Dark Patterns im Mobile Game 'Die Sims FreiSpiel' als Teil des 'Sims'-Medienverbunds

27. November 2025
Abstract: Das F2P-Mobile-Game 'Die Sims FreiSpiel' wird, anders als die Hauptreihe, persistent in Echtzeit gespielt. Das Spiel ist Teil eines internationalen und intergenerativen Medienverbunds und begleitet Menschen im Aufwachsen und bis ins Erwachsenenalter. In diesem Beitrag wird das Spiel auf 'Dark Patterns' analysiert. Diese gezielt eingesetzten Antimuster im Gameplay verfolgen Monetarisierungs- und Bindungsstrategien. Mit Blick auf 'Die Sims FreiSpiel' wird erörtert: Inwieweit weist das Benutzerschnittstellen-Gamedesign 'Dark Patterns' auf und trägt dazu bei, spieler:innenseitig Habitualisierung und Mikrotransaktionen – den Umtausch von Echtgeldeinsatz in 'Ingame'-Währung – zu bestärken? Und inwieweit gehen die Dark Patterns dabei mit Lootboxen und glücksspielähnlichen Spielstrukturen einher? Dabei wird auch kritisch hinterfragt, ab wann die Sims selbst – als Repräsentation des Menschen – zur Ressource im Gameplay werden. Den Abschluss des Beitrags bildet ein medienpädagogischer und -didaktischer Ausblick, um das Thema medienpartizipativ für Bildungskontexte – wie bspw. den Deutschunterricht – weiterdenken zu können.

Schreibe deine Geschichte – Spieleinführung und Hinführung

Die Sims FreiSpiel1 ist ein grundsätzlich kostenfrei spielbares Mobile Game für Smartphones und Tablets und seit fast fünfzehn Jahren fester Bestandteil des Die-Sims-Medienverbundes. Medienverbünde meinen ein aus Einzelmedien verbundenes System, das durch Motive, semantische Anlehnungen in intra- und/oder intermedialer Beziehung zueinandersteht; dies schließt auch Merchandise ein, man spricht dann von Medien- und Produktverbünden.2 Kinder und Jugendliche wachsen oftmals in Medien- und Produktverbünde hinein und mit ihnen auf. Medienverbünde können auch international und/oder intergenerativ sein, also Generationen miteinander verbinden, oder Menschen im Aufwachsen begleiten. Die Sims FreiSpiel ist außerdem ein Free-to-Play-Spiel (Free2Play, F2P). Damit ist es grundsätzlich kostenfrei spielbar, ermöglicht einen niedrigschwelligen Einstieg, integriert jedoch kommerzielle Pay-to-Win-Aspekte (P2W). Das Spiel gehört zu den gegenwärtig populärsten (Lebens-)Simulationen im Mobile-Game-Sektor und zeichnet sich auch durch großes Community-Management aus. So existieren seit 2015 ein geführter EA-Blog3, ein von EA geführter Discord-Server4 und diverse EA-verbundene Social-Media-Accounts5Beworben wird die Lebenssimulation mit dem Slogan: „Schreibe deine Geschichte“6Die Sims FreiSpiel ist ein City-Building-Adventure und somit ein für Mobile Games genre-typisches7 Aufbauspiel. Im Mittelpunkt stehen der kleinschrittige Aufbau und Ausbau der Sim-Town-Stadt, deren Stadtwert sich an den von den Spieler:innen freigespielten Orten und Objekten bemisst (z. B. Polizeiwache, Stadion). Diese Orte sind nicht alle als innerspielweltliche Platzhalter gestaltet, in denen die Sims-Spielfiguren verschwinden, um z.B. einer Arbeit nachzugehen, oder Spieler:innen weitere Gegenstände kaufen können (z.B. Musikinstrumente für die Sims im Musikladen). Einige zeichnen sich durch Begehbarkeit im Spiel und weiteren Aufbau aus (z. B. Rummelplatz). Das Spiel wird persistent in Echtzeit (UTC) gespielt. Wenn eine Handlung drei Minuten umfasst, dauert sie auch drei Minuten in der Lebenszeit der Spieler:innen. Es ist nicht möglich, diese Zeit zu manipulieren, es sei denn, die Spieler:innen sind bereit, tokenisierte Ingame-Währungen einzusetzen. Dabei umfasst das Spiel mehrere ineinandergreifende Ingame-Währungskonzepte. Diese können für unterschiedliche Spielsituationen eingesetzt werden, um Handlungen zu beschleunigen, Quests zu erfüllen und/oder begehrte Spielgratifikationen zu erhalten.  

In diesem Beitrag wird untersucht, inwiefern P2W als Monetarisierungsstrategie durch Benutzerschnittstellen und gameästhetische Design-Elemente im Spiel dazu beiträgt, Habitualisierung und Echtgeldeinsatz zu befördern und Spieler:innen im Spielfluss zu manipulieren. Es werden an ineinandergreifenden Beispielen die Dark Patterns (Antimuster) medienreflexiv analysiert. Im Ausblick wird dies medienpädagogisch und -didaktisch reflektiert, da man zugrunde legen muss, dass das Spiel Teil eines intergenerationalen Medienverbunds ist, und insbesondere Jugendliche und Erwachsene langfristig begleiten kann. Die dargelegte Diskussion soll dazu anregen, sie methodisch-didaktisch in den empirischen Fachdidaktiken weiterzudenken – bspw. in der Deutschdidaktik. 

Dark Patterns – Antimuster im Gamedesign

Als Dark Patterns (Antimuster)8 werden manipulative (Game-)Designelemente in z. B. Mobile Games bezeichnet – „deliberