu bringen. Joel weigert sich wegen der drohenden Gefahr, er will dem Call to Adventure widerstehen. Auch Ellie weigert sich die Reise mit Joel und Tess anzutreten. Marlene stellt sich in der Rolle des Mentors Ellies Weigerung entgegen und motiviert sie dazu – ebenso wie Tess Joel – die Reise anzutreten. Auch ein zweites Mal, im Capitol Building angekommen, greift Tess ein, um Joel Mut zu machen, nicht umzukehren und opfert sich für ihn: „Es ist oft der Energie des Mentor-Archetypus zu danken, wenn der Held seine Furcht überwindet und ein weiteres Stück seines Weges zurücklegen kann“ 35 . Die Teilnehmerinnen schätzen diese Qualität und Rolle von Tess, da sie sich für „Joel und Ellie (oder vielleicht auch nur für „die Sache“ [opfert] und damit große Courage [zeigt]“ (Prob. Nr. 319) bzw. „einzig und allein Tess […] mit ihrer Selbstlosigkeit in ihren letzten Lebensminuten als Vorbild [überzeugt]“ (Prob. 629).
Station 5 – Überqueren der Schwelle
Mit dieser Opfergabe ist die erste Schwelle in die andere Welt endgültig getan. Und zwar klassischerweise nicht freiwillig, sondern „erst nach dem Eingreifen einer äußeren Macht, die zugleich der Geschichte eine andere Richtung oder Intensität gibt“ 36. Auch der Beginn von Ellies eigenständiger Heldenreise wird durch eine äußere Macht – Joels Sturz – eingeleitet.
Station 6 – Bewährungsproben, Verbündete und Feinde
Im weiteren Verlauf kommt es sowohl für Joel als auch für Ellie zu Bewährungsproben: Sie müssen sich durch Horden von Infizierten, aber auch feindlich gesinnte Menschen kämpfen, treffen jedoch auch Verbündete wie Bill, Sam und Henry, Joels Bruder Tommy und seine Frau Maria. Sowohl Feinde als auch Verbündete übernehmen archetypische Rollen. Ellie entspannt die Situationen oftmals durch ihre komischen Kommentare. Einer Probandin gefällt diese Rolle und sie bezeichnet Ellie als Vorbild, „weil Ellie ein Mädchen ist und immer ziemlich witzige Sachen sagt“ (Prob. 208).
Station 7, 8, 9, 10, 11 – Vordringen zur tiefsten Höhle, Die entscheidende Prüfung, Belohnung, Rückweg, Auferstehung
Es ist sinnvoll für Joel und Ellie unterschiedliche Szenen als „Vordringen zur tiefsten Höhle“ 37 anzusehen, da Ellie in Joels Szenen nicht aktiv gesteuert werden kann oder bewusstlos ist. Diese Station umfasst sämtliche abschließenden Vorbereitungen auf die entscheidende Prüfung, wobei „der Held oft in eine Hochburg seiner Widersacher [gerät], ein wohlverteidigtes Zentrum, […] die letzten Hindernisse werden aus dem Weg geräumt, die entscheidende Prüfung kann beginnen“ 38. Joels Szene spielt sogar in einer künstlichen Höhle, also einem Tunnel, der von Infizierten „bewohnt“ wird. In den Spielsequenzen, in denen Ellie die Rolle der Heldin und Beschützerin von Joel einnimmt, versucht sie, Nahrung und Medizin zu beschaffen. Bei der Jagd auf einen Hirsch hört sie ein Geräusch, zielt in diese Richtung und vor ihr stehen David und James. Im Tausch gegen den Hirsch erhält sie von ihnen Medizin, mit der sie zu Joel zurückkehrt.
