Die Entgrenzung des Spiels - Kursorische Überlegungen zum unfreiwilligen und unwissentlichen Spielen
Fischstäbchen mit Erbsen und Kartoffelbrei sind eine köstliche Mahlzeit. Bis zu jenem Punkt, an dem die mahnenden Eltern zu verstehen geben, dass die verbleibende Portion gefälligst zu verspeisen sei. Die im Übrigen unsinnige Manierlichkeit mag das schlechte Gewissen in überproportionalem Wohlstand zu leben vorübergehend beruhigen, doch hat sie vor allem einen direkten Effekt: Die Kartoffeln schmecken schal, die Fischstäbchen faserig und trocken. Essen unter Zwang ist kein Genuss – aber es ist möglich. Wie verhält es sich aber mit dem Spiel? Können wir unfreiwillig bzw. unwissentlich spielen? Die Idee allein scheint bedrohlich und durchzieht einflussreiche Erzählungen der zeitgenössischen Popkultur.
Ein beachtlicher Teil akademischer Abhandlungen zur Spieltheorie beginnt mit einer Referenz auf Johan Huizinga. Auch dieses Essay soll keine Ausnahme sein, denn der vorgeschlagene Begriff des entgrenzten Spiels leitet sich ex negativo aus jener populären Definition ab:
„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ‚nicht so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“ 1
Zunächst ist anzumerken, dass es mithin unklar ist, welche der von Huizinga angeführten Bedingungen tatsächlich notwendig sind, um ein Spiel als solches zu bezeichnen. Umgibt sich der örtliche Schachclub weder mit einem Geheimnis noch treten dessen Mitglieder verkleidet auf, scheint doch kein Zweifel daran, dass es sich um Schachspieler handelt. Huizingas Definition des Spiels beschreibt, so die heuristische Perspektive, einen Prototyp, dessen Eigenschaften nicht notwendigerweise auf alles übertragbar sein müssen, was als Spiel gilt. Zentral für die hiesigen Ausführungen sind aber besonders die zwei nachfolgenden Eigenschaften: (1) Spielen ist eine freiwillige Tätigkeit und (2) das Spiel ist räumlich wie zeitlich vom ‚eigentlichen Leben‘ abgetrennt. 2 Letzteres wird durch das beflügelte Wort ‚Zauberkreis‘ illustriert.
Es liegt ein nahezu unheimlicher Widerspruch in der Negation jener beiden Eigenschaften – nämlich unfreiwillig oder unwissentlich zu spielen. Zum unwissentlichen Spielen ist überdies anzumerken, dass es auf zwei Arten auftreten kann: Einerseits ist eine tatsächliche Entgrenzung von spielerischem Raum und spielerischer Zeit denkbar; andererseits ist es ebenso vorstellbar, dass die Grenzen des Spieles – und somit auch die Unterscheidung zwischen dem, was Spiel und was Nicht-Spiel ist – subjektiv nicht erfasst werden. Die existentielle Bedrohung einer verlässlichen Realität wird dann besonders deutlich. Beide Fälle sind im ‚entgrenzten Spiel’ mitgedacht und nachfolgend anhand von Beispielen illustriert. Das Spiel als Phänomen und Begriff hat also eine Grenze und diese ist konventionellerweise durch einverständige und wissentliche Teilhabe markiert. Das Beispiel des unfreiwilligen Essens am Anfang dieses Artikels soll vor allem verdeutlichen, dass wir fast alles, was wir tun, auch unfreiwillig tun können, ohne, dass es den Status dessen, was es ist, verliert. Unter all den Eigenschaften, die der Tätigkeit des Essens zukommen, ist die Freiwilligkeit keine notwendige. Bei Spielen ist es zumindest eine streitbare, semantische Frage, denn: Würde das Spiel nicht alle seine eigentlichen Attribute verlieren, wenn es unfreiwillig oder gar unwissentlich stattfände?
