Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling

14. November 2014
Abstract: Teil II der ‚Narration der Dinge‘ rückt die Spielwelt selbst als ein ‚Ding‘, das die Narration von ‚Dark Souls‘ (2011) formt, im Sinne von Environmental Storytelling in den Vordergrund. Zunächst wird ausführlich auf die Beson­derheiten der hochhausartig vertikal organisierten Spielwelt eingegangen und nachgezeichnet, wie durch die Kombination aus Gegnern und Um­gebung eine ‚paranoide' Grundstimmung beim Spieler erzeugt wird, die nur durch den Aufbau einer mentalen Karte der Gebiete ‚geheilt‘ werden kann. Der Text schließt mit einer metareflexiven Deutung des Prozesses des „Hollow“-Werdens, der sowohl für das Gameplay als auch die Narration von ‚Dark Souls‘ zentral ist: Mit jedem Tod verliert der Avatar seine als Item operationalisierte Menschlichkeit und wird dadurch „hollow“, das heißt zu einer seelen­losen, aggressiven Hülle, während gleichzeitig beim Spieler eine Fokusverschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente stattfindet und er dadurch analog sein Mitgefühl für den virtuellen Gegner einbüßt, da dieses narrativ induziert ist.

„A well designed world could tell its story in silence.” (Hidetaka Miyazaki 2013)

Dieser Satz des Dark Souls-Entwicklers Hidetaka Miyazaki verweist auf einen Aspekt der Narration der Dinge, der nicht nur für die Dark Souls-Reihe (Dark Souls (2011) / Dark Souls 2 (2014) ), sondern auch für das Computerspiel im Allgemeinen von größter Bedeutung ist: dem so­genan­nten ‚Environmental Storytelling’. Während die im ersten Teil dieses Artikels behandelte Narration durch Items – zumindest in der beschriebenen Art und Weise 1 – ein Spezifikum von Dark Souls darstellt, ist Environmental Storytelling Teil nahezu jeder Form von Gamedesign. Weil andere Arten des Storytelling in Dark Souls aber – wie bereits dargelegt – zugunsten der Spielmechanik in großem Umfang zurückgefahren wurden, ohne den Anspruch des Erzählens aufzugeben, besitzt das Thema für Dark Souls trotzdem erhöhte Relevanz.
Evironmental Storytelling lässt sich als gezielter Einsatz von potentiell bedeutungsvollen Raumarrangements definieren, die erst in der Inter­pretation durch den Spieler in Narration umgewandelt werden, was jedoch eben so gut unterbleiben kann. Er steht somit dem Deglerschen Narratem nahe, das sich aus dem „Stoff plus [der] Potentialität seiner Ausformung“ 2 zusammensetzt. Ein klassisches Beispiel für Environmental Storytelling sind Blutspritzer auf der Einrichtung, die als quasi-indexikalische Zeichen auf das je nach Genre mehr oder weniger grausige Ende von NPCs verweisen – so auch in Dark Souls, wo es in Sens Festung einen blutverschmierten Aufzug gibt, der den Avatar an der dornen­gespickten Decke zerquetscht, wenn er nicht sofort von der Plattform hechtet, sobald der Ausgang zu sehen ist. Das Blut am Boden erfüllt in diesem Fall nicht nur die Funktion eines Connectors gemäß Clive Fencott 3, da es eine recht konkrete Handlungsanweisung an den Spieler beinhaltet 4, sondern sich auch das Schicksal der Leiche an der Wand gegenüber anhand der Blutspur narrativ (re)konstruieren 5 lässt.

Tödlicher Aufzug in Sens Festung 6

Die Spielwelt Dark Souls ‚erzählt’ jedoch nicht nur punktuell von Er­eig­nis­sen, die sich in ihr abgespielt haben (könnten), sondern auf einer Meta-Ebene auch davon, mit was für einer Art Spiel man es hier zu tun hat. Denn der Schwierigkeitsgrad von Dark Souls spiegelt sich ebenso in der radikal vertikalen Gliederung der Spielwelt wie in den zahlreichen frei­schaltbaren Abkürzungen, welche im endlosen Kreislauf von Tod und Re­spawn die Rückkehr zu den als Speicherpunkte fungierenden Leucht­feuern erleichtern, und gibt darin Aufschluss darüber, was für eine Art Geschichte in Dark Souls erzählt wird: Ein melancholisches Dark-Fantasy-Epos, in dem Gut und Böse eine Frage der Perspektive sind und die Möglichkeit eines ‚Happy End’ grundsätzlich in Frage gestellt wird.

Fallhöhe

Während sich Rollenspielwelten derzeit gewöhnlich eher in die Hori­zon­tale erstrecken und ganze Länder oder gar Kontinente umfassen, ist die Spielwelt von Dark Souls vertikal konzipiert. 7 Besonders deutlich wird dies im Vergleich zu Himmelsrand, der Spielwelt von The Elder Scrolls V – Skyrim (2011) 8, die ihrerseits Teil des Kontinents Tamriel ist, der erstmals in The Elder Scrolls Online (2014) als durchgängige Welt erfahrbar gemacht wurde 9. Die Spielwelt von Skyrim bietet sich für den Vergleich an, da Skyrim nicht nur nahezu zeitgleich mit Dark Souls erschien, sondern auch als typischer Vertreter einer traditionell horizontal organisierten (Fantasy-)Welt anzusehen ist. Zwar ist Himmelsrand durchaus nicht flach – ganz im Gegenteil, die Landschaft präsentiert sich als rasch wechselnde Abfolge von Bergen, Tälern und Ebenen – jedoch hat diese Reliefstruktur vor allem dekorativen Charakter. Unterschiedliche Höhenniveaus gibt es zwar sowohl ober- als auch unterirdisch, aber sie sind von so geringer spielerischer Relevanz, dass sie auf der Karte nur rudimentär wieder­gegeben sind. Eine Luftaufnahme der Spielwelt erfasst daher (mit den entsprechenden Icons für Städte, Dungeons und andere ‚Points of Interest’) alle wesentlichen Aspekte der Spielwelt simultan. Aus diesem Grund ist Himmelsrand auch ausgezeichnet als Karte darstellbar.

