Who run the world? Girls! – Frauenfiguren als zentrale Akteurinnen in der Rettung der Welt

28. Januar 2026
Abstract: Obwohl Spieler*innen in ‚Final Fantasy X‘ und ‚Final Fantasy XII‘ die Rolle der männlichen Protagonisten, Tidus und Vaan übernehmen, tragen die weiblichen Charaktere in diesen Spielen unbestreitbar einen großen – wenn nicht sogar größeren Teil – zur Rettung der Welt bei. Yunas Pilgerreise, um den Kontinent Spira vor Sin zu retten, oder Ashes Mission, als entmächtigte Prinzessin Dalmascas ihre politische Macht wieder zu erlangen und ihr Volk zu retten, sind zentrale Handlungspunkte dieser Spiele. Dieser Beitrag untersucht Yuna und Ashe als Frauenfiguren und in ihrer Funktion als Weltretterinnen und kontrastiert letztere mit denen der männlichen Protagonisten.

Einleitung

Final Fantasy X (FFX) und Final Fantasy XII (FFXII) gehören zu den Teilen der Serie, bei denen viele Spieler*innen darüber diskutieren, warum sie mit einem auf den ersten Blick für sie uninteressanten oder unsympathisch wirkenden männlichen Protagonisten gefangen sind.1 Für sie ist es offensichtlich, dass die weiblichen Charaktere Yuna und Ashe die eigentlichen Mittelpunkte der Geschichten sind und diese vorantreiben. Im Fall von FFXII haben die Entwickler*innen sogar selbst zugegeben, dass sie mit der Entscheidung eines männlichen Protagonisten nicht komplett zufrieden waren, es allerdings besser für die Verkaufszahlen gewesen sei.2 Zudem verfassten diverse Journalist*innen und Blogger*innen Artikel, in denen sie für Yuna und Ashe als spielbare Protagonistinnen argumentieren.3 In diesem Beitrag möchte ich erläutern, warum es für sie auch auf der diegetischen Ebene der beiden Spiele Sinn gemacht hätte, die spielbaren Hauptrollen zu übernehmen. Hierfür stelle ich zunächst die traditionellen Eigenschaften, die Held*innen in Filmen und Videospielen besitzen, dar und analysiere Yuna und Ashe und ihre männlichen Gegenüber Tidus und Vaan als Held*innenfiguren. Die Analyse erfolgt auf Basis der Heroine’s Journey von Maureen Murdock (1990), die die Ansätze der heteronormativen Erzählstruktur der Hero’s Journey von Joseph Campbell erweitert und einen ersten feministischen Ansatz für Held*innengeschichten entwickelt hat. Beide Konzepte der Held*innenreisen berücksichtigen das Medium Videospiel nicht. Ich werde hier daher ergänzend sowohl auf die Bedeutung des (spielbaren) Avatars und dessen Identifikationspotential eingehen als auch auf die Weiterentwicklung von Held*innen in zeitgenössischen Heroism Studies. Anschließend soll die Darstellung der Charaktere in Bezug auf Weiblichkeit und damit in Verbindung stehende eventuelle Stereotypisierungen untersucht werden. Dabei sollen sowohl die Opferbereitschaft der Frauen als auch die Rolle der Frau im politischen Kontext Erwähnung finden. 

Die traditionelle Held*innenreisen – Hero’s Journey vs. Heroine’s Journey

Welche Eigenschaften müssen Held*innen besitzen? Viele Geschichten bauen auf dem traditionellen Modell der Hero’s Journey von Joseph Campbell auf, welches er 1949 entwickelte und das den klassischen Aufbau von literarischen Heldengeschichten zu beschreiben versucht.4 

In Campbells Hero’s Journey leben die Held*innen ihr alltägliches Leben, bis sie ein Ereignis dazu bringt, ihre Reise zu beginnen. Sie können zögern oder anfangs ihre Reise verweigern, werden allerdings von Mentor*innen dazu ermutigt, ihre Quest zu beginnen. Es gibt einen First Threshold, also eine erste Schwelle zu Beginn der Reise. Dies ist der Zeitpunkt, an dem die Held*innen ihren Auftrag akzeptieren, an dem das Schiff ablegt oder das Raumschiff abhebt.5 Auf ihrer Reise begegnen ihnen schließlich Verbündete und Feinde und sie begeben sich zur Inmost Cave, einem gefährlichen Ort, an dem ein Kampf um Leben und Tod, der Surpreme Ordeal, stattfindet.6 Nach ihrem Sieg erlangen die Held*innen meist ihre Belohnung. Diese kann ein wichtiger Gegenstand, eine Waffe oder auch Wissen sein, um die Welt zu retten. Anschließend begeben sie sich auf ihre Reise zurück in die normale Welt, auf der das Böse ein letztes Mal versucht, sie aufzuhalten und es zu einem zweiten Kampf kommt. Diese zweite Auseinandersetzung löst in den Held*innen eine Transformation aus und lässt sie neue Erkenntnisse gewinnen, die für ihre Zukunft relevant sind. Das Ende ihrer Reise ist erreicht, sobald sie wieder in ihrer Welt angekommen sind. Ihre Belohnung kann ein Gegenstand, der das Land von einem Fluch befreit, oder aber das erlangte Wissen, was nun von den Held*innen genutzt wird, um die Welt zu verbessern, sein.7 Das Konzept der Hero’s Journey wird oft für seine heteronormative Perspektive und lineare Struktur kritisiert, die Geschichten von queeren und weiblichen Held*innen nicht berücksichtigt. Außerdem ist das Konzept nicht gut fundiert, da es Mythen und Folklore durcheinanderbringt und es Beweise für die rassistischen und antisemitischen Denkweisen des Autors gibt.8 Dennoch wird es auch heute noch weitgehend als Vorlage für Held*innengeschichten genutzt. Zahlreiche Wissenschaftler*innen der Queer und Feminist Studies weisen darauf hin, dass andere Erzählweisen nötig sind, um diversere Held*innengeschichten erzählen zu können.9 

