Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung – Kontingenzbewältigung in 'The Sims' und 'The Walking Dead'
Bei jeder Art von Spielen werden ständig Entscheidungen getroffen. Oft beginnt das schon bei der Gestaltung des Avatars, der Auswahl von Waffen, dem Einschlagen eines bestimmten Weges. Doch können alle diese Arten von Entscheidungen tatsächlich sinnvoll unter einem Begriff zusammengefasst werden? Und haben sie die gleiche Wirkung auf die Rezipientin? Welche Art von Entscheidungen binden uns an die Charaktere eines Spiels, bieten wirklich neue Erzählmöglichkeiten und wie tun sie das? Im Folgenden wird das Computerspiel am Beispiel von The Sims 1 , das vor kurzem in der vierten Version neu aufgelegt wurde, und The Walking Dead von Telltale Games 2 genauer untersucht. Der Vergleich dieser Spiele zeigt deutlich, wie unterschiedlich Entscheidungen inszeniert sein können und welche Konsequenzen sich daraus ergeben. Das wird besonders deutlich, wenn man das Computerspiel in der Tradition der Erzählung betrachtet.
Erzählen als Kontingenzbewältigung
Die Frage, warum der Mensch seine Umwelt in Erzählungen wiedergeben will und wieso die gesamte menschliche Kultur von dem Begriff der Narration durchdrungen ist, steht schon sehr lange im Raum und wird immer wieder durch verschiedene Ansätze zu erklären versucht. Einem Ansatz zufolge, der auf den Begriff des homo narrans zurückgeht, stiftet das Erzählen von Geschichten unserem Leben Sinn. Albrecht Koschorke schreibt dazu:
Eine andere […] Erklärung geht dahin, dass Menschen durch Geschichtenerzählen ihre Lebenswirklichkeit in einen für sie begreiflichen Gesamtzusammenhang einzubetten versuchen, weil sie es nicht ertrügen, bloßen Zufällen oder Gesetzmäßigkeiten ohne tieferen Bezug auf ihr Dasein ausgeliefert zu sein. (Das moderne Stichwort hierzu heißt: Kontingenzbewältigung). 3
Wird das Computerspiel nun in die Tradition der Erzählung gestellt, muss zunächst danach gefragt werden, inwiefern es traditionelle Erzählformen in sich aufnimmt und wo neue Formen entstehen - neue Formen, die möglicherweise etwas leisten, das bisherige Medien eben noch nicht konnten.
Wie Tobias Unterhuber in seinem Artikel What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel (2014) festgehalten hat, ist die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen, ein genuines Merkmal des Computerspiels:
Als Fazit lässt sich festhalten: Computerspiele können Entscheidungssituationen simulieren und uns die Chance geben, in einem sicheren Rahmen Möglichkeiten durchzuspielen[…]. Gleichzeitig aber zeigt sich, dass jegliche Handlung des Spielers eigentlich schon immer eine Entscheidungssituation im Kleinen ist […]. 4
Ein Computerspiel lässt uns, je nach Gestaltung, mehr oder weniger Entscheidungsfreiheit, aber hat auch jede Art von Entscheidungsfreiheit in Computerspielen die gleiche Funktion und die gleiche Wirkung?
Die Vermutung ist, dass es hier große Unterschiede gibt. Als Kriterium dafür soll die Fähigkeit von Computerspielen dienen, die Art von Kontingenzbewältigung hervorzubringen, die durch Narration entsteht. Zu klären ist, welche Rolle dabei das Treffen von Entscheidungen spielt. Die zentrale Frage dabei ist also, wie die beiden Spiele es bewerkstelligen, kulturell aufgeladene Interaktionen abzubilden und einen Ansatz zur Kontingenzbewältigung anzubieten. Bietet dabei mehr Entscheidungsfreiheit in Spielen auch gleichzeitig mehr Potenzial für Kontingenzbewältigung?