Weltkarte von Skyrim 10

Die einzige offizielle Karte, die es je zu Dark Souls gab, lag der ur­sprüng­lichen Fassung des Spiels bei und hat zugegebenermaßen ästhetischen Wert, ist praktisch jedoch kaum zu gebrauchen, obwohl oder gerade weil sie genau wie die Ingame-Karte von Himmelsrand ein Luftbild der Spielwelt darstellt. Gewiss werden einige Bereiche ausgespart, sowie andere Gebiete am Rand der Karte nur angedeutet, das Hauptproblem der Karte besteht jedoch darin, dass der Feuer­band­schrein sozusagen nur die Spitze des Eisberges bildet. Der größte Teil der Spielwelt erstreckt sich nämlich genau darunter. Die Vogelperspektive ist daher funktional dys­funktional gewählt, wie ich im Folgenden argumentieren möchte, denn sie ist gewissermaßen nur ein ‚Teaser’. Sie gewährt zwar einen ersten Einblick in die Spielwelt, verrät aber nichts, was im eigentlichen Spiel von großem Nutzen wäre.

Karte des Feuerbandschreins mit den angrenzenden Gebieten 11

Bildlich gesprochen gleicht Himmelsrand einer Wiese voller Maulwurfs­hügel, die Welt von Dark Souls hingegen ist wie ein Hochhaus aufgebaut: Viele überlagernde Ebenen, verwirrende Treppenschächte, Aufzüge, frei schwebende Zwischengeschosse und Plattformen. Wer sich hier zu Tode stürzt, hat sich das selbst zuzuschreiben. 12

Open world?

Die Spielwelt scheint verworren, was zum einen auf den hohen Vernetzungsgrad der einzelnen Gebiete und zum anderen auf den chronischen Informationsmangel zurückzuführen ist, welchem der Spieler ausgesetzt ist. Von bestimmten Knotenpunkten, wie dem Feuer­band­schrein, führen Wege in alle Richtungen. Das kann den Spieler zwar momentan überfordern, hat er sich aber erst einmal für eine Richtung entschieden, ist das Leveldesign erstaunlich unikursal. Auf die „Expansion des Möglichkeitsraumes“ 13 folgt zwangsläufig eine Kontraktion, wie von Julian Kücklich am Beispiel des Grafikadventures beschrieben. 14
In Skyrim ist es relativ egal, wohin sich der Spieler  wendet, denn überall wird er Quests finden, die er erfüllen, und Gegner, die er töten kann. In Dark Souls hingegen hat es nur den Anschein, als sei der Spieler frei zu gehen, wohin er möchte – ein Konzept, das ich als Semi-Open-World bezeichnen möchte. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Ankunft des Avatars am Feuerbandschrein, wenn ihm der desillusionierte Ritter am Leuchtfeuer eine Art rudimentäre Einführung in die Spielwelt gibt.

„There are actually two Bells of Awakening. One’s up above, in the Undead Church. The other is far, far below, in the ruins at the base of Blighttown. Ring them both, and something happens...“ (Crestfallen Warrior)

Doch der Eindruck, der Spieler habe die Wahl, welche Glocke er zuerst läutet, trügt. Die Treppe nach unten führt nicht in die Schandstadt (engl. Blighttown) – es sei denn, der Avatar hätte einen Generalschlüssel bei sich. Dieser ist eines der Items, die der Spieler vor Spielbeginn wählen kann und ermöglicht es, bereits früh im Spiel in Regionen vorzudringen, die das Levelniveau des Avatars übersteigen. Außerdem lassen sich mit dem Generalschlüssel einige Bosse, wie der Capradämon oder der Klaffdrache, überspringen. Dies mag verlockend klingen, allerdings bedeutet die Nutzung des Generalschlüssels einen bewussten oder unbewussten Verzicht auf räumliche Führung, da durch den Generalschlüssel keine regelmäßige Kontraktion des Möglichkeitsraumes mehr gegeben ist. Ohne die in einem früheren Spieldurchgang erworbene mentale Karte endet der Versuch des Spielers, sich das Leben auf diese Weise leichter zu machen, schnell in der totalen Orientierungslosigkeit.
Der Generalschlüssel ist das wohl stärkste Argument für Dark Souls als ein Open World-Spiel, wie unter anderem von der englischsprachigen Wiki­pedia-Seite des Spiels behauptet 15, denn mit ihm stehen dem Avatar tatsächlich fast alle Wege offen, sofern das Können des Spielers ausreicht. Zwei Einschränkungen gibt es aber dennoch, weswegen ich es ablehne, Dark Souls als Open World zu bezeichnen.
Erst wenn das sogenannte Herrschergefäß vom Spieler auf dem Feuer­band­altar platziert wurde, lösen sich die drei goldgelben Nebel­barrieren auf, die den Weg zu den Bossgegnern Seath dem Schuppenlosen, dem Bett des Chaos und Grablord Nito versperren. Der Erwerb des Herrschergefäßes läutet die finale Phase des Spiels ein, denn erst wenn der Spieler das Herrschergefäß mit den Seelen jener drei Kontrahenten sowie den Seelen der vier Könige gefüllt hat, kann er zum Endboss vordringen. Außerdem wird es erst durch das Herrschergefäß möglich, zwischen ausgewählten Leuchtfeuern zu teleportieren. Das Herrschergefäß wird darin seinem Namen gerecht, denn es verleiht dem Spieler Souveränität über den Raum: Zuvor schier unerreichbare Orte, die der Spieler längst hinter sich gelassen hatte, rücken plötzlich wieder in greifbare Nähe, denn sie sind nur noch einen Ladebildschirm entfernt, wodurch sich das Raumempfinden von Dark Souls fundamental ändert.