Als Antwort auf dieses heteronormativ-männlich konnotierte Konzept der Heldenreise verfasste etwa Maureen Murdock 1990 The Heroine’s Journey: Woman’s Quest for Wholeness. Ihr Konzept beschreibt die Reise von Heldinnen. Während der klassische Held äußere Abenteuer erlebt, steht bei der Heldin die Heilung des verletzten Weiblichen im Zentrum, sowohl in ihr selbst als auch in der Kultur, in der sie lebt. Auf dieser inneren Reise muss die Heldin lernen, sich von kulturell geprägten Mythen zu lösen. Zentrale Motive sind dabei Abhängigkeit, das Gefühl weiblicher Unterlegenheit oder die romantische Selbstaufgabe. Dabei spielt vor allem die weibliche Konditionierung, die Bedürfnisse anderer über die eigenen zu stellen und die eigene Unabhängigkeit zu opfern, eine Rolle. Ein zentraler Wendepunkt bei der Heldinnenreise ist der Descent, eine existenzielle Krise, in der die Heldin Schmerz, Trauer, Orientierungslosigkeit und Identitätsverlust erfährt. Auslöser können Trennung, Verlust, Krankheit oder ein Bruch mit alten Rollenbildern sein. In dieser Phase beginnt die Heldin, verlorene Anteile ihres Selbst und der kollektiven Weiblichkeit zurückzugewinnen. Am Ende steht die Sacred marriage zwischen dem Männlichen und dem Weiblichen in ihr, bei der sie beide Aspekte in sich vereint, ihre Ganzheit erkennt und zu sich selbst zurückfindet.10 

In Campbells Hero’s Journey spielt vor allem Gewalt eine große Rolle, da sich der (meist) männliche Held nur durch den Sieg über das Böse weiterentwickelt. Dagegen legt Murdocks Heroine’s Journey den Fokus auf die intrinsische Entwicklung der Heldin, die durch innere Konflikte und die Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Konventionen ausgelöst wird. Zeitgenössische Heroism Studies unterstützen Murdocks Fokus auf die innere Held*innenreise, betonen allerdings, dass Heldentum keine konkret männlichen oder weiblichen Eigenschaften besitzt.11 Eigenschaften, die bislang in der stereotypen männlich-weiblich Dichotomie gedacht wurden, können als individuelle Persönlichkeit oder als das Self eine*r Held*in rekontextualisiert werden, wodurch Identifikationsspielräume vergrößert werden.12 In diesem neuen Kontext sind gemeinschaftliches und gesellschaftliches Handeln der Held*innen von größerer Relevanz als die physischen Auseinandersetzungen des traditionellen Helden: „One does not need to win epic battles to be considered a victor. Emotional battles are as important as, if not more important than, physical ones.“13 

Da sich die beiden Konzepte von Campbell und Murdock auf Held*innen in Literatur und Film beziehen, ist es sinnvoll den Unterschied zum interaktiven Medium Videospiel zu berücksichtigen. Interaktion und Identifikation mit Videospielinhalten vollziehen sich durch die Avatare. Die Repräsentation weiblicher Heldinnen ist nicht nur im Allgemeinen wichtig, sondern auch die Spielbarkeit weiblicher Avatare, die eine Held*innenrolle übernehmen. Avatare können als digitale Repräsentationen der Spieler*innen begriffen werden, die es ihnen ermöglichen, Identität, Gender und Moral auszudrücken und zu verhandeln.14 Spielbare Heldinnen bieten besonders Frauen eine Möglichkeit, sich mit ihnen zu identifizieren, weshalb es von großer Bedeutung ist, Frauenfiguren in Videospielen nicht zu stereotypisieren oder Held*innengeschichten aus einer heteronormativen Perspektive zu erzählen.15 Emotionale Kämpfe, die Heldinnen während ihrer Heroine’s Journey austragen, können in Spieler*innen Empathie auslösen und ermöglichen stärkere Identifikation.16 Wendet man Murdocks Modell und die Rekontextualisierung der Held*innenmerkmale nun auf die Protagonistinnen Ashe und Yuna und ihre männlichen Gegenüber an, fällt auf, dass die weiblichen Charaktere eine tiefergehende charakterliche Entwicklung durchleben, die ihr Potential als spielbare Protagonistinnen unterstreicht. 

Eine Prinzessin im politischen Kampf und ein verwaister Straßendieb   

Ashelia B'nargin Dalmasca, genannt Ashe, ist die Prinzessin Rabanastres und die rechtmäßige Thronfolgerin. Ihr alltägliches, königliches Leben wird unterbrochen, als ihr Ehemann, Lord Rasler, in einer Schlacht stirbt und ihr Vater, König Raminas, kurz darauf im Auftrag von Vayne Solidor, dem zukünftigen Herrscher von Arcadia, ermordet wird. Sie ist gezwungen unterzutauchen, während Vayne sich selbst zum Diktator ernennt. Im Untergrund gründet sie eine Widerstandsbewegung und begibt sich auf die Reise, ihre politische Macht zurückzugewinnen und ihr Volk zu befreien. Als Nachfahrin des Dynast Kings Raithwall sucht sie nach den mächtigen Artefakten, den sogenannten Nethiziten, die ihre königliche Abstammung beweisen und ihr unvorstellbare Macht geben können. Dabei wird sie von den göttlichen Wesen, den Occuria, auserkoren die Nethizite zu nutzen, um Vayne und Arcadia zu zerstören.17 Während ihrer Heldinnenreise steht sie ständig in einem inneren Konflikt mit ihren Rachegefühlen. Sie wird von ihren Verbündeten, dem Herrscher von Bhujerba Halim Ondore, dem Luftpiraten und Teammitglied Bathier und dem ehemaligen Richter Reddas dazu ermutigt, ihre Rachegefühle abzulegen und die gefährlichen Nethizite nicht zur Zerstörung des Königreichs Arcadia zu nutzen. Schließlich stellt sie sich gegen die Occuria und entschließt sich dazu, Vayne ohne die Hilfe der Nethizite zu besiegen. Ihre Mission ist erfolgreich und es gelingt ihr, ihren Thron zurückzugewinnen und ihr Volk zu befreien. Als rechtmäßige Königin regiert sie letztendlich Rabanastre.  

