Ideenskizze zu einem Serious Game: Film ab! – Vision: Inklusion

27. März 2025
Abstract: Der Beitrag skizziert die Grundlagen eines Serious Game, das die Ergebnisse eines Forschungsprojektes spielerisch vermittelt. Er erläutert die Voraussetzungen und Inspirationsquellen und gibt nähere Auskünfte zu Design, Zielgruppe und Wirkradius des Spiels.

Die Forschungsgruppen EEE und EEEM der Universität Passau1 und der Spieleentwickler Playing history führten im Februar 2024 gemeinsam mit einer Gruppe von Studierenden der Universität Passau einen Workshop durch, um eine Ideenskizze für ein Serious Game zum Thema „Vorstellungsbilder von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung“ zu entwickeln.2 Der folgende Text ist kein fertiges Konzept, sondern skizziert eine denkbare Richtung, in die eine Spielentwicklung gehen könnte.

Voraussetzungen

In der Ausarbeitung der Ideenskizze sind wir von folgenden Prämissen ausgegangen, die von der Projektleitung vorgegeben werden: In der Rolle als Regisseur:in haben wir die Aufgabe, einen Film zu drehen. Der großzügige Geldgeber bzw. die Geldgeberin ist eine nicht näher genannte Person, die als einzige Bedingung angegeben hat, dass mindestens ein Darsteller/eine Darstellerin des Films in einer tragenden Rolle eine ‚geistige‘ Behinderung hat. Der/die Regisseur:in darf für seinen/ihren Film ansonsten alles eigenständig auswählen: Genre, Länge, Ort, Zeit und Handlung des Films, Art und Anzahl der Figuren. Bei der Abfassung des Drehbuchs und bei den Filmarbeiten hat der/die Regisseur:in viele persönliche Berater:innen und lässt sich auch von Kommentaren in den Sozialen Medien lenken. Das Spiel hat überwiegend die Perspektive dieses/dieser nicht besonders für Behinderung sensibilisierten, aber ambitionierten Regisseurs/Regisseurin. Das Thema „Vorstellungsbilder von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung“ und der öffentliche Umgang mit ihnen stellen den inhaltlichen Kern des Spiels dar.

Spieler und Spielerinnen sollen – basierend auf Ihren Entscheidungen während des Spiels – am Ende auf tatsächlich existierende Filme hingewiesen werden, die ihnen vermutlich gefallen, bzw. auf Filme, die sie vermutlich nicht mögen werden. Auf diese Weise wird eine Weiterbeschäftigung mit dem Thema angeregt.

Inspirationen

Zu Beginn der Ausarbeitung einer Ideenskizze werden Inspirationen in vorhandenen Spielen oder anderen Medien gesammelt, die für das vorliegende Projekt interessant sein könnten. Im Workshop werden folgende Spiele genannt:

  • Bei dem Brettspiel The King‘s Dilemma (https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/the-kings-dilemma/) handelt es sich um ein sogenanntes Legacy-Spiel. Das Spiel handelt über mehrere ‚Episoden‘ und Partien hinweg von den Entscheidungen von König:innen eines fiktiven Reiches. Dabei schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle der Ratsmitglieder, die versuchen, die Geschicke des Landes zu lenken und dabei eine eigene Agenda umzusetzen. Erzählt wird das Spiel mit sogenannten Dilemma-Karten. Diese verlangen von den Spieler:innen eine politische Entscheidung. Je nach ausgeführter Entscheidung verändert sich die Situation im Reich. Zudem werden sukzessive neue Erzählstränge freigeschaltet und neue Karten in den Stapel eingemischt. Das bedeutet, dass sich die Narration abhängig von den getroffenen Entscheidungen entwickelt.
  • Im Mobile Game Reigns (https://www.reignsgame.com/reigns) schlüpfen die Spieler:innen in die Rolle eines mittelalterlichen Königs. Uns werden Belange von Berater:innen vorgetragen, die wir durch einfache Wischgesten entweder annehmen oder ablehnen. Jede Entscheidung hat bestimmte Konsequenzen und verändert das Gleichgewicht zwischen den vier Säulen der Gesellschaft: Kirche, Volk, Militär und Geld. Die Herrschaft des Königs endet, wenn einer der vier Balken voll oder leer wird. Das Spiel wird fortgesetzt, indem der Spieler/die Spielerin seinen/ihren Erben kontrolliert. Verschiedene Ereignisse im Spiel können aber auch zum Untergang des Königs führen.
  • In Democratic Socialism Simulator (https://www.molleindustria.org/demsocsim/) spielt man in der Rolle des ersten Sozialisten, der zum Präsidenten der Vereinigten Staaten gewählt wird. Das Werbematerial des Spiels vermittelt uns: „Mit dem Demokratischen Sozialismus-Simulator können Sie als erster sozialistischer Präsident der Vereinigten Staaten spielen! Führen Sie radikale Reformen durch, besteuern Sie die Reichen, transformieren Sie die Wirtschaft, lösen Sie die dringendsten Probleme, ohne die Wähler zu entfremden oder die Regierung in den Bankrott zu treiben. Aber Vorsicht: Die herrschende Klasse wird ihre Macht nicht so leicht aufgeben. Sogar deine engsten Verbündeten können sich gegen dich wenden“ (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.molleindustria.demsocsim&hl=de). Im Spiel präsentieren sich den Spieler:innen verschiedene Berater:innen mit einer Reihe von politischen Vorschlägen, die mit der aus der Dating-App Tinder bekannten ‚Wisch nach rechts‘ und ‚Wisch nach links‘ Mechanik angenommen oder abgelehnt werden können.

