Eine Welt der Isolation
„Living is no different from being dead, if you’re all alone.“ 1 Dieses Zitat aus dem Videospiel Death Stranding wirft indirekt zwei Fragen auf, die nicht nur für das Spiel selbst, sondern auch für meinen Aufsatz relevant sind. Zum einen wird hier die Einsamkeit und damit zusammenhängend auch die Verbindung von Menschen zueinander thematisiert. Diese Themen haben im Spiel eine zentrale Bedeutung, da im zerstörten postapokalyptischen Amerika, in dem Death Stranding situiert ist, fast kein Kontakt mehr zwischen den einzelnen Siedlungen besteht. Die Infrastruktur im Land ist beinahe komplett zerstört worden, weshalb die Menschen entweder allein in Bunkern oder in einer der wenigen neu errichteten Städte leben. Deshalb besteht die Aufgabe des Protagonisten Sam Porter Bridges darin, ein Netzwerk aufzubauen, das die Menschen verbindet, vergleichbar mit einem sozialen Netzwerk, das allerdings zusätzlich auch als Versorgungsnetzwerk dient. Zum anderen wirft das genannte Zitat indirekt die Frage danach auf, was eigentlich Leben bedeutet. In der Welt von Death Stranding ist diese ohnehin komplexe Frage besonders schwierig zu beantworten, da hier die Welten der Lebenden und der Toten miteinander verschmelzen. Denn immer wieder scheitern in der Spielwelt Seelen am Übergang ins Jenseits und bleiben infolgedessen mit der Welt der Lebenden verbunden. Besonders interessant ist in diesem Zusammenhang der Ort des Strandes, ein Zwischenstadium zwischen dem Jenseits und der Welt der Lebenden. Jede Person hat dabei einen individuellen Strand, an dem sie sich vor dem Übergang ins Jenseits aufhält. Dieser Aufsatz verhandelt den Strand in Death Stranding als einen Ort des Übergangs, einen Liminal Space, wobei das Konzept der Liminalität im Spiel auf eher unkonventionelle Weise zum Tragen kommt und somit erweitert wird.
Die Liminalität
Zunächst stellt sich die Frage, wie die Begriffe Liminalität und Liminal Spaces überhaupt definiert werden. Das Liminale beschreibt zunächst einmal ein Zwischenstadium, beziehungsweise den Übergang zwischen zwei Orten, Zuständen oder Ähnlichem. Der Ethnologe Arnold van Gennep bezeichnete damit ursprünglich das Jugendalter als Übergang zwischen Kindheit und Erwachsenenalter, wobei beim Konzept der Liminalität besonders der Übergang vom Vertrauten zum Unvertrauten von Relevanz ist.2 Dieser Aspekt lässt sich auch auf Death Stranding übertragen, schließlich ist hier der Strand der Ort, welcher die Menschen von der vertrauten Welt der Lebenden ins unbekannte Jenseits führt. Fasst man diese Definition nun weiter, dann können Liminal Spaces als Orte des Übergangs, an denen man sich normalerweise nur für einen kurzen Zeitraum aufhält, verstanden werden, also zum Beispiel Flure, Flughäfen oder Hotels.3 Auch ein Strand kann als Liminal Space betrachtet werden, denn er erfüllt die definitorischen Kriterien gleich in mehrerlei Hinsicht: Er ist, wie Jennifer Webb schreibt, ein Ort zwischen der Zivilisation und der Natur, zwischen Land und Wasser und damit gewissermaßen auch zwischen Sicherheit und Risiko.4 Das erklärt auch, inwiefern der Strand in Death Stranding als Übergang zwischen Leben und Tod dienen kann, denn die hier genannten Konzepte der Dualität, mit dem Strand als Grenze, lassen sich auch um die Dualität von Leben und Tod ergänzen.
Das Zwischenstadium ist zudem ein Ort abseits der uns bekannten Realität, frei von den typischen gesellschaftlichen Regeln oder Konventionen, die wir tagtäglich befolgen müssen. Dadurch wird laut Peter Heft eine neue Erkundung der eigenen Person und letztendlich die Findung eines „authentic self“5 ermöglicht. Das ist auch in Death Stranding erkennbar, da Sam immer wieder in Träumen den Strand besucht und dort Visionen seiner Kindheit hat. Der Strand wird für den Protagonisten zum Ort der Auseinandersetzung mit sich selbst. Im gesamten Verlauf des Spiels begleitet man ihn bei seiner Persönlichkeitsentwicklung, aber es ist erst dieser Ort, an dem er seine eigene Vergangenheit endgültig verstehen kann. So bekommt der Strand hier eine andere Funktion als etwa in unserer Alltagswelt, wo er eher dazu einlädt, dem normalen Leben zu entfliehen und für einige Zeit Ruhe und Freiheit zu genießen.
Der Strand in Death Stranding bietet keine echte Freiheit, denn zum einen befinden sich die Menschen nicht freiwillig an diesem Ort, sondern kommen nach ihrem Tod gezwungenermaßen dorthin. Zum anderen gibt es kein echtes Entkommen von dort, außer durch den Übertritt ins Jenseits. Ansonsten führt der Strand nirgendwohin. Egal wie lange die Spielenden ihn entlanggehen, sie finden niemals ein Ende, genauso wenig wie Ablenkung durch Menschen, andere Lebewesen oder Gegenstände. Alles dort ist düster und es gibt fast keine Anzeichen von Vegetation, nur den schwarzen Strand und das beinahe ebenso schwarze Meer. Die einzigen Lebewesen, die sich dort finden, sind tote Wale, die gestrandet zu sein scheinen. Diese sind ein erneuter Hinweis auf die Verbindung von Leben und Tod, schließlich kommen sie aus dem Meer, das hier den Übergang zum Jenseits repräsentiert, und liegen auf der Schwelle von Land und Wasser.
Verbindung durch Abschottung?
An diesem düsteren Ort ist Sam kurz vor Ende des Spiels für einen längeren Zeitraum gefangen. Normalerweise gehört er zu den Wiederkehrern, also den wenigen Menschen in der Welt des Spiels, die in der Lage sind, vom Strand in die Welt der Lebenden zurückzukehren. Am Ende gelingt ihm das jedoch nicht mehr. Doch durch den Umstand, dass er zunächst nicht mehr vom Strand entkommen kann, wird dieser zu mehr als nur einem Übergangsort. Denn hier sieht er, wie bereits in seinen Träumen, immer wieder Visionen seiner Kindheit und auch der Vergangenheit seiner Schwester Amelie. Durch den Zwang, sich mit sich selbst und seiner eigenen Geschichte zu beschäftigen, bietet der Liminal Space also Raum zur Reflexion und Erkenntnis. Das Besondere in diesem Fall ist aber, dass das nicht allein funktionieren kann. Schon in seinen Träumen vom Strand hat ihn stets seine Schwester Amelie begleitet und auch als er sich nun in der Realität dort aufhält, sieht er Visionen von ihr, die die Vergangenheit erklären. Erst durch diese Verbindung zu ihr kann der Liminal Space in Death Stranding also zur Selbstreflexion genutzt werden.
Besonders deutlich wird dies am Beispiel des Kriegsveteranen und Antagonisten Clifford Unger. Sein Strand besteht nicht aus Sand und Meer wie die meisten anderen, die im Spielverlauf zu sehen sind, sondern aus einem Kriegsschauplatz. Auch wenn er im Gegensatz zu Sam endgültig gestorben und nicht mehr in der Lage ist, zu den Lebenden zurückzukehren, kann er genauso wenig seinen Strand verlassen und ins Jenseits übergehen. Nachdem er beim Versuch, sein Baby zu beschützen, erschossen wurde, kann er nicht zur Ruhe kommen und sucht am Strand immer weiter nach seinem Kind. Erst als er noch einmal seinen Tod durchlebt und sich so schließlich von seinem Sohn verabschieden kann, findet er Ruhe. Der Strand wird also hier für lange Zeit zu seinem Aufenthaltsort, den er letztendlich nutzen kann, um den Tod seines Kindes zu verarbeiten und Frieden zu finden. Dies funktioniert allerdings erst mit der Hilfe von Sam, welcher sich immer wieder unfreiwillig an Cliffords Strand findet, wobei der Veteran zunächst denkt, dieser habe sein Baby und ihn verfolgt. Als er aber schließlich auf ihn trifft und mit ihm spricht, erkennt er, dass Sam seine „bridge to the future“6 ist, seine Chance, endlich mit dem Tod seines Kindes abzuschließen. Die hier hervorgehobene Relevanz von Verbindung und Zusammenarbeit dient meiner Ansicht nach dazu, die Bedeutung der Liminalität zu erweitern. Schließlich bekommt der Strand als Liminal Space hier eine zusätzliche Bedeutungsdimension, da er nicht nur einen – schlussendlich zu überwindendenden – Übergangsort darstellt, sondern selbst ein produktiver Ort ist, an dem soziale Gefüge aufgebaut werden, wie auch gegen Ende des Aufsatzes noch einmal deutlicher wird.
