Abbildung 1: "Denn die ‘Bewohner des Südens' sind grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg

„…und so züchtete Melklor das ekle Volk der Orks“ – Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielwelten

15. Februar 2022
Abbildung 1: "Denn die ‘Bewohner des Südens' sind grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg

Abbildung 1: "Denn die ‘Bewohner des Südens' sind grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg

„Neun Gefährten. So sei es. Ihr bildet die Gemeinschaft des Rings!“ Mit diesen Worten Elronds wird eine bunt gemischte Truppe, bestehend aus Menschen, Hobbits, einem Zwerg, einem Zauberer und einem Elb losgeschickt, um gegen das Böse und für die Zukunft Mittelerdes zu kämpfen. Auf den ersten Blick scheint Der Herr der Ringe allein durch diese Heldenkonstellation bereits ein Ort gelebter Diversität und Akzeptanz zu sein.

Diese These hält einer genaueren Überprüfung – ähnlich wie bei anderen phantastischen Welten – jedoch nicht stand. So werden beispielsweise die Orks etwa in Der Herr der Ringe als Feinde inszeniert. Mittels rassistischer Strukturen wird gerechtfertigt, dass sie in Massen von den Held:innen besiegt und getötet werden.

Diese Darstellung der Orks als Rasse1 in Tolkiens Herr der Ringe mittels rassistischer Strukturen ist kein Einzelfall. Vielmehr scheinen die Orks dafür prädestiniert zu sein, in einer Vielzahl von phantastischen Werken als Widersacher für die Held:innen aufzutreten, ohne, dass von diesen hinterfragt wird, weshalb sie gegen alle Orks kämpfen.2

Die Rasse der Orks ist demnach geeignet, um als prototypische Vertreter:innen aufzuzeigen, wie rassistische Strukturen in phantastischen Welten implementiert sind und wie dagegen vorgegangen werden kann. Dies soll im Folgenden gezeigt werden, indem zunächst dargestellt wird, wie rassistische Strukturen entstehen und welche Strategien verwendet werden können, um diese aufzubrechen. Das Aufbrechen rassistischer Strukturen, indem ein vielfältiges Bild einzelner Individuen anstelle verallgemeinerter Gruppen gezeichnet wird, ist besonders in Hinblick auf die Rezeptionsforschung wichtig, da sie „gestern wie heute kindliche Vorstellungswelten [beeinflussen…und] bedeutsame Puzzlesteine im Erlernen einer Weltsicht“3 sind, weshalb sie nach Möglichkeit vermieden werden sollten. Am Beispiel von Of Orcs and Men wird abschließend aufgezeigt, wie rassistische Strukturen in einem phantastischen Computerspiel aufgebrochen werden können.

Rassistische Strukturen in phantastischen Welten

Phantastische Welten werden von einer Vielzahl unterschiedlicher Wesen bevölkert, die in verschiedenen Werken auf vielfältige Art und Weise dargestellt werden. So lernen die Rezipient:innen etwa in Der kleine Hobbit die Drachen als „plündernde“4 Wesen kennen, die „alles in Flammen“5 ersticken, wohingegen sie in der Eragon-Reihe von Christopher Paoloni als individuelle Gefährt:innen auftreten, die gemeinsam mit den Drachenreiter:innen den Frieden wahren. In diesem Zusammenhang fällt jedoch auf, dass es Rassen gibt, die in phantastischen Welten zumeist negativ dargestellt werden, wie etwa die Orks.

So werden beispielsweise direkt auf den ersten Seiten der kommerziell erfolgreichen Zwerge-Reihe von Markus Heitz die Zwerge und die Orks, die miteinander im Krieg liegen, mittels sehr unterschiedlicher Beschreibungen vorgestellt. Während die Zwerge als „das härteste Volk der bekannten Welt und die Beschützer des Geborgenen Landes“6 eingeführt werden, sind die Orks stinkende Scheusale, „die der Gott Tion aus Bosheit schuf, um ihnen [den Zwergen] das Leben schwer zu machen.“7

Diese Verknüpfung einer Zuteilung zu einer bestimmten Rasse mit scheinbar rasseimmanenten Eigenschaften kann sowohl zu Stereotypen, Vorurteilen oder Rassismus führen, basierend auf der durch diese Verknüpfung entstehenden Wertung sowie der daraus resultierenden Konsequenzen für die jeweilige Gruppe. Um rassistische Strukturen aufzubrechen, ist es notwendig, zwischen Stereotypen, Vorurteilen und Rassismus zu unterscheiden.

Stereotype sind kollektive Bilder oder Vorstellungen, die aus Verallgemeinerungen oder groben Vereinfachungen von Merkmalen einer bestimmten Gruppe entstehen und sowohl positive, neutrale als auch negative Zuschreibungen enthalten können.8 So werden durch die stereotype Zuweisung der Zwerge als Beschützer:innen des Geborgenen Landes allen Zwergen positive Eigenschaften zugeschrieben.

Im Gegensatz hierzu sind Vorurteile verallgemeinerte, negativ konnotierte Urteile über eine Gruppe, die automatisch auf alle Mitglieder dieser Gruppe übertragen werden,9 wie es etwa in Die Zwerge der Fall ist, indem direkt zu Beginn das angreifende Heer der Orks als eine „tobende und lärmende Masse“10 beschrieben wird, mit dem Ziel, „alles und jeden [zu] vernichten“11.

Werden bestehende Vorurteile basierend auf einer Rassezugehörigkeit mit einer Handlung verknüpft, die darin resultiert, dass diese Gruppe etwa ungleich behandelt wird oder aber Gewalt erfährt, so führt dies zu einer Diskriminierung, dem Rassismus als Verhalten. Hierbei kann zwischen verschiedenen Formen und Ausübungen der Gewalt unterschieden werden, wie z.B. Beleidigungen, tätlichen Gewalthandlungen und Völkermord.12 Zu diesem rassistischen Verhalten kommt es beispielsweise in Die Zwerge. Die Zugehörigkeit zur grundsätzlich bösen Rasse der Orks in Abgrenzung zur beschützenden Rasse der Zwerge legitimiert das Töten unzähliger Orks, ohne dass dies von den Zwergen hinterfragt wird. Ausgewählte physiologischen Merkmale dienen dabei der Kenntlichmachung der Zugehörigkeit zu einer Gruppe. So stellt Hund fest: „Nicht, weil die anderen körperlich defizitär waren, wurden sie sozial degradiert, sondern weil sie sozial ausgeschlossen wurden, schrieb man ihrer Natur Defizite zu, die ihren Körpern angesehen werden sollten.13

Als negative, gruppenimmanente Eigenschaften werden vornehmlich soziale oder kulturelle Unterschiede zur eigenen Gruppe gewertet, mit dem Ziel, dieser Gruppe die Vollwertigkeit ihrer eigenen Kultur abzuschreiben.14 Dies erfolgt etwa durch die Barbarisierung. Diese „ist zur Abgrenzung besonders gut geeignet, weil sie die eigenen Normen und Werte zum Maßstab von Kultur […macht] und die Anderen damit abwerten kann.“15 In Die Zwerge wird z.B. die Streitkultur der Orks, in Abgrenzung zu der der Zwerge, als barbarisch inszeniert, indem der Orkfürst Bashkugg, anstelle einen Streit friedlich zu schlichen, zu seinem Schwert greift und die an dem Streit beteiligten Orks tötet. Dieses gewaltsame Verhalten wird als normales Vorgehen der Orks, um Streitigkeiten zu lösen, beschrieben.16

Betrachtet man die extradiegetische Darstellung der Orks in Die Zwerge, wird ersichtlich, dass es sich bei Rassismus um ein Konstrukt handelt, in dem unterschiedliche Parteien „aufgrund physiognomischer, sozialer und /oder kultureller Differenzen in dazugehörig und nicht-dazugehörig unterteilt werden“17, in eine Eigen- und Fremdgruppe, wobei „die Nicht-Zugehörigen als Mangelwesen präsentiert werden“18. Die scheinbaren Defizite dienen als Legitimation, um die Fremdgruppe „abzuwerten, zu benachteiligen, auszuschließen oder [ihnen gegenüber] Gewalt auszuüben“19, und werden den Leser:innen in Die Zwerge als normalisierte Vorurteile gegenüber den Orks vorgestellt.