Alle Vorschläge stammen aus Diskussionen in der modernen sozialistischen Bewegungen: von „Medicare for All“ über die Streichung von Schulden Studierender bis hin zur Beschlagnahmung der Produktionsmittel. Diese Entscheidungen passen Zähler an, die das Budget, die Kohlenstoffemissionen und die „Volksmacht“ sowie die allgemeine Beliebtheit des Entscheidungsträgers bei verschiedenen Teilen der Wählerschaft anzeigen. Ziel ist es, die „Macht des Volkes“ zu maximieren sowie die Kohlenstoffemissionen zu minimieren und dabei zwei volle Amtszeiten erfolgreich zu absolvieren.

Game Design

Auf Basis unseres ersten Ideenfindungsprozesses stellen wir uns folgende Spielidee vor, die sich eng an Spiele wie Reigns oder Democratic Socialism Simulators anlehnt.

Arbeitstitel: Film ab! – Vision: Inklusion

Spielbeschreibung

Abb. 1: Film ab! – Vision: Inklusion – Entscheidungskarte (Eigene Skizze)

Im Spiel schlüpfen Spieler:innen in die Rolle eines/einer Regisseur:in, der/die einen Film drehen soll. Einzige Bedingung: Mindestens ein Darsteller oder eine Darstellerin hat eine ‚geistige‘ Behinderung.

Über mehrere Spielrunden hinweg trifft der/die Spieler:in Entscheidungen, die den Verlauf der Dreharbeiten und den Inhalt des Films beeinflussen. Ziel ist es, einen fertigen Film zu haben, dessen Inhalt auf den Entscheidungen des/der Spieler:in basiert. Am Schluss erhalten die Spieler:innen ein zu ihrem persönlichen Film passendes Filmplakat, welches in einer virtuellen Sammlung abgelegt werden kann. Darüber hinaus werden auf Grundlage aller getroffenen Entscheidungen reale Filme vorgeschlagen, die dem/der Spieler:in wahrscheinlich gefallen bzw. die ihm/ihr wahrscheinlich nicht gefallen.

Filmgenres

Der Spieler/die Spielerin muss durchgehend Entscheidungen treffen, wie er/sie mit den Herausforderungen einer Filmproduktion und der öffentlichen und privaten Reaktionen sowie zufälligen Ereignissen umgeht und welche Szenarien/Themen er/sie in seinen/ihren Film einbauen möchte. Denn entscheidet er/sie sich für eine bestimmte Richtung, kann das eine heftige Reaktion in den nächsten Spielrunden erzeugen, die er/sie nicht vorausgesehen hat.

Die ersten Spielrunden starten am Anfang des Filmprojektes. Wie in einer realen Filmproduktion auch, müssen generelle Entscheidungen getroffen werden. Spieler:innen legen zuerst fest, in welchem Genre der Film angesiedelt ist, zum Beispiel:

  • Romanze
  • Kriminalfilm
  • Komödie
  • Western
  • Horror
  • Road Movie

Bei der Auswahl des Genres erhält der/die Spieler:in bereits Zustimmung oder Ablehnung von den so genannten „Pressure Groups“. Diese sind Interessengruppen, die ihre eigenen Ziele verfolgen. Leider sind die Ziele untereinander oft nicht vereinbar. Viele Themen polarisieren die Pressure Groups.

Pressure Groups

Spielende werden von Anfang an von Vertreter:innen verschiedener Interessensgruppen bedrängt. Diese Pressure Groups bilden die Triebfeder und gleichzeitig den spielerischen Rahmen. Durch ihre Zustimmung und/oder Behauptungen und Meinungen wird das Spiel vorangetrieben. Durch sie werden die Entscheidungen der Spielenden immer wieder bewertet. Diese Pressure Groups könnten folgende vier Gruppierungen sein:

  • Filmkritiker:innen: Sie wollen einen ästhetisch anspruchsvollen Film.
  • Aktivist:innen: Sie wollen politisch korrekte Darstellung und außerdem auch unbequeme Themen anschneiden.
  • Produzent:innen: Sie wollen einen kommerziell erfolgreichen Film.
  • Massenpublikum: Es will einen unterhaltsamen Film, der aber auch woke ist.

Die Zustimmung oder Ablehnung erfolgt in Form von Boni mit einem kurzen Text von der jeweiligen Pressure Group, die die Spieler-Entscheidung einschätzt und bewertet. Die Boni wirken sich auf spätere Entscheidungen und den weiteren Verlauf der Filmproduktion aus. Sie bedingen auch weitere Hürden oder Boni am Filmset. Beispielsweise ist das Wohlwollen des Produzenten wichtig, weil dieser über zentrale finanzielle Mittel verfügt. Die breite Masse ist wiederum wichtig, weil sie bisweilen einen entscheidenden Einfluss auf die Sichtbarkeit des Films in den Sozialen Medien hat, was wiederum den kommerziellen Erfolg des Films beeinflusst. Trifft der Spieler/die Spielerin zu viele Entscheidungen, die Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung ausgrenzen oder diffamieren, melden sich wiederum die Aktivist:innen zu Wort. Die Balance zwischen allen Stimmen und Meinungen zu halten oder sich bewusst dafür zu entscheiden, das Sprachrohr einer der vier Pressure Groups zu sein, ist Kern der Spielmechanik. Dem/der Spieler:in wird im User Interface angezeigt, welche der Pressure Groups gerade zufrieden oder unzufrieden mit seinen/ihren Entscheidungen ist. So können ggf. Spielverläufe geändert oder darüber nachgedacht werden, in welche Richtung die Produktion des Filmes laufen soll.

Themen und Szenarien

Das Spiel läuft über mehrere Spielrunden bis zum fertigen Film. In jeder Runde wählen Spieler:innen aus mehreren Karten, die verschiedene Themen und Herausforderungen im Zusammenhang mit dem gesellschaftlichen Umgang mit Menschen mit (‚geistiger‘) Behinderung behandeln. Außerdem gibt es pro Runde eine Zufallskarte, die mit einem zufälligen Ereignis die folgenden Runden beeinflussen. Das kann z.B. ein Skandal sein, der parallel zum Spiel läuft und die Produktion und auch die Bewertungen der Pressure Groups beeinflusst. Die hier gezeigte Beispielkarte soll nur die grafische Dimension und ungefähre Aufteilung sowie den Stil wiedergeben.

Abb. 2: Film ab! – Vision: Inklusion – Zufallskarte (Eigene Skizze)

Die Karten decken Themen und Szenarien ab, die in den Forschungsprojekten bzw. im Workshop aufgekommen sind, z.B.:

  • Sichtbarkeit von Menschen mit (‚geistiger‘) Behinderung
  • Stereotypisierung von Menschen mit (‚geistiger‘) Behinderung
  • Barrieren
  • Exklusion von Menschen mit (‚geistiger‘) Behinderung
  • Spott über Menschen mit (‚geistiger‘) Behinderung

Wie in der Beispielkarte dargestellt, bekommen Spielende in jeder Runde mehrere Karten ausgeteilt, die sie in Ruhe anschauen sollen. Sie müssen dann entscheiden, welche Themen für ihren Film relevant sind, welche möglicherweise mit anderen Themen des Films kollidieren oder im Gegenteil wertvolle Synergien erzeugen.

Die Symbole in der Beispielkarte sind nur Platzhalter, die verdeutlichen, dass immer wieder bestimmte Themen in gemischter Reihenfolge vorkommen. Mit Wisch- und/oder Tipp-Gesten blättern die Spieler:innen in jeder Spielrunde durch die Karten – das können z.B. fünf Karten sein –, die ein Thema und ein Szenario angeben. Auf ihrer Rückseite stehen außerdem Werte, die eine strategische Komponente in das Spiel bringen. Sie zeigen an, welche Pressure Groups mit einer Entscheidung wohl zufrieden oder unzufrieden sein werden.

Ein Beispiel: Eine Schauspielerin mit ‚geistiger‘ Behinderung ist durch Soziale Medien auf das Filmprojekt aufmerksam geworden und möchte unbedingt die Hauptrolle. Sie spricht vor. Der Film, der gedreht wird, soll eine Romanze sein (das hat der/die Spieler:in so entschieden). Nun stellt sich die Frage: Eignet sich die Schauspielerin? Wenn sie genommen wird, dürfen dann bestimmte Szenen – z.B. erotischer Natur – überhaupt gedreht werden?  Der Regisseur/die Regisseurin muss entscheiden, ob die Schauspielerin die Rolle bekommt. Das würde ihm/ihr viele Punkte bei den Aktivist:innen einbringen, könnte aber in den Social Media vom Massenpublikum kontrovers diskutiert werden. Wenn sie die Rolle bekommt, wie müsste dann z.B. eine Romanze gestaltet werden? Einige Möglichkeiten sind:

  • Mann und Frau verlieben sich ineinander. (Wo lernen sie sich kennen? Im Behindertenwohnheim, an einer gewöhnlichen Arbeitsstelle, auf Reisen, während einer Detektivjagd…? Welche Berufe haben Mann und Frau? Welche Hindernisse stellen sich ihnen in den Weg?)
  • Zwischen Mann und Frau kommt es zu intimen Begegnungen (Gibt es Sex-Szenen, Nacktszenen, leidenschaftliche Küsse, eher freundschaftliche Begegnungen…?)
  • Die Frau hat einen Kinderwunsch (Erfüllt sie ihn gemeinsam mit ihrem Partner oder nicht?).
  • Hat der Partner auch eine (‚geistige‘) Behinderung?