Zur tiefsten Höhle dringt Ellie eher unfreiwillig vor. Sie ist gerade dabei Joel zu verarzten als sie merkt, dass einige Männer aus Davids Gruppe dabei sind, sie – sowohl Ellie, als auch Joel – zu suchen. Sie will sie ab- und von Joel weglenken, nimmt ihr Pferd und reitet los. Ellie wird in dieser Hinsicht als Vorbild genommen, da sie „mutig, vernünftig, verantwortungsvoll“ ist und „versucht Menschen, die ihr nah stehen, zu beschützen“ (Prob. 838). Die Flucht endet in einem verlassenen Ferienhaus, in dem sie kurz vor dem Verlassen von David gefangen wird.
Sie wacht in einer Gefängniszelle auf und ihr wird anhand der Situation klar, dass es sich bei Davids Gruppe um Kannibalen handeln muss. Damit entsprechen David und die Mitglieder seiner Gruppe dem Archetyp des Schattens, der für „diejenigen Aspekte einer Sache oder eines Menschen [steht], die […] gemissbilligt werden“ 39. Als David ihr Essen bringt, bricht sie ihm den Finger, versucht ihm den Schlüssel wegzunehmen und wird von ihm bewusstlos geschlagen. Hier beginnt nun die achte Station auf Ellies Reise: „Die entscheidende Prüfung“ 40. Zugleich sind hier auch die neunte Station (Belohnung) sowie die zehnte Station (Rückweg) inbegriffen: Sie stellt sich dem Schatten entgegen, kommt gleichzeitig dem Tod sehr nahe und nutzt ihre Gabe der Immunität, um ihm zu entrinnen. Letztlich gelingt es Ellie, aus dem Gefängnis zu fliehen, David und dem alarmierten Rest der Gruppe zu entkommen (Station 8). Ellie nimmt als Belohnung ihr Leben und Erfahrungen mit (Station 9) und hat zum Ziel, zu Joel zurückzukehren (Station 10).
Bevor sie jedoch zurückkehren kann, kommt es bei der elften Station (Auferstehung) nochmals zu einer Prüfung, die der „entscheidenden Prüfung“ ähnelt und gleichsam die Abschlussprüfung des Helden ist, „hier kann er zeigen, was er wirklich gelernt hat“ 41. Diese besteht aus einem Kampf zwischen Ellie und dem überlegenen Schatten und Schwellenhüter David, der Ellie waffentechnisch und körperlich überlegen ist. Sie gewinnt den Kampf, geht als neue Persönlichkeit daraus hervor und wird erwachsener, was in diesem Fall heißt, dass sie weniger unbeschwert ist. Schließlich kann sie zu Joel zurückkehren.
Die achte Station von Joels Reise ist das Krankenhaus in Salt Lake City. „Nun ist der Held bis ins Zentrum der tiefsten Höhle vorgedrungen. Vor ihm liegt die schwerste Herausforderung, hier wird er auf seine fürchterlichsten Widersacher treffen“ 42. Der Widersacher ist in dem Fall die gleiche Figur, die auch schon die Rolle eines Herolds eingenommen hatte: Marlene. Joel wacht in einem Krankenbett auf. Vor ihm befindet sich Marlene und ein Firefly (Ethan), also ein Angehöriger der dem Militär entgegengestellten Gruppe, deren Mitglieder – zu denen auch Marlene gehört – nach einem Heilmittel suchten.
Joel erkundigt sich nach Ellie und fragt, ob er sie sehen könne. Marlene erwidert, dass sie bereits für die Operation vorbereitet wird. Joel weiß, dass Ellie bei dem Eingriff sterben würde, Marlene befiehlt Ethan jedoch, Joel aus dem Krankenhaus zu begleiten und beim kleinsten Anzeichen von Widerstand zu erschießen. Joel überwältigt Ethan, kämpft sich zum Operationssaal durch und erhält dort seine Belohnung: Ellie lebt noch. Die Flucht scheint geglückt und der Rückkehr nichts mehr im Weg zu stehen, es kommt aber zum Showdown, bei dem „Held und Bösewicht in der entscheidenden Konfrontation zusammen[geführt werden], bei der es um Leben und Tod geht“ 43. Wie in der ersten Spielsequenz trägt Joel ein zu beschützendes Mädchen auf seinen Armen und steht einer bewaffneten Person gegenüber: seinem Schatten in Form von Marlene. Joel, der immer noch Schuldgefühle wegen des Todes seiner Tochter hat, trifft auf eine Person, die genau diese Gefühle ein zweites Mal bewirken könnte. Er erschießt jedoch Marlene, flieht mit Ellie und überwindet damit seine Schuldgefühle sowie seinen personifizierten Schatten. Zwar wird erkannt, dass Marlene die Rolle des Schattens übernimmt und ihre Vorgehensweise ethisch bedenklich ist, trotzdem wird sie verstanden: „Sie kämpft für das, an das sie glaubt, auch wenn man ihre (gewalttätigen) Methoden nicht unbedingt gutheißen muss. Aber sie versucht etwas an dem, das sie stört, zu ändern und das ist prinzipiell eine Kompetenz“ (Prob. 91).