Dieser Aspekt lässt sich allerdings auch außerhalb der Spielwelt wiederfinden – und zwar genau dann, wenn wir uns die Frage stellen, wo die Grenze zwischen Spiel und Realität verläuft. Denn hier tut sich ein Paradoxon auf. Auf der einen Seite müssen sich die Spielenden laut Robert Pfaller bewusst sein, dass sie gerade spielen, ansonsten könnten „die Faszination des Spiels und die gesteigerte Anteilnahme, der ‚heilige Ernst‘“7 nicht zustande kommen. Andererseits haben besonders Videospiele einen ganz speziellen spezifischen interaktiven Charakter, und versuchen die Illusion zu erzeugen, dass es sich hier eben nicht nur um ein Spiel, sondern um mehr handelt.8 Auf der einen Seite wissen die Spielenden also, dass sie sich hier vor einem Bildschirm befinden und ‚nur‘ spielen, auf der anderen Seite werden sie aber auch ermutigt, diesen Umstand zu einem gewissen Grad zu vergessen, um so in die gezeigte, fiktive Welt einzutauchen. Durch aktuelle Technologien wird das noch einmal erleichtert, etwa durch Controller, die an passenden Stellen vibrieren und so für mehr Immersion sorgen können, oder durch VR-Brillen. Auch beim Spielen handelt es sich also um einen Zustand der Liminalität, schließlich befinden sich die Spielenden in einem Zwischenstadium zwischen ihrer Alltagsrealität und der Spielrealität. Besonders spannend ist diese Überlegung in Bezug auf kooperative Videospiele. Hierbei interagiert man mit realen Personen, wodurch ein Bewusstsein über das Spielen und die Realität, in der sich die Mitspielenden befinden, hergestellt wird. Andererseits verschmelzen letztere aber auch mit dem Spiel, schließlich sind sie nur in der Spielwelt und dort nur in Form ihrer sich dort hineinfügenden Avataren zu sehen. Mit seinem asynchronen Multiplayer-Element macht sich Death Stranding allerdings eine für Computerspiele eher unkonventionelle Art der Kooperation zu eigen. Innerhalb des Spiels sehen sich die Spielenden niemals gegenseitig und können auch nicht miteinander sprechen. Stattdessen finden sie Ressourcen oder Gegenstände, die andere hinterlassen haben, können diese nutzen und haben genauso die Möglichkeit, Ausrüstungsteile für weitere Spieler:innen zu hinterlassen. So findet eine indirekte und zeitversetzte Interaktion statt, bei der man zwar den Nutzernamen der Person sieht, die einen Gegenstand hinterlassen hat, diese aber niemals trifft oder direkt mit ihr in Kontakt tritt. Die Spieler:innen sind sich also bewusst, dass ihnen hier von real existierenden Menschen geholfen wird, allerdings erkunden sie die Spielwelt dennoch im Alleingang, was wiederum die Thematik von Einsamkeit und Isolation unterstreicht. Hier befinden sie sich also in einem Zustand von Liminalität zwischen dem Alleinsein und Sozialität. Und auch hier hat die Thematik von Verbindung und Kooperation, die sich durch den gesamten Spielverlauf zieht, eine wichtige Funktion. Zwischen den Figuren sowie zwischen den Spielenden werden Netzwerke gebildet. Auf diese gehe ich im letzten Schritt in Anschluss an Robert Preston-Whytes Vorschlag, mithilfe der Actor-Network Theory (ANT) ein neues Verständnis von Liminal Spaces zu erarbeiten, ein.