Die Entscheidung für die eine oder die andere Möglichkeit verrät viel über ggf. versteckte Vorurteile (z.B. dass Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung asexuell sind, keine Leidenschaft entwickeln, nicht begehrenswert sind, immer nur in betreuten Umgebungen erscheinen und vieles mehr). Auf die Entscheidungen des Spielers/der Spielerin reagieren die Pressure Groups und konfrontieren ihn/sie mit Vorurteilen, die dadurch sichtbar werden und z.B. im Anschluss an das Spiel im Unterricht oder im Seminar diskutiert werden können.

Auch ungewohnte Szenarien sollten eine Rolle spielen. So könnte die Hauptrolle eines Filmes, die einen Arzt, Wissenschaftler oder Detektiv beschreibt, durch den/die Darsteller:in mit ‚geistiger‘ Behinderung besetzt werden. Mit welchen Hürden, Vorurteilen oder Belobigungen wird der/die Spieler:in nun konfrontiert werden? Wichtig ist es, hier bewusst mit bekannten oder tabuisierten Bildern zu brechen und Spieler:innen damit vor den Kopf zu stoßen. Sie müssen sich dann nämlich Fragen stellen wie: ‚Geht das eigentlich:  in so einer wichtigen Rolle eine geistige Behinderung zu haben?‘ Hinter diesen Fragen stehen Vorurteile, die nun sichtbar werden.

Weitere Szenarien bzw. gesellschaftliche Vorstellungsbilder über ‚geistige‘ Behinderung, mit denen der/die Spieler:in konfrontiert werden kann, werden aus dem Forschungsprojekt EEE heraus entwickelt. Zum Beispiel gibt es folgende tief verankerte Vorurteile gegenüber Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung:

  • Sie sind passiv.
  • Sie sind lernunfähig.
  • Sie können gar nicht richtig denken.
  • Sie verstehen nicht, was in ihrer Umgebung geschieht.
  • Sie können gar nicht schauspielern.
  • Sie sind alle gleich.
  • Sie sind bedauernswert und unfähig zu Freundschaft.

Die Überlegung ist, diese Szenarien nach und nach freizuschalten entweder durch das Absolvieren bestimmter spielinterner „Meilensteine“ oder durch das Abschließen von Spieldurchläufen. Meilensteine könnten kleine Herausforderungen sein, die sich gut mit den Interessen der vier Pressure Groups kombinieren ließen. Das würde auch das Interesse der Spieler:innen für das Spiel erhöhen, weil sie wissen wollen, was sich hinter einem Szenario verbirgt. Ihre Neugier würde spielerisch geweckt.

Jedes Szenario wird auf Spielkarten mit Texten und Illustrationen beschrieben. Außerdem hat jede Spielkarte eine Rückseite, die dem/der Spieler:in anzeigt, welche Auswirkungen sie auf die Filmproduktion hätte. So kommt eine strategische Komponente mit in das Spiel. Wie in der nächsten Abbildung gezeigt, kann das Smartphone durch Drehen das Kartendeck in der horizontalen Ebene wiedergeben. Hier sieht der/die Spieler:in, welche Karten er/sie in vorherigen Runden bereits ausgespielt hat. Er/sie kann somit besser planen und kalkulieren, wie es weitergehen soll.

Spielkarten und Deckbau

Abb. 3: Film ab! – Vision: Inklusion – Kartenübersicht (Eigene Skizze)

Spielkarten haben eine Vorder- und eine Rückseite, die sich Spieler:innen durch eine Tippgeste anschauen können. Auf der Vorderseite stehen die Szenarien in Sprechblasen, die einzelnen Akteuren des Spiels zugeordnet sind. Spieler:innen sollen sich über die Vorderseite ein Bild des Szenarios machen und entscheiden, ob sie das im Szenarium behandelte Thema grundsätzlich spannend finden und als passend für ihren Film ansehen. Die Rückseite zeigt Werte an und liefert möglicherweise noch vertiefendes Wissen zu dem behandelten Thema. Die Werte sind wichtig, um die Filmproduktion in eine Richtung zu lenken. Das vertiefende Wissen ist für Spieler:innen interessant, um eine mögliche Strategie für ihren Film zu entwickeln. Umfang, Art und Darstellung der Rückseite müssen noch zusammen mit dem Forschungsteam erarbeitet werden (Anregungen dazu finden sich im Artikel von Susanne Hartwig, „Serious Games in der Wissenschaftskommunikation: Eine spielerische Analyse der Rezeption von Filmen mit Darsteller:innen mit ‚geistiger‘ Behinderung“ in der Sonderausgabe von Paidia 1/2025).

Anmerkung: Nicht jede Spielrunde ist gleich. Die Spielkarten. die zu Beginn ausgeteilt werden, können einfache Ja/Nein-Entscheidungen abverlangen, wie beispielsweise die Entscheidung für ein bestimmtes Filmgenre. Hingegen wird es in späteren Runden kniffliger, sobald bestimmte Entscheidungen für oder gegen bestimmte Themen getroffen wurden, die den Film in eine bestimmte Richtung festlegen.

Beispiel: Der Geldgeber löst durch vorurteilsbehaftete Äußerungen gegenüber Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung einen Shitstorm aus. Das könnte ein Szenario für eine Spielrunde sein, in der fünf Karten zur Auswahl stehen:

  • Spielkarte A: Bedauerndes Pressestatement und weiter wie bisher (Produzent:in +1, Aktivist:innen -2),
  • Spielkarte B: Öffentliche Kritik am Produzenten (Produzent:in -2, Aktivist:innen +1),
  • Spielkarte C: Besetzung aller Hauptrollen durch Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung (Publikum +4, Produzent:in -3),
  • Spielkarte D: Überarbeitung des Drehbuchs und erneutes Mischen der Karten (Filmkritiker:innen +2, Produzent:in -3).

Möglich ist auch eine Zufallskarte: Alle gespielten und noch zu spielenden Aktivist:innen-Karten erhalten einen Geldbonus von +1 für die nächsten drei Runden oder so lange wie die Karte im Deck bleibt.

Karten, die in die nächsten Runden auf das Deck genommen werden, können auch bestimmte Buffs (Eigenschaften) mit sich bringen, die es erschweren können, den Film in eine anfangs eingeschlagene Richtung zu lenken. Entscheidet sich der/die Spieler:in für eine Karte, so verschwinden die restlichen vier Karten dieser Runde auf dem digitalen Ablagestapel. Ausgenommen sind Zufallskarten, die aus dem Stapel mitgenommen werden dürfen, da sie zusätzliche Buffs über mehrere Runden haben können. Wichtig hierbei zu wissen ist, dass sich der/die Regisseur:in mit der Wahl der Karten festlegt und in gewisser Weise mit der Entscheidung, die er/sie getroffen hat, erst einmal leben muss.

Wie in der Abbildung deutlich wird, drehen die Spieler:innen z.B. das Smartphone, damit alle Karten auf einen Blick sichtbar werden und die chronologische Abfolge der Entscheidungen jederzeit nachvollziehbar bleibt. Die Spieler:innen können zwar nichts mehr ändern, sich jedoch jede Karte anschauen, die Vertiefungsebenen auf den Karten durch Antippen ansteuern und sich auf diese Weise Hintergrundinformationen und Erläuterungen zu verschaffen, mit denen sie ihre Strategie neu durchdenken können. Da alles miteinander verzahnt ist, werden bestimmte Themengruppen und bestimmte Szenarien ein besseres Deck ergeben. Hierfür muss sich der/die Spieler:in aber mit dem Deck und den Karten inhaltlich beschäftigen und versteckte Hinweise im Text oder auf den Karten selbst bemerken.

Im Spiel geht es dabei zu keinem Zeitpunkt um ein „richtiges“ oder „falsches“ Verhalten und auch nicht um eine objektive moralische Bewertung des Verhaltens. Vielmehr sollen die Spieler:innen für die eigenen (versteckten) Vorannahmen und gesellschaftliche Vorurteile gegenüber Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung und die Konsequenzen, die sich aus diesen Vorurteilen ergeben, sensibilisiert werden. Zum Beispiel könnten die Spieler:innen sich fragen, ob ein Drehbuch für Schauspieler:innen mit ‚geistiger‘ Behinderung in Leichter Sprache angeboten werden sollte – und warum es eigentlich so selten Informationen im öffentlichen Raum in Leichter Sprache gibt.

Ergebnisrunde

Das Spiel hat eine zeitliche Komponente, die der Produktionsdauer eines Films entspricht. Da man einen gesamten Filmdreh nicht in Echtzeit abbilden kann, werden Spielrunden hin und wieder durch Ergebnisrunden unterbrochen. In regelmäßigen Abständen wird der/die Regisseur:in mit externen Communities konfrontiert, z.B. um einem externen Ausschuss Zwischenberichte vorzulegen. Der entstehende Film wird auf diese Weise immer wieder extern überprüft. Die Ergebnisrunden dienen als Kompass, um sicherzustellen, dass die Produktion auf Kurs bleibt und die gesetzten Ziele erreicht werden. Außerdem behält der/die Spieler:in auf diese Weise einen Überblick darüber, wie der Film in seinem aktuellen Stadium beurteilt wird und welche Schlagzeilen in der Presse zu erwarten sind. Künstlerische und gesellschaftliche Ansprüche werden auf diese Weise miteinander abgeglichen. Verschiedene Positionen im Blick zu behalten und die Ergebnisrunden zu überstehen, ist Teil der Herausforderung des Spiels – und eben auch Teil der Herausforderung öffentlicher Repräsentationen von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung.

Schließlich kann darüber nachgedacht werden, ob ein herkömmliches Punktesystem mit Health Bars, Budget, Erfolg & gesellschaftlicher Reaktion vier Nennleistungen hat, die steigen und sinken. Ein Film, der keine Finanzierung erhält, könnte somit im Budget starke Einschränkungen haben und damit bestimmte Szenarien/Karten nicht ausspielen können. Allerdings muss genau geprüft werden, inwieweit sich die teilweise komplexen und abstrakten Themen in ein Punktesystem übertragen lassen, ohne den inhaltlichen Anspruch aus den Augen zu verlieren.

