“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen

15. Dezember 2014
Abstract: Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spiel­figuren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einer­seits grund­le­gen­de Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und anderer­seits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnens­wert. Vor­ge­stellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel bei­spiel­haft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spiel­cha­rakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spiel­figuren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.

Weibliche Charaktere in digitalen Spielen– medienethische Reflexionen am Beispiel von The Last of Us.

Mediale Identitätsarbeit: Geschlechtersozialisation und Held(inn)en als Vorbilder

Lange wurden digitale Spiele als männerdominierter Bereich an­gesehen 1, bei dem sich auch Entwickler aus ökonomischen Über­legungen an männlichen Mainstream-Spielern  2 orientieren. Auch wenn sich die Darstellung von Geschlechtlichkeit in Computer­spielen differenziert hat und Gender-Stereotype ab­genommen haben, werden „Spiele nach wie vor haupt­sächlich von Männern für Männer gestaltet“ 3. Studien zeigen, dass weibliche Figuren in Computer- und Video­spielen unter­repräsentiert sind und in Bezug auf Aspekte wie Körperlichkeit, Kleidung, Waffenbesitz und Fähigkeiten diskriminiert werden 4. Dabei wird die Darstellung von Frauen nach wie vor zumeist reduziert auf Nebenrollen bzw. die Rolle eines „harmlosen Phantasiewesens“ oder einer „hypersexualisierten Kämpferin“ 5. 6

Die Reduktion der weiblichen Figuren auf Neben­rollen sowie die stereo­type Dar­stellung von Weiblich­keit ist vor allem mit Blick auf jugendliche Nutzer/-innen problematisch, da digitale Spiele – als mediale Produkte – nolens volens „Weltbild­generatoren“ 7 sind und bei Heran­­wachsen­den eine zentrale Rolle im Rahmen medialer Identitäts­arbeit und der damit ver­bundenen Ent­­wick­lung eines Identitäts-Scripts 8 einnehmen. Besonders relevant ist dieser Aspekt mit Blick auf die Ent­­wick­lung einer Geschlechts­identität 9. In der spät­­kapitalis­tischen Gesell­schaft sind Geschlechter­differenzen neben Klasse und Ethnizität strukturell hierarchisch organisiert 10 und als typisch männlich geltende Eigen­­schaften wie Rationalität, Mut, Aktivität, Durch­setzungs­vermögen werden dabei positiver konnotiert als Eigen­schaften, die als typisch weiblich gelten, z.B. Emotionalität, Passivität, Für­sorge. Diese Zu­ordnung ist an das bio­logische Geschlecht ge­koppelt, erzeugt aber zu­gleich ein kulturelles und sozial ver­mitteltes Geschlechter­­bild (Gender). Geschlechter­unterschiede werden somit in der sozio­­kul­turellen Ent­wicklung konstruiert und beein­flussen die individuelle Heraus­bildung einer Geschlechter­identität. Stereotype des biologischen Geschlechts, Erwartungen und zu­geschriebene Attribute, werden an­­ge­eignet: Heran­wachsende lernen, welche Verhaltens­weisen geschlechts­­spezifisch an­gemessen sind, Rollen­bilder und damit verbundene Stereot­ype werden im Sozialisation­sprozess zunächst ver­innerlicht, dann an­gewandt. Kinder und Jugendliche bilden diese Geschlechts­identität aus, indem sie sich an Personen orientieren, mit denen sie sich identifizieren, die sie als Vor­bild sehen – eine Person, die sie „ergreift, fesselt und [die] sympathisch ist oder aufgrund der sozialen Macht, die sie besitzt […] zum nachahmenswerten Modell gewählt wird“ und deren Verhalten aneignet bzw. imitiert wird 11. In diesem Sinne kann im Rahmen medialer Sozialisation die „Re­produzierung geschlechts­spezifischer Rollenbilder bzw. Stereotype […], sofern entsprechende Inhalte vorliegen, durch das Medium ‚Video-/Computerspiel’ signifikant gestützt werden“ 12. Denn neben den klassischen Sozialisations­instanzen nehmen mediale Protagonisten heute verstärkt eine Vorbild­funktion ein. Reale Vor­bilder werden abgelöst bzw. ergänzt von medialen Vor­bildern. 13 Vor allem mediale Helden­figuren bieten eine Projektions­fläche für die Wünsche der jugendlichen Rezipienten und damit Identifikations­möglichkeiten. So nehmen sie eine zentrale Rolle bei der Aus­bildung einer (geschlechts­spezifischen) Identität ein. Helden zeichnen sich durch kompetitive Eigen­schaften aus, die traditionell eher männlich konnotiert werden und als Probehandeln im Computer­spiel vor allem männlichen Jugend­lichen „Modelle von Männlichkeit verhandeln und erfahr­bar machen“ 14 . Sind Helden seit jeher ein Topos narrativer Texte, finden sich Helden auch heute – ebenso wie die Helden­reise als kultur­übergreifende Grund­struktur narrativer Texte – in modernen Medien wieder und sind Teil einer um­fassenden Medien­rezeption.

Joseph Campbell 15 weist die Heldenreise als zentrales Thema der Mensch­heit aus. Nicht nur bestimmte Figuren, sondern auch bestimmte Handlungs­abläufe scheinen darin trans­kulturell ver­ankert zu sein: Die Er­fahrung der Initiation, des Übergangs von einem Lebens­abschnitt zum anderen, der oft mit dem Er­halt neuer Rechte, aber auch neuer Pflichten oder einer allgemeinen Änder­ung der Persönlich­keit einher­geht, findet sich in (fast) jeder Kultur. Christopher Vogler 16 greift dieses Konzept der kultur­übergreifenden Helden­reise auf und arbeitet eine Hand­voll stets wieder­kehrende Bau­elemente heraus. Der Held durch­läuft demnach eine Reihe von Stadien, die ihn prägen und ihn ver­ändern, so dass er mit seinem neu­erworbenem Wissen oder seinen neu­erworbenen Fähig­keiten in seine am Anfang des Abenteuers ver­lassene Alltags­welt zurück­kehrt. Die zwölf Stadien sind 1. ge­wohnte Welt, 2. Ruf des Abenteuers, 3. Weigerung, 4. Begegnung mit Mentor, 5. Über­schreiten der ersten Schwelle, 6. Bewährungs­­proben, Verbündete, Feinde, 7. Vordringen zur tiefsten Höhle, 8. ent­scheidende Prüfung, 9. Belohnung, 10. Rückweg, 11. Auferstehung, 12. Rückkehr mit dem Elixier. Medial hat diese Grund­sturktur der Helden­reise auch im Film Wirkung gezeigt, so sind nicht nur die klassischen Helden­­strukturen in vielen Filmen nachweisbar – Campbell eignet sich also zur Analyse –, sondern es sind auch eininge der erfolgreichsten Block­buster (z.B. Star Wars) nach diesem Muster entwickelt 17.

TLoU ist ein Game, das nach diesem Prinzip funktioniert. Es wird in ver­schiedenen Ländern und Kontinenten vermarktet und ist transkulturell erfolgreich, da der Plot „anthropologische Grundkategorien und -konflikte“ 18, also transkulturelle Erfahrungen – etwa Initiationen, Ängste, Endlichkeit und Tod – aufgreift.

Empirie: „Sie ist eine realistisch umgesetzte starke Frau. Ich spiele sehr gerne männ­liche Charaktere, freue mich aber über jeden weiblichen Charakter, der einfach stark ist – Charakter hat – und kein Cliché bedient.“

In Computer- und Videospielen sind die (steuerbaren) Helden meist mutig, ehrenvoll, stark – und männlich. Nach Grapenthin 19 bieten männ­liche Spiel­figuren – da sie zahlreicher auftreten – mehr Identifikations­­möglich­keiten für jugendliche Spieler als für Spielerinnen an. Diese Annahme schließt an die Ergebnissen von Klimmt/Hefner/Voderer 20 an, wonach eine höhere und ‚wahrere’ Identifikation möglich ist, wenn der Charakter selbst gespielt werden kann. Nach wie vor sind die Haupt­figuren, also die spielbaren Figuren, zumeist männlich und die weiblichen Spiel­figuren besetzen Neben­rollen. Doch wie wichtig ist Spielern/-innen der Aspekt, sich mit den Figuren identifizieren zu können?
Erste Ergebnisse einer quantitativen und qualitativen Studie an der Pädagogischen Hoch­schule Ludwigsburg zur Identi­fikation von Gamer/-innen mit Figuren in Computer­spielen zeigen, wie wichtig Spieler/-innen es finden, sich in ihren Lieblings­spielen sowohl mit Haupt- als auch mit Neben­figuren identifizieren zu können. Darüber hinaus wird deutlich, dass die Befragten Spiel­figuren auch als Vorbilder bezeichnen würden. Die Daten wurden in einer Online-Be­fragung auf der Facebook-Seite der Platt­form GameTube erhoben. Es nahmen insgesamt 863 Spieler­Innen im Alter zwischen 14 und 24 Jahren teil. 83,5% der Antwortenden sind männlich und 16,5% weiblich.
50,4% der Teilnehmer­Innen geben an, dass ihnen die Identifikation mit der Hauptfigur wichtig ist, wohingegen nur 24,7% auch die Identifikation mit Neben­figuren als wichtig bezeichnen. Dabei zeigt sich kein signifikanter geschlechts­spezifischer Unter­schied. Allerdings zeigen sich Unter­schiede bei der Frage, ob die Haupt­figuren in Spielen als Vor­bild gesehen werden: Insgesamt bezeichnen mehr Teilnehmer­innen (47,1%) die Hauptfiguren als Vor­bilder als dies die Teilnehmer (32,3%) tun. Mit Blick auf die Vor­bild­­funktion der Neben­figuren zeigen sich keine geschlechts­spezifischen Unter­schiede. Interessant ist, dass trotz der 50%-igen Zu­stimmung zur Iden­tifikation mit den Haupt­­­figuren insgesamt nur 34,8% angeben, die Haupt­­figuren als Vor­bilder zu be­zeichnen. Die Angaben zur Wichtig­keit der Iden­tifikation mit den Neben­figuren (24,7%) und die Be­zeich­nung als Vor­bild (22,3%) sind hingegen in etwa gleich.

Die Ergebnisse von Teil­nehmern/-innen, die TLoU als Lieblingsspiel be­zeichnen (n=44; 25 männlich, 19 weiblich), fallen hin­gegen aus dem Rahmen – zu­mindest was Identifikations- und Vorbild­funktion der Haupt- und Neben­figuren be­trifft. Ins­gesamt nehmen 41,9% der Spieler/-innen die Haupt­figuren als Vor­bild wahr, aller­dings finden 73,7% der Teilnehmer­innen es deutlich wichtiger, sich mit diesen identifizieren zu können, als die 52% der Teilnehmer. Die offene Frage, warum die Probanden die Haupt­figuren als Vor­bild be­zeichnen oder nicht, wird unter­schiedlich begründet. Ins­gesamt 83,3% der Teilnehmer/-innen nennen die Charakter­eigenschaften als Grund: „Weil sie so tapfer sind“ (Prob. 196) oder „Weil sie meist Helden­­haft, ehrlich, zu­verlässig und immer für einen da sind“ (Prob. 459).

Im Unter­schied zu den Er­gebnissen der Gesamt­studie nennen die Proband/-innen, die TLoU als Lieblings­spiel angaben, häufiger eine Neben­figur als Vor­bild. Hier zeigen sich geschlechts­spezifische Unter­schiede: 31,6% der weiblichen Be­fragten bezeichnen Neben­figuren als Vor­bild, wohingegen nur 20% der männlichen Be­fragten in den Neben­figuren Vorbilder sehen. Dieses Ergebnis deckt sich mit den Ergebnissen der Aus­wertung bezüglich der Wichtig­­keit der Identifikation mit Neben­figuren: Ist die Identifikation nur für 28% der Teilnehmer bedeutend, finden es 42,1% der Teilnehmer­innen wich­tig, sich mit den Neben­figuren identifizieren zu können. Das dürfte, wie später anhand der Analyse des Spiels gezeigt wird, auch damit zusammen­hängen, dass die Neben­figuren Ellie, Marlene und Tess – die alle drei als Vor­bild genannt werden – für die Spieler­innen positive Iden­ti­fi­kations­­figuren dar­stellen.

In der nachfolgenden Analyse von TLoU werden die von den weiblichen Be­fragten genannten Gründe für die Identifikation mit den weiblichen Spiel­figuren ein­gearbeitet, um auf­zuzeigen, warum vor allem die nicht-stereotyp dar­gestellten Frauen im Spiel Identifikations­potential bieten und als Vor­bilder bezeichnet werden.

Analyse The Last of Us: Darstellung von Weiblichkeit und Heldenreise

In einem ersten Schritt wird unter Rück­bezug auf die Ergebnisse von Grapenthin (2007) be­leuchtet, wie die weiblichen Spiel­figuren in TLoU dar­gestellt werden. TLoU ist ein Spiel, das sich von seiner Mach­art her von anderen Spielen absetzt. Aus Gender-Perspektive scheint es zumindest sensibel, da weibliche Charaktere nicht generell unter­repräsentiert sind wie in anderen Spielen 21 , sondern das Verhältnis von männlichen und weiblichen Spiel­figuren im Vergleich zu gängigen Spielen ausgewogen ist. 22 Als Haupt­figuren lassen sich – je nach Sich­tweise – Joel und Ellie bezeichnen oder nur Joel, da er die meiste Zeit spielbar ist. Die weiblichen Charaktere finden sich – wie häufig auch in anderen Spielen – eher in Neben­rollen wieder, wobei der Unter­schied zu anderen Spielen in der Qualität der Dar­stellung der Charaktere liegt.

Die weiblichen Figuren in TLoU werden nicht auf ihre körper­lichen Merkmale reduziert. Sie sind zwar jünger als die männ­lichen, aller­dings nicht attraktiver bzw. unter­scheiden sich männliche und weibliche Körper nicht in ihrer Gestalt (Größe, Statur etc.) – mit Ausnahme von Ellie und Sarah, da sie Kinder bzw. Jugend­liche sind. Auch Sam, der ungefähr in Ellies Alter ist, ist ihr körper­lich nicht sonderlich über­legen. Ellie, Tess und Marlene sind nicht spärlicher bekleidet als Joel und auch in ihren Fähig­keiten sind sie nicht beschränkter als die männliche Haupt­figur. Lediglich Ellies Nah­­kampfkünste fallen geringer aus als Joels. Die Waffen­auswahl unter­­scheidet sich bei Joel und Ellie etwas. Beide haben eine Hand­­feuer­waffe, ein Gewehr und einen Bogen, wobei Ellies Gewehr eine größere Magazin­kapazität hat. Insgesamt hat sie – im Gegensatz zur üblichen Ver­teilung in Games 23 – jedoch weniger Waffen als Joel. Während in anderen Spielen Männer als Helden­stereotyp meist un­­eigen­nütziger handeln 24, ist es in TLoU anders: etwa Tess, die sich für die Gruppe opfert, Marlene, die die Mensch­heit retten will und Ellie, die traurig ist, weil ihre Immunität an­scheinend nur ihr, aber niemand anderem etwas bringt. Außerdem müssen Frauen in TLoU nicht häufiger gerettet werden als Männer. So rettet Joel zwar Sarah, doch Tess rettet auch Joel sowie Ellie Joel als dieser nach einem Sturz ver­letzt ist. Das Ver­hältnis zwischen Männern und Frauen als Retter/-innen und Notleidende scheint in TLoU a relativ ausgeglichen zu sein 25 .

Nach Grapenthin 26 kann Ellie in den Szenen, in denen man sie spielt, als Kämpferin bezeichnet werden. Auch wenn sie nicht so stark und muskulös gebaut ist wie der stereotype Held, setzt sie sich mit ver­schie­denen Waffen entschieden zur Wehr und scheut sich nicht vor Gewalt­­anwendung. Das Gleiche gilt größtenteils auch für Tess und Marlene. Auch sie weisen Charakter­eigenschaften der Kämpferin auf. Etwa die Stärke, den Mut, die Bewaffnung und eine gewisse Gewalt­bereitschaft. In den Szenen, in denen man Ellie nicht spielen kann, lässt sie sich als clevere Frau be­zeichnen, da sie Joel beim Lösen von Rätseln hilft 27. Das gilt auch für Tess. Außerdem sind beide klug, selbst­bewusst und – zumindest Ellie im späteren Spielverlauf – eigen­ständig handelnde Personen.

Marlene vereint in sich die eher männlich-stereotypen Rollen des bösen Anführers und des Intriganten 28 . Sie nimmt eine hohe Stellung ein und befehligt viele Menschen, die sie – zumindest nachdem Joel versucht Ellie zu retten – aussendet, um Joel töten zu lassen. Sie hat ein Ziel und versucht es mit allen Mitteln zu erreichen. Der Rolle des Intriganten ent­spricht sie, da sie als Joels End­gegnerin „die Hauptspielfigur […] hinter­geht […] und behauptet auf deren Seite zu stehen, bis sich dies gegen Ende des Spiels als falsch herausstellt“ 29.