Aus Perspektive der ANT könenn sich Menschen genauso wie Objekte zu einem Netzwerk zusammenfügen und fungieren dabei als gleichwertige Akteur:innen beziehungsweise Aktant:innen. Laut Preston-Whyte würden die Wissenschaftler durch diese Theorie auch „non-human actors“9 in ihrer Arbeit berücksichtigen, wodurch die Beziehung von Menschen zu Orten wie dem Strand verständlicher gemacht werden soll.10 Diese Verbindungen spielen in Death Stranding eine wichtige Rolle. So formt sich auch hier nicht nur das neue Netzwerk, durch das die USA wieder verbunden werden, sondern auch ein Netzwerk, welches über den Strand funktioniert. Das wird deutlich, als Sam am Strand gefangen ist und nicht mehr in die Welt der Lebenden zurückkehren kann. Seine Weggefährt:innen suchen an verschiedenen Stränden nach ihm und können schließlich eine Verbindung zu einem Revolver, den er bei sich trägt, herstellen. Das kommentiert eine Figur so: „[A] stick that became a rope“,11 die Pistole wird also von einer Waffe zu einem Objekt der Verbindung und fügt sich so als nichtmenschliche Aktantin explizit in das entstehende Netzwerk ein. Die Botschaft des Spiels zur Bedeutung von Verbindung wird damit noch einmal unterstrichen. Hier entsteht letztendlich ein Netzwerk, welches den Revolver, die Menschen und auch den Strand verbindet. Dadurch werden auch intradiegetische Grenzen aufgelöst, schließlich existiert dieses Netzwerk gleichzeitig in der Welt der Lebenden und dem Zwischenstadium des Strandes.
Relevant sind in diesem Zusammenhang außerdem fünf Figuren, die im Himmel zu schweben scheinen. Zwar wird nie erklärt, wer sie sind, doch lassen sie sich als Sams fünf Weggefährt:innen, die ihn letztendlich am Strand finden, interpretieren. Bereits in der ersten Sequenz des Spiels, die in der Welt der Lebenden spielt, sieht man schemenhafte Silhouetten im Himmel, jetzt sind sie jedoch klar erkennbar. Das bedeutet, dass die Bausteine dieses Netzwerks schon ganz zu Beginn existiert haben, doch erst jetzt zusammengefügt werden konnten. Dies verdeutlicht die Verbindungen, die Sam im Verlauf von Death Stranding geschaffen hat. Dabei ist es kein Zufall, dass ihm diese Figuren am Strand erscheinen, schließlich wird die Bedeutung des Liminal Space so erweitert: von einem Zwischenstadium hin zu einem Ort der Verbindung. Somit bekommt der Strand, beziehungsweise der Liminal Space im Allgemeinen durch das Spiel eine zusätzliche Bedeutung und wird zu einer neuen Normalität, schließlich ist das Zwischenstadium durch die Vermischung von Leben und Tod überall in der Welt des Spiels präsent. Wie ersichtlich geworden ist, bietet dies schließlich sogar eine neue Möglichkeit von Kommunikation und Verbindung. Dabei stellt sich allerdings die Frage, was der Status des ständigen Verbundenseins – ähnlich wie bei Social Media – mit sich bringt. Schließlich können sich hier nicht nur Vorteile, sondern möglicherweise auch Gefahren und Probleme auftun. Deshalb verwundert es nicht, dass der sich noch in Arbeit befindende zweite Teil von Death Stranding die Frage stellt: „Should we have connected?“12
Medienverzeichnis
Spiele
Kojima Productions: Death Stranding. Playstation 4. Japan: 2019.
Texte
Heft, Peter: Betwixt and Between. Zones as Liminal and Deterritorialized Spaces. In: Pulse: The Journal of Science and Culture. Jg. 8, H. 1 (2021), S. 1-20.