Der Mechanismus des Rassismus besteht demnach aus vier miteinander verbundenen Bestandteilen: Der nachdrücklichen Betonung von Unterschieden, einhergehend mit einer Kategorisierung in die Eigen- sowie die Fremdgruppe, der Bewertung dieser Unterschiede, ihrer Verallgemeinerung und Übertragung auf alle Angehörigen der betreffenden Gruppe sowie die Verwendung dieser Unterschiede, um einen Schaden gegenüber der Fremdgruppe zu legitimieren. So wird in Die Zwerge der Kampf gegen alle Orks dadurch gerechtfertigt, indem betont wird, dass diese im Gegensatz zur Eigengruppe der Zwerge barbarische und bösartige Scheusale sind, gegen die das Geborgene Land verteidigt werden muss.

Derartige rassistische Strukturen beschränken sich nicht nur auf die Romanreihe Die Zwerge von Markus Heitz. Bereits seit Tolkiens20 Der kleine Hobbit sowie seiner Trilogie Der Herr der Ringe sind die Orks dem breiten Publikum als die Antagonist:innen bekannt, welche in Scharen auftreten und in heroischen Schlachten besiegt werden müssen. Um dieses Narrativ einer notwendigen Schlacht (gegen die Orks) durchzusetzen, werden diese zumeist dämonisiert und stark vereinfacht gezeichnet, wodurch jegliche Handlungen ihnen gegenüber legitimiert werden.21

Betrachtet man die Darstellung der Orks in Tolkiens Trilogie Der Herr der Ringe, so fällt auf, dass diese stellenweise jedoch auch humanisiert werden. So wird ihnen eine eigene Kultur zugestanden, indem die verschiedenen Stämme der Orks unterschiedliche Bräuche aufweisen und unterschiedliche Sprachen sprechen.22 Dennoch wird diese differenziertere Sichtweise auf die Orks von Tolkien selbst nicht konsequent umgesetzt. So zerfällt das zuvor gut organisierte Heer der Orks, nachdem Saurons Macht gebrochen ist, in einen unorganisierten Haufen, der problemlos von den Guten besiegt wird, damit die Narration eines klaren Sieges der Guten über die Bösen gewahrt bleibt.23 Auch wenn Tolkien demnach stellenweise aufzeigt, dass die gesamte Rasse der Orks aus unterschiedlichen Gruppen besteht, kategorisiert er sie dennoch als eine gemeinsame, scheinbar willenlos dem Bösen zugehörige und gehorchende Gruppe. Das Äußere, das ihre Zugehörigkeit zu dieser Gruppe des Bösen kenntlich macht, beschreibt Tolkien in seinem Brief an Forrest J. Ackermann im Juni 1958 als „squat, broad, flat-nosed, sallow-skinned, with wide mouths and slant eyes: in fact degraded and repulsive versions of the (to Europeans) least lovely Mongol-types.“24 Diese Beschreibung der Orks, wobei die Verbindung der physischen Merkmale mit geistigen Qualitäten einem problematischen Menschenbild aus der viktorianischen Anthropologie zu entspringen scheint25, sowie die Zuschreibung, dass ihre grüne Hautfarbe die Zugehörigkeit zum Bösen kenntlich macht, wird häufig kritisiert. Anderson M. Rearick postuliert jedoch, dass die Hautfarbe in Tolkiens Werk nichts mit der Zugehörigkeit zu einer bestimmten Rasse zu tun hat, sondern durch die Zugehörigkeit der Orks zum Bösen entstehe.26

Vergleicht man die Darstellung der Orks jedoch mit den von Mätschke vorgeschlagenen 13 Kategorien rassistischer Zuschreibungen für Schwarze, so fällt auf, dass die Rasse der Orks in allen Kategorien eine Übereinstimmung aufweist. So werden sie zumeist als Tiere, Wilde oder sogar Menschenfresser mit einer unproportionalen Körperform dargestellt, die als Gruppe einer höheren Macht, dem Bösen, dienen und dadurch eine Gefahr für das Gute darstellen. Darüber hinaus wird ihre Kultur als primitiv dargestellt, mit einem Hang zur Gewalttätigkeit, wobei Entscheidungen in der Regel von Außenstehenden, zumeist „Weißen“, getroffen werden.27

Rassistische Strukturen in literarischen Gegenständen haben – ganz unabhängig von der Intention der Autor:innen – Auswirkungen auf die Rezipient:innen und können negative Weltbilder verfestigen. Insbesondere vor dem Hintergrund, wie viele der vermeintlich typischen Orkeigenschaften mit Vorurteilen gegenüber Menschen, die auch in nicht-phantastischen Kinder- und Jugendliteraturwelten als Zugehörige zur Fremdgruppe der „Nicht-Weißen“ auftauchen, übereinstimmen, ist es bedenklich, wenn rassistische Strukturen gegenüber den Orks, gekennzeichnet durch ihre Hautfarbe bzw. ihr Äußeres, weiterhin bestehen, da hierbei die Gefahr besteht, dass „Kinder und Jugendliche soziale Bedeutungen und Hierarchisierungen über Aussehen erlenen, indem sie rassifizierte Differenzlinien bzw. Gruppenkonstruktionen vermittelt bekommen.“28

Phantastische Computerspielwelten – Orte (nicht) gelebter Akzeptanz

Die beschriebenen rassistischen Strukturen finden sich nicht nur in herkömmlicher, phantastischer Literatur wieder, sondern auch in phantastischen Computerrollenspielen, da es sich bei diesen ebenfalls um narrative Welten handelt.29

Im Gegensatz zu rein textbasiert vermittelter Narrationen erleben die Spieler:innen das Geschehen im Computerspiel jedoch nicht nur von außen mit, sondern sind selbst ein aktiver Teil davon, indem sie einen Großteil der Handlungen selbst ausführen und, je nach Struktur des Computerspiels, durch ihre Handlungen den Verlauf der Geschichte entscheidend mitbestimmen können.30 So besteht etwa die Möglichkeit, dass die Spieler:innen vorherrschende Vorurteile gegenüber einer bestimmten Rasse durch ihr Spielverhalten aufbrechen31 oder durch partizipative Interaktion, z.B. durch Diskussionen in Foren, direkt an die Entwickler:innen eigene Wünsche oder Anmerkungen zu den Computerspielen, etwa über die Darstellung einer bestimmten Rasse, kommunizieren32, wie das Beispiel der von Wizards of the Coast angestrebten Überarbeitung der Darstellung bestimmter Rassen in ihren Spielen zeigt33.