Weibliche Charaktere sind in TLoU zwar auf Neben­rollen beschränkt, jedoch nehmen sie auch männliche (stereotype) Rollen ein, was ein breiteres Rol­len­­spektrum für weibliche Spiel­figuren eröffnet und über das Klischee des hypersexuellen oder schwächlichen Objekts 30 hinaus geht und eine differenziertere Dar­stellung er­möglicht. Das könnte ein Grund sein, warum vor allem Teilnehmer­innen in den Neben­rollen Iden­ti­fi­kations­­figuren und Vorbilder sehen.

In einem zweiten Schritt werden nun die Ergebnisse der Analyse mit Blick auf die oben ge­nannten Stationen der „Helden­reise“ nach Vogler 31 dar­gestellt. Man kann TLoU als eine doppelte Helden­reise verstehen: Sowohl Joel als auch Ellie übernehmen im Spiel­verlauf ver­schiedene Rollen, so­dass nicht nur Joel – als Haupt­spiel­figur – der Held ist, sondern auch Ellie als Heldin bezeichnet werden kann. Dieser Meinung sind auch knapp die Hälfte, nämlich 18 der 44 TLoU-Befragten. Bei der Dar­stellung der zwölf Stationen der Helden­reise im Plot von TLoU konzentrierten wir uns auf Ellie und die weiblichen Figuren, Joels Helden­reise wird nur am Rande thematisiert.

Station 1 – Gewohnte Welt

Zu Beginn des Spiels sieht man den Helden Joel in seiner „gewohnte[n] Welt“ 32. Der Hauptplot fängt an, als er von Tess geweckt und über neueste Geschehnisse informiert wird. Tess kommt in dieser Situation die arche­­typische Rolle des Herolds, dem Verkünder von Neuig­keiten, zu, wobei es sich hier um einen unter­geordneten Call to Adventure handelt, dem Joel jedoch nicht mit „Weigerung“ begegnet, wie es bei einem Call typisch wäre 33 . Ellies gewohnte Welt wird im DLC Left Behind dar­gestellt, hier aber nicht behandelt.

Station 2, 3 und 4 – Ruf zum Abenteuer, Weigerung und Begegnung mit dem Mentor

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Abb.1: Tess überredet Joel die Reise anzutreten

Der richtige Call to Adventure wird Joel und Tess von Marlene über­bracht, indem sie ihnen, in ihrer Rolle als „Handlungs­anreger“ 34 , den Auftrag gibt, ein 14-jähriges immunes Mädchen zum Capitol Building zu bringen. Joel weigert sich wegen der drohenden Gefahr, er will dem Call to Adventure widerstehen. Auch Ellie weigert sich die Reise mit Joel und Tess an­zu­treten. Marlene stellt sich in der Rolle des Mentors Ellies Weigerung ent­gegen und motiviert sie dazu – ebenso wie Tess Joel – die Reise an­­zu­treten. Auch ein zweites Mal, im Capitol Building ange­kommen, greift Tess ein, um Joel Mut zu machen, nicht um­zukehren und opfert sich für ihn: „Es ist oft der Energie des Mentor-Archetypus zu danken, wenn der Held seine Furcht über­windet und ein weiteres Stück seines Weges zurück­legen kann“ 35 . Die Teilnehmer­innen schätzen diese Qualität und Rolle von Tess, da sie sich für „Joel und Ellie (oder vielleicht auch nur für „die Sache“ [opfert] und damit große Courage [zeigt]“ (Prob. Nr. 319) bzw. „einzig und allein Tess […] mit ihrer Selbst­losigkeit in ihren letzten Lebens­minuten als Vor­bild [überzeugt]“ (Prob. 629).

Station 5 – Überqueren der Schwelle

Mit dieser Opfer­gabe ist die erste Schwelle in die andere Welt endgültig getan. Und zwar klassischer­weise nicht frei­willig, sondern „erst nach dem Ein­greifen einer äußeren Macht, die zugleich der Geschichte eine andere Richtung oder Intensität gibt“ 36. Auch der Beginn von Ellies ei­gen­ständiger Heldenreise wird durch eine äußere Macht – Joels Sturz – eingeleitet.

Station 6 – Bewährungs­proben, Ver­bündete und Feinde

Im weiteren Ver­lauf kommt es sowohl für Joel als auch für Ellie zu Be­wäh­rungs­­proben:  Sie müssen sich durch Horden von Infizierten, aber auch feindlich ge­sinnte Menschen kämpfen, treffen jedoch auch Ver­bündete wie Bill, Sam und Henry, Joels Bruder Tommy und seine Frau Maria. Sowohl Feinde als auch Ver­bündete über­nehmen arche­typische Rollen. Ellie ent­spannt die Situationen oft­mals durch ihre komischen Kommentare. Einer Probandin gefällt diese Rolle und sie bezeichnet Ellie als Vor­bild, „weil Ellie ein Mädchen ist und immer ziemlich witzige Sachen sagt“ (Prob. 208).