Ihr gegenüber steht der männliche, spielbare Protagonist Vaan. Ein obdachloser Waise, der in Rabanastre als Straßendieb überlebt. Vaans großer Bruder Reks kämpfte für das Königreich als Soldat, wurde beim Attentat auf König Raminas schwer verwundet und starb kurze Zeit später. Dies ist der Grund für seinen Hass gegenüber dem Königreich und seine rebellische Einstellung. Sein einziges Ziel ist es, Luftpirat zu werden und frei zu sein. Nachdem er in den Palast von Rabanastre einbricht und versucht ein wertvolles Artefakt zu stehlen, begegnet er den Luftpiraten Balthier und Fran, die es ebenfalls auf den Stein abgesehen haben. Gegen seinen Willen müssen sie zusammenarbeiten, um aus dem Palast zu entkommen. In der Kanalisation begegnen sie schließlich Ashe und retten sie vor einer Gruppe Soldaten. Wieder in Rabanastre angekommen, trennen sich kurzzeitig ihre Wege, bis das Schicksal sie wieder zusammenführt. Nachdem Ashe ein vollständiges Mitglied des Teams geworden ist, erlebt Vaan die gleiche Reise wie sie. Allerdings stehen ihm keine Mentoren zur Seite, da er als Charakter im politischen Geschehen der Welt nicht von Bedeutung ist und sich seine Motivation im Verlauf der Geschichte nicht verändert. Bei den Belohnungen 'seiner' Heldenreise handelt es sich um zwei Schwerter und zwei Nethizite, die alle explizit in Verbindung mit Ashe stehen. Sie soll die Schwerter dazu benutzen, mehr Nethizite aus der Sun-Cryst zu schneiden (oder es zu zerstören) und die bereits existierenden Steine dienen als Beweis ihrer königlichen Herkunft. Vaan übernimmt, auch wenn er der spielbare Protagonist ist, eher die Rolle eines Beobachters. Alle Ereignisse finden aufgrund von Ashe und ihrer Rolle als zukünftige Königin statt. Betrachtet man ihre Heldinnenreise fällt auf, dass sie viele zentrale Etappen durchläuft, die Murdock in der Heroine’s Journey beschreibt. Nach dem Tod ihres Ehemannes Rasler verschließt sie sich emotional und strebt nach politischer Macht, um Dalmasca zurückzuerobern. Sie orientiert sich dabei stark an männlich konnotierten Werten wie Stärke und politischer Macht, was für ihre Trennung vom Weiblichen steht. Ihr innerer moralischer Konflikt, die Nethizite zur Zerstörung ihrer Feinde zu nutzen, könnte fatale Konsequenzen für ihre zwischenmenschlichen Beziehungen haben. Dieser Konflikt ist ihr Descent, bei dem sie sich zwischen Rache und Verantwortung entscheiden muss. In dem Moment, in dem sie sich gegen den göttlichen Plan der Occuria stellt, begibt sie sich auf den Weg der Selbstbestimmung und Heilung. Die Sacred marriage vollzieht sie, als sie als Königin zurückkehrt. Befreit von Rachegefühlen ist sie eine Heldin, die politische Autorität und spirituelle Weisheit miteinander vereint, um ihr Volk zu regieren. 

Eine Beschwörerin auf Pilgerreise und ein zeitreisender Fußballspieler  

Wendet man das Schema der Heroine’s Journey auf Yuna und Tidus aus FFX an, lässt sich für beide Charaktere als spielbare Protagonist*innen argumentieren. Yuna ist die zentrale Figur der Geschichte, eine Beschwörerin mit der Gabe, starke Monster, die sogenannten Aeons, im Kampf zu rufen. Sie begibt sich auf eine Pilgerreise, um das Monster Sin, welches den Kontinent Spira heimsucht, zu besiegen und dem Land die sogenannte ‚Stille Zeit‘ zu bringen. Sin kann nur vorrübergehend besiegt werden und ersteht nach zehn Jahren wieder auf. Yuna macht es sich dennoch zum Ziel, ihr Leben für Spira zu opfern und dem Volk diese erholsame Periode zu bringen, wie es bereits ihr Vater, High Summoner Braska, vor ihr tat. Unterstützung bekommt sie durch ihre Leibgarde, die aus ihren engen Freund*innen besteht. Während ihrer Reise muss sie verschiedene Tempel besuchen, um den Segen von weiteren Fayth und deren Aeons zu erlangen. Das Ziel von Beschwörer*innen ist es, im Tempel von Zanarkand die Final Summoning zu erlangen, denn nur mit dieser ist es möglich, Sin zu besiegen. Wird diese zu Hilfe gerufen, stirbt allerdings der/die Beschwörer*in. Als Beschwörerin untersteht Yuna der Kirche Spiras, Yevon, die predigt, dass Sin die Bestrafung der Menschheit für ihre Sünden sei, die nur durch Sühne wirklich gestoppt werden könne. Im Laufe der Geschichte wird Yuna klar, dass Yevon korrupt ist, die Angst der Menschen für ihre Machterhaltung nutzt und wissentlich Beschwörer*innen in den Tod schickt. 

Yuna befindet sich im Vordergrund des Bildes und blickt nach unten. Anhand des Schriftzuges „I live for the people of Spira, and would have gladly died for them“ wird erkenntlich, dass sie sich bereitwillig für das Volk geopfert hätte.

Abbildung 2: Yuna war bereit, sich für das Volk zu opfern, durchschaut aber die Intrige der Kirche.

Sie weigert sich und stellt sich gegen ihr Schicksal und ihren Glauben und wird folglich als Ketzerin dargestellt und von Yevon verfolgt. Zusätzlich müsste Yuna eine*n ihrer Leibwächter*innen opfern, um die Final Summoning zu erlangen, weshalb sie gemeinsam mit ihren Verbündeten versucht, einen anderen Weg zu finden, Sin zu besiegen – was ihr letztendlich gelingt. Am Ende ihrer Held*innenreise kehrt sie erfolgreich zurück, verliert aber im Gegenzug ihren Geliebten, Tidus. Sie wird von einer zurückhaltenden, gläubigen Beschwörerin, die im Namen Yevons handelt, zu einer Rebellin, die das System hinterfragt und ihre eigenen Entscheidungen trifft.18 