Diese Frage zu beantworten ist eine große Herausforderung und am Ende dieser Überlegungen wird keine solche Antwort stehen. Auch dürfte eine empirische Herangehensweise kaum Aussicht auf Erfolg haben, da sich die Frage, ob eine Person spielt, nur indirekt beantworten lässt. Naheliegend wäre der Versuch eines Gedankenexperimentes, um zu prüfen, ob wir diese oder jene Tätigkeit noch als Spiel zu bezeichnen bereit wären. Allerdings bedarf es keiner willkürlich erdachten Konstruktion, denn die Entgrenzung des Spieles tritt in zahlreichen einschlägigen Fiktionen als zentrales Element auf.
So findet sich der Faktor Freiwilligkeit etwa in den Saw-Filmen (2004-) unterwandert. Eine Gruppe gefangener Menschen sieht sich zunächst mit der Aussage „I want to play a game.“ konfrontiert und bald darauf mit einem illustren Folterinstrumentarium. Buchstäblich auf dem Spiel stehen das physische und psychische Wohlbefinden der Beteiligten. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt sind acht Filme der Saw-Reihe erschienen und während der ökonomische Erfolg schwanken mag, zeigen doch die zahlreichen Produktionen, dass jenseits des expliziten Spektakels die Grundprämisse der Erzählung für viele Menschen von Interesse ist. In Harry Potter and the Goblet of Fire (2000) werden die Schüler gar explizit vor der verbindlichen Partizipation an einem Turnier gewarnt, welches an einen extensiven Gladiatorenkampf – agôn im Sinne Roger Caillois‘ 3 – erinnert. Die Teilnahme ist freiwillig, doch wird Harry Potter im Zuge einer Intrige gegen ihn unfreiwillig angemeldet. Im Roman wie im gleichnamigen Film ist der unfreiwillige Schritt in den spielerischen Zauberkreis der Call to Adventure 4, dem sich der Held wortwörtlich nicht entziehen kann. The Hunger Games (2008-2010) schließlich konstruiert um das unfreiwillige Spiel herum eine Dystopie, in der die Protagonisten an einem bedrohlichen Wettkampf unfreiwillig teilnehmen. Alle drei der genannten Erzählungen sind gegenwärtig ein fester Bestandteil des kulturellen Wissens. Trotz ihrer unterschiedlichen Genres sind sie vereint durch den Rückgriff auf ein entgrenztes Spiel als zentrales Moment der Erzählung. Die Entgrenzung findet hauptsächlich durch mangelnde Freiwilligkeit statt. Die spielerischen Regeln gelten unbedingt und aus heiligem Ernst wird bitterer Ernst, da der Teilhabe am Spiel kein Einverständnis oder nur ein erzwungenes vorausgeht.
Die mangelnde freiwillige Teilhabe ist jedoch nur eine Form des entgrenzten Spielens, wie es in der Popkultur verhandelt wird. Der zweite Faktor von Raum und Zeit ist nicht minder relevant. So erklärt sich Nicholas van Orton in The Game (1997) zwar bereit, an einem mysteriösen Spiel teilzunehmen, doch kennt er weder Raum noch Zeit des Spieles. Aus dieser Ungewissheit resultiert der dramaturgische Spannungsbogen der gesamten Erzählung. In eXistenZ (1999) wird gar die physische Grenze des Körpers übertreten, indem das Spiel organisch mit dem Körper des Spielers interagiert. Eine räumliche Separation im Sinne des Huizinga‘schen Zauberkreises ist kaum auszumachen. Auch in der Kurzgeschichte Ender‘s Game (1985) ist eine solche Entgrenzung der Dreh- und Angelpunkt des Konfliktes. So meint Ender sich in einem spielerischen Raum und muss im Schrecken der Ent-Täuschung feststellen, dass er unwissend einen Genozid verübte.
Dergleichen Beispiele gibt es unzählige mehr. Sie alle verdeutlichen, dass die Entgrenzung des Spieles als unheimliche Fiktion ein wiederkehrendes Element ist. Es liegt also die Vermutung nahe, dass die Entgrenzung des Spieles unser Selbstverständnis tief anrührt. Konkret artikuliert findet sich diese Beobachtung in der Negation einer allumfassenden Durchschaubarkeit der Welt. Hinter den entgrenzten Spielen aus den oben aufgeführten Beispielen steht oftmals eine zweite Ordnung, e.g. Motive und Ziele, die den Protagonisten uneinsichtig sind – sei es Lord Voldemort, dessen Anschlag auf Harrys Leben sich hinter einem Spiel verbirgt, seien es die hehren Motive des Jigsaw-Killers oder die Wahrung der gesellschaftlichen Ordnung in Panem.