Spielende und Reflexion

Abb. 4: Film ab! – Vision: Inklusion – Filmempfehlung (Eigene Skizze)

Die Entscheidungen des/der Spieler:in haben Auswirkungen auf den Film und damit auch auf das Ende des Spiels. Sie beeinflussen den Verlauf der Geschichte, die Figuren des Films und die Botschaft, die der Film vermittelt.

Da es keine harten Spielziele gibt, die erreicht werden müssen, um zu gewinnen, konzentriert sich das Spiel auf den prozessorientierten Charakter. Die dahinterstehende Botschaft ist: Es gibt nicht den einen perfekten Film, der alle Interessensgruppen zufrieden stellen wird. Vielmehr geht es darum, sich bewusst für einen Film zu entscheiden.

Da es den Rahmen eines Spiels sprengen würde, ganze Filme am Ende des Spiels abzuspielen, soll ein virtuelles Filmplakat mit einer angedeuteten Kritik in den Medien das Ende des Spiels bilden. Das Filmplakat bringt gewissermaßen die Spielstrategie – und damit auch das vermittelte Vorstellungsbild von ‚geistiger‘ Behinderung – in ein Bild.

Im Anschluss an das Spiel werden auf der Grundlage der Entscheidungen des Spielers/der Spielerin zwei (echte) Filme vorgeschlagen: der erste ist den Entscheidungen des/der Spieler:in sehr ähnlich, der zweite von ihnen sehr verschieden. Denn die Spieler:innen sollen auch gegenteilige Positionen durchdenken, sich mit neuen Gedanken befassen und nicht nur in ihren ‚Bubbles‘ bleiben.

Reflexion

Das Spiel soll kein Lexikon sein. Die spielerische Erfahrung steht immer im Vordergrund. Es ist jedoch durchaus möglich, mit kritischen Fragen, die zum Beispiel an bestimmte Entscheidungen gekoppelt sind oder randomisiert in einem Spieldurchgang hinterlegt werden, zu arbeiten und so Spieler:innen mit weiterführenden Fragen aus dem Spiel zu “entlassen”. Folgende Fragen können als Beispiel dienen:

  • Was sind Gründe für die Überraschung, Verstörung oder Tabuverletzung, die die Spieler:innen bzw. die Interessensgruppen empfinden?
  • Welche Repräsentation von ‚geistiger‘ Behinderung ist peinlich? Warum? Und für wen?
  • Was sind unangemessene Emotionen in Bezug auf ‚geistige‘ Behinderung? Was sind politisch korrekte Reaktionen? Wo beginnt Bevormundung?
  • Wo gibt es aktive und wo gibt es passive Exklusion von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung (z.B. durch Weglassen einer Übersetzung in Leichte Sprache)?
  • Wie verändert sich die Wahrnehmung einer Figur je nachdem, ob eine Behinderung echt oder nur gespielt ist?

Dem/der Spieler:in soll zum Ende des Spiels klar werden, dass Repräsentationen von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung oft auf vorurteilsbehafteten Wahrnehmungen basieren. Kritische Fragestellungen, die über das Spiel hinausgehen und Grundlage für Einzelreflexionen wie auch für Gruppendiskussionen darstellen, könnten diesen Aspekt noch vertiefen.

Spielablauf (zusammengefasst)

  1. Das Spiel ist in mehrere Runden unterteilt.
  2. In jeder Runde ziehen Spieler:innen 5 zufällige Karten aus dem Stapel.
  3. Der/die Spieler:in wählt eine Karte aus, deren Thema und Szenario in sein/ihr Deck passt.
  4. Der/die Spieler:in entscheidet, wie er/sie mit dem Szenario umgehen möchte.
  5. Die Entscheidungen des/der Spieler:in haben Auswirkungen auf die Dreharbeiten und den finalen Film.
  6. In den Ergebnisrunden muss sich der/die Spieler:in dem Urteil der Pressure Groups stellen.
  7. Am Ende des Spiels wird dem/der Spieler:in ein Filmplakat präsentiert, das auf seinen/ihren Entscheidungen basierend ein Filmplakat samt einer Filmkritik ausgibt.

Zusatzfeatures

  • Der Spieler kann alle seine Filmplakate in einer Sammlung ansehen.
  • Zufällige Ereignisse, wie ein Skandal oder ein Shitstorm können negative Buffs auf die nächste(n) Spielrunde(n) haben.
  • Am Ende des Spiels erhält der/die Spieler:in Vorschläge für zwei Filme, die basierend auf seinen/ihren Entscheidungen in der Produktion ausgesucht werden.
  • Das Spiel kann durch zusätzliche Themen und Szenarien erweitert werden.

Lerneffekt und Lernziele

Das Spiel vermittelt neues Wissen und Erfahrungen über Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung. Es zeigt, dass es keine perfekte Darstellung gibt, sondern jede Darstellung ihre Vor- und Nachteile hat.