Tidus ist, ähnlich wie Vaan, der spielbare Protagonist, durch den man die Held*innengeschichte der weiblichen Protagonistin erlebt. Als scheinbar Zeitreisender, wird er aus seiner Heimat Zanarkand 1000 Jahre in die Zukunft gebracht und findet sich in Spira wieder. An der Küste Besaids angespült trifft er auf Yuna und ihre Leibgarde. Er erfährt von Yunas Pilgerreise und entschließt sich dazu, sie zu begleiten. Seine einzige Motivation ist zunächst, einen Weg zurück in seine Zeit zu finden. Allerdings baut er schnell eine enge Verbindung zu Yuna auf und die beiden verlieben sich ineinander. Als er von der korrupten Kirche erfährt und davon, dass Yuna sterben wird, wenn sie die Final Summoning beschwört, macht er es sich ebenfalls zum Ziel, einen anderen Weg zu finden, Spira von Sin zu befreien. Als zusätzliche Motivation dient, dass sein Vater Jecht, der ebenfalls vor zehn Jahren nach Spira kam, zum neuen Sin geworden ist. Jecht war Teil der Leibgarde von Yunas Vater und opferte sich als Final Summoning. Die Person, die sich opfert, wird nach der Stillen Zeit als Sin wiedergeboren und Tidus Ziel ist es, seinen Vater zu konfrontieren. Er hat somit mehrere Gründe, Yuna auf ihrer Reise zu begleiten. Während seiner Held*innenreise entwickelt er sich von einem lauten, impulsiven Jungen zu einem selbstlosen, jungen Mann, der sich für seine Freund*innen, insbesondere für Yuna, aufopfert. Als er erfährt, dass er kein Zeitreisender ist, sondern nur ein Traumwesen, welches von den Fayth erschaffen wurde und verschwinden wird, sobald Sin endgültig besiegt wird, akzeptiert er sein Schicksal und ist bereit, sich für Yuna und seine Freund*innen zu opfern. Als Figur, die neu in die Welt Spiras gekommen ist, macht es Sinn, ihn als spielbaren Protagonisten einzusetzen, allerdings übernimmt er, genauso wie Vaan, die Rolle eines Beobachters, während Yuna die eigentlich zentrale Heldin der Geschichte ist. 

Betrachtet man ihre Entwicklung als Held*innen wird deutlich, dass sowohl Tidus als auch Yuna eine innerliche Transformation durchleben. Allerdings ist diese in Yunas Fall wesentlich tiefergehender. Tidus Reise beginnt mit Minderwertigkeitsgefühlen gegenüber seinem Vater Jecht. Im Laufe der Geschichte muss er sich mit ihnen auseinandersetzen und entdeckt den wahren, aufopfernden Charakter seines Vaters, bevor er sich letztendlich für immer von ihm verabschieden muss. Außerdem lernt er, Verantwortung zu übernehmen und setzt sich aufopfernd für Yuna und ihre Gefährt*innen ein. Seine Held*innenreise endet damit, dass er sein Verschwinden akzeptiert. Yuna übernimmt als Tochter von High Summoner Braska früh Verantwortung, um Spira zu retten. Sie nimmt ihre Pilgerreise an, obwohl sie weiß, dass sie sich opfern muss und unterwirft sich so einem religiös-patriarchalen System, das ihr vorschreibt, zu sterben, um das Leiden der Welt zu lindern. Aufgrund dessen grenzt sie sich emotional ab und entfernt sich von dem Weiblichen in ihr. Ihren Descent durchlebt sie, als sie erfährt, dass die Kirche Yevons das Volk hintergeht und die Final Summoning nur eine Fassade ohne Chance auf wirklichen Frieden ist. Sie lehnt die ihr auferlegte Rolle ab und sucht eine Alternative, Spira von Sin zu befreien. Am Ende ihrer Reise kehrt sie als reife Frau und Heldin zurück, die Fürsorglichkeit und Führungskraft miteinander vereint (ihre Sacred Marriage). 

Gender-Stereotype in Final Fantasy  

Wie bereits im ersten Kapitel erwähnt, ist es für die Darstellung weiblicher Held*innen wichtig, sich von heteronormativen Erzählungen und Stereotypisierungen abzuwenden, da Avatare als Identifikationsmöglichkeit für Spieler*innen fungieren.19 Deshalb sollen Yuna und Ashe im folgenden Abschnitt auf ihre Darstellung als Frauenfiguren und mögliche Stereotypisierungen hin untersucht werden. Yuna und Ashe sind zweifellos wichtige weibliche Charaktere, die große Auswirkungen auf die Geschichten ihrer jeweiligen Spiele haben. Im Folgenden sollen ihre Charaktereigenschaften, ihr Aussehen und ihre Rollen innerhalb der Geschichten untersucht werden, um festzustellen, inwiefern sie als Frauen stereotypisch dargestellt werden. 

Bekannte Stereotype bei der Darstellung weiblicher Figuren in Videospielen sind beispielsweise die sogenannte damsel in distress, die sacrificial heroine oder auch die Frau als Heilerin. Die damsel in distress bezeichnet eine junge Frau, die sich in Gefahr befindet und auf die Hilfe eines starken Mannes angewiesen ist, der sie rettet. Diese Darstellung reduziert Frauen häufig auf Hilfsbedürftigkeit und Abhängigkeit, wodurch traditionelle Geschlechterrollen gefestigt werden und männliche Handlungsmacht betont wird.20 Das Klischee der sacrificial heroine beschreibt eine Heldin, deren Stärke so groß ist, dass das Narrativ sie durch ihren Tod bestraft. Dies sei nach Crosby auf patriarchale Erzählstrukturen zurückzuführen, die keinen Raum für starke Heldinnen lassen.21 Die Frau als Heilerin ist ein weiteres Klischee in Videospielen, bei denen die männlichen Charaktere für das Kämpfen genutzt werden und weibliche Charaktere auf das Wirken von Zaubern und Heilung beschränkt sind. Dies kann in vielen Videospielen bereits anhand der Verteilung der Statuspunkte erkannt werden.22 Bereits im Jahr 1976 argumentierte die Historikerin Karin Hausen, dass die „Geschlechtercharaktere“, stereotypisch männliche und weibliche Eigenschaften, nicht biologisch gegeben, sondern sozial konstruiert werden und sich durch die Trennung von öffentlicher und privater Sphäre festigten. Während der Mann für das Öffentliche steht und die Familie ernährt, repräsentiert die Frau das Häusliche, wodurch ihnen dementsprechende Eigenschaften zugeschrieben werden. Stereotype männliche Eigenschaften sind unter anderem Selbstständigkeit, Durchsetzungsvermögen und Verstand, weibliche Eigenschaften hingegen Schwäche, Gefühl und Schönheit.23 Zudem fangen Klischeebehaftete Darstellungen bereits beim Aussehen an. Weibliche Charaktere in Videospielen sind oft übersexualisiert, zeigen viel Haut und sind für ihre Rolle als Kämpferin unzureichend bekleidet. Für die Analyse der beiden Heldinnen fange ich bei ihrer visuellen Darstellung an, bevor ich auf ihre Charaktereigenschaften eingehen werde.