Station 12 – Rückkehr mit dem Elixier
Die letzte Station für beide ist, nachdem sie alle ihre Prüfungen überstanden und den Tod durchlebt haben, die „Rückkehr mit dem Elixier“ 44 . In diesem Fall kehren sie zu einem ihrer Ausgangspunkte zurück mit dem Wissen, „dass für sie ein neues Leben beginnt“ 45. Für Ellie ist die Reise zwar erkenntniserweiternd und persönlichkeitsverändernd gewesen, jedoch nicht gänzlich befriedigend, da sie – als mögliches Elixier, das der Menschheit Heilung hätte bringen können – nicht wirksam war. Die Heldenreise von Ellie bisher könnte also nur eine Zwischenstation und nur vorläufig zu Ende sein. Joels Heldenreise hingegen ist definitiv zu Ende. Er hat „das Leben als Einzelgänger gegen eine leitende oder dienende Position innerhalb der Gemeinschaft […] [eingetauscht]“ 46 und sieht in Ellie seinen neuen Lebenssinn. In TLoU sind also zwei Heldenreisen angelegt, die von Joel und die von Ellie. Beide machen enorme Veränderungen durch und bieten damit Identifikationspotential für männliche wie weibliche Spieler. Doch nicht nur sie überzeugen die Spielerinnen, sondern vor allem auch die Nebenfiguren Tess und Marlene.
Fazit
Mit Blick auf Gender-Darstellungen ist die stereotype Darstellung von Geschlechtlichkeit aus medienethischer Perspektive in doppelter Weise problematisch: zum einen mit Blick auf die Produzenten, zum anderen mit Blick auf die (jugendlichen) Rezipienten. Die beständige Betonung von körperlichen wie auch mentalen Differenzen zwischen Mann und Frau sorgt dafür, dass „das Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern künstlich vergrößert und erhalten [wird]“ 47 . Problematisch ist dies insbesondere im Rahmen jugendlicher Identitätsarbeit, sofern stereotype Rollenbilder medial geprägt und von den Heranwachsenden auch adaptiert werden.
Die Ergebnisse der Untersuchung von TLoU zeigen, dass den weiblichen Gamern mit der Figur Ellie, die auch die Rolle der Heldin einnimmt und (zumindest teilweise) selbst gespielt werden kann, ein eigenes „Fenster zur Geschichte“ 48 angeboten wird. Sie ist nicht auf eine typisch weibliche Rolle – wie die Unterstützerin oder das hilflose Mädchen – reduziert, sondern eine aktive junge Frau, die ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen weiß. Ebenso wie Ellie bieten auch die weiblichen Figuren Tess und Marlene den Gamerinnen Identifikationspotential, was durch die Ergebnisse der Online-Befragung bestätigt wird. Doch was bedeutet dies nun mit Blick auf die Frage nach der Übernahme von Verantwortung auf Ebene der Produzenten sowie der Rezipienten?