Station 7, 8, 9, 10, 11 – Vordringen zur tiefsten Höhle, Die entscheidende Prüfung, Belohnung, Rückweg, Auferstehung

Es ist sinnvoll für Joel und Ellie unter­schiedliche Szenen als „Vor­dringen zur tiefsten Höhle“ 37 an­zusehen, da Ellie in Joels Szenen nicht aktiv ge­steuert werden kann oder bewusst­los ist. Diese Station um­fasst sämt­liche ab­schließenden Vor­bereitungen auf die ent­scheidende Prüfung, wobei „der Held oft in eine Hoch­burg seiner Widersacher [gerät], ein wohl­­verteidigtes Zentrum, […] die letzten Hindernisse werden aus dem Weg geräumt, die ent­scheidende Prüfung kann beginnen“ 38. Joels Szene spielt sogar in einer künstlichen Höhle, also einem Tunnel, der von In­fizierten „be­wohnt“ wird. In den Spiel­sequenzen, in denen Ellie die Rolle der Heldin und Beschützerin von Joel einnimmt, versucht sie, Nahrung und Medizin zu be­schaffen. Bei der Jagd auf einen Hirsch hört sie ein Geräusch, zielt in diese Rich­tung und vor ihr stehen David und James. Im Tausch gegen den Hirsch er­hält sie von ihnen Medizin, mit der sie zu Joel zurück­kehrt.

Abb 2.: Ellie zielt in Davids Richtung

Zur tiefsten Höhle dringt Ellie eher un­frei­willig vor. Sie ist gerade dabei Joel zu ver­arzten als sie merkt, dass einige Männer aus Davids Gruppe dabei sind, sie – sowohl Ellie, als auch Joel – zu suchen. Sie will sie ab- und von Joel weg­lenken, nimmt ihr Pferd und reitet los. Ellie wird in dieser Hin­sicht als Vorbild ge­nommen, da sie „mutig, ver­nünftig, ver­antwortungs­voll“ ist und „versucht Menschen, die ihr nah stehen, zu be­schützen“ (Prob. 838). Die Flucht endet in einem verlassenen Ferienhaus, in dem sie kurz vor dem Ver­lassen von David gefangen wird.

Sie wacht in einer Gefängnis­zelle auf und ihr wird anhand der Situation klar, dass es sich bei Davids Gruppe um Kanni­balen handeln muss. Damit ent­sprechen David und die Mit­glieder seiner Gruppe dem Archetyp des Schattens, der für „diejenigen Aspekte einer Sache oder eines Menschen [steht], die […] gemiss­billigt werden“ 39. Als David ihr Essen bringt, bricht sie ihm den Finger, versucht ihm den Schlüssel weg­zu­nehmen und wird von ihm bewusst­los ge­schlagen. Hier beginnt nun die achte Station auf Ellies Reise: „Die ent­scheidende Prüfung“ 40. Zugleich sind hier auch die neunte Station (Belohnung) sowie die zehnte Station (Rückweg) in­begriffen: Sie stellt sich dem Schatten ent­gegen, kommt gleich­zeitig dem Tod sehr nahe und nutzt ihre Gabe der Immunität, um ihm zu ent­rinnen. Letzt­lich gelingt es Ellie, aus dem Gefäng­nis zu fliehen, David und dem alarmierten Rest der Gruppe zu ent­kommen (Station 8). Ellie nimmt als Belohnung ihr Leben und Er­fahrungen mit (Station 9) und hat zum Ziel, zu Joel zurück­zukehren (Station 10).

Bevor sie jedoch zurück­kehren kann, kommt es bei der elften Station (Auferstehung) nochmals zu einer Prüfung, die der „ent­scheidenden Prüfung“ ähnelt und gleich­sam die Abschluss­prüfung des Helden ist, „hier kann er zeigen, was er wirklich ge­lernt hat“ 41. Diese be­steht aus einem Kampf zwischen Ellie und dem über­legenen Schatten und Schwel­len­­­hüter David, der Ellie waffen­technisch und körper­lich über­legen ist. Sie gewinnt den Kampf, geht als neue Persönlich­keit daraus hervor und wird erwachse­ner, was in diesem Fall heißt, dass sie weniger un­be­schwert ist. Schließlich kann sie zu Joel zurück­kehren.

Die achte Station von Joels Reise ist das Kranken­haus in Salt Lake City. „Nun ist der Held bis ins Zentrum der tiefsten Höhle vor­gedrungen. Vor ihm liegt die schwerste Heraus­forderung, hier wird er auf seine fürchter­lichsten Wider­­sacher treffen“ 42. Der Wider­sacher ist in dem Fall die gleiche Figur, die auch schon die Rolle eines Herolds ein­genommen hatte: Marlene. Joel wacht in einem Krankenbett auf. Vor ihm befindet sich Marlene und ein Firefly (Ethan), also ein An­gehöriger der dem Militär ent­gegen­gestellten Gruppe, deren Mitglieder – zu denen auch Marlene gehört – nach einem Heil­mittel suchten.

Joel erkundigt sich nach Ellie und fragt, ob er sie sehen könne. Marlene er­widert, dass sie bereits für die Operation vor­bereitet wird. Joel weiß, dass Ellie bei dem Ein­griff sterben würde, Marlene befiehlt Ethan jedoch, Joel aus dem Kranken­haus zu be­gleiten und beim kleinsten An­zeichen von Wider­­stand zu er­schießen. Joel über­wältigt Ethan, kämpft sich zum Operations­saal durch und erhält dort seine Be­lohnung: Ellie lebt noch. Die Flucht scheint ge­glückt und der Rück­kehr nichts mehr im Weg zu stehen, es kommt aber zum Show­down, bei dem „Held und Böse­wicht in der ent­scheidenden Kon­frontation zusammen[geführt werden], bei der es um Leben und Tod geht“ 43. Wie in der ersten Spiel­sequenz trägt Joel ein zu be­­schüt­zendes Mädchen auf seinen Armen und steht einer be­­waffneten Person gegenüber: seinem Schatten in Form von Marlene. Joel, der immer noch Schuld­gefühle wegen des Todes seiner Tochter hat, trifft auf eine Person, die genau diese Gefühle ein zweites Mal be­wirken könnte. Er er­schießt jedoch Marlene, flieht mit Ellie und über­windet damit seine Schuld­gefühle sowie seinen per­sonifizierten Schatten. Zwar wird erkannt, dass Marlene die Rolle des Schattens über­nimmt und ihre Vorgehen­sweise ethisch be­denklich ist, trotzdem wird sie ver­standen: „Sie kämpft für das, an das sie glaubt, auch wenn man ihre (gewalttätigen) Methoden nicht un­­be­dingt gut­heißen muss. Aber sie ver­sucht etwas an dem, das sie stört, zu ändern und das ist prinzipiell eine Kompetenz“ (Prob. 91).