Moment der Platzierung des Herrschergefäßes auf dem Feuerbandaltar 16

Ein Hindernis aber lässt sich auch durch Generalschlüssel und Tele­portation – die sowieso immer nur retrospektiv möglich ist – nicht ausräumen: Für viele Türen gibt es keinen Schlüssel, da sie nur von innen geöffnet werden können.

Das Abkürzungsprinzip

Letzteres lässt sich paradoxerweise besser anhand von Skyrim als von Dark Souls erklären, denn in den Dungeons von Himmelsrand findet sich dieses Prinzip in seiner einfachsten Form verwirklicht. Die meisten Dungeons haben nahe dem Eingang eine Türe, die sich nicht öffnen lässt. Also folgt der Spieler dem anderen Weg 17, der mehr oder weniger linear sein kann, bis zu einem Bossraum, von dem gewöhnlich ein kurzer Gang abzweigt, welcher an der verschlossenen Türe vom Anfang wieder in den Eingangs­bereich einmündet. Hintergrund für das Abkürzungsprinzip ist in Skyrim als auch in Dark Souls die Abwesenheit einer Schnellreisefunktion, denn in Skyrim ist die Schnellreise unter der Erde ausgesetzt, in Dark Souls gibt es die ersten zwei Drittel des Spieles überhaupt keine Schnell­reise­option, weswegen die Bedeutung einer Abkürzung als Gratifikation nicht zu unterschätzen ist.
Im Grunde funktioniert das Leveldesign von Dark Souls nach dem gleichen Prinzip wie im Beispiel Skyrim, allerdings deutlich komplexer. Hat man beispielsweise den Taurusdämon (einen der ersten Bosse im Spiel) besiegt, tritt man durch eine kleine Seitentür in einen Torbogen. Gegenüber liegt eine weitere Türe, allerdings lässt sie sich zu diesem Zeitpunkt ohne General­schlüssel nicht öffnen. Schafft man es nun, die Brücke zur Linken zu überqueren, ohne dem Brückenwyvern zum Opfer zu fallen, findet man am Ende der Treppe zur Rechten eine Leiter, die man zu eben jenem Leucht­feuer, von dem aus man zuvor zum Taurusdämon aufgebrochen ist, herunterlassen kann. Vom selben Leuchtfeuer bricht man nun zum nächsten Spielabschnitt auf. Hat man den Kellerschlüssel schließlich in der Kirche der Untoten an sich gebracht, kann man die Türe, an der man zuvor tatenlos vorbeigehen musste, aufschließen und gelangt in die unteren Bereiche der Untotenstadt. Bevor man jedoch mit deren Erkundung beginnt, ist es ratsam, zunächst rechts die Treppe hinaufzusteigen und an ihrem oberen Ende eine Gittertüre zu entriegeln, die sich nur von dieser Seite öffnen lässt und wiederum eine Abkürzung zum nur zwei Brücken entfernten Ausgangsleuchtfeuer herstellt.

Topologische Darstellung der Stadt der Untoten 18

Karte von der Stadt der Untoten (engl. Undead Burg) mit dem erwähnten Leuchtfeuer bei (6), das im Beispiel dreimal als Ausgangspunkt dient 19Räumlicher Fortschritt findet also schleifenförmig statt, was in Skyrim dem spielerischen Komfort dient, in Dark Souls eine Notwendigkeit darstellt. Anderenfalls müsste Dark Souls in Jump & Run-Manier in einem einzigen quasi fehlerfreien Durchgang bewältigt werden, was bei einer ver­anschlag­ten Spielzeit von circa 60 Stunden 20, trotz der Möglichkeit das Spiel jederzeit zu unterbrechen und zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen, unrealistisch wäre. Anstatt jedoch einfach mehr Speicher­punkte zu setzen, wie es beispielsweise in The Legend of Zelda – Skyward Sword (2011) der Fall ist, wird dem Spieler in Dark Souls eine Zusatzleistung abverlangt, nämlich die Abkürzung zu entdecken und selbst aktiv freizuschalten. Wird der Avatar beispielsweise vom Brückenwyvern getötet, ehe er die Leiter zum Leuchtfeuer herablassen kann, so ist aller räumliche Fortschritt zunichte. Der Sieg über den Taurusdämon bleibt zwar Fakt, der ganze vorangehende Spielabschnitt muss jedoch inklusive sämtlicher Gegner (mit Ausnahme des Bosses) noch einmal wiederholt werden.