Abbildung 3: Ashe (links) und Yunas Outfits (‚Final Fantasy X‘ mittig, ‚Final Fantasy X-2‘ rechts)

Ashe – Eine Schwertkämpferin im Minirock  

Ashe ist eine Kämpferin, die mit verschiedenen Waffen kämpft. Als sie sich erstmals dem Team anschließt, ist sie mit einem einhändigen Breitschwert und einem Schild ausgerüstet. Im Laufe der Geschichte erhält sie zwei Zweihänder, die sie im Kampf einsetzen kann. Sie kann sowohl leichte Lederrüstung als auch schwere, gepanzerte Eisenrüstung nutzen. Ihr Erscheinungsbild im Spiel ändert sich nicht, auch wenn Spieler*innen ihr unterschiedliche Rüstungen anlegen. Ashe trägt leichte Kleidung aus Leder mit einigen Metallelementen an ihren Armen und Beinen. Sie zeigt viel Haut und ihre Unterarme, ihre Schultern, ihr Bauch und ihre Oberschenkel sind zu einem großen Teil zu sehen. Außerdem trägt sie einen Minirock, mit einem großen Schlitz, der nur minimal breiter ist als ihr Gürtel. Kurz über dem Knie fängt ihre Metallrüstung an, die sie etwas besser schützt. Allerdings ist der Minirock für ihre Rolle als schwertschwingende Kämpferin mehr als ungeeignet. Dies ist eine sehr stereotypische und sexualisierte Darstellung, da Frauen in Videospielen oftmals „inappropriate clothes for the situations they are exposed to“24 tragen. Ein weiteres Merkmal, das die Femininität ihres Outfit betont, ist die Farbauswahl. Ashes Gürtel, ihr Minirock und die Juwelen auf ihrer Brust sind in fliederfarben und pastellblauen und rosanen Tönen designt.25 Ihre Persönlichkeit betrachtend, finden sich keinerlei klassische Stereotype. Während Frauen oftmals als schwächer, emotionaler oder fürsorglicher dargestellt werden,26 ist Ashe ein sehr rationaler und manchmal emotional distanziert wirkender Charakter. Obwohl ihr verstorbener Ehemann Rasler eine wichtige emotionale Rolle für sie spielt, treibt sie sein Tod nicht in eine klassische Rachegeschichte, sondern in einen politischen Kampf. Sie ist eine eigenständige Figur mit komplexen Zielen, die von Beginn der Geschichte an als Anführerin auftritt. Im Hinblick auf die klassischen Geschlechtercharaktere nach Hausen vereint Ashe sowohl männliche als auch weibliche Eigenschaften. Sie steht sowohl für Öffentliches Leben, Tapferkeit und Würde (männlich), als auch für Anpassung und Schönheit (weiblich). Allerdings gibt es in ihrer Geschichte einen einzigen Damsel in Distress-Moment: Während der ersten Begegnung mit ihr, retten Spieler*innen sie vor einem Angriff durch imperiale Soldaten, indem sie dem spielbaren Protagonisten Vaan in die Arme springt. Den Spieler*innen wird jedoch schnell deutlich gemacht, dass sie eine eigenständige Frau ist, die für sich selbst einstehen kann.  

Abbildung 4: Ashe fällt dem Protagonisten Vaan auf ihrer Flucht in die Arme.

Yuna – Von der ruhigen Hohepriesterin zum sexualisierten Freigeist 

In FFX tritt Yuna dem Team als Beschwörerin bei, die im Kampf starke Bestien – die sogenannten Aeons – zur Unterstützung rufen kann. Außerdem kann sie weiße und schwarze Magie einsetzen. Wenn sie dem Team beitritt, ist sie zunächst nur auf weiße Magie spezialisiert (Lulu ist die vom Spiel intendierte Schwarzmagierin) und somit übernimmt sie die Rolle der Heilerin. Als Waffe benutzt Yuna einen Stab, mit dem sie Gegner schlagen kann. Ihr physischer Schaden ist ohne überproportionale Investition von Ressourcen sehr gering und sie ist vom Spiel nicht als Kämpferin vorgesehen. Ihre Rolle auf dem Schlachtfeld konzentriert sie folglich auf Heilung und Beschwörung. Ersteres lässt Yuna als Frauenfigur somit in den Stereotyp der Frau als Heilerin fallen.27 Im Spiel trägt Yuna ein ärmelloses weißes Oberteil und einen langen plissierten Rock mit Blumenverzierungen, der bis zu ihren Stiefeln reicht. Zu ihrem Oberteil trägt sie lange, weite Ärmel in einem pastelligen Violett. Ihr Outfit ist stark an den japanischen Kimono angelehnt, zeigt nicht viel Haut und sexualisiert Yuna somit nicht. Bis Yuna sich gegen ihr Schicksal stellt und das Opfer als Beschwörerin ablehnt, fällt sie zunächst in die Rolle der sacrificial heroine, die laut Crosby eine Darstellung von Frauen ist, die auf dem Patriachat aufbaut und nachdem Frauen keine zu mächtigen Kräfte besitzen dürfen, ohne dafür als Bestrafung zu sterben oder geopfert zu werden.28 Ihre Opferbereitschaft ist Teil ihrer Persönlichkeit. Auch wenn sie ihr Opfer für die Kirche Spiras letztendlich ablehnt, bringt sie sich damit in die Position einer gejagten Ketzerin, die nach einer alternativen Lösung sucht, somit aber weiterhin bereit ist, sich für das Land und ihre Freund*innen zu opfern, um deren Leid zu verhindern. Generell stellt Yuna oft die Bedürfnisse von anderen über ihre eigenen und ist von Empathie und Fürsorglichkeit getrieben, was ein weiteres Klischee bedient, da Frauenfiguren statistisch gesehen häufiger diese Eigenschaften besitzen als ihre männlichen Gegenüber.29 Darüber hinaus stellen De la Torre‑Sierra und Guichot‑Reina fest, dass oftmals eine starke Abgrenzung von Frauen- und Männerfiguren hinsichtlich ihrer Berufe stattfindet. Frauen übernehmen häufig die Rollen von Priesterinnen oder Musen, während Männer in Positionen mit größerer Verantwortung arbeiten.30 Zwar übernimmt Yuna als Weißmagierin und Beschwörerin die traditionelle Funktion der Heilerin, was, wie bereits erwähnt, ein Klischee für sich ist. Allerdings ist ihre Rolle als Beschwörerin in der Gesellschaft Spiras von größerer Relevanz als die, der männlichen Hauptcharaktere, die erfolgreiche Blitzballspieler (die Fantasy-Variante von Fußball) oder Soldaten sind. Gleiches gilt für Ashe, die als Prinzessin Dalmascas die einflussreichste Rolle des Teams einnimmt. 