Wie am Beispiel von TLoU gezeigt, sollten die Produzenten bzw. Spielentwickler generell auf ein ausgewogenes Geschlechterverhältnis achten, bei dem auch weibliche Charaktere verstärkt in den Hauptrollen zu finden und spielbar sind, so dass den Spielerinnen genügend Identifikationspotenzial zur Verfügung steht. Über diese quantitativ gleichwertige Darstellung hinaus, sollte auch eine qualitativ gleichwertige Darstellung – z.B. in Bezug auf Fähigkeiten, Waffen, Sozialstatus etc. – erfolgen. Insgesamt ist eine vielfältigere Darstellung von Rollenbildern anzustreben, um „einer Verfestigung der traditionellen Geschlechterbilder in Zukunft gegenwirken zu können“ 49 . Dieser normative Argumentation entspricht auch eine ökonomische Argumentation, denn „Frauen erobern die digitale Spielewelt“ und insgesamt sind heute „47 Prozent aller Nutzer von Computer- und Videospielen in Deutschland Frauen“ 50. Demzufolge ist es nicht nur ethisch geboten, sondern auch ökonomisch sinnvoll, weibliche Figuren nicht auf die Nebenrollen zu reduzieren und stereotyp darzustellen, wenn man auch die Zielgruppe der weiblichen Gamer ansprechen will.
In Bezug auf die Rezipienten ist natürlich auch das Argument ins Feld zu führen, dass es darum gehen muss, stereotype Geschlechterbilder, die der erlebten gesellschaftlichen Realität zum Teil nicht mehr entsprechen, aufzubrechen, wenn man mit dem Gedanken ernst macht, dass Medien auch Identifikations- und Vorbildangebote machen. Medienethisch gebotene Geschlechterrollensozialisation muss aber mehr leisten als nur „Frauen auch aktiv und erfolgreich zu zeigen“. Vielmehr geht es um die Frage genderspezifischer Lebens- und Handlungsoptionen. Gendersensible (und damit komplexe) Spielkonstruktionen müssen beiden Geschlechtern Handlungsräume entwerfen, in denen sie eigenständig und souverän agieren können. Je breiter und offener die Settings, desto angemessener ist der Handlungsraum. Es mag, wie Forschungen zeigen, genderspezifische Mediennutzungsformen geben – sicher auch im Spielverhalten. Aber die Freiheit, sich als Mann oder Frau gegen die Gendererwartung zu verhalten, ist eine Option, die zumindest im Spiel breit realisierbar scheint. Hier kann Gaming zum Probehandeln für eine gesellschaftliche Realität werden, die sich bis heute noch nicht gänzlich von vermeintlich selbstverständlichen Denkbarrieren in Sachen Geschlechterrollen verabschiedet hat.
Verzeichnis verwendeter Texte und Medien
Spiele
Naughty Dog: The Last of Us. 2013.
Texte
Allhutter, Doris: Der "Mainstream-Spieler" als Kreativitätshindernis: Was Geschlechterdiskurse mit der Qualität von Computerspielen zu tun haben. In: Grimm, Petra; Capurro, Rafael (Hrsg.), Computerspiele – Neue Herausforderungen für die Ethik?. Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2010, S. 93-108.
Beil, Benjamin / Kühnel, Jürgen / Neuhaus, Christian: Studienhandbuch Filmanalyse. München: Wilhelm Fink Verlag 2012.
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: Frauen erobern die digitale Spielewelt. Pressemitteilung vom 20.03.2014. Online-Quelle: http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/03/20/frauen-erobern-die-digitale-spielewelt.html (Zuletzt aufgerufen: 31.10.2014).
Campbell, Joseph: The Hero with a Thousand Faces. Third Edition. Novato, California (USA): New World Library 1949/2008.
Grapenthin, Hella: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen: Die Frage nach der Gleichberechtigung. Saarbrücken: VDM 2007.
Gecius, Melanie: Geschlechtsrollenstereotype in Computerspielen. Pädagogische Analyse und Vergleich mit ausgewählten anderen Medien. Diplomarbeit: Universität Bielefeld 1997.