Doch es liegt nicht immer im Rahmen der Möglichkeiten der Spieler:innen, einen Einfluss auf die rassistischen Strukturen innerhalb eines Computerspiels zu nehmen. So beschreibt Matthew Gault in seinem Spielbericht zu Mittelerde: Mordors Schatten, wie er gegen seinen Willen den Ork Horza versklaven muss: „I pulled him close to me, dominated his weakened mind […] and immediately shut down the game.”34 Die einzige Möglichkeit, keinen Ork mehr versklaven zu müssen, besteht an dieser Stelle für die Spieler:innen darin, das Spiel abzubrechen.

Darüber hinaus können den Spieler:innen durch gezielte Darstellungen einzelner Figuren oder ganzer Gruppen durch das Computerspiel bereits bestimmte Handlungen gegenüber diesen nahegelegt oder legitimiert werden, wodurch diese unter Umständen unbewusst rassistische Handlungen ausführen. So werden die benannten bestehenden rassistischen Strukturen gegenüber den Orks aus Die Zwerge sowie Der kleine Hobbit bzw. Der Herr der Ringe in den zugehörigen Computerspielen übernommen: die Orks werden als die Bösen dargestellt, die es zu vernichten gilt. Ähnliche narrative Strukturen, durch die das Töten aller Orks allein aufgrund ihres Daseins als Ork legitimiert wird, finden sich z.B. in Orcs must die, in dem die Spieler:innen den Auftrag erhalten, alle Orks zu töten, um den Untergang der Welt zu verhindern, oder auch Gothic 1, in dem die Orks als Widersacher und Gegner der Menschheit benannt werden.

Durch die Inszenierung der Orks als Gegner:innen der Menschheit wird ihnen im Extremfall das Menschsein bzw. eine Verwandtschaft zu den Menschen abgesprochen und sie werden als Kreaturen klassifiziert. Langer stellt bei einer Untersuchung von World of Warcraft etwa fest, dass nur Figuren mit kaukasischen Merkmalen zu den Menschen gezählt werden, wohingegen alle anderen Figuren als humanoide Wesen klassifiziert werden, wodurch suggeriert wird, dass es auch in der realen Welt der Spieler:innen biologisch determinierte Unterscheidung in verschiedene „Menschenrassen“ geben könnte.35 Wenn im Computerspiel etwa nur hellhäutige Figuren als Menschen angesehen werden und allen anderen Figuren aufgrund ihrer Hautfarbe die Zugehörigkeit zu den Menschen aberkannt wird, erinnert dies an das kolonialistische Menschenbild, mit dem versucht wurde, die Sklaverei zu legitimieren.

Joseph Packer stellt in Bezug auf World of Warcraft ebenfalls fest, dass rassistische Strukturen in der Darstellung der Figuren aufzufinden sind. Er argumentiert jedoch, dass neben dem durch die Entwickler:innen vorgegebenen Narrativ auch zugleich immer ein Narrativ durch die Spieler:innen konstruiert wird, wodurch die allgemeine Auffassung gegenüber einer bestimmten Rasse erweitert bzw. neu gesetzt werden kann. Beispielhaft für die Rasse der Orks eruiert er, dass diese durch die kollektive Spielweise der Spieler:innen nicht mehr weiterhin als primitiv und unorganisiert, sondern vielmehr als erfahrene und fähige Rasse wahrgenommen werden.36

Demnach können bestimmte Vorstellungen über die verschiedenen Rassen in phantastischen Computerspielen durch die Entwickler:innen, sowohl auf der narrativen Ebene, z.B. durch Figurendialoge, als auch auf der ludischen Ebene, indem beispielsweise die Rasse der Orks bestimmte Aktivitäten nicht oder nur schlecht ausüben kann, vorgegeben werden. Diese durch die Entwickler:innen implementierte und dadurch unter Umständen bereits eine positive oder negative Wertung enthaltene Darstellung kann jedoch durch das Spielverhalten der Spieler:innen umformuliert werden. Wie Packer am Beispiel der Rasse der Dunkelelfen aufzeigt, werden jedoch nicht alle negativen Darstellungen durch das Verhalten der Spieler:innen aufgehoben37, weshalb es notwendig ist rassistische Strukturen bereits auf der Ebene der Darstellung aufzubrechen.

Aufbrechen rassistischer Strukturen

Um die Einteilung in eine Eigengruppe in Abgrenzung zu einer Fremdgruppe anhand von Differenzierungsmarkern aufzubrechen, gibt es verschiedene Ansätze, die „auf eine Veränderung der kognitiven Repräsentation von Mitgliedern anderer Gruppen abzielen, nämlich Dekategorisierung, Rekategorisierung und das Modell wechselseitiger Differenzierung.38

Während die Dekategorisierung versucht aufzuzeigen, dass die Mitglieder einer bestimmten Kategorie Individuen sind und keine reinen Repräsentant:innen einer Gruppe, werden sowohl die Eigengruppe als auch die bisherige Fremdgruppe in einer Rekategorisierung unter einer neuen, gemeinsame Gruppe zusammengefasst. Im Rahmen der wechselseitigen Differenzierung werden „die Eigengruppe und die Fremdgruppe in eine positive Interdependenzsituation gebracht [… und indem sie] distinktive, aber zugleich komplementäre Rollen übernehmen, können sie einander wertschätzen“39.

In der Trilogie Der Herr der Ringe kommt es etwa zu einer Dekategorisierung der Zauberer. Während zu Beginn der Eindruck entsteht, dass alle Zauberer, wie etwa Gandalf oder Radagast, auf der Seite der Guten stehen, erleben die Rezipient:innen im weiteren Verlauf der Geschichte durch Saruman, dass es auch Zauberer gibt, die dem Bösen dienen. Dadurch wird ersichtlich, dass die Rasse selbst kein eindeutiger Indikator für die Zugehörigkeit zur Gruppe der Guten oder Bösen darstellt.

Neben der Dekategorisierung kommt es zu einer Rekategorisierung der bisherigen einzelnen Gruppen der Hobbits, Zauberer, Zwerge, Menschen und Elben, indem sich Mitglieder dieser unterschiedlichen Gruppen unter der Bezeichnung „Die Gefährten“ zu einer neuen Gruppe zusammenschließen. Die Zugehörigkeit der Gefährten zu einer bestimmten Rasse gerät erneut in den Hintergrund, sie werden durch die Rekategorisierung zu einer neuen Gruppe zusammengeschlossen.

Während sie sie miteinander „ein sehr starkes, attraktives gemeinsames Ziel“40, die Rettung Mittelerdes, verfolgen, müssen sie sich einer Vielzahl an Herausforderungen stellen. Dabei sind die individuellen Eigenschaften und Fähigkeiten aller Gruppenmitglieder notwendig, um diese erfolgreich zu meistern und es kommt zu einer wechselseitigen Differenzierung.

In Computerspielen lassen sich z.B. Ansätze der Rekategorisierung und wechselseitigen Differenzierung auffinden, sowohl durch die Entwickler:innen, wie etwa bei dem Einzelspielerrollenspiel Mass Effect41, indem die Spieler:innen eine Gruppe aus verschiedenen Rassen, unter Berücksichtigung der damit einhergehenden kulturellen Differenzen, anführen müssen, als auch durch die Spieler:innen , indem diese etwa eine Gruppe aus verschiedenen spielbaren Rassen bzw. Klassen bilden, um eine gezielte Konstellation von Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erhalten. Durch unterschiedliche Personalisierungsmöglichkeiten, wie etwa einer vielfältigen Auswahl an spielbaren Klassen für jede Rasse, einer individuellen Verteilung von Fähigkeitspunkten, Fertigkeiten oder Ausrüstungsmöglichkeiten, sind zudem erste Ansätze einer Dekategorisierung in (phantastischen) Computerspielen implementiert.

Wie bereits Packer in seiner Untersuchung von World of Warcraft bemerkt hat, besteht eine weitere Besonderheit des Computerspiels darin, dass die spielinhärente Beschreibung und Auffassung der einzelnen Rassen durch das Verhalten der Spieler:innen verändert werden kann.42 Diese Möglichkeit, durch die Spieler:innen die vorherrschende bzw. durch das Computerspiel selbst implementierte Vorstellung über eine Rasse im Computerspiel zu ändern, kann beispielsweise erfolgen, indem die Spieler:innen selbst sich konträr zu den vorherrschenden Vorstellungen über ihre Gruppe verhalten43 und somit durch Dekategorisierung eine Veränderung der Sichtweise bezüglich dieser Gruppe bei anderen Mitspieler:innen bewirken, oder aber, indem die Spieler:innen bewusst rassistische Strukturen an die Entwickler:innen rückmelden und diese dazu bewegen, ihre Darstellungen zu überarbeiten.44

Das Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielen kann und darf jedoch nicht die Aufgabe der Spieler:innen sein, sondern sollte bereits durch die Entwickler:innen erfolgen. Wie rassistische Strukturen in phantastischen Computerspielen gezielt auf der Ebene der Darstellung aufgebrochen werden können, soll exemplarisch am Computerspiel Of Orcs and Men aufgezeigt werden.

Eine exemplarische Analyse von Of Orcs and Men: Die Darstellung der Orks

 Im 2012 erschienenen Computerspiel Of Orcs and Men schlüpfen die Spieler:innen im Rahmen eines vglw. typischen Fantasy-Settings abwechselnd in die Rolle des Rebellen Arkail, einem Ork, sowie Styx, einem Goblin, mit dem Ziel, den menschlichen Kaiser zu töten, der im Begriff ist, alle Grünhäute zu versklaven, wodurch „die in Fantasyspielen oft zitierte Ork-gegen-Mensch-Thematik […] einen neuen Anstrich“45 erhält.

Bereits zu Beginn des Computerspiels wird direkt das Stereotyp der Orks als „grüne, bestienartige und zweieinhalb Meter große Kreaturen aus Muskeln und Nerven, mit einem natürlichen Instinkt für den Krieg“46 aufgegriffen. Dabei wird in der ersten, in das Computerspiel einführenden Erzählsequenz darauf hingewiesen, dass die Orks aufgrund dieser Perzeption als kraftvolle, belastbare Wesen Opfer der Habgier und Machtgier der Menschen wurden, die diese Eigenschaften für ihren eigenen Vorteil ausnutzen wollen und bereits einen Großteil der Orks versklavt haben.

Darüber hinaus erwecken die Beschreibung der beiden Figuren, die von den Spieler:innen gesteuert werden, zunächst den Eindruck, dass in diesem Computerspiel altbekannte Vorurteile verwendet werden, besonders in Form von Arkail, als heißblütigem und schnell aufbrausendem Ork. Diese Rahmung in der Einführung des Computerspiels verweist auf das gängige Vorurteil gegenüber den Orks: grüne jähzornige Wesen, die scheinbar primär aus Muskelkraft bestehen, zum Kämpfen geboren sind und keinerlei soziale Bindungen eingehen. Gleichzeitig werden in dieser Welt die Orks jedoch von den Menschen versklavt und nehmen demnach explizit nicht die klassische Rolle der furchterregenden Eroberer ein. Eine nähere Betrachtung zeigt darüber hinaus, dass in Of Orcs and Men bewusst eine dekategorisierende Darstellung der Orks inszeniert wird.

Im Folgenden wird aufgezeigt, inwiefern bekannte rassistische Strukturen gegenüber den Orks in Of Orcs and Men aufgebrochen werden, indem anhand der vier gängigsten Vorurteile, mittels deren rassistische Handlungen gegen Orks gerechtfertigt werden, gezeigt wird, wie diese gezielt durch Dekategorisierung widerlegt werden. Darüber hinaus werden sowohl rekategorisierende Aspekte als auch das Modell der wechselseitigen Differenzierung in Of Orcs and Men aufgegriffen.

Vorurteil 1: Alle Orks sind große, grüne Muskelprotze

Abbildung 2: Die äußere Gestalt der Orks

Auf den ersten Blick entsteht der Eindruck, dass die Darstellung der Orks in Of Orcs and Men wenig differenziert ist und sich an der gängigen Beschreibung von Tolkiens Orks orientiert. Sowohl Arkail als auch die anderen Orks sind große, grobschlächtige Gestalten, mit einem breiten Mund, einer flachen Nase sowie zusammengekniffenen, kleinen Augen. Darüber hinaus werden die Orks besonders auf ein äußeres Merkmal reduziert: Ihre grüne Hautfarbe. So ruft Barimen, der zunächst als Berater des Kaisers fungiert, später zum Kampf gegen die „Grünhäute“47 auf. Diese synonyme Bezeichnung der Orks basierend auf ihrer Hautfarbe findet sich beispielsweise auch in Die Zwerge wieder, indem ein Kampf des Protagonisten Tungdils damit eingeleitet wird, dass ihm „eine besonders hässliche Grünhaut“48 begegnet.

Im weiteren Spielverlauf begegnen den Spieler:innen verschiedene Orks. Doch auch hier fällt auf, dass die Unterschiede in der äußeren Gestalt sich primär auf die Körpergröße, die Kleidung, die verwendeten Waffen und eventuelle Narben beschränken. Die Individualität der einzelnen Orks wird dadurch zwar aufgezeigt, ist aber für die Spieler:innen auf den ersten Blick nicht eindeutig ersichtlich. Anhand der rein körperlichen Darstellung der Orks in Of Orcs and Men kann demnach noch nicht festgestellt werden, dass diese äußerlich so ausdifferenziert dargestellt werden, dass eindeutig von einer Dekategorisierung die Rede sein kann. Vielmehr fällt auf, dass die äußere Darstellung mit herkömmlichen Beschreibungen der Orks aus phantastischer Literatur übereinstimmt. Auffallend ist ebenfalls, dass zwar weibliche Orks sowie Kinder im Computerspiel erwähnt, jedoch nicht innerhalb der simulierten Spielwelt gezeigt werden.

Vorurteil 2: Alle Orks sind jähzornig, gewaltbereit und asozial

Direkt zu Beginn des Tutorials wird den Spieler:innen eine vermeintlich stereotype Orkeigenschaft in Hinblick auf ihr Verhalten im Kampf präsentiert: die Raserei, ein Zustand, in dem Arkail unkontrollierbar wird.

Cyanide Studio und Spiders Of Orcs and Men. 2012.Abbildung 3

Abbildung 3: Arkails Fähigkeit: Die Raserei

Arkails Eigenschaft wird jedoch von dessen orkischen Lehrmeister Arken als negativ aufgefasst, indem er ihn darauf hinweist, dass eine ruhig ausgeführte Verteidigung im Kampf sinnvoller ist als blinde Wut. Bereits in dieser kurzen Interaktion wird den Spieler:innen aufgezeigt, dass nicht alle Orks grundsätzlich heißblütige oder unbesonnene Wesen sind, sondern unterschiedliche Charaktereigenschaften aufweisen. Demnach kommt es zu einer Dekategorisierung des Vorurteiles, dass alle Orks, äußerlich erkennbar durch ihre grüne Haut sowie große, muskulöse Statur, grundsätzlich jähzornig sind. Im späteren Verlauf der Handlung erfahren die Spieler:innen zudem mehr über Arkails Geschichte. Er erzählt seinem Gefährten Styx davon, wie er bei einer Schlacht in blinder Raserei die Kontrolle über sich selbst verloren hat:

Ich tötete alle, Menschen und Orks. Deshalb verließ ich Frau und Sohn… Deshalb verbannte mich mein Stamm und deshalb trat ich den Blutkiefern bei. Ich bin zu gefährlich für jene, die ich liebe.49

Die Information, dass sein eigener Stamm ihn deswegen verbannt hat, zeigt erneut, dass blinde Wut unter den Orks in dieser Welt ebenfalls negativ besetzt ist und keinesfalls als gemeinsame Eigenschaft aller Orks angesehen werden kann. Die Raserei, die die Spieler:innen in der Rolle von Arkail aktivieren können, ist demnach –anders als in vielen anderen Action-, Rollen- und Strategiespielen  – eine individuelle Fähigkeit Arkails, die losgelöst von seiner Zugehörigkeit zur Rasse der Orks ist. Es kommt zu einer Dekategorisierung und das Vorurteil, dass alle Orks gewaltbereit und jähzornig sind, wird erneut widerlegt.

Die Spieler:innen erfahren zudem, dass Arkails Raserei dazu geführt hat, dass er von seinem Stamm verstoßen wurde. Unter den Orks gibt es demnach Werte und Normen, an die sich alle halten, wenn sie ein Teil der Gemeinschaft sein wollen. Dadurch wird aufgezeigt, dass die Orks in einer sozialen Gemeinschaft mit festgelegten Regeln leben, deren Einhaltung ihnen wichtig sind. Das Vorurteil, dass Orks eine Rasse ohne Gemeinschaftssinn sind, weswegen sie als barbarischer als die kultivierten Menschen anzusehen sind, wird dadurch ebenfalls entkräftet.

Arkails Geschichte zeigt den Spieler:innen darüber hinaus auf, dass Orks dazu in der Lage sind, Beziehungen einzugehen, Liebe zu empfinden und – wie auch die Menschen – eine Familie gründen. Ergänzend erfahren die Spieler:innen, dass Arkails Familie kein seltener Einzelfall ist. So lernen sie den Ork Garok kennen, dessen Familie von einem Menschen, dem Hundemeister Dorek, getötet wurde. Seine von ihm benannte tiefe Trauer zeigt ebenfalls deutlich auf, dass Orks soziale Wesen sind, die untereinander Bindungen eingehen. Dies trägt dazu bei, die Rasse der Orks weniger als Dämonen, die es zu bekämpfen gilt, und mehr als vielschichtige Lebewesen mit Gefühlen wahrzunehmen. Die Orks können hierdurch von den Spieler:innen im Zuge einer Kreuzkategorisierung beispielsweise als Familienmitglieder wahrgenommen werden. Durch das Computerspiel können die Spieler:innen in die Rolle des Orks Arkail schlüpfen, der in Abgrenzung zu ihrer eigenen Zugehörigkeit zu den Menschen zunächst eine Fremdgruppe darstellt. Da die Spieler:innen im Verlauf des Computerspieles zusätzliche Informationen über Arkail erhalten, wie etwa, dass er einen Sohn hat, bietet sich ihnen die Möglichkeit, ihn nun auch als zugehörig zu einer ihrer Eigengruppen, z.B. der eines Elternteils, zu identifizieren. Diese und weitere Kreuzkategorisierungen lassen sich darüber hinaus anhand der anderen im Spiel dargestellten Orks vornehmen.

Auch das zu Beginn des Spiels vorgestellte Vorurteil, dass Orks vorrangig für den Krieg und zum Töten geeignet sind, wird damit hinfällig. Vielmehr begegnen den Spieler:innen im weiteren Verlauf des Computerspiels verschiedenen Orks, die andere Rollen einnehmen als die eines Kämpfers, wie etwa ein Schmied oder ein Schamane. Neben dieser Dekategorisierung der Orks als rein kriegerische Rasse begegnen den Spieler:innen zudem Orks mit unterschiedlichen Charaktereigenschaften: Vom trauernden Witwer Garok, über den verrückten Schamanen aus den Katakomben oder den gerissenen Adek, der als Vorarbeiter andere, bereits versklavte Orks in den Sümpfen überwacht und in dieser Rolle scheinbar mit den Menschen kooperiert, jedoch in Wahrheit unter diesem Deckmantel für die Rebellion agiert. Die Heterogenität der Orks sowie ihre unterschiedlichen Wünsche ist eine erfolgreiche Dekategorisierung und zeigt auf, dass die Rasse der Orks aus einer Vielzahl an Individuen besteht.

Vorurteil 3: Alle Orks sind dumm, willenlos und befolgen nur stumpfsinnig Befehle

Auch das oftmals vermittelte Vorurteil, dass Orks dumme und unorganisierte Wesen ohne Strukturen sind, die nur Befehle Anderer ausführen oder rein instinktiv handeln, wird in Of Orcs and Men aufgebrochen. So lernen die Spieler:innen eine Vielzahl an Orks kennen, die strategisch planen und erleben zudem, wie Arkail sich weiterentwickelt. Aus dem ungestümen Kämpfer, der zu Beginn vor allem durch schnelle Gewaltbereitschaft und blinde Raserei aufgefallen ist, wird ein (teilweise) besonnener Anführer. Als er zum Anführer der Rebellion ernannt wird, erklärt er den anderen Orks die Kampfstrategie seines Stammes: „Ich brauche einen Adler, einen Löwen und einen Gepard … so arbeiten die Blutkiefer. Der Adler sollte ein kaltblütiger Ork sein. […] Der Löwe wird unser Champion.[…] Und der Gepard wird die Verbindung sein.“50 Diese Erläuterung Arkails zeigt einerseits, dass Orks durchaus dazu in der Lage sind, strategisch zu denken, anderseits wird jedoch auch ersichtlich, dass es innerhalb der Rasse der Orks je nach Stammeszugehörigkeit unterschiedliche Strategien und Vorgehensweisen in Hinblick auf die Kriegsführung gibt. Demnach gibt es nicht nur eine Kultur der Orks, sondern vielmehr eine kulturelle Vielfalt.

Darüber hinaus begegnen den Spieler:innen in Of Orcs and Men verschiedene Orks, die unterschiedlichen Lagern angehören und jeweils eigene Ziele mit unterschiedlichen Mitteln verfolgen. Dabei gibt es sowohl Orks, die gegen die Menschen ankämpfen, als auch Orks, die für die Menschen arbeiten und gegen die Rebellion der Orks sind. Sowohl auf der Seite der Orks als auch der Seite der Menschen gibt es Verräter:innen, wodurch ersichtlich wird, dass nicht nur die Rasse der Orks, sondern auch die der Menschen aus Individuen besteht und nicht pauschal zusammengefasst werden können. Damit wird in Of Orcs and Men nicht nur die Rasse der Orks erfolgreich dekategorisiert, vielmehr wird auch eine Kategorisierung der Menschen vermieden.