Als Frauenfigur in der Final Fantasy-Reihe ist Yuna ein besonders interessantes Beispiel, da sie in der direkten Fortsetzung Final Fantasy X-2 (FFX-2) zum spielbaren Hauptcharakter wird und sowohl charakterlich als auch äußerlich eine Transformation stattfindet. FFX-2 spielt zwei Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils und gibt Einblick in Yunas neues Leben als Schatzjägerin. Nachdem Sin besiegt wurde und es keine Beschwörerinnen mehr gibt, gründeten Yuna, ihre Cousine Rikku und Paine die 'Gullwings', die nach den sogenannten Sphärroiden suchen, Sphären, die Erinnerungen enthalten. Als sie auf einen Sphärroiden stoßen, der scheinbar Tidus zeigt, entschließt Yuna sich dazu, sich auf die Suche nach ihrem Geliebten zu machen und herauszufinden, ob er noch am Leben ist.31 Charakterlich hat sich Yuna in einen Freigeist verwandelt. Sie ist lebensfroh, unabhängig und abenteuerlustig. Ihre Entscheidungen trifft sie nicht mehr zum Wohl der Gesellschaft, sondern ausschließlich für sich selbst und sie wird nicht mehr nur über ihre Empathie und ihre Opferbereitschaft als Figur definiert. Auch sie vereint somit traditionell männlich konnotierte Eigenschaften wie Tapferkeit, Selbstständigkeit und Willenskraft mit weiblich konnotierten Eigenschaften wie Liebe, Gefühl und Schönheit.32 Yuna trifft viele ihre Entscheidungen vor allem, weil sie Tidus wiedersehen möchte. Ihre Sehnsucht nach einem Mann ist eine treibende Kraft, weshalb ihre scheinbare Unabhängigkeit kritisiert werden kann. Ein Wiedersehen mit Tidus ist nur möglich, wenn Spieler*innen das perfekte Ende freischalten, was 100% Komplettierung erfordert und ohne eine Anleitung fast unmöglich zu erlangen ist. Somit können Yunas Bemühungen und ihre Reise als gescheitert interpretiert werden, wenn dieses Ende nicht erreicht wird. Außerhalb des Kampfes trägt Yuna ihr Gunslinger-Outfit, welches aus einem bauchfreien, blauen Top besteht, das auf der linken Seite asymmetrisch geschnitten ist und an der rechten Schulter mit einer großen Kapuze verbunden ist. Außerdem trägt sie einen Minirock, darunter eine Jeans-Short, die nur knapp ihr Gesäß bedeckt und Lederstiefel, die bis kurz unter ihre Knie reichen. Ihr Oberteil ist rücken- und bauchfrei und ihre Oberschenkel sind komplett zu sehen. Das Farbschema ist, wie ihre Beschwörerinnen-Kleidung aus FFX, ebenfalls in Pastelltönen gehalten und hat einzelne rote und gelbe Akzente. Ihr neues Aussehen ist somit ein starker Kontrast zu ihrem Kimono aus dem ersten Teil und sexualisiert sie sehr. Im Kampf übernimmt Yuna nicht mehr länger die Rolle der Heilerin. Das Kampfsystem in FFX-2 ist so aufgebaut, dass Yuna und ihre Gefährtinnen sogenannte Dresssphären nutzen, um während des Kampfes in verschiedene Kostüme zu wechseln, die unterschiedliche Fähigkeiten besitzen. Somit können alle Charaktere frei zwischen Klassen wie Samurai, Weißmagierin, Diebin und noch vielen weiteren wechseln.  

Abbildung 5: Yuna posiert lasziv während ihrer Transformation in ihr Lady Luck Kostüm.  

In der Geschichte tritt Yuna in verschiedenen Cutscenes zunächst als Tänzerin und später als Gunslingerin auf, die zwei Pistolen benutzt, was diese Klassen als ihre Präferenzen erscheinen lässt. Wechselt sie im Kampf das Kostüm, gibt es eine Verwandlungssequenz, in der Yuna wie ein Magical Girl in das neue Outfit wechselt. Am Ende dieser Transformationen posiert sie in unterschiedlichen Stellungen, um es den Spieler*innen zu präsentieren. Die Verwandlungen in FFX-2 werden von Spieler*innen stark für ihre Sexualisierung der Charaktere kritisiert, da die zum Teil lasziven Posen keine Funktionalität besitzen, sondern lediglich den Male Gaze33 bedienen: „You get the feeling, sadly, that the dress spheres are just a visual conceit conceived for the sake of fan service.“34  

Fazit: Die Welt auf den Schultern der (sexualisierten) Frau?

Murdocks Modell der Heroine’s Journey hat gezeigt, dass die nicht-spielbaren Protagonistinnen Ashe und Yuna die Held*innenreise stärker durchleben als ihre spielbaren männlichen Gegenüber Vaan und Tidus. Beide Frauenfiguren durchlaufen in ihren Geschichten eine tiefgründige Charakterentwicklung, während die männlichen Charaktere eher als narrative Vermittlungs- und Identifikationsfiguren fungieren. Diese Dissonanz ist besonders stark bei Ashe und Vaan zu beobachten. Sowohl in FFX als auch in FFX-2 sind die Geschichten der Frauen der eigentliche Fokus des Spiels. Während aus einer entmächtigten Prinzessin eine starke, regierende Königin wird und aus einer gläubigen Beschwörerin eine Rebellin gegen das System, bleiben die männlichen Figuren einfache Beobachter dieser Entwicklungen. Sowohl Ashe als auch Yuna hätten die spielbaren Protagonistinnen sein sollen, da sie aufgrund ihrer Transformation als Held*innen ein genauso großes, wenn nicht sogar größeres Identifikationspotential für Spieler*innen bieten. In Yunas Fall wurde dies mit der Fortsetzung behoben, während Ashe diese Rolle aufgrund von Zweifeln der Entwickler*innen verwehrt blieb. Als Frauenfiguren in Final Fantasy bleiben Ashe und Yuna vor allem in ihrer äußerlichen Darstellung sexualisiert. Ihre Outfits sind teilweise für die Situationen, in denen sie sich befinden ungeeignet und viele ihrer Posen dienen ausschließlich dem Male Gaze. Zwar werden sie charakterlich als starke, unabhängige Frauen verkauft, allerdings leidet Yunas Charakter in FFX-2 besonders unter der Tatsache, dass sie wiederholt aus Sehnsucht nach einem Mann handelt. Obwohl sie zentrale Akteurinnen in der Rettung der Welt sind, wird ihr Potential als vorbildliche Frauenfiguren in Videospielen von der (scheinbaren) Notwendigkeit spielbarer männlicher Helden und ihrer Sexualisierung zurückgehalten. Dennoch können Yuna und Ashe als Beispiel dafür gesehen werden, dass Heldentum keine traditionell männlichen oder weiblichen Eigenschaften besitzt. Beide vereinen sowohl männlich als auch weiblich konnotierte Charakterzüge, womit deutlich wird, dass Held*innen individuelle Persönlichkeiten und keine Geschlechterkarikaturen sein müssen. 