Die Suche nach der topologischen Ideallinie

De facto ist die ungebrochene schleifenförmige Fortbewegung im Raum allerdings ein Ideal. Denn es ist zwar durchaus möglich, den Avatar ohne immersionbrechende Tode durch einen unbekannten Spielabschnitt bis zu der Nebelwand zu manövrieren, hinter welcher der Boss des Abschnittes wartet. Hat der Spieler das aber geschafft, führt er die Seelen sämtlicher auf dem Weg getöteten Gegner mit sich. Er kann erwarten, dass sein Avatar vom Boss beim ersten Versuch getötet wird. Daher muss er, um die gesammelten Seelen in Sicherheit zu bringen, zum Leuchtfeuer zurück­kehren und sie dort in einen Levelaufstieg umsetzen. Will er nun zurück zum Boss laufen, sind jedoch alle getöteten Gegner 21 aufgrund der Rast am Leuchtfeuer wieder da. Sie erneut zu töten, würde das Problem nicht lösen und zudem Zeit kosten. Daher muss der Spieler einen Weg finden, an den Gegnern vorbeizukommen, ohne dabei wertvollen Estus (die Dark-Souls-Version eines Heiltranks) zu verschwenden. Dies ist die Route, die Stephan Günzel meint, wenn er von der „Annäherung an die topo­logische Ideal­linie“ 22 spricht – dem Weg, „den Spieler in sogenannten Speedruns zurückzulegen versuchen“ 23. Dark Souls zwingt jeden Spieler, ob Speedrunner oder nicht, nach dieser Ideal­linie zu suchen. Denn erst wenn sie verinnerlicht ist, kann der Spieler seinen Avatar ohne einschneidende Verluste gegen den Boss schicken – wieder und wieder, so lange es eben dauert.
Die Beziehung, die dadurch zu den einzelnen Gegnern entsteht, ist eine fast schon persönliche – selbst identische Standardgegner, wie die kristalli­sier­ten Untoten im Archiv des Herzogs, können durch ihre Lokalisierung in der Spielwelt genau voneinander unterschieden werden, wie beispielsweise in ‚der, der rechts unter der Treppe lauert’, ‚der Bogenschütze auf dem Bücherregal’, ‚der, der mit dem Zauberer auf der Galerie zusammenarbeitet’ oder ‚der, der die Leiter bewacht’. In gewisser Weise werden die stereotypen Standardgegner dadurch zu Individuen, wenn auch freilich nicht in einem narrativen Sinne, sondern vielmehr als singuläre Manifestation des ‚Willens’ der Spielwelt, den Avatar an ihrer Durchquerung zu hindern 24.
Ohne umzuschauen, muss der Spieler im Angesicht des unter Gamern berüchtigten Bogenschützenduos von Anor Londo – unterstützt von akustischen Reizen – wissen, in welchem Augenblick er die rettende Vorwärtsrolle auf dem schmalen Sims ausführen muss, während der Silberritter in seinem Rücken den Bogen spannt. 25 Ebenso muss er auf den fragilen Bretterstegen der Schandstadt genau wissen, wie weit er vor einem Gegner zurückweichen kann, ehe sein Avatar in die Tiefe stürzt, oder in den Treppenschächten von Sens Festung, in welcher Frequenz die todbringenden Felsbrocken über die abgeschliffenen Stufen herabpoltern. Es entscheidet über Leben und Tod des Avatars, zu wissen, ob hinter einer Ecke ein Gegner lauert, und ob es ein oder zwei Gegner sind, die ihn erwarten. Singulär ist also nicht der einzelne Gegner, sondern die jeweilige Komposition aus Gegnertyp und seiner Platzierung im Raum.

Paranoia

Dark Souls verursacht durch das Fehlen einer ins Spiel integrierten Karte in Verbindung mit dem Leveldesign ein Gefühl der fundamentalen Ver­un­sicher­ung. Denn selbst eine rudimentäre Karte würde das Anstellen gewisser Hypothesen über den vor dem Avatar liegenden Weg erlauben – beispielsweise über die mögliche Positionierung von Leuchtfeuern oder Bossgegnern.
Das Durchschreiten einer Nebelwand beispielsweise beinhaltet immer ein gewisses Spannungsmoment, da Nebelwände einerseits Boss-Arenen abriegeln, teilweise aber auch – narrativ unmotiviert – innerhalb von Gebieten auftreten. So kann es sein, dass der Spieler vor einer Nebelwand lieber beschließt umzukehren, um die gesammelten Seelen in Sicherheit zu bringen und dann feststellt, dass sich der Gang hinter der Nebelwand einfach nur fortsetzt. Ein Blick auf die Karte könnte hier in den meisten Fällen Abhilfe schaffen, dass Bossgegner gewöhnlich zu groß sind, um in engen Gängen zu lauern.
Hinter Ecken lauernde Gegner, mechanische Fallen oder sogenannte ‚Mimics’ – Truhen, die den Avatar beim Versuch sie zu öffnen, verschlingen – sind in Dark Souls de facto gar nicht so häufig. Die erste Begegnung mit ihnen ist jedoch meistens prägend. Die erste Mimic-Truhe etwa befindet sich etwa auf halbem Weg zum ersten und einzigen Leuchtfeuer von Sens Festung. Erst einmal dorthin zu gelangen, erfordert einiges an spielerischem Können und nicht zuletzt Glück. Der Verlust ist an dieser Stelle folglich besonders einschneidend – und der Schock umso größer, da Truhen bis dahin als Quell wertvoller Items der Inbegriff der Gratifikation waren. Bis der Spieler gelernt hat, Mimic-Truhen optisch von normalen Truhen zu unterscheiden, wird er fortan allen Truhen mit Misstrauen begegnen.

Mimic in Anor Londo 26

Hinzu kommt, dass die Dark Souls-Entwickler nur selten den gleichen Trick ein zweites Mal anwenden. So lässt sich zwar einen klare konzeptionelle Linie von dem ersten untoten Drachen im Tal der Drachen über den untoten Drachen in der Gemalten Welt von Ariamis bis hin zum Tausend­füßlerdämon im Verlorenen Izalith ziehen, doch die einzelnen Fälle sind trotzdem verschieden genug, um jedes Mal erneut einen Überraschungs­effekt zu erzielen. Der erste Skelettdrache kauert über den Leichen dreier Ritter beziehungsweise den Items, die sie bei ihrem Tod hinterlassen haben, und macht zunächst den überzeugenden Eindruck eines toten Drachen. Er erwacht erst, wenn der Spieler es wagt, eines der Items aufzunehmen. Bei dem untoten Drachen in der Gemalten Welt ist der Spieler bereits gewarnt, allerdings wähnt er sich in Sicherheit, solange er die über die Brücke verteilten Items nicht anrührt. Im Gegensatz zu dem ersten Drachen erwacht dieser jedoch sobald der Avatar sich ihm nähert. In Lost Izalith schließlich ruht ein Item praktisch zwischen den Kiefer­werk­zeugen von etwas, das das Exoskelett irgendeines riesigen Insektoiden zu sein scheint – ein Anblick, der den Spieler nach seinen bisherigen Erfahrungen alarmieren muss, doch das Item lässt sich völlig gefahrlos wegnehmen. Sobald er jedoch den übernächsten Bossraum betritt, erwacht die scheinbare Chitinhülle zum Leben und entpuppt sich als der nächste Boss – der Tausendfüßlerdämon. Das mag beim Spieler ein grimmiges Gefühl des „Ich wusste es!“ erzeugen, doch obwohl seine Intuition möglicherweise richtig war, wird er durch die erneute Variation des bekannten Motives wieder 'kalt erwischt'.