Das Verfolgen eigener Interessen wird besonders in der Begegnung Arkails mit dem verrückten Schamanen aus den Katakomben ersichtlich. Obwohl Arkail seine Mission und auch sein eigenes Leben gefährdet, beschließt er in die Katakomben zurückzukehren, in der Hoffnung Arken, ein Mitglied der Blutkiefer, aus den Klauen des verrückten Schamanen zu befreien. Als ihm dies nicht gelingt, trauert er vor dessen Leichnam.

Cyanide Studio und Spiders Of Orcs and Men. 2012.Abbildung 4

Abbildung 4: Arkail betrauert den Tod Arkens

Erneut werden mittels gezielter Dekategorisierung gängige Vorurteile, die der Legitimierung rassistischer Handlungen gegenüber den Orks dienen, aufgebrochen. Durch Arkails Handlungen wird deutlich, dass er weder willenlos Befehle ausführt noch gefühllos und ohne soziale Bindungen ist. Vielmehr handelt es sich bei ihm um ein Individuum, mit eigenen Motiven und Beweggründen für seine Handlungen und die Fähigkeit, tiefe Bindungen zu anderen aufzubauen. Sowohl die Entscheidungen Arkails als auch die Handlungen der anderen Spielfiguren zeigen, dass sowohl die Rasse der Orks als auch die der Menschen aus Individuen besteht.

Vorurteil 4: Alle Orks sind böse

Das Vorurteil, dass alle Orks grundsätzlich böse sind, wird oftmals verwendet, um rassistische Gewalttaten gegenüber den Orks zu rechtfertigen. Dabei werden die Orks als die Angreifer:innen inszeniert, die eine Bedrohung für den Frieden und das Gute darstellen. Auch wenn dieses Vorurteil direkt zu Beginn von Of Orcs and Men widerlegt wird, indem die Orks als die Opfer vorgestellt werden, werden dieses Vorurteil sowie die daraus entstehenden rassistischen Strukturen gegenüber den Orks im weiteren Spielverlauf thematisiert, indem diese Strukturen für die Spieler:innen direkt erfahrbar gemacht.

Nachdem es Arkail in einer Videosequenz gelingt, den Kaiser Damokles zu töten, stellt sich heraus, dass die gesamte Mission eine Intrige des königlichen Beraters Barimen war, um die Herrschaft an sich zu reißen. Arkail wird von ihm gefangengenommen und kurz darauf treffen die Gesandten der Elfen und Zwerge ein. Barimen berichtet ihnen von der Ermordung des Kaisers, indem er darauf verweist, dass der Kaiser von den grünhäutigen Kreaturen getötet wurde, die „unterworfen oder ausgelöscht werden müssen […da sie] wilde Bestien“51 sind. Sowohl der Gesandte der Elfen als auch der der Zwerge stimmen ihm sofort zu, dass sie „beim Kampf gegen die Grünhäute helfen sollten“52, ohne seine Worte in Frage zu stellen. Wie bereits in Tolkiens Der Herr der Ringe schließen sich an dieser Stelle Mitglieder von verschiedenen Rassen zusammen, um gemeinsam einen Feind zu bekämpfen. Im Vergleich zu den Gefährten handelt es sich an dieser Stelle jedoch nur scheinbar um ein Bündnis des Guten, aufgrund der bisherigen Handlung wissen die Spieler:innen, dass die Grünhäute gegen die Menschen kämpfen, um nicht weiterhin von diesen versklavt zu werden.

Auffallend ist an dieser Stelle, dass sowohl die Elfen als auch die Zwerge eine menschenähnliche Gestalt mit heller Haut aufweisen. An dieser Stelle wird deutlich, dass rein aufgrund des äußeren Merkmales der Hautfarbe eine Zuweisung zur Gruppe des Bösen vorgenommen wird, anhand derer eine rassistische Gewalthandlung gegenüber allen Angehörigen dieser Gruppe, in Form eines Genozides, gerechtfertigt wird. Die Spieler:innen erleben in diesem Moment hilflos mit, wie sie in der Rolle Arkails stellvertretend für alle Grünhäute aufgrund rassistischer Strukturen verurteilt werden.

In Of Orcs and Men sind jedoch nicht alle Menschen Feinde der Orks. Im Verlauf der Handlung begegnen den Spieler:innen unterschiedliche Figuren, darunter auch Menschen, die sich der Rebellion anschließen. Während zu Beginn des Spieles der Eindruck entsteht, dass die Rebellion hauptsächlich aus Orks und einigen Goblins, die laut Styx ebenfalls zu den diskriminierten Grünhäuten gehören, besteht, wird den Spieler:innen im weiteren Verlauf des Computerspiels aufgezeigt, dass sich sowohl Menschen auf der Seite der Rebellion befinden als auch Orks auf Seiten der Unterdrücker:innen. Die vermeintlich klare Aufteilung und Gruppierung basierend auf den Rassen wird aufgehoben und es bildet sich die neue, gemeinsame Gruppe der Rebellen.

Durch die Rekategorisierung in die gute Eigengruppe der Rebellen sowie die böse Fremdgruppe der Unterdrücker:innen, dargestellt durch den Kaiser und seine Anhänger:innen, entstehen jedoch wieder rassistische Strukturen. Die Zugehörigkeit zur Fremdgruppe – in diesem Fall den Loyalisten – reicht bereits aus, um als böse zu gelten, wodurch alle Handlungen der Rebellen legitimiert werden. Auffallend ist in diesem Zusammenhang auch, dass zwar die Rassen der Menschen und Orks sowohl in der Fremd- als auch der Eigengruppe vertreten sind, die Zwerge und Elfen jedoch nur auf der Seite der antagonistischen Fremdgruppe vorzufinden sind. Während demnach weder bei den Orks noch den Menschen die gesamte Rasse als zugehörig zur Seite des Bösen kategorisiert wird, wird allen Elfen und Zwergen diese Zugehörigkeit zugeschrieben. Durch die Rekategorisierung in Of Orcs and Men entstehen folglich nicht nur rassistische Strukturen gegen die Gruppe der Unterdrücker:innen, sondern auch jeweils gegen die gesamte Rasse der Elfen und Zwerge. Da die Spieler:innen nur die Rolle von Arkail oder Styx einnehmen können, besteht zudem nicht die Möglichkeit, die Geschichte aus der gegnerischen Perspektive zu erleben und das Entstehen neuer rassistischer Strukturen zu verhindern.