Keller, Josef A. / Novak, Felix: Kleines Pädagogisches Wörterbuch. Grundbegriffe - Praxisorientierungen – Reformideen. Völlig überarbeitete und aktualisierte Neuausgabe. 4. Aufl., Freiburg: Herder 1996, S. 362.
Klimmt, Christoph: Helden-Maschinen für daheim: das Recycling überkommener Heldenvorstellungen in Computerspielen zum Zweck der Unterhaltung. In: LWL Industriemuseum (Hrsg.), Die Heldenmaschine. Zur Aktualität und Tradition von Heldenbildern. Essen: Klartext-Verlag 2010, S. 76-83.
Klimmt, Christoph / Hefner, Dorothée / Vorderer, Peter: The Video Game Experience as ‘‘True’’ Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players’ Self-Perception. In: Communication Theory 19. Issue 4 (2009). International Communication Association 2009, S. 351-373.
Klinger, Cornelia / Knapp Gudrun-Axeli: Achsen der Ungleichheit – Achsen der Differenz: Verhältnisbestimmungen von Klasse, Geschlecht, „Rasse“/Ethnizität. In: Achsen der Ungleichheit: zum Verhältnis von Klasse, Geschlecht und Ethnizität, hrsg. von Cornelia Klinger. Frankfurt/Main: Campus Verlag 2007, S. 19-41.
Kiel, Nina: Gender In Games. Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures. Gender Studies - Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung, Band 27. Hamburg: Kovac Verlag 2014.
Paul-Haase, Ingrid: Medienhelden und Kinder-Peergroups im lebensweltlichen Zusammenhang. In: Fromme, Johannes/Kommer, Sven u.a. (Hrsg.): Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung. Opladen: Leske + Budrich 1999, S. 163-182.
Rath, Matthias: Identitätskonzepte und Medienethik. Bernhard Schleißheimer zum 80. Geburtstag. In: Müller, Renate u.a. (Hrsg.): Wozu Jugendliche Musik und Medien brauchen. Jugendliche Identität und musikalische und mediale Geschmacksbildung. Weinheim/München: Juventa 2002, S. 152-161.
Rath, Matthias/Möbius, Thomas: Globale Produktion – globale Inhalte – globale Rezeption? Zur Transkulturalität medialer Symbolsysteme am Beispiel Film. In: LiCuS - Journal of Literary Theory and Cultural Studies. Vol.3. No. 4. 2008, S. 41-57.
Richard, Birgit: Sheroes. Genderspiele im virtuellen Raum. Bielefeld: transcript 2004.
Theuert, Helga / Schorb, Bernd: Sozialisation mit Medien: Interaktion von Gesellschaft - Medien - Subjekt - Neue Konzepte der Sozialisation von Jugendlichen. In: Hoffmann, Dagmar / Merkens, Hans (Hrsg.): Jugendsoziologische Sozialisationstheorie: Impulse für die Jugendforschung Weinheim: Beltz 2004, S. 203-219.
Trepte, Sabine / Reinecke, Leonard: Gender und Games - Medienpsychologische Gender-Forschung am Beispiel Video- und Computerspiele. In: Steins, Gisela (Hrsg.): Handbuch Psychologie und Geschlechterforschung. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 229-248.
Vogler, Christopher: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. Über die mythologischen Grundmuster des amerikanischen Erfolgskinos. Übersetzt von Frank Kuhnke. Aktualisierte und erweiterte Ausgabe, 5. Auflage. Frankfurt am Main: Zweitausendeins Verlag 2007.
Zaremba, Jutta: Heldinnen in Computerspielen. In: Grimm, Petra / Capurro, Rafael (Hrsg.): Computerspiele – Neue Herausforderungen für die Ethik? Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2010, S. 85-91.
Bildquellen
TLoU_Artikelbild
http://www.brilliantlyepic.com/wp-content/uploads/2014/07/TLoU-Ellie.jpg (Zuletzt aufgerufen: 30.10.2014).
TLoU_Ellie
http://unironicallyenthusiasticnerd.files.wordpress.com/2013/09/ellie1.jpg (Zuletzt aufgerufen: 30.10.2014).