Außerdem sollen nachfolgende wissenschaftliche Themen behandelt werden (wichtig ist, dass sie im Spiel vorkommen bzw. organisch und stimmig im Spielgeschehen eingebettet werden. Es ergeben sich viele Möglichkeiten, zum Beispiel in den Ergebnisrunden, auf den Reflexionskarten oder auf den Spielkarten/Spielszenarien selbst diese Themen einzuarbeiten):

  • Ableismus
  • Modelle von Behinderung
  • Inklusion
  • phantom normalcy
  • Stigma
  • Definition (‚geistige‘) Behinderung
  • UN-BRK (Umsetzung der UN-Behindertenrechtskonvention)
  • Irrelevanzregel
  • Tabu
  • Reaktionen: originäre, sozial erwünschte, überformte Reaktionen
  • Normenkonflikt
  • Epistemische/Hermeneutische Ungerechtigkeit
  • Normalität vs. Norm
  • Diskriminierung
  • Ambivalenz
  • crip humour
  • Intersektionalität
  • Barriere/Prothese
  • Paternalismus

Das Spiel soll die Spieler:innen für offene und versteckte Vorurteile in gesellschaftlichen Repräsentationen von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung sensibilisieren. Gleichzeitig führt es unterhaltsam in das wissenschaftliche Forschungsfeld der Disability Studies ein. Spieler:innen lernen, ihre eigenen Vorannahmen wahrzunehmen und kritisch zu hinterfragen. Sie werden dazu motiviert, sich mit anderen Menschen über das Thema auszutauschen. Das Spiel fördert das Verständnis für die Komplexität des Themas.

Zielgruppen

Das Spiel ist für Einzelpersonen vorgesehen. Eine anschließende Besprechung der Spiele in Gruppen ist dringend empfohlen. In erster Linie richtet sich das Spiel an folgende Zielgruppen:

  • Studierende der Geisteswissenschaften (nicht nur der Sozial- und Bildungswissenschaften, sondern aus allen Disziplinen).
  • Menschen, die mit Inklusion befasst sind
  • Schüler:innen der Oberstufe
  • … und eigentliche alle, die für ihre Vorannahmen gegenüber Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung sensibilisiert werden sollen, können und/oder möchten.

In erster Linie ist das Spiel nicht für den klassischen ‚Gamer‘ gedacht, sondern für eine heterogene und sehr vielseitige Zielgruppe, die unter Umständen weniger Kontakt zu klassischen Games hat und somit auch mit möglichst geringen Einstiegshürden schnell in die Spielmechaniken eingebunden werden soll.

Vertiefendes Wissen

Es ist unser Ziel, dass die wichtigsten Lerninhalte im Prozess des Spielens vermittelt werden. Sollen weitere Inhalte vertieft werden, sollte dies in einem Nachschlagewerk geschehen. Darin kann jede Karte kontextualisiert und der Bezug zu den Disability Studies nachgelesen werden. Die Spielkarten können mit einem Link oder einer ID ausgestattet werden, die auf den korrespondierenden Eintrag im Nachschlagewerk verweist. So können Spieler:innen, denen etwas unklar ist, oder jene, die mehr erfahren möchten, dieses Wissensangebot wahrnehmen.

Gleichzeitig werden wir dafür Sorge tragen, dass ein nebenstehender Lerninhalt nur so eingebunden ist, dass er den eigentlichen Game-Flow nicht untergräbt. Das bedeutet, dass wir kein digitales Nachschlagewerk auf den Karten abbilden wollen, aber durchaus vertiefende Inhalte in das Spiel zu integrieren versuchen. So könnten einzelne Themen herausgegriffen und in Form von ‚offenen‘ Fragen mit den Spielentscheidungen verknüpft werden.

Medium digitales Spiel

Das Spielen auf Smartphones bietet eine geringe Einstiegshürde und eine hohe Benutzerfreundlichkeit, da auf zusätzliche Eingabegeräte verzichtet werden kann. Allgemein bietet das digitale Medium die Möglichkeit, das Spiel einfach und schnell zu distribuieren. Ein digitales Spiel ist darüber hinaus unabhängig von einer Auflagenzahl.

Neben der Narration und den Abbildungen auf Karten kann in einem digitalen Spiel von weiteren immersiven Mitteln Gebrauch gemacht werden. Animationen, Musik und Soundwelten tragen dazu bei, ein lebendiges und spannendes Gefühl für die dargestellten Ereignisse und die Situation am und um das Filmset zu erzeugen.

Selbstverständlich kann aber auch über eine analoge Adaption nachgedacht werden.

Weiteres Vorgehen

Das weitere Vorgehen lässt sich im Wesentlichen in drei Phasen einteilen:

  1. Herleitung und Organisation
  2. Konzeption
  3. Produktion, Testing und Fixing

Im ersten Schritt gilt es, ein Rahmenbudget aufzustellen. Sobald dies steht, kann ein Projekt- und Entwicklungsplan festgelegt werden. Ist dies geschehen und wird der Auftrag vergeben, so werden wir in die Konzeptphase eintreten und die oben skizzierte Idee ausarbeiten.