Pessimistische Sims
The Sims scheint auf den ersten Blick durchaus eine Form der Kontingenzbewältigung anzubieten, da das Spiel vorgibt, unser Leben genau abzubilden, also zu simulieren. Selbst einfache Dinge wie der Toilettengang, tägliches Duschen und Schlafen werden nicht nur thematisiert, sondern sind sogar die hauptsächliche Aufgabe der Spielerin. Aber in The Sims gibt es kein wirkliches Ziel, das die Spielerin erfüllen muss. Sie erstellt einen oder auch mehrere Sims nach ihren eigenen Vorstellungen (vielleicht sogar nach ihrem Ebenbild), begrenzt nur durch die vorhandenen Optionen an verschiedenen Frisuren, Hosen usw., baut ein Haus für seine Sim-Familie und muss nun den Alltag seiner Schöpfungen regeln. So haben alle Sims Bedürfnisanzeigen, die Harndrang, Hunger, Hygiene, soziale Interaktion, Spaß und Energie anzeigen und einige individuelle Wünsche, wie etwa das Einschlagen einer speziellen Karriere. Diese Bedürfnisse müssen erfüllt werden, da der Sim sonst irgendwann unwiederbringlich sterben kann. Also müssen die erwachsenen Personen in einem Sim-Haushalt einen Beruf aufnehmen, durch den sie Geld verdienen können, das die Bedingung der Möglichkeit der Befriedigung ihrer Bedürfnisse ist.
The Sims stellt die Profanität und Austauschbarkeit eines jeden menschlichen Lebens zur Schau. Essen, aufs Klo gehen, arbeiten und soziale Aktivität, um den sozialen Aktivitätsbalken aufzufüllen, aber nicht der Inhalte wegen. Ein Sim freundet sich zwar etwas schneller mit Sims an, die ähnliche Persönlichkeitsmerkmale aufweisen wie er selbst, kann aber eigentlich mit jedem Sim gleich stark befreundet sein. Soziale Interaktivität ist also austauschbar und allein der Vorgang des Sichaustauschens ist bedeutend, nicht die Inhalte. Sims haben keine uns verständliche Sprache oder Schrift. Alles, was wir von ihren Gesprächen mitbekommen, sind Bilder, die in Sprechblasen über den Sims erscheinen, meist eine Sonne, einen Fußball oder Geld - typische Smalltalk-Themen also.
Selbst Grenzsituationen werden in The Sims eher unterkomplex abgehandelt. Was zum Beispiel passiert, wenn ein Sim stirbt? Was hinterlässt er? Wahrscheinlich ein Haus, an dem die Spielerin mehr oder weniger lange gebaut hat, eventuell eine Frau oder einen Mann und Kinder. Stört es die Hinterbliebenen Sims, dass der Sim gestorben ist? Bis auf ein wenig Schluchzen, das ca. drei In-Game-Tage andauert, sind sie in ihrem täglichen Leben nicht im Geringsten eingeschränkt. Schlimmer ist es für sie, wenn sie zu wenig schlafen oder Durst haben.
Die Spielerinnen haben zwar viele Möglichkeiten, das Leben ihrer Sims auszugestalten – es stehen zum Beispiel einige Jobs zur Auswahl, verschiedene Partner können gewählt werden, sogar die Sexualität des Sims ist variabel. Doch eine konsistente Geschichte kann die Spielerin nicht erzählen. Niemals müssen moralische Entscheidungen gefällt werden, niemals steht der Sim vor wirklich schwierigen Entscheidungen. Denn egal welchen Beruf der Sim am Ende ausführt, solang seine Grundbedürfnisse, wie Essen, Schlafen und Trinken, erfüllt sind, ist er glücklich. Für ihn gilt nur der untere Teil der Maslowschen Bedürfnispyramide 5 .
Statt Entscheidungen mit Sinn und Bedeutung zu erfüllen, erreicht das Spiel das genaue Gegenteil. Es gibt ein Überangebot an Entscheidungen, aber keine dieser Entscheidungen wirkt sich wirklich nachhaltig und erkennbar auf etwas aus - es hat keine Tragweite. Damit entsteht hier eher die Bestätigung des Kontingenzgefühls als Kontingenzbewältigung. Es zeigt, wie wenig sich Entscheidungen auf das Leben auswirken und wie gleich profan und austauschbar das Leben eines jeden scheint; wie wenig individuell wir sind und wie wenig Auswirkung ein einzelnes Leben auf andere, ja auf die Welt, in der es stattfindet, hat. Das Spiel tut so, als würde es unser Leben genau abbilden, bietet dabei aber Entscheidungsfreiheit ohne handlungsleitende Maximen, die Sinn stiften und Orientierung geben, und reduziert Leben und Welt damit gleichzeitig auf Willkür und Beliebigkeit. Aus dieser Perspektive ist es einigermaßen verwunderlich, dass The Sims eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten ist.