Pfaller, Robert: Die Illusion der anderen, Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2002.
Preston-Whyte, Robert: The Beach as a Liminal Space. In: Lew, Alan; Hall, C. Michael; Williams, Allan (Hg.): A Companion to Tourism. Malden: Blackwell Publishing Ltd 2004, 349-359.
Schellong, Marcel: Spielkompetenz, in: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.12.2011, https://paidia.de/spielkompetenz/ (letzter Abruf 29.01.2024).
Shortt, Hariet: Liminality, space and the importance of ‘transitory dwelling places’ at work. In: Human Relations. Jg. 68, H. 4 (2015), S. 633-658.
Webb, Jennifer: Beaches, Bodies and Being in the World. In: Skinner, James (Hg.): Some Like it Hot. The Beach as a Cultural Dimension. Sport, Culture & Society, Bd. 3. Aachen et al.: Meyer & Meyer Sport 2003, S. 77-90.
YouTube-Videos
Death Stranding 2 (Working Title) - TGA 2022 Teaser Trailer | PS5 Games. In: https://www.youtube.com/watch?v=WOmTBfDD6a4 [07.12.2019] (letzter Abruf 30.12.2023).
DEATH STRANDING - FULL GAME 4K MOVIE - All Cutscenes & In-Game Dialogues [4K PS4 PRO]. In: https://www.youtube.com/watch?v=AvCYqWeQnK4 [09.12.2022] (letzter Abruf 30.12.23).
Abbildungen
Eigene Screenshots
- DEATH STRANDING - FULL GAME 4K MOVIE - All Cutscenes & In-Game Dialogues [4K PS4 PRO]. In: https://www.youtube.com/watch?v=AvCYqWeQnK4, 02:37:24-02:37:29, [09.12.2022] (letzter Abruf 30.12.23).[↩]
- Vgl. Preston-Whyte, Robert: The Beach as a Liminal Space. In: Lew, Alan; Hall, C. Michael; Williams, Allan (Hg.): A Companion to Tourism. Malden: Blackwell Publishing Ltd 2004, S. 350-351.[↩]
- Shortt, Hariet: Liminality, space and the importance of ‘transitory dwelling places’ at work. In: Human Relations. Jg. 68, H. 4 (2015), S. 638.[↩]
- Vgl. Webb, Jennifer: Beaches, Bodies and Being in the World. In: Skinner, James (Hg.): Some Like it Hot. The Beach as a Cultural Dimension. Sport, Culture & Society, Bd. 3. Aachen et al.: Meyer & Meyer Sport 2003, S. 82.[↩]
- Heft, Peter: Betwixt and Between. Zones as Liminal and Deterritorialized Spaces. In: Pulse: The Journal of Science and Culture. Jg. 8, H. 1 (2021), S. 7.[↩]
- DEATH STRANDING - FULL GAME 4K MOVIE - All Cutscenes & In-Game Dialogues [4K PS4 PRO]. In: https://www.youtube.com/watch?v=AvCYqWeQnK4, 09:45:26-09:45:37, [09.12.2022] (letzter Abruf 30.12.23).[↩]
- Pfaller, Robert: Die Illusion der anderen, Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2002.[↩]
- Vgl. Schellong, Marcel: Spielkompetenz, in: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung, 15.12.2011, https://paidia.de/spielkompetenz/ (letzter Abruf 29.01.2024).[↩]
- Preston-Whyte, S. 357.[↩]
- Vgl. Preston-Whyte, S. 356-357.[↩]
- DEATH STRANDING - FULL GAME 4K MOVIE - All Cutscenes & In-Game Dialogues [4K PS4 PRO], in: https://www.youtube.com/watch?v=AvCYqWeQnK4, 11:06:54-11:06:58 (letzter Abruf 30.12.23).[↩]
- Death Stranding 2 (Working Title) - TGA 2022 Teaser Trailer | PS5 Games. In: https://www.youtube.com/watch?v=WOmTBfDD6a4, 03:51-03:53, [07.12.2019] (letzter Abruf 30.12.2023).[↩]