Medienverzeichnis

Videospiele  

Square Enix: Final Fantasy X (PC). Japan: Square Enix 2001.  

Square Enix: Final Fantasy X-2 (PC). Japan: Square Enix 2003. 

Square Enix: Final Fantasy XII (PC). Japan: Square Enix 2006. 

Texte

Caldwell, Kyrie Eleison H.: „This is my Story“: Representation and Change in Final Fantasy X-2. In: Well Played a journal on video games, value and meaning. Jg. 4, H. 3 (2015), S. 56–68.  https://kilthub.cmu.edu/articles/journal_contribution/Well_Played_--_Vol_4_No_3_Special_Issue_on_Diversity_in_Games_/6687026?file=12212882 [25.08.2025] 

Carli, Linda L.: Women Heroes. In: Encyclopedia of Heroism StudiesScott T. Allison, James K. Beggan und George R. Goethals (Hrsg.): Springer 2024, S.2239–2246. 

Casagrande Bristot, Paula et. al.: Female Representation in Video Games. In: Clei Electronic Journal. Jg. 22, H.2, (2019). https://www.researchgate.net/publication/342945119_Female_Representation_in_Video_Games#fullTextFileContent [16.02.2025] 

Chowdhury, Poonam: Gris, Grief and the Heroine’s Journey In: Parallax, Jg. 28, H.2 (2022), S. 242–255, doi: 10.1080/13534645.2023.2184953 [27.06.2025] 

Coble, Viktor: Final Fantasy X: 10 Ways Yuna Was Actually The Main Character. In: CBR. 02.10.2021. https://www.cbr.com/final-fantasyx-yuna-actually-main-character/ [16.02.2025] 

Crosby, S: The Cruelest Season: Female Heroes Snapped Into Sacrificial Heroine. In: S. A. Innes (Hg.): Action Chicks: New Image of Tough Women in Popular CultureNew York: Palgrave Macmillan 2004, S. 153–178. 

De la Torre-Sierra, A.M.; Guichot-Reina, V.: Women in Video Games: An Analysis of the Biased Representation of Female Characters in Current Video Games. In: Sexuality & Culture. H.29 (2024), S. 532–560. https://doi.org/10.1007/s12119-024-10286-0 [16.02.2025] 

Gough, Stuart: The “disasterrific” femme representation of Final Fantasy X-2In: Medium. 01.04.2021. https://stuartgough.medium.com/the-disasterrific-femme-representation-of-final-fantasy-x-2-511a40cb4698 [16.02.2025] 

Hanney, Roy: One myth to rule them all and in the darkness bind them: a critical examination of Joseph Campbell's The Hero's JourneyIn: Media Practice and Education, Jg. 25, H. 2 (2024), S. 113–122. doi: 10.1080/25741136.2024.2333649 [27.06.2025] 

Hausen, Karin: Die Polarisierung der „Geschlechtscharaktere" – Eine Spiegelung der Dissoziation von Erwerbs- und Familienleben. In: Sozialgeschichte der Familie in der Neuzeit Europas. Stuttgart: Ernst Klatt Verlag 1976, S. 363–393.  

Jansz, J; Martis, R.G.: The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games. In: Sex Roles, H. 56 (2007), S.141–148. https://doi.org/10.1007/s11199-006-9158-0 [16.02.2025] 

Juul, Jesper und Rune Klevjer: “Avatar”. In: Jensen, Klaus Bruhn und Craig, Robert T. (Hrsg.): International Encyclopaedia of Communication Theory and Philosophy. London: Wiley-Blackwell 2016. 

Köberer, Nina; Maisenhölder, Patrick; Rath, Matthias: "“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2014. https://paidia.de/it-is-a-mans-world-but-it-will-be-nothing-without-a-woman-or-a-girl/[16.02.2025]  

Lynch, T. et. al.: Sexy, Strong, and Secondary: A Content Analysis of Female Characters in Video Games across 31 Years. In: J Commun, Jg. 66, H. 4 (2016), S. 564–584. https://doi.org/10.1111/jcom.12237 [16.02.2025] 

MadameAce: Vote Princess Ashe: True Protagonist of Final Fantasy XII. 12.11.2014. https://ladygeekgirl.wordpress.com/2014/11/12/vote-princess-ashe-true-protagonist-of-final-fantasy-xii/ [24.06.2025] 

Murdock, Maureen: Articles: The Heroine’s Journey. 2016. https://maureenmurdock.com/articles/articles-the-heroines-journey/ [25.06.2025] 

Nelson, Annabelle L.: The Heroine Archetype. In: Heroism Science. Jg. 9, H. 1 (2024) doi: 10.26736/hs.2024.01.10. [27.06.2025] 

Oktavanya, R.; Panjaitan, Y.: THE AMBIVALENCE OF LIFE IS STRANGE IN PORTRAYING ITS FEMALE CHARACTERS. In: International Journal of Humanity Studies (IJHS), Jg. 3, H.1 (2019), S.14–29. https://doi.org/10.24071/ijhs.v3i1.2018 [16.02.2025] 

Sarkeesian, Anita. Damsel in Distress (Part 1) Tropes vs Women. https://feministfrequency.com/video/damsel-in-distress-part-1/. [27.06.2025] 

Vogler, Christopher: The Writer’s Journey. Studio City: Michael Wiese Productions. 1992. https://mf.media.mit.edu/courses/2006/mas845/readings/files/Writers%20Journey.pdf [16.02.2025] 

Wales, Matt: Square Talks Firsts for Final Fantasy XII. In: IGN. 26.10.2006. https://www.ign.com/articles/2006/10/26/square-talks-firsts-for-final-fantasy-xii [27.06.2025] 

Bildquellen

Abbildung 1: Artikelbild: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Yuna_(Final_Fantasy_X-2_party_member)?file=Yunaffx2poster.jpg [16.02.2025] 

Abbildung 2: Eigener Screenshot  

Abbildung 3:
Ashe Outfit FFXII: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Ashelia_B%27nargin_Dalmasca?file=Ashe_Alt_Render.png [16.02.2025] 

Yuna Outfit FFX: https://finalfantasy.fandom.com/wiki/Yuna?file=FFX_HD_Yuna_Render.png [16.02.2025] 