Die Konstellation der Gruppe der Rebellen führt zugleich zu einer wechselseitigen Differenzierung. Während des gesamten Spielverlaufs wird deutlich, dass die Rebellion nur erfolgreich sein kann, wenn die unterschiedlichen Rassen, Orks, Goblins und Menschen, Seite an Seite kämpfen, um ihr gemeinsames Ziel zu erreichen. Am offensichtlichsten wird dies in der Figurenkonstellation von Arkail und Styx, die sich durch ihre unterschiedlichen Eigenschaften ergänzen. Während Arkail viel Schaden anrichten kann und sehr ausdauernd ist, kann sich Styx unsichtbar machen und dadurch besser an die Gegner:innen heranschleichen. Die Spieler:innen müssen gezielt beide Figuren steuern, um alle Herausforderungen zu meistern, und sie stellenweise zusammen kämpfen lassen, etwa indem sie durch Arkail „Styx auf Vorsprünge werfen, damit der dort ansonsten unerreichbare Bogenschützen unschädlich macht.“53 Neben der Notwendigkeit, die Fähigkeiten von Arkail und Styx gezielt einzusetzen, sind jedoch auch die Fähigkeiten anderer Mitglieder der Rebellion erforderlich, damit diese erfolgreich ist. So ist es die menschliche Magierin Arkence, die mit ihrer Magie die Brücke beim Kloster zerstört, und somit der Gruppe die Flucht ermöglicht.54

Die heterogene Zusammensetzung der Gruppe der Rebellen zeigt, dass keine Kategorisierung in Hinblick auf Gut und Böse aufgrund der Zugehörigkeit einer Rasse erfolgen kann. Durch die Gruppe der Rebellion werden demnach rassistische Strukturen sowohl durch eine Dekategorisierung, eine Rekategorisierung und eine wechselseitige Differenzierung aufgebrochen. Zugleich entstehen jedoch auch neue Kategorien und Gruppen, die rassistischen Strukturen ausgesetzt sind.

Fazit

Of Orcs and Men schafft es, die vorherrschenden Vorurteile gegenüber den Orks, die der Legitimierung rassistischer Handlungen ihnen gegenüber dienen, aufzubrechen. Durch Dekategorisierung wird erfolgreich aufgezeigt, dass die Rasse der Orks aus Individuen besteht und keine Zuteilung in eine vermeintliche böse Fremdgruppe aufgrund äußerer Merkmale erfolgen kann, indem sowohl auf Seiten der grünhäutigen Orks und Goblins als auch der hellhäutigen Menschen das gesamte Spektrum von guten und bösen Lebewesen angesiedelt ist. Darüber hinaus erfolgt auch eine Rekategorisierung durch die neue Einteilung in die Gruppe der Rebellion sowie die der Allianz. Während dadurch deutlich wird, dass keine Zuschreibung in Gut oder Böse basierend auf einer Rassenzugehörigkeit erfolgen kann, entstehen jedoch rassistische Strukturen gegenüber der Fremdgruppe der Allianz. Durch das Duo von Arkail und Styx sowie die Notwendigkeit, im Spielverlauf mit unterschiedlichen Rassen zusammenzuarbeiten, wird im Computerspiel erfolgreich wechselseitig differenziert. Of Orcs an Men kann demnach als gelungenes Beispiels dafür angesehen werden, wie rassistische Strukturen gezielt auf der inhaltlichen Ebene der Darstellung im Computerspiel aufgebrochen werden können. Zugleich wird jedoch auch deutlich, dass die Gefahr besteht, bestehende rassistische Strukturen durch neue zu ersetzen.

Während das Kampfsystem, die lineare Spielführung oder etwa das Loot-System in Of Orcs and Men zuweilen als weniger gelungen bewertet wird, wird besonders der Perspektivwechsel durch die Übernahme der Orkrolle als herausstechendes Merkmal in Reviews hervorgehoben.55 So resümiert etwa der Spieleratgeber NRW, dass die Übernahme einer ungewohnten Rolle „unter Umständen eine lehrreiche Lektion sein [kann, …da] die Erfahrung gemacht werden kann, dass eine Medaille immer zwei Seiten hat“56.

Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass das Aufbrechen rassistischer Strukturen in Computerspielen anhand von Dekategorisierung, Rekategorisierung sowie dem Modell wechselseitiger Differenzierung sinnvoll ist, da hierbei die Zuteilung in eine Eigen- und Fremdgruppe basierend auf der Zugehörigkeit zu einer Rasse sowie die Legitimation von Gewalthandlungen gegen die Fremdgruppe vermieden wird. Dabei muss jedoch darauf geachtet werden, dass keine neuen rassistischen Strukturen entstehen, indem eine eindeutige Unterteilung in eine grundsätzlich gute Eigen- und eine böse Fremdgruppe erfolgt. Dies kann beispielsweise vermieden werden, indem alle Seiten der unterschiedlichen Gruppen im Computerspiel gespielt werden können, um eine Einteilung in einen Gut-Böse-Dualismus, der rassistisches Verhalten gegenüber vermeintlich Bösen durch rassistische Strukturen legitimiert, zu vermeiden.

Medienverzeichnis

 Spiele

Cyanide Studio und Spiders (2012): Of Orcs and Men. Focus Home Interactive.

King Art (2016): Die Zwerge. THQ Nordic.