Station 12 – Rückkehr mit dem Elixier

Die letzte Station für beide ist, nachdem sie alle ihre Prüfungen über­standen und den Tod durch­lebt haben, die „Rückkehr mit dem Elixier“ 44 . In diesem Fall kehren sie zu einem ihrer Ausgangspunkte zurück mit dem Wissen, „dass für sie ein neues Leben beginnt“ 45. Für Ellie ist die Reise zwar erkenntnis­erweiternd und persönlichkeit­sverändernd gewesen, jedoch nicht gänzlich be­friedigend, da sie  – als mögliches Elixier, das der Mensch­heit Heilung hätte bringen können – nicht wirksam war. Die Helden­­reise von Ellie bisher könnte also nur eine Zwischen­station und nur vorläufig zu Ende sein. Joels Helden­reise hin­gegen ist definitiv zu Ende. Er hat „das Leben als Einzel­gänger gegen eine leitende oder dienende Position inner­halb der Gemein­schaft […] [eingetauscht]“ 46 und sieht in Ellie seinen neuen Lebens­sinn. In TLoU sind also zwei Helden­reisen an­gelegt, die von Joel und die von Ellie. Beide machen enorme Ver­änderungen durch und bieten damit Identifikations­potential für männliche wie weibliche Spieler. Doch nicht nur sie über­zeugen die Spieler­innen, sondern vor allem auch die Neben­figuren Tess und Marlene.

Fazit

Mit Blick auf Gender-Darstellungen ist die stereo­type Dar­stellung von Geschlechtlich­keit aus medien­ethischer Perspektive in doppelter Weise problematisch: zum einen mit Blick auf die Produzenten, zum anderen mit Blick auf die (jugendlichen) Rezipienten. Die beständige Be­tonung von kör­per­lichen wie auch mentalen Differenzen zwischen Mann und Frau sorgt dafür, dass „das Ungleich­gewicht zwischen den Geschlechtern künstlich ver­größert und er­halten [wird]“ 47 . Problematisch ist dies ins­­be­sondere im Rahmen jugendlicher Identitäts­arbeit, sofern stereotype Rollen­bilder medial ge­prägt und von den Heran­wachsenden auch adap­tiert werden.

Die Ergebnisse der Unter­suchung von TLoU zeigen, dass den weiblichen Gamern mit der Figur Ellie, die auch die Rolle der Heldin ein­nimmt und (zumindest teil­weise) selbst ge­spielt werden kann, ein eigenes „Fenster zur Geschichte“ 48 angeboten wird. Sie ist nicht auf eine typisch weibliche Rolle – wie die Unterstützerin oder das hilflose Mädchen – re­du­ziert, sondern eine aktive junge Frau, die ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen weiß. Ebenso wie Ellie bieten auch die weiblichen Figuren Tess und Marlene den Gamerinnen Identifikationspotential, was durch die Ergebnisse der Online-Be­fragung bestätigt wird. Doch was bedeutet dies nun mit Blick auf die Frage nach der Übernahme von Verant­wortung auf Ebene der Produzenten sowie der Rezipienten?

Wie am Beispiel von TLoU gezeigt, sollten die Produzenten bzw. Spiel­ent­wickler generell auf ein aus­gewogenes Geschlechter­verhältnis achten, bei dem auch weibliche Charaktere ver­stärkt in den Haupt­rollen zu finden und spiel­bar sind, so dass den Spieler­innen genügend Iden­ti­fi­kations­­potenzial zur Ver­fügung steht. Über diese quantitativ gleichwertige Dar­stellung hinaus, sollte auch eine qualitativ gleichwertige Darstellung – z.B. in Bezug auf Fähigkeiten, Waffen, Sozialstatus etc. – er­folgen. Insgesamt ist eine vielfältigere Darstellung von Rollenbildern anzustreben, um „einer Ver­festigung der traditionellen Geschlechter­bilder in Zukunft gegen­wirken zu können“ 49 . Dieser normative Argumentation entspricht auch eine ökonomische Argumentation, denn „Frauen er­obern die digitale Spielewelt“ und insgesamt sind heute „47 Prozent aller Nutzer von Computer- und Videospielen in Deutschland Frauen“ 50. Dem­zufolge ist es nicht nur ethisch geboten, sondern auch ökonomisch sinnvoll, weibliche Figuren nicht auf die Neben­rollen zu reduzieren und stereo­typ darzus­tellen, wenn man auch die Ziel­gruppe der weiblichen Gamer an­sprechen will.

In Bezug auf die Rezipienten ist natürlich auch das Argument ins Feld zu führen, dass es darum gehen muss, stereo­type Geschlechter­bilder, die der erlebten gesell­schaftlichen Realität zum Teil nicht mehr ent­sprechen, auf­zu­brechen, wenn man mit dem Gedanken ernst macht, dass Medien auch Identifikations- und Vorbild­angebote machen. Medien­ethisch ge­botene Geschlechter­rollen­sozialisation muss aber mehr leisten als nur „Frauen auch aktiv und erfolg­reich zu zeigen“. Vielmehr geht es um die Frage gender­spezifischer Lebens- und Handlung­soptionen. Gender­sensible (und damit komplexe) Spiel­konstruktionen müssen beiden Geschlechtern Handlungs­räume ent­werfen, in denen sie eigen­ständig und souverän agieren können. Je breiter und offener die Settings, desto an­gemessener ist der Handlungs­raum. Es mag, wie Forschungen zeigen, gender­spezifische Medien­nutzungs­formen geben – sicher auch im Spiel­verhalten. Aber die Frei­heit, sich als Mann oder Frau gegen die Gender­erwartung zu ver­halten, ist eine Option, die zumindest im Spiel breit realisier­bar scheint. Hier kann Gaming zum Probe­handeln für eine gesellschaftliche Realität werden, die sich bis heute noch nicht gänzlich von vermeintlich selbst­verständlichen Denk­barrieren in Sachen Geschlechter­rollen ver­abschiedet hat.