Untoter Drache mit Items 27

Das durch solche Begegnungen entstehende paranoide Grundgefühl, das sich durch das ganze Spiel zieht, geht so weit, dass es häufig im un­be­absich­tigen Töten von NPCs durch den Spieler gipfelt. NPCs unter­scheiden sich zwar grundsätzlich in ihrer Erscheinung 28 oder zumindest Körperhaltung 29 von Gegnern, doch der vom Spiel auf per­manentes Misstrauen konditionierte Spieler sieht in allem Unbekannten eine potentielle Gefahr und greift an, bevor es der vermeintliche Feind tun kann.
Eine Karte mit (womöglich sogar beweglichen) roten Punkten für Gegner und grünen für NPCs, wie sie auch im RPG-Genre mitunter Anwendung findet, wäre hier für den Spieler eine enorme Erleichterung – nicht nur, weil sie ihn zuverlässig davor bewahren könnte, potentiell wertvolle NPCs zu eliminieren, sondern auch weil sie den psychischen Druck einer ständigen paranoiden Grundhaltung 30 von ihm nähme. Eben diese Atmosphäre aber ist es, welche Dark Souls ausmacht. Eine Karte würde dem Spieler ein Gefühl der Sicherheit vermitteln, das der durch den Aufbau der Spielwelt sorgfältig generierten Atmosphäre der Unsicherheit diametral zuwiderlaufen würde.

Inkorporation der Spielwelt

Diese ‚Paranoia’ kann nur durch die Generierung einer mentalen Karte geheilt werden, die das Fehlen der topologischen ausgleicht. Die ständige Wiederholung von Levelabschnitten unterstützt diesen Prozess und erlaubt eine mentale Karte von enormer Präzision, die auch über große zeitliche Abstände hinweg erstaunlich stabil bleibt. Zwar kursieren im Internet auch einige mit exzellenten Karten illustrierte ‚Walkthroughs’ zu Dark Souls 31, doch ist die Bezeichnung als „Walkthrough“ eigentlich problematisch, da das Kartenmaterial eben gerade keinen „hodologische[n] Raum“ 32, sprich ‚Wege-Raum’, wie ihn der Begriff „Walkthrough“ ja evoziert, einzufangen vermag.
„Der hodologische Raum [...] ist die Summe aller im Spiel genutzten Möglichkeiten“ 33, „die Synthese aus einem individuellen Erleben des Raums und seiner überindividuellen Beschaffenheit“ 34, während der topologische Raum „im Computerspiel aus der Menge aller Möglichkeiten besteht und aus den Programmen resultiert.“ 35

Topologische Darstellung von Sens Festung 36

In der Praxis äußert sich dieser Unterschied darin, dass es eben nicht ausreicht, einer von jemand anderem erstellten Karte Informationen (beispielsweise die unterschiedlichen Höhenniveaus eines Gebietes) zu entnehmen. Erst wenn der Spieler mit seinem Avatar selbst ‚vor Ort’ war, lassen sich diese abstrakten Informationen mit Sinn füllen und in die persönliche mentale Karte integrieren, da sie sonst zwar Anteil an der überindividuellen Beschaffenheit des Raumes haben, jedoch nicht Teil des individuellen Erlebens sein können.
Ist dieser Prozess der Anverwandlung jedoch gelungen, wird aus dem bedrohlichen Anderen etwas Vertrautes. Der Raum wurde mitsamt allen enthaltenen Gegnern inkorporiert, die, obwohl immer noch feindlich, nun – vollkommen durchschaut – keine Gefahr mehr darstellen. 37 Aus diesem Grund gibt es bei Dark Souls einen großen Unterschied zwischen der ‚Erst­leseerfahrung’ und weiteren Spieldurchgängen. Denn selbst wenn der Spieler ein völlig neues Spiel beginnt – seine Fähigkeiten und seine mentale Karte nimmt er mit. Das Level des Avatars und seine mangelnde Ausrüstung werden dadurch sekundär, da beides auf Basis von Wissen und Können des Spielers relativ unproblematisch rekonstruiert werden kann.