TLoU_Joel und Tess
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130616125820/thelastofus/de/images/c/cc/Joel-Tess.jpg (Zuletzt aufgerufen: 30.10.2014).
- vgl. Trepte/Reinecke: Gender und Games. 2010. [↩]
- vgl. Allhutter: Der "Mainstream-Spieler" als Kreativitätshindernis. 2010. [↩]
- Kiel: Gender In Games. 2014, S. 103. [↩]
- Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen.2007, S. 28. [↩]
- vgl. u.a. Zaremba: Heldinnen in Computerspielen. 2010. [↩]
- Graphetin (2007) hat, unter Rückbezug auf die Untersuchungen von Melanie Gecius (1997) und Birgit Richard (2001), Stereotypen weiblicher Spielfiguren herausgearbeitet, auf die später eingegangen werden wird.[↩]
- Rath: Globale Produktion – globale Inhalte – globale Rezeption. 2002, S. 89. [↩]
- vgl. Paul-Haase: Medienhelden und Kinder-Peergroups im lebensweltlichen Zusammenhang. 1999, S. 170. [↩]
- vgl. Theunert/Schorb: Sozialisation mit Medien. 2004. [↩]
- vgl. Klinger/Knapp: Achsen der Ungleichheit. 2007. [↩]
- Keller/Novak: Kleines Pädagogisches Wörterbuch. 1996, S. 362. [↩]
- Kiel: Gender In Games. 2014, S. 22. [↩]
- Vgl. dazu auch die Ergebnisse der jährlich vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest herausgegebenen JIM-Studie zum Mediennutzungsverhalten von 13- bis 19-Jährigen.[↩]
- Klimmt: Helden-Maschinen für daheim. 2010, S. 81. [↩]
- Campbell: The Hero with a Thousand Faces (1949). 2008. [↩]
- Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 47. [↩]
- vgl. Beil/Kühnel/Neuhaus: Studienhandbuch Filmanalyse. 2012, S. 240-242. [↩]
- Rath/Möbius: Identitätskonzepte und Medienethik. 2008, S. 47. [↩]
- Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. 2007, S. 91. [↩]
- Klimmt/Hefner/Voderer: The Video Game Experience as ‘‘True’’ Identification. 2009, S. 351f. [↩]
- vgl. Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. 2007, S. 91. [↩]
- Gezählt wurden Personen, die Namen haben, persönlich im Spiel auftauchen, nicht tot oder infiziert sind und relativ wichtige Funktionen im Plot übernehmen. Bei den Männern sind das die Figuren Joel, Bill, David, Sam, Henry, Robert, Ethan, James, Tommy. Bei den Frauen sind es die Figuren Ellie, Tess, Marlene, Sarah und Maria. Nicht mitgezählt wurden die Figuren Frank, Terrence, Malick, Jimmy Cooper, Ish und Anna.[↩]
- vgl. ebd., S. XVf. [↩]
- vgl. ebd., S. 78f. [↩]
- vgl. ebd., S. 81f. [↩]
- vgl. ebd., S. 89ff. [↩]
- vgl. ebd., S. 90f. [↩]
- ebd., S. 87 [↩]
- ebd. [↩]
- vgl. Kiel: Gender in Games. 2014, S. 11. [↩]
- Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers.2007. [↩]
- ebd., S. 201. [↩]
- ebd. [↩]
- ebd., S. 129. [↩]
- ebd., S. 228. [↩]
- ebd., S. 232. [↩]
- Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 253. [↩]
- ebd., S. 270. [↩]
- Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 143. [↩]
- ebd., S. 273. [↩]
- ebd., S. 359. [↩]
- ebd., S. 273. [↩]
- ebd., S. 340. [↩]
- Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 361. [↩]
- ebd. [↩]
- ebd., S. 373. [↩]
- Kiel: Gender in Games. 2014, S. 107. [↩]
- Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 89. [↩]
- Graphentin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. 2007, S. 98. [↩]
- BUI: Frauen erobern die digitale Spielewelt. 2014. [↩]