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Literatur

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  1. Anmerkung: Wenn im Folgenden der Begriff Rasse verwendet wird, beziehe ich mich auf die Einteilung von Lebewesen in phantastischen Welten in unterschiedliche Gruppen, basierend auf charakteristischen Phänotyp- oder Gensequenzen (vgl. Kind und Stansfield 1997), um diese voneinander zu unterscheiden. Dieser Begriff wird in diesem Beitrag verwendet, um eine wertfreie Einteilung phantastischer Wesen vorzunehmen. Dabei findet eine eindeutige Abgrenzung zu der Verwendung dieses Begriffes als sichtbarer Beweis dafür, dass unterschiedliche Rassen durch die „Verbindung klassifizierbarer erblicher biologischer Besonderheiten mit Unterschieden des kulturellen Vermögens“ (Hund: Rassismus. 2007, S. 15) einhergehen, statt. []
  2. Vgl. Tolkien 1999: Der kleine Hobbit; vgl. Tolkien 2001: Der Herr der Ringe; vgl. Heitz 2010: Die Zwerge; vgl. McNeill 2019: Warhammer - Die Zerschlagung der Orks.[]
  3. Mätschke: Rassismus in Kinderbüchern. 2017, S. 250.[]
  4. Tolkien: Der kleine Hobbit. 1999, S. 24.[]
  5. Tolkien: Der kleine Hobbit. 1999, S. 24.[]
  6. Heitz: Die Zwerge. 2010, S. 17.[]
  7. Heitz: Die Zwerge. 2010,  S. 16.[]
  8. Fischer et al.: Sozialpsychologie für Bachelor. 2018, S. 116.[]
  9. Vgl. Fischer et al.: Sozialpsychologie für Bachelor. 2018, S. 116-118.[]
  10. Heitz: Die Zwerge. 2010, S. 20.[]
  11. Heitz: Die Zwerge. 2010, S. 17.[]
  12. Vgl. Eckmann und Davolio: Rassismus – was ist das. 2009, S. 20.[]
  13. Hund: Negative Vergesellschaftlichung. 2006, S. 120. []
  14. Vgl. Hund: Rassismus. 2007.[]
  15. Hund: Negative Vergesellschaftlichung. 2006, S. 39.[]
  16. Vgl. Heitz: Die Zwerge. 2010, S. 103.[]
  17. Broden: Rassismuskritische Bildungsarbeit. 2017, S. 820.[]
  18. Broden: Rassismuskritische Bildungsarbeit. 2017, S. 821.[]
  19. Eisengräber: Gegen Rassismus. 2015, S. 8.[]
  20. Anmerkung: Die Bezeichnung Ork taucht etwa bereits im Beowulf oder in den Werken des englischen Dichters William Blake auf, wobei die Orks bei Blake keine grundsätzlich negative Zuschreibung erhalten. Tolkien (vgl. ebd.: The Letters of J.R.R. Tolkien. 1981, S. 195) selbst verweist in seinem Brief an Naomi Mitchison darauf, dass der Begriff Ork aus dem Altenglischen stammt und für etwas Dämonisches, Böses steht. Auch wenn die Orks keine Erfindung Tolkiens sind, so lässt sich dennoch feststellen, dass dieser maßgeblich für die Einführung der Rasse der Orks in das Fantasygenre sowie daraus resultierend für deren Darstellung als zumeist böse Wesen verantwortlich ist (vgl. New World Encyclopedia: Orc. o.A. <https://www.newworldencyclopedia.org/entry/Orc> [20.10.2021].; vgl. Weinreich: Vom Ursprung der Fantasyvölker: Die Orks. 2020. <https://www.tor-online.de/feature/buch/2020/07/vom-ursprung-der-fantasyvoelker-die-orks/> [20.10.2021].; vgl. Tally: Demonizing the Enemy, Literally: Tolkien, Orcs, and the Sense of the World War. 2019, S. 3.).[]
  21. Vgl. Tally: Demonizing the Enemy, Literally: Tolkien, Orcs, and the Sense of the World War. 2019.[]
  22. Vgl. Tally: Demonizing the Enemy, Literally: Tolkien, Orcs, and the Sense of the World War. 2019, S. 6.[]
  23. Tally: Demonizing the Enemy, Literally: Tolkien, Orcs, and the Sense of the World War. 2019, S. 7.[]
  24. Tolkien: The Letters of J.R.R. Tolkien. 1981, S. 274.[]
  25. Vgl. Fimi: Was Tolkien really racist? 2018 <https://theconversation.com/was-tolkien-really-racist-108227/> [19.06.2021].[]
  26. Rearick: Why is the Only Good Orc a Dead Orc? 2004, S. 872.[]
  27. Vgl. Mätschke: Rassismus in Kinderbüchern. 2017, S. 259.[]
  28. Mätschke: Rassismus in Kinderbüchern. 2017, S. 266.[]
  29. Vgl. Boelmann: Narrative Computerspiele im Literaturunterricht. 2011; vgl.Boelmann: Literarisches Verstehen mit narrativen Computerspielen. 2015; Vgl. Boelmann: Das Unfassbare greifen – Handlungsstrukturen von nicht-linearen Computerspielen im Unterricht analysieren. 2020; vgl. Degler: Erspielte Geschichten. 2005; Vgl. König: Kinder- und Jugendbuchmedien. 2021. <http://kinderundjugendmedien.de/index.php/fachdidaktik/5839-computerspieldidaktik> [10.08.2021].[]
  30. Vgl. Kocher: Folge dem Pixelkaninchen! 2007, S. 40f.; Vgl. König: Kinder- und Jugendbuchmedien. 2021. <http://kinderundjugendmedien.de/index.php/fachdidaktik/5839-computerspieldidaktik> [10.08.2021].; Vgl. Neitzel: Gespielte Geschichten. 2000; Vgl. Neitzel: Medienrezeption und Spiel. 2008, S. 99.; Vgl. Thon: Game Studies und Narratologie. 2015, S. 113.; Vgl. Wagens et al.: Benutzerführung und Strukturen nichtlinearer Geschichten. 2005. []
  31. Vgl. Packer: What Makes an Orc? 2014, 85.[]
  32. Zapf: Computerspiele als Massenmedien. 2009, S. 22.[]
  33. Vgl. Wizards of the Coast: Dungeons & Dragons. 2020 <https://dnd.wizards.com/articles/features/diversity-and-dnd> [14.03.2021].[]
  34. Gault: Vice. 2017 <https://www.vice.com/en/article/bjve9q/middle-earth-shadow-of-war-orc-slavery-lord-of-the-rings?utm_campaign=sharebutton%3Futm_campaign%3Dsharebutton/> [15.07.2021].[]
  35. Vgl. Langer: The familiar and the foreign: playing (post)colonialism in World of Warcraft world. 2008, S. 104.[]
  36. Packer: What Makes an Orc? 2014, S. 85.[]
  37. Vgl. Packer: What Makes an Orc? 2014.[]
  38. Otten und Matschke: Dekategorisierung, Rekategorisierung und das Modell wechselseitiger Differenzierung. 2020, S. 339.[]
  39. Otten und Matschke: Dekategorisierung, Rekategorisierung und das Modell wechselseitiger Differenzierung. 2020, S. 342.[]
  40. Otten und Matschke: Dekategorisierung, Rekategorisierung und das Modell wechselseitiger Differenzierung. 2020, S. 342.[]
  41. Vgl. Patterson: Role-Playing the Multiculturalist Umpire: Loyalty and War in BioWare’s Mass Effect Series. 2015.[]
  42. Vgl. Packer: What Makes an Orc? 2014.[]
  43. Vgl. Packer: What Makes an Orc? 2014.[]
  44. Vgl. Langer: The familiar and the foreign: playing (post)colonialism in World of Warcraft world. 2008, S. 106.[]
  45. Matschijewsky: Of Orcs and Men im Test. 2012. <https://www.gamestar.de/artikel/of-orcs-and-men-im-test-der-hulk-wer-ist-dieses-weissbrot,3005605.html> [10.05.2021].[]
  46. Cyanide Studio und Spiders: Of Orcs and Men. 2012.[]
  47. Cyanide Studio und Spiders: Of Orcs and Men. 2012.[]
  48. Heitz: Die Zwerge. 2010, S. 155.[]
  49. Cyanide Studio und Spiders: Of Orcs and Men. 2012.[]
  50. Cyanide Studio und Spiders: Of Orcs and Men. 2012.[]
  51. Cyanide Studio und Spiders: Of Orcs and Men. 2012.[]
  52. Cyanide Studio und Spiders: Of Orcs and Men. 2012.[]
  53. Matschijewsky: Of Orcs and Men im Test. 2012. <https://www.gamestar.de/artikel/of-orcs-and-men-im-test-der-hulk-wer-ist-dieses-weissbrot,3005605.html> [10.05.2021].[]
  54. Vgl. Cyanide Studio und Spiders: Of Orcs and Men. 2012.[]
  55. Vgl. Meunier: Of Orcs and Men Review. 2012. <https://www.gamespot.com/reviews/of-orcs-and-men-review/1900-6399990/> [20.10.2021].; vgl. Matschijewsky: Of Orcs and Men im Test. 2012. <https://www.gamestar.de/artikel/of-orcs-and-men-im-test-der-hulk-wer-ist-dieses-weissbrot,3005605.html> [10.05.2021].; vgl. Spieleratgeber NRW: Of Orcs and Men. o.A.<https://www.spieleratgeber-nrw.de/Of-Orcs-And-Men.3659.de.1.html> [20.10.2021]; vgl. Volker: Of Orcs and Men REVIEW. 2021 < https://gamecontrast.de/of-orcs-and-men-review/> [20.10.2021][]
  56. Spieleratgeber NRW: Of Orcs and Men. o.A.<https://www.spieleratgeber-nrw.de/Of-Orcs-And-Men.3659.de.1.html> [20.10.2021].[]

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Römer, Maja: "„…und so züchtete Melklor das ekle Volk der Orks“ – Aufbrechen rassistischer Strukturen in phantastischen Computerspielwelten". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.02.2022, https://paidia.de/das-aufbrechen-rassistischer-strukturen-in-phantastischen-computerspielwelten/. [21.11.2024 - 11:23]

Autor*innen:

Maja Römer

Maja Römer (Master of Education) ist Fellow des Zentrums für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) der Pädagogischen Hochschule Freiburg.