Verzeichnis verwendeter Texte und Medien

Spiele

Naughty Dog: The Last of Us. 2013.

Texte

Allhutter, Doris: Der "Mainstream-Spieler" als Kreativitätshindernis: Was Geschlechterdiskurse mit der Qualität von Computerspielen zu tun haben. In: Grimm, Petra; Capurro, Rafael (Hrsg.), Computerspiele – Neue Herausforderungen für die Ethik?. Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2010, S. 93-108.
Beil, Benjamin / Kühnel, Jürgen / Neuhaus, Christian: Studienhandbuch Filmanalyse. München: Wilhelm Fink Verlag 2012.
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: Frauen erobern die digitale Spielewelt. Pressemitteilung vom 20.03.2014. Online-Quelle: http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/03/20/frauen-erobern-die-digitale-spielewelt.html (Zuletzt aufgerufen: 31.10.2014).
Campbell, Joseph: The Hero with a Thousand Faces. Third Edition. Novato, California (USA): New World Library 1949/2008.
Grapenthin, Hella: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen: Die Frage nach der Gleichberechtigung. Saarbrücken: VDM 2007.
Gecius, Melanie: Geschlechtsrollenstereotype in Computerspielen. Pädagogische Analyse und Vergleich mit ausgewählten anderen Medien. Diplomarbeit: Universität Bielefeld 1997.
Keller,  Josef A. / Novak, Felix: Kleines Pädagogisches Wörterbuch. Grundbegriffe - Praxisorientierungen – Reformideen. Völlig überarbeitete und aktualisierte Neuausgabe. 4. Aufl., Freiburg: Herder 1996, S. 362.
Klimmt, Christoph: Helden-Maschinen für daheim: das Recycling überkommener Heldenvorstellungen in Computerspielen zum Zweck der Unterhaltung. In: LWL Industriemuseum (Hrsg.), Die Heldenmaschine. Zur Aktualität und Tradition von Heldenbildern. Essen: Klartext-Verlag 2010, S. 76-83.
Klimmt, Christoph / Hefner, Dorothée / Vorderer, Peter: The Video Game Experience as ‘‘True’’ Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players’ Self-Perception. In: Communication Theory 19. Issue 4 (2009). International Communication Association 2009, S. 351-373.
Klinger, Cornelia / Knapp Gudrun-Axeli: Achsen der Ungleichheit – Achsen der Differenz: Verhältnisbestimmungen von Klasse, Geschlecht, „Rasse“/Ethnizität. In: Achsen der Ungleichheit: zum Verhältnis von Klasse, Geschlecht und Ethnizität, hrsg. von Cornelia Klinger. Frankfurt/Main: Campus Verlag 2007, S. 19-41.
Kiel, Nina: Gender In Games. Geschlechtsspezifische Rollenbilder in zeitgenössischen Action-Adventures. Gender Studies - Interdisziplinäre Schriftenreihe zur Geschlechterforschung, Band 27. Hamburg: Kovac Verlag 2014.
Paul-Haase, Ingrid: Medienhelden und Kinder-Peergroups im lebensweltlichen Zusammenhang. In: Fromme, Johannes/Kommer, Sven u.a. (Hrsg.): Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung. Opladen: Leske + Budrich 1999, S. 163-182.
Rath, Matthias: Identitätskonzepte und Medienethik. Bernhard Schleißheimer zum 80. Geburtstag. In: Müller, Renate u.a. (Hrsg.): Wozu Jugendliche Musik und Medien brauchen. Jugendliche Identität und musikalische und mediale Geschmacksbildung. Weinheim/München: Juventa 2002, S. 152-161.
Rath, Matthias/Möbius, Thomas: Globale Produktion – globale Inhalte – globale Rezeption? Zur Transkulturalität medialer Symbolsysteme am Beispiel Film. In: LiCuS - Journal of Literary Theory and Cultural Studies. Vol.3. No. 4. 2008, S. 41-57.
Richard, Birgit: Sheroes. Genderspiele im virtuellen Raum. Bielefeld: transcript 2004.
Theuert, Helga / Schorb, Bernd: Sozialisation mit Medien: Interaktion von Gesellschaft - Medien - Subjekt - Neue Konzepte der Sozialisation von Jugendlichen. In: Hoffmann, Dagmar / Merkens, Hans (Hrsg.): Jugendsoziologische Sozialisationstheorie: Impulse für die Jugendforschung Weinheim: Beltz 2004, S. 203-219.
Trepte, Sabine / Reinecke, Leonard: Gender und Games - Medienpsychologische Gender-Forschung am Beispiel Video- und Computerspiele. In: Steins, Gisela (Hrsg.): Handbuch Psychologie und Geschlechterforschung. Wiesbaden: VS Verlag 2010, S. 229-248.
Vogler, Christopher: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. Über die mythologischen Grundmuster des amerikanischen Erfolgskinos. Übersetzt von Frank Kuhnke. Aktualisierte und erweiterte Ausgabe, 5. Auflage. Frankfurt am Main: Zweitausendeins Verlag 2007.
Zaremba, Jutta: Heldinnen in Computerspielen. In: Grimm, Petra / Capurro, Rafael (Hrsg.): Computerspiele – Neue Herausforderungen für die Ethik? Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2010, S. 85-91.