Wer große Namen auslöscht, der macht sich einen Namen

Der Avatar, den man in Dark Souls spielt, ist ein Niemand, kein großer Heros, der die Welt retten könnte – obwohl von NPCs teils anderes behauptet wird – sondern nur irgendein namenloser, austauschbarer Untoter. 38 Man kann darin zwar Genre-Konvention sehen, denn auch der Avatar in Skyrim bleibt bekanntlich eine Leerstelle, doch Dark Souls vermittelt dieses Gefühl der Austauschbarkeit mit jedem Grashalm oder besser gesagt, durch den Aufbau der gesamten Spielwelt.
Wie eine Ratte muss sich der Avatar durch klaustrophobisch enge Gänge zwängen und am Rand bodenloser Abgründe entlangbalancieren, nur um sich dann wieder der agoraphobischen Weite des Himmels oder der Monumentalität einer Boss-Arena ausgesetzt zu sehen. Wenn der Aufbau der Spielwelt von Dark Souls vertikal ist, so ist die Hauptrichtung im Spiel abwärts – mit nur einer großen Ausnahme: Dem Aufstieg in das gleißende Sonnenlicht von Anor Londo, das zwar aus einer Illusion geboren, des­wegen jedoch nicht weniger überwältigend wirkt nach den finsteren Tiefen der Schandstadt und dem grauen Zwielicht von Sens Festung. An keinem anderen Ort der Spielwelt wird die Bedeutungslosigkeit des Avatars deutlicher als in Anor Londo, denn Anor Londo ist eine Stadt der Götter und kein Ort für Menschen, was sich in den gewaltigen Dimensionen seiner Hallen und Korridore widerspiegelt, die den Avatar klein und irrelevant erscheinen lassen.
Anor Londo allerdings ist es auch, das den Wendepunkt in der Geschichte des Avatars markiert. Sobald der Avatar nämlich den Weg nach Anor Londo freigeschaltet hat, erscheint die Urschlange Frampt am Feuerbandschrein, welche ihn erstmalig als „Chosen Undead“ bezeichnet. Dennoch scheint sie überrascht, ja geradezu fassungslos, wenn der Avatar tatsächlich mit dem Herrschergefäß aus Anor Londo zurückkehrt und sich damit seine Identität als Auserwählter bestätigt. Wäre er gescheitert, so wäre an seine Stelle einfach ein anderer namenloser Untoter getreten – ein Muster, das sich im Übrigen auf den Spieler übertragen lässt und damit autoreflexive Züge erkennen lässt: Scheitert ein Spieler am Schwierigkeitsgrad von Dark Souls, so gibt es genug andere, die es durchspielen. Es wird immer jemanden geben, der den Endboss tötet.
Wer große Namen auslöscht, der macht sich seinen Namen, wie man bereits aus der mittelalterlichen Literatur weiß. Erec beispielsweise ist nur ein junger Ritter, den man am Anfang seines Epos noch bei den Frauen zurücklässt, doch durch seinen Sieg über Mabonagrin, der bereits stolze achtzig Ritter getötet hat 39, wird er schlagartig zum meist bewunderten Ritter des Artushofes. Und wer es geschafft hat, Ornstein und Smough, die Wächter von Anor Londo zu töten, der ist kein Niemand mehr, denn beide zählen neben den DLC-Bossen zu den anspruchsvollsten Gegnern im Spiel.

You bloody Hollow!

Zu behaupten, danach ginge es mit dem Avatar nur noch abwärts, wäre irreführend, denn natürlich steigt der Avatar mit jedem weiteren Boss zu noch höheren Ehren auf, was allerdings nur sehr wenige NPCs 40 überhaupt thematisieren. In einem räumlichen Sinne aber führt ihn sein Weg hinab bis in die tiefsten Tiefen der Spielwelt – von den Archiven des Herzogs, die von Anor Londo aus als nächstes Ziel naheliegen, bis hinunter zum Bett des Chaos in den Ruinen des verlorenen Izalith, das sehr gut den tiefsten Punkt der Spielwelt bilden könnte, wäre nicht im Dark Souls Map Viewer 41 ersichtlich, dass der Aschesee noch ein Stück tiefer liegt.

Die Spielwelt Lordran im Dark-Souls-Map-Viewer 42

Wenn der Aufbau der Spielwelt, wie zu Beginn postuliert, vertikal ist, so ist die Hauptrichtung im Spiel abwärts und je tiefer der Spieler in die Spielwelt eindringt, desto tiefer dringt er auch in ihre Geheimnisse ein – und desto schwerer lastet die Schuld auf den Schultern des Avatars. Denn Wissen gibt es nur um den Preis der Schuld 43, obwohl der Spieler nur selten die Wahl hat, einen Bossgegner nicht zu bekämpfen. 44 Nicht einmal den Wolf Sif kann er verschonen, denn zwar ändert sich die dem Kampf vorausgehende Cutscene, wenn der Avatar ihn zuvor im Rahmen des DLC gerettet hat, nicht aber der eigentliche Ablauf des Kampfes.

Sif, der große Grauwolf, der das Schwert seines Herrn Artorias erbte 45

Der Abstieg ist also trotz allem auch symbolisch zu werten – als ein moralischer Abstieg in gewisser Weise, doch wäre das zu einfach gedacht. Denn es gibt kein Gut und Böse in der Welt von Dark Souls, weswegen auch das bestechend einfache System der roten und grünen Kartenpunkte nicht nur das Spielprinzip beschädigen, sondern auch eine unzulässige moralische Vereindeutigung darstellen würde. Jede Figur im Spiel hat ihre Gründe und ihre oft tragische Vorgeschichte, viele sind Opfer ihrer Wünsche und Hoffnungen, lieb gewonnene NPCs fallen dem Wahnsinn anheim und greifen den Avatar an.
Und vielleicht ist es ja mit dem Avatar nicht anders. Vielleicht ist er ja durch seine ungezählten Tode längst „hollow“, d.h. zu einer aggressiven, seelenlosen Hülle geworden. Die friedlichen NPCs unterstellen dies jedenfalls, wann immer der Spieler sie attackiert. So donnert der freundliche Schmied André von Astora, wenn er angegriffen wird: „I’ll tear you to shreds! You bloody Hollow!“ Tatsächlich gleicht die Fokus­verschiebung von Story- auf Gameplay-Elemente im Verlauf jedes Bosskampfes dem im Spiel beschriebenen und beobachtbaren Prozess des Zur-Hülle-Werdens. Die Konzentration auf das agonale Ziel, den Boss zu besiegen, lässt keinen Raum für Überlegungen wie: „Eigentlich möchte ich gegen diesen Gegner gar nicht kämpfen; er kann ja eigentlich nichts dafür...“ Und je mehr Tode der Avatar stirbt, desto mehr tritt die Sympathie für den Gegner, die der Spieler am Anfang noch gehegt haben mag, in den Hinter­grund. Avatar und Spieler werden gleichermaßen „hollow“, denn sie verlieren ihre Menschlichkeit – der Avatar in einem sehr greifbaren Sinne, da Menschlichkeit im Spiel als Item konkretisiert ist, das beim Tod des Avatars verloren geht, der Spieler, indem er nach und nach sein Mitgefühl für die fiktionale Figur einbüßt.
Andererseits ist es aber auch vorstellbar, dass der Avatar so verzweifelt vom Fluch der Untoten geheilt werden und in seine Heimat zurückkehren möchte, dass ihm alles andere gleichgültig ist. Doch auch diese Ent­schul­digung – wie ja überhaupt erst die Anklage, beziehungsweise das Bewusstsein einer Schuld – bleibt ganz der Vorstellungskraft des Spielers überlassen. Das Spiel und nicht zuletzt die Spielwelt geben nur Anreize für solche Überlegungen.