Zusammenfassend ist festzuhalten, dass die Möglichkeit des entgrenzten Spieles vorwiegend zu einer semantischen Frage führt, deren Beantwortung im Zuge einer umfassenden Evaluation spieltheoretischer Ansätze erfolgen muss. Für den Augenblick mag die Bezeichnung des entgrenzten Spieles hinreichend sein, um eine Tätigkeit zu beschreiben, die zwar den äußeren Anschein eines Spieles aufweist, jedoch entweder unfreiwillig oder unwissentlich geschieht. Es sind überdies Variationen denkbar, die sich nicht auf die beiden Eigenschaften der Freiwilligkeit und der Separation von Raum und Zeit beziehen. So könnte die Entgrenzung eines Spieles auch darin bestehen, dass dessen Regelwerke in kafkaeskem Sinne inkonsistent und verwirrend sind. Einige fiktionale Beispiele wurden aufgeführt, die darauf hindeuten, dass die Entgrenzung des Spieles ein Phänomen ist, das kulturell immer wieder aufgegriffen wird. Dahinter, so die spekulative These dieses Artikels, steht die Verunsicherung, die eigentliche Rahmung des eigenen Handelns nicht beeinflussen zu können oder sie nur unzureichend zu erkennen. Das entgrenzte Spiel kehrt somit die Funktion des Spieles um: anstatt durch eindeutige Regeln, Separation in Raum und Zeit sowie willentliche Teilhabe Kontingenz zu reduzieren, geht jede Gewissheit verloren und das Spektrum des Möglichen, inklusive des Bedrohlichen, vervielfacht sich.
Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien
Texte
Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab (1960) 2017.
Campbell, Joseph: The Hero with a Thousand Faces. New York: Pantheon Books 1949.
Card, Orson Scott : Ender’s Game. New York: Tor Books 1985.
Collins, Suzanne: The Hunger Games. New York: Scholastic 2008.
Rowling, Joanne K.: Harry Potter and the Goblet of Fire. London: Bloomsbury 2000.
Huizinga, Johan: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt (1938) 2004.
Juul, Jesper: half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press 2011.
Filme
Cronenberg, David: eXistenZ. Canada: UGC et al. 1999.
Fincher, David: The Game. USA: Chaffin,Ceán; Golin, Steve 1997.
Wan, James: Saw. USA: Burg, Mark et al. 2004.
Quelle Artikelbild
Pressematerial zu Wan, James: Saw. USA: Burg, Mark et al. 2004. http://www.lionsgatepublicity.com/uploads/cache/df/12/df12a023152c28ba639e498c6f1a7af4.jpg
- Huizinga: Homo Ludens (1938). 2004, S. 22.[↩]
- Wenngleich der Fokus dieses Beitrages auf dem Spielbegriff von Johan Huizinga ruht, bleibt doch zu berücksichtigen, dass auch andere Autoren dem Spiel ähnliche Eigenschaften zuschreiben. Jesper Juul etwa beschreibt für das Classic Game Model, dass die Konsequenzen spielerischer Aktivitäten optional und verhandelbar seien (Juul: half-real. 2011, S. 6-7). Im Falle der hier beschriebenen Entgrenzung bestünde diese genau darin, dass die Konsequenzen nicht mehr optional und verhandelbar wären. Gewinnen und Verlieren als zentrale Evaluationskategorien des spielerischen Ergebnisses schlagen dann in die Extreme Überleben und Sterben um, wie anhand der nachfolgenden Beispiele verdeutlicht wird.[↩]
- Caillois: Die Spiele und die Menschen. 1960, S. 21-24.[↩]
- Der Ruf des Abenteuers entspricht dem ersten Schritt der kanonischen Heldenreise nach Joseph Campbell (Campbell: The Hero with a Thousand Faces. 1949).[↩]