Sinnstiftende Zombies
Betrachten wir im Vergleich dazu Telltale‘s The Walking Dead. In diesem Adventure-Spiel wird ein Szenario einer Zombieapokalypse entworfen, in dem wir über unseren Protagonisten mit einer sozialen Gruppe interagieren und als Vaterfigur für die kleine Clementine dienen. 6 Das Spiel gibt uns hier, ganz anders als in The Sims, wenig Wahlmöglichkeiten, wann wir mit Personen interagieren können. Zwar können wir in verschiedenen Szenen wählen, ob wir zuerst mit der einen oder der anderen Person reden, doch meist ist auch das ziemlich genau vorgeschrieben. Ganz anders als bei The Sims ist hier nicht die Entscheidung bedeutend, mit wem wir interagieren, sondern wie wir interagieren. Zwar reagieren auch andere Sims etwas abweisend, wenn wir sie durch unsere Spielfigur mit einem stürmischen Kuss begrüßen wollen, obwohl wir sie noch nicht besonders gut kennen, doch kann dieser ‚Fehler’ schnell behoben werden. Der andere Sim merkt sich unser sozial unverträgliches Handeln nicht. Die negative Bewertung „-1 Freundschaftspunkt“ kann schnell wieder gutgemacht werden. Bei The Walking Dead haben wir als Spielerinnen in verschiedenen Gesprächen unter Zeitdruck aus vier Auswahlmöglichkeiten auszuwählen. Meist werden Antwortmöglichkeiten mit einer eher positiven Einstellung und einer eher negativen Einstellung zum Interaktionspartner gezeigt. Egal welche Auswahl getroffen wird, im Anschluss an das Gespräch erscheint der Metatext: ‚He/she will remember this‘. Die Handlung wird also nicht bewertet, es wird lediglich die Tatsache festgestellt, dass unsere Interaktionsparter – und damit das Spiel – unsere Entscheidung registriert hat.
Spielen wir nun das gesamte Spiel durch, merken wir, dass die Personen ihr Verhalten uns gegenüber tatsächlich ändern, je nachdem wie wir uns ihnen gegenüber verhalten. Am deutlichsten wird dies, wenn Lee sich am Ende des Spiels aufmacht, um Clementine zu retten und ihm - je nach vorherigem Verhalten - seine soziale Gruppe entweder helfend zur Seite steht oder sich von ihm abwendet und er die Aufgabe alleine bewältigen muss.
Qualität gegen Quantität der Entscheidungen
Wir haben also bei The Sims vordergründig mehr Entscheidungsfreiheit. Wir spielen Gott und können unsere Sims alles tun lassen, was wir wollen. Wenn wir wollen, dass sich der Sim vor all seinen Freunden in die Hose macht, dann wird er das tun. Im Spiel selbst hat das allerdings keine Konsequenzen. Weder weigert sich unser Sim irgendwann, zu tun, was wir von ihm verlangen, noch ändert sich das Verhalten der anderen Sims unserem Sim gegenüber dauerhaft. Entscheidungen haben hier keine Tragweite. Wenn wir alles tun können und nichts wirklich etwas bewirkt, können wir es auch irgendwann ganz lassen, denn unser Handeln bleibt sinnfrei. Bei den Sims kommt es nicht auf die Inhalte an, bei The Walking Dead dagegen fast ausschließlich. Die Sims sind damit leere Hüllen, die wir eher als austauschbare Objekte wahrnehmen, denn als Figuren, geschweige denn als Personen. Damit können die Sims zwar alles sein, nie aber etwas Spezifisches, Einzigartiges, zu dem die Spielerin eine Beziehung aufbaut. Dies ist auch der Grund, wieso wir unsere Sims kalt lächelnd im Pool ertränken oder in der Küche verbrennen können und stattdessen laut aufschreien wollen, jedes Mal wenn Clementine in Gefahr zu sein scheint.