Yuna Outfit FFX-2: https://gamicus.fandom.com/wiki/Yuna?file=Yuna_cg_image.jpg [16.02.2025]   

Abbildung 4: Eigener Screenshot  

Abbildung 5: Eigener Screenshot  

  1. Vgl. Coble: 10 Ways Yuna Was Actually The Main Character. 2021. https://www.cbr.com/final-fantasyx-yuna-actually-main-character/ [16.02.2025][]
  2. Vgl. Wales: Square Talks Firsts for Final Fantasy XII. 2006. https://www.ign.com/articles/2006/10/26/square-talks-firsts-for-final-fantasy-xii [16.02.2025][]
  3. Vgl. Coble: 10 Ways Yuna Was Actually The Main Character. 2021. https://www.cbr.com/final-fantasyx-yuna-actually-main-character/ [16.02.2025]; Gough: The “disasterrific” femme representation of Final Fantasy X-2. 2021. https://stuartgough.medium.com/the-disasterrific-femme-representation-of-final-fantasy-x-2-511a40cb4698 und MadameAce: Vote Princess Ashe. 2014. https://ladygeekgirl.wordpress.com/2014/11/12/vote-princess-ashe-true-protagonist-of-final-fantasy-xii/ [24.06.2025] []
  4. Wichtig zu erwähnen ist, dass sich literarische Werke von Videospielen unterscheiden, diese Kriterien aber trotzdem einen guten Orientierungspunkt bieten, um den Held*innenstatus der Protagonist*innen zu untersuchen. []
  5. Vgl. Vogler: The Writer’s Journey. 1992, S. 22. []
  6. Vgl. Vogler: The Writer’s Journey. 1992, S. 24–25. []
  7. Vgl. Vogler: The Writer’s Journey. 1992, S. 29. []
  8. Vgl. Hanney: A critical examination of Joseph Campbell's The Hero's Journey. 2024, S. 115. []
  9. Vorschläge für zeitgenössische Held*innenanalysen in: Hanney; Norrington: Unravelling the Hero’s Journey. 2024. https://www.tandfonline.com/toc/rjmp21/25/2 [25.08.2025][]
  10. Vgl. Murdock: The Heroine’s Journey. 2016. https://maureenmurdock.com/articles/articles-the-heroines-journey/ [25.06.2025][]
  11. Vgl. Carli: Women Heroes. 2024, S. 2245. []
  12. Vgl. Nelson: The Heroine Archetype. 2024, S. 13.[]
  13. Chowdhury: Gris, Grief and the Heroine’s Journey. 2022, S. 245.[]
  14. Vgl. Juul; Klejver: Avatar. 2016, S. 3. und Caldwell: Representation and change in Final Fantasy X-2. 2015, S. 63.[]
  15. Vgl. Carli: Women Heroes. 2024, S. 2240.[]
  16. Vgl. Chowdhury: Gris, Grief and the Heroine’s Journey. 2022, S. 243.[]
  17. Vgl. Square Enix: Final Fantasy XII. 2006.[]
  18. Vgl. Square Enix: Final Fantasy X. 2001.[]
  19. Vgl. Hanney: A critical examination of Joseph Campbell's The Hero's Journey. 2024, S. 114.[]
  20. Vgl. Sarkeesian: Damsel in Distress. 2013 https://feministfrequency.com/video/damsel-in-distress-part-1/. [27.06.2025][]
  21. Vgl. Crosby: Female Heroes Snapped Into Sacrificial Heroine. 2004, S. 153.[]
  22. Vgl. De la Torre-Sierra; Guichot-Reina: Women in Video Games. 2024, S. 17.[]
  23. Für eine Liste aller stereotypischen Eigenschaften siehe Hausen: Die Polarisierung der „Geschlechtscharaktere. 1976. S. 11.[]
  24. Bristot et al: Female Representation in Video Games. 2019, S. 11.[]
  25. Vgl. Bristot et al: Female Representation in Video Games. 2019, S. 22.[]
  26. Vgl. Köberer; Maisenhölder: Weibliche Charaktere in digitalen Spielen. 2014. https://paidia.de/it-is-a-mans-world-but-it-will-be-nothing-without-a-woman-or-a-girl/. [16.02.2025][]
  27. Vgl. De la Torre-Sierra; Guichot-Reina. Women in Video Games. 2024.[]
  28. Vgl. Crosby: Female Heroes Snapped Into Sacrificial Heroine. 2004, S. 153.[]
  29. Vgl. De la Torre-Sierra; Guichot-Reina: Women in Video Games. 2024, S. 16.[]
  30. Vgl. De la Torre-Sierra; Guichot-Reina: Women in Video Games. 2024, S. 17.[]
  31. Vgl. Square Enix. Final Fantasy X-2. 2003.[]
  32. Vgl. Hausen: Die Polarisierung der „Geschlechtscharaktere. 1976.[]
  33. Der Male Gaze bezeichnet eine Darstellungsweise in Medien, bei der Frauen aus einer männlich-heterosexuellen Perspektive gezeigt werden. Sie werden dabei oft sexualisiert oder auf ihre äußere Erscheinung reduziert. Die Darstellung der Frauen dient dem „voyeuristic pleasure“ heterosexueller Männer. (Vgl. Oktavanya; Panjaitan: THE AMBIVALENCE OF LIFE IS STRANGE IN PORTRAYING ITS FEMALE CHARACTERS. 2019). Der Begriff kritisiert die strukturelle Machtposition des männlichen Blicks.[]
  34. Gough: The “disasterrific” femme representation of Final Fantasy X-2. 2021. https://stuartgough.medium.com/the-disasterrific-femme-representation-of-final-fantasy-x-2-511a40cb4698 [16.02.2025][]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Meenen, Steven: "Who run the world? Girls! – Frauenfiguren als zentrale Akteurinnen in der Rettung der Welt". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.01.2026, https://paidia.de/frauenfiguren-als-zentrale-akteurinnen-in-der-rettung-der-welt/. [28.01.2026 - 09:36]

Autor*innen:

Steven Meenen

Steven Meenen ist Master of Arts der Medienkulturanalyse. 2023 war er freier wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Siegen im Rahmen der Studie „Impulse für eine geschlechtergerechte Digitalpolitik“ und strebt eine Promotion an, die sich mit Playersexualität als kulturellem und sozialem Phänomen beschäftigen soll. Seine Arbeitsschwerpunkte sind Queer und Game Studies, vor allem queere Repräsentation in Videospielen.