Liste der verwendeten Medien

Spiele

Bethesda Game Studios: The Elder Scrolls 5. Skyrim. Bethesda Softworks. 2011.
BioWare: Baldur’s Gate. Interplay Entertainment. 1998.
Blizzard North: Diablo. Blizzard Entertainment. 1997.
Deck 13: Lords of the Fallen. City Interactive. 2014.
From Software: Dark Souls. Bandai Namco Games. 2011.
From Software: Dark Souls 2. Bandai Namco Games. 2014.
Nintendo; Monolith Soft; SRD; Digital Media Lab: The Legend of Zelda. Skyward Sword. Nintendo. 2011.
ZeniMax Online Studios: The Elder Scrolls Online. Bethesda Softworks. 2014.

Literatur

Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and Narrative in Video Games. Narrating futures 4. Berlin. de Gruyter Verlag. 2013.
Degler, Frank: Erspielte Geschichten. Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel. In: Neitzel, Britta; Bopp, Matthias; Nohr, Rolf (Hg.): "See? I'm real…". Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill'. Medien'Welten 4. Münster: Lit 2004, S. 58–73.
Fencott, Clive: Comparative Content Analysis of Virtual Environments Using Perceptual Opportunities. In: Earnshaw, Rae; Vince, John (Hg.): Digital Content Creation. London: Springer Verlag 2001, S. 25–51.
Günzel, Stephan: Egoshooter. Das Raumbild des Computerspiels. Frankfurt am Main. Campus Verlag. 2012.
Hartmann von Aue: Erec. Im Taschenbuch 20. Frankfurt am Main. Deutscher Klassiker Verlag. 2007.
Kücklich, Julian: Narratologische Ansätze. Computerspiele als Erzählungen. In: Bevc, Tobias; Zapf, Holger (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK Verlag 2009, S. 27–48.
Mertens, Matthias: ‚A Mind Forever Voyaging’. Durch Computerspielräume von den Siebzigern bis heute. In: Holtorf, Christian; Pias, Claus (Hg.): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden. Köln: Böhlau Verlag 2007, S. 45–54.
Venus, Jochen: Erlebtes Handeln in Computerspielen. In: Beil, Benjamin et al. (Hg.): Theorien des Computerspiels. Zur Einführung 391. Hamburg: Junius Verlag 2012, S. 104–127.