Steht das Konzept (inkl. Moods – wie soll das Spiel aussehen / wirken, welchen „Ton“ soll es haben? –, Papierprototyp, Clickdummy, Content-Tabelle etc.), erfolgt der Schritt in die Produktionsphase. Darin werden alle Inhalte, Texte, Bilder, Sounds etc. ausgearbeitet und die Anwendung technisch entwickelt.

Abschließend möchten wir hervorheben, dass das Thema der gesellschaftlichen Repräsentation und Inklusion von Menschen mit ‚geistiger‘ Behinderung von zentraler Bedeutung ist – nicht nur für die Betroffenen selbst, sondern für die Gesellschaft als Ganzes. Spiele bieten hier neues und einzigartiges Potenzial, um komplexe Inhalte greifbar und zugänglich zu machen. Sie schaffen immersive, interaktive Räume, in denen Vorurteile sichtbar, Reflexionen angeregt und neue Perspektiven erlebbar werden. Mit dem vorliegenden Serious Game möchten wir nicht nur Wissen vermitteln, sondern auch einen gesellschaftlichen Diskurs eröffnen, der zu mehr Verständnis, Empathie und einem stärkeren Bewusstsein für Inklusion beiträgt.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Silva, Lorenzo/Hach, Hjalmar: The King’s Dilemma. (Brettspiel). Italien: Horrible Guild u.a. 2020.

Molleindustria: Democratic Socialism Simulator (Smartphone). USA: Molleindustria, 2020.

Nerial: Reigns (Smartphone). USA: Devolver Digital, 2016.

Bilder

Artikelbild: Spiele-Entwicklung (Foto: Susanne Hartwig)

Abb.1: Film ab! – Vision: Inklusion – Entscheidungskarte (Eigene Skizze)

Abb.2: Film ab! – Vision: Inklusion – Zufallskarte (Eigene Skizze)

Abb.3: Film ab! – Vision: Inklusion – Kartenübersicht (Eigene Skizze)

Abb.4: Film ab! – Vision: Inklusion – Filmempfehlung (Eigene Skizze)

 

  1. Beide Projekte wurden unter der Leitung von Susanne Hartwig durchgeführt. Das Projekt EEE (Laufzeit: 2020-2023) trägt die DFG-Projektnummer 429281822, ebenso wie das Folgeprojekt EEEM, „Erzählung, Erwartung, Erfahrung von Möglichkeiten: Interaktive Vermittlungsform der Projektergebnisse mit Entwicklung eines digitalen Spiels“ (Laufzeit: 2023-2024). Das Folgeprojekt bezieht sich ausschließlich auf die Wissenschaftskommunikation in Form einer Aufbereitung der Forschungsergebnisse in einer digitalen Lernanwendung.[]
  2. Die Teilnehmer:innen des Workshops waren die Studierenden Bente-Louise Brünner, Lena Heller, Mario Hermann, Lara Ingenpaß, Julia Kraka, Nicole Münz und Stefanie Schmider. Anwesende Mitglieder der Forschungsgruppen waren Soledad Pereyra (Projekt EEE), Viktoria Geldner (EEE), Jakob Kelsch (EEEM) sowie die Leiterin beider Forschungsprojekte Susanne Hartwig. Außerdem hat Daniela Kuschel mitgewirkt, die zur Zeit des Workshops als Stipendiatin am Lehrstuhl tätig war.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Thiele-Schwez, MartinHartwig, Susanne: "Ideenskizze zu einem Serious Game: Film ab! – Vision: Inklusion". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.03.2025, https://paidia.de/ideenskizze-serious-game-vision-inklusion/. [30.03.2025 - 10:29]

Autor*innen:

Martin Thiele-Schwez

Dr. Martin Thiele-Schwez ist Medienwissenschaftler und Games Produzent. Seit 2011 erforschte er die Hintergründe zur deutsch-deutschen Spielekultur. Er promovierte zum Thema „Spiel, Staat und Subversion“. Mit seiner Produktionsfirma Playing History ist er darauf spezialisiert Spiele für den Vermittlungskontext einzusetzen – insbesondere im thematischen Umfeld von Geschichte und Gesellschaftspolitik.

Susanne Hartwig

Prof. Dr. Susanne Hartwig studierte Romanistik (Französisch und Italienisch) und Lateinische Philologie an der Universität Münster. Sie promovierte über das französische Theater nach 1945 an der Universität Münster und habilitierte über das zeitgenössische spanische Theater an der Universität Gießen. Sie forschte und lehrte in Münster, Paris, Madrid, Gießen, Potsdam, Erfurt, San José de Costa Rica und Curitiba. Seit 2006 ist sie Professorin für Romanische Literaturen und Kulturen an der Universität Passau. Ihre Forschungsschwerpunkte: Images of Disability, Ethik und Literatur, Gegenwartstheater, lateinamerikanischer Roman der Gegenwart. Aktuelle Projekte: „Erzählung, Erwartung, Erfahrung von Möglichkeiten“; Leitung Netzwerk „Komik und Behinderung“; „Angehörige von Menschen mit Behinderung. Interdisziplinäre Perspektiven.“