Bildquellen

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  1. vgl. Trepte/Reinecke: Gender und Games. 2010. []
  2. vgl. Allhutter: Der "Mainstream-Spieler" als Kreativitätshindernis. 2010. []
  3. Kiel: Gender In Games. 2014, S. 103. []
  4. Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen.2007,  S. 28. []
  5. vgl. u.a. Zaremba: Heldinnen in Computerspielen. 2010. []
  6. Graphetin (2007) hat, unter Rückbezug auf die Unter­suchungen von Melanie Gecius (1997) und Birgit Richard (2001), Stereo­typen weiblicher Spiel­figuren heraus­gearbeitet, auf die später ein­gegangen werden wird.[]
  7. Rath: Globale Produktion – globale Inhalte – globale Rezeption. 2002, S. 89. []
  8. vgl. Paul-Haase: Medien­helden und Kinder-Peergroups im lebens­weltlichen Zusammen­hang. 1999, S. 170. []
  9. vgl. Theunert/Schorb: Sozialisation mit Medien. 2004. []
  10. vgl. Klinger/Knapp: Achsen der Ungleichheit. 2007. []
  11. Keller/Novak: Kleines Pädagogisches Wörterbuch. 1996, S. 362. []
  12. Kiel: Gender In Games. 2014, S. 22. []
  13. Vgl. dazu auch die Ergebnisse der jährlich vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest herausgegebenen JIM-Studie zum Mediennutzungsverhalten von 13- bis 19-Jährigen.[]
  14. Klimmt: Helden-Maschinen für daheim. 2010, S. 81. []
  15. Campbell: The Hero with a Thousand Faces (1949). 2008. []
  16. Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 47. []
  17. vgl. Beil/Kühnel/Neuhaus: Studienhandbuch Filmanalyse. 2012, S. 240-242. []
  18. Rath/Möbius: Identitätskonzepte und Medienethik. 2008, S. 47. []
  19. Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. 2007, S. 91. []
  20. Klimmt/Hefner/Voderer: The Video Game Experience as ‘‘True’’ Identification. 2009, S. 351f. []
  21. vgl. Grapenthin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. 2007, S. 91. []
  22. Gezählt wurden Personen, die Namen haben, persönlich im Spiel auftauchen, nicht tot oder infiziert sind und relativ wichtige Funktionen im Plot übernehmen. Bei den Männern sind das die Figuren Joel, Bill, David, Sam, Henry, Robert, Ethan, James, Tommy. Bei den Frauen sind es die Figuren Ellie, Tess, Marlene, Sarah und Maria. Nicht mitgezählt wurden die Figuren Frank, Terrence, Malick, Jimmy Cooper, Ish und Anna.[]
  23. vgl. ebd., S. XVf. []
  24. vgl. ebd., S. 78f. []
  25. vgl. ebd., S. 81f. []
  26. vgl. ebd., S. 89ff. []
  27. vgl. ebd., S. 90f. []
  28. ebd., S. 87 []
  29. ebd. []
  30. vgl. Kiel: Gender in Games. 2014, S. 11. []
  31. Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers.2007. []
  32. ebd., S. 201. []
  33. ebd. []
  34. ebd., S. 129. []
  35. ebd., S. 228. []
  36. ebd., S. 232. []
  37. Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 253. []
  38. ebd., S. 270. []
  39. Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 143. []
  40. ebd., S. 273. []
  41. ebd., S. 359. []
  42. ebd., S. 273. []
  43. ebd., S. 340. []
  44. Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 361. []
  45. ebd. []
  46. ebd., S. 373. []
  47. Kiel: Gender in Games. 2014, S. 107. []
  48. Vogler: Die Odyssee des Drehbuchschreibers. 2007, S. 89. []
  49. Graphentin: Geschlechterdarstellung in Computer- und Videospielen. 2007, S. 98. []
  50. BUI: Frauen erobern die digitale Spielewelt. 2014. []

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Spiele: 

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Köberer, NinaMaisenhölder, PatrickRath, Matthias: "“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2014, https://paidia.de/it-is-a-mans-world-but-it-will-be-nothing-without-a-woman-or-a-girl/. [21.12.2024 - 16:21]

Autor*innen:

Nina Köberer

Dr. phil. Nina Köberer, M.A, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Internationalen Zentrum für Ethik in den Wissenschaften der Universität Tübingen im Bereich Ethik und Kultur; zugleich Lehrbeauftragte für Ethik an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg und Mitarbeiterin der Forschungsgruppe Medienethik an der PH Ludwigsburg. Arbeitsschwerpunkte: Medienethik, Werbeethik, Journalistische Ethik, Narrative Ethik, Medienwertanalysen, Medienselbstkontrolle, Medienkompetenzforschung, Technikethik.

Patrick Maisenhölder

Patrick Maisenhölder, Studierender im Fach Ethik für das Lehramt an Realschulen und Mitarbeiter der Forschungsgruppe Medienethik an der PH Ludwigsburg. Arbeitsschwerpunkt: Ethische Reflexion auf Games.

Matthias Rath

Prof. Dr. Dr. Matthias Rath, Professor für Philosophie an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg, stellv. Direktor des Instituts für Philosophie und Theologie der PH Ludwigsburg und Leiter der Forschungsgruppe Medienethik. Arbeitsschwerpunkte: Medienethik, Medienwertanalyse, Medienstrukturanalyse, Rezeptions- und Wirkungsforschung, normative Kommunikations- und Medienwissenschaft, Ethik der öffentlichen Kommunikation, Unternehmenskommunikation, ethical Leadership in media.