The Sims funktioniert auf einer anderen Ebene. Indem mehr oder weniger blanke/leere Charaktere zur Verfügung gestellt werden, kann das Spiel ein Werkzeug sein und auf viele verschiedene Arten kreativ genutzt werden. Dies kann The Walking Dead nicht leisten, da hier viel vorgegeben und mit Inhalt gefüllt ist.
Wird der Fokus noch einmal auf die Entscheidungen gelegt, ist festzustellen, dass zu viele ähnlich relevante oder unwichtige Entscheidungen nicht zu dem führen, was nach Koschorke als Kontingenzbewältigung verstanden wird. Diese entsteht bei The Walking Dead insbesondere dadurch, dass wenige Entscheidungspunkte als besonders wichtig markiert werden und uns jeweils nur vier Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung stehen. Erst dadurch, dass hier eine Verengung der Möglichkeiten stattfindet und Punkte in der Zeit als besonders markiert werden, werden die Entscheidungen Teil von etwas Sinnhaftem. Zudem wird noch einmal klar, dass Narration, also das Fortschreiten einer Geschichte, für uns als Rezipientinnen von Bedeutung ist. Können wir kein System einer Geschichte erkennen, denken wir sie auch nicht selbst weiter und wollen wissen, ob unsere Erwartungen erfüllt oder eben nicht erfüllt werden. 7 Wichtig ist also ein Rahmen, der Ereignisse in ein für uns bekanntes Muster einordnet. Kontingenzbewältigung meint immer auch etwas wie „Berechenbarkeit“ oder „Vorhersagbarkeit“. Bei The Sims fehlt dieser Rahmen vollkommen. Zwar kann die Spielerin ein gewisses Probehandeln ausführen, aber ein kontinuierlicher Zusammenhang oder gar eine zusammenhängende Geschichte fehlt vollkommen. Das Spiel läuft auf kein Ziel oder Ende hinaus, es ist unendlich. Selbst wenn der erste Sim unserer Familie gestorben ist, können wir noch Generationen nach ihm mit seinen Nachfahren weiterspielen oder jederzeit von vorne anfangen. Genau darin begründet sich die absolute Sinnentleerung, die die Rezipientin hier erfährt. Das Leben der Rezipientin wird ihr als relativ unwichtiger Teil einer Simulation gezeigt, in dem sie keine wirkliche Funktion einnimmt, nichts allein auf sie Bezogenes geschieht und niemand um sie trauert, wenn sie weg ist. Ja, dass sogar alles ganz genauso weiter geht, wenn sie weg ist.
Im Gegensatz dazu nimmt die Rezipientin bei The Walking Dead die Rolle eines besonders ausgezeichneten Protagonisten ein, den sie alleine steuern kann, aber auch nur ihn. Alles, was in dem Handlungsverlauf des Spiels geschieht, ist offensichtlich auf den Protagonisten ausgerichtet und ist für ihn wichtig. Selbst bei Entscheidungen, die die gesamte Gruppe der Überlebenden betreffen, schauen diese in besonderem Maße auf ihn. Er entscheidet, wer in gefährlichen Situationen gerettet wird und wie die Erzählung weiter geht. Er wird dadurch als Held ausgezeichnet. Durch ihn bekommt die Geschichte ihren Zusammenhang, aus dem wir als Rezipientinnen Sinn ziehen können. An dieser Stelle wird die Vermutung geäußert, dass das auf eine intensivere Art als in der Literatur oder im Film möglich ist. Zwar werden auch hier bestimmte Momente in der erzählten Zeit als besonders wichtig markiert (als entscheidende Momente) und teilweise werden verschiedene Möglichkeiten des Geschichtsverlauf durchgespielt (beispielsweise im Film Lola rennt 8 ), aber die Rezipientin ist den Entscheidungen ausgeliefert. Sie kann nicht in das Geschehen eingreifen und ist deswegen alleine durch die Vermittlungsform des Mediums in gewisser Weise aus der Geschichte herausgenommen. Sie mag sich zwar mit dem Protagonisten identifizieren und kann Erkenntnisse, die der Protagonist eines Films für sich entdeckt, übernehmen, sie kann aber nicht selbst handelnd Erkenntnisse gewinnen. Im Computerspiel wird die Geschichte nicht einfach nur in ihrem System weitergedacht und dann von der Rezipientin abgeglichen, ob ihre Erwartungen sich erfüllt haben oder nicht. Vielmehr wird der Spielerin der Eindruck vermittelt, auch selbst Einfluss darauf zu nehmen, wie sich die Geschichte weiterentwickelt. Sie ist also nicht länger dem Handlungsverlauf vollkommen ausgeliefert, an den sie in einer statischen, schon festgeschriebenen Erzählung gebunden ist. Während die Leserin eines linearen Textes nicht viel mehr tun kann, als Vermutungen anzustellen, was als nächstes passieren wird, und dann ihre Erwartungen mit dem Text abzugleichen, 9 kann die Computerspielerin je nach den persönlichen Erwartungen an den Protagonisten, Handlung an die eigenen Vorstellungen anpassen.
Reduktion der Möglichkeiten als Kontingenzbewältigung
Der Vergleich der beiden Spiele hat deutlich gezeigt, dass das aktive Treffen von Entscheidungen durch die Rezipientin ein genuines Merkmal von Computerspielen ist. Es kann dadurch als Medium etwas leisten, das andere Medien nicht können. Gleichzeitig ist Entscheidung eben nicht gleich Entscheidung. Werden Entscheidungen in einem narrativen Kontext gleichzeitig als besonders wichtige Entscheidungen markiert und werden Lösungsmöglichkeiten begrenzt, dann sind Entscheidungen Prozesse der Kontingenzbewältigung. Nur durch dieses Eingrenzen der unendlich erscheinenden Möglichkeiten auf ein paar besonders ausgezeichnete Schlüsselentscheidungen kann die Rezipientin das Schema der besonderen Wegpunkte in ihrem Leben, die sinnhaft zu einer begrenzten Zahl von Ergebnissen führen, für sich selbst übernehmen. So entsteht im Prozess des Entscheidungsspiels eine besonders wirkungsvolle Kontingenzbewältigung, die das Medium Computerspiel auszeichnet.
Verzeichnis verwendeter Texte und Medien
Spiele
EA: The Sims 1. 2000, The Sims 2. 2004, The Sims 3. 2009.
Telltale Games: The Walking Dead. 2012.
Filme
Lola rennt, Tom Tykwer, Deutschland. 1998.
Texte
Koschorke, Albrecht: Wahrheit und Erfindung.Grundzüge einer Allgemeinen Erzähltheorie. Frankfurt am Main: S.Fischer Verlag 2012.
Rothermund, Klaus; Eder, Andreas: Allgemeine Psychologie: Motivation und Emotion. Wiesbaden: VS Verlag 2011.
Unterhuber, Tobias: Denkt denn niemand an die Kinder? (2013) https://paidia.de/?p=2223 [24.02.2016].
Unterhuber, Tobias: What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel (2014). <https://paidia.de/?p=3714> [24.02.2016].
- EA: The Sims 1. 2000., The Sims 2. 2004., The Sims 3 2009.[↩]
- Telltale Games: The Walking Dead. 2012.[↩]
- Koschorke: Wahrheit und Erfindung. 2012, S.11.[↩]
- Unterhuber: What would you do? – Entscheidungsmöglichkeit als Spezifikum des Mediums Computerspiel. 2014. <https://paidia.de/?p=3714> [24.02.2016] [↩]
- Vgl. Rothermund; Eder: Allgemeine Psychologie: Motivation und Emotion. 2011, S. 98.[↩]
- Schon diese Konstellation einer (Ersatz-)Eltern-Kind-Beziehung bindet den Spielenden auf völlig andere Weise ein. Vgl. z.B. Unterhuber: Denkt denn niemand an die Kinder?. 2013 < https://paidia.de/?p=2223> [24.02.16] [↩]
- Vgl. Koschorke. 2012, S.50.[↩]
- Lola rennt, Tom Tykwer, Deutschland. 1998.[↩]
- Vgl. Koschorke. 2012, S.50.[↩]