  1. In Ansätzen findet sich das Prinzip bereits in Baldurs Gate (1998).[]
  2. Degler 2004, S. 59.[]
  3. vgl. Fencott 2001.[]
  4. „Achtung, dieser Aufzug ist nicht sicher! Verlasse ihn so schnell wie möglich!“[]
  5. Der Spieler glaubt ihr Schicksal zu rekonstruieren, tatsächlich aber konstruiert er ihre Geschichte in dem Moment erst.[]
  6. Bildquelle: http://www.giantbomb.com/sens-fortress/3035-3961/ []
  7. Natürlich besitzt sie daneben auch eine gewisse horizontale Ausdehnung – betont wird jedoch gegenüber anderen aktuellen Spielwelten eindeutig die Vertikale und knüpft damit möglicherweise indirekt an Titel wie Diablo (1997) an.[]
  8. im Folgenden kurz Skyrim genannt.[]
  9. wobei einige Bereiche der Karte bislang noch ausgespart wurden – möglicherweise um noch Raum für potentielle Add-Ons zu lassen.[]
  10. Elder Scrolls Wiki – Himmelsrand: http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Himmelsrand[]
  11. Bildquelle: Dark Souls Wiki – Lordran: http://darksouls.wikia.com/wiki/Lordran?file=Map.jpg[]
  12. So rangiert der Tod durch Schwerkraft auch als zweithäufigste Todesursache in Dark Souls 2 noch deutlich vor dem Tod durch in die Spielwelt eindringende Onlinespieler. Stand 6.8.2014: http://farfire.darksoulsii.com/pc/players/[]
  13. Kücklich 2009, S. 33.[]
  14. Obwohl Kücklich aber dezidiert vom Möglichkeitsraum spricht, ist das Konzept bei ihm nicht eigentlich räumlich gefasst, denn Kücklich bezieht die Expansion des Möglichkeitsraumes auf eine Auswahl an zur Verfügung stehender Nebenquests. Die Wahl der Quest zieht zwar räumliche Konsequenzen nach sich, steht bei Kücklich jedoch im Gegensatz zu hier nicht im Vordergrund.[]
  15. Dark Souls takes place in a large and continuous open world environment.“ (http://en.wikipedia.org/wiki/Dark_Souls) []
  16. Bildquelle: http://thenocturnalrambler.blogspot.de/2012/09/dark-souls-screenshots-wallpapers.html []
  17. Gewöhnlich ist es nur einer.[]
  18. Bildquelle: http://www.kouryakubo.com/darksouls_en/UndeadBurg.html []
  19. Bildquelle: http://www.kouryakubo.com/darksouls_en/UndeadBurg.html []
  20. vgl. http://www.amazon.de/Dark-Souls-Prepare-Edition-PlayStation/dp/B008J19KDK/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1407317275&sr=8-1&keywords=dark+souls+prepare+to+die []
  21. Mit einigen wenigen Ausnahmen, wie beispielsweise Schwarzen Rittern oder Titanitdämonen, d.h. besonders mächtigen Gegnern und/oder solchen, die seltene Materialien hinterlassen, deren Verfügbarkeit damit eingeschränkt wird.[]
  22. Günzel 2012, 325f.[]
  23. Günzel 2012, S. 326.[]
  24. „Die Grundstruktur dieses Chronotopos ist seit Doom 1993 [...][,] daß ein Raum Agenten ausschickt, um sich gegen seine Durchquerung zu wehren.“ (Mertens 2007, S. 50.) []
  25. Nicht, dass der Schaden durch den von einem Drachentöterbogen abgegebenen Pfeil tödlich wäre – das ist erst der Sturz in den bodenlosen Abgrund, in den der Avatar durch die Wucht des Aufpralls in den meisten Fällen katapultiert wird.[]
  26. http://gamehall.uol.com.br/selectgame/wp-content/uploads/2012/09/Dark-Souls-Anor-Londo-Combat.jpeg []
  27. Bildquelle: http://thenocturnalrambler.blogspot.de/2012/09/dark-souls-screenshots-wallpapers.html []
  28. Ein gutes Beispiel hierfür ist Elizabeth aus dem Artorias of the Abyss-DLC: Genau wie eine bestimmte Art von (sehr zähen) Gegnern sieht sie wie ein übergroßer Pilz aus, während aber die Pilzgegner Arme sowie kurze, dicke Füße besitzen, an denen Blut klebt, ist Elizabeth ‚festgewachsen’, armlos und ohne Blutspuren.[]
  29. Die Pyromantin Quelana sitzt entspannt im Schneidersitz am Boden und die Feuerhüterin von Anor Londo, die man ihrer Rüstung wegen für einen Gegner halten kann, lehnt rücklings an der Wand.[]
  30. Natürlich nicht in einem pathologischen Sinn. Jegliches psychologische Fachvokabular, das in diesem Text auftaucht, wird in einem literaturwissenschaftlichen Sinne verwendet. Wenn an dieser Stelle also von Paranoia die Rede ist, so ist von einem literaturwissenschaftlichen Paranoia-Begriff auszugehen, der nicht auf die psychische Verfasstheit eines Protagonisten (der keine über die Textebene hinausgehende psychische Verfasstheit besitzt, da er eine fiktionale Figur ist) oder Spielers, sondern auf eine Strategie des Textes beziehungsweise Spiels bezogen ist.[]
  31. Beispielsweise auf der Webseite Kouryakubo.[]
  32. Günzel 2012, S. 324.[]
  33. Günzel 2012, S. 324.[]
  34. Günzel 2012, S. 324.[]
  35. Günzel 2012, S. 324.[]
  36. Bildquelle: http://www.kouryakubo.com/darksouls_en/SensFortress.html []
  37. Natürlich ist hier die Rede vom Idealfall.[]
  38. Weswegen auch Lords of the Fallen (2014) trotz eines ähnlichen Spielprinzips eine völlig andere Geschichte erzählt als Dark Souls. Nicht nur hat der Protagonist – Harkyn – einen vorgegebenen Namen, auch braucht man nur einen Blick auf ihn zu werfen, wie er sich die Wartezeit auf eine Eingabe des Spielers damit vertreibt, angriffslustig die Muskeln spielen zu lassen, um zu erkennen, dass man es hier mit einem vielleicht unsympathischen, in jedem Fall aber exorbitanten Heroen zu tun hat.[]
  39. vgl. Erec, V. 9799.[]
  40. Wie beispielsweise Falkenauge Gough, der den Avatar als „legend among humans“ bezeichnet, nachdem dieser den schwarzen Drachen mit dem sprechenden Namen Kalameet (engl. „calamity“ = Unheil, Katastrophe.) getötet hat.[]
  41. Dabei handelt es sich um ein inoffizielles Programm, das die Spielwelt von Dark Souls anhand ihrer Kollisionsdaten dreidimensional abbildet und es so erlaubt, durch ihre vielen Schichten hindurchzusehen. Hauptsächlich wird es von Speedrunnern benutzt, um Möglichkeiten zu eruieren, wie man früher als vom Spiel vorgesehen in die tieferen Ebenen vorzudringen kann.[]
  42. http://thenocturnalrambler.blogspot.de/2012/09/dark-souls-screenshots-wallpapers.html[]
  43. siehe Die Narration der Dinge Teil I - Abschnitt „Töten als Modus der Welterschließung“.[]
  44. Eine markante Ausnahme bildet Pricilla, die den Spieler bittet, in Frieden zu gehen, und deren Tötung von der Spielmechanik als Sünde gewertet wird. Einige weitere Bosse sind optional, sofern besondere Voraussetzungen erfüllt sind. Sobald der Spieler jedoch ihre Bossarenen betritt, gibt es bei letzteren kein Zurück mehr.[]
  45. Bildquelle: http://thenocturnalrambler.blogspot.de/2012/09/dark-souls-screenshots-wallpapers.html []

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "Die Narration der Dinge Teil II - Environmental Storytelling". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 14.11.2014, https://paidia.de/die-narration-der-dinge-teil-2/. [21.11.2024 - 13:18]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie einen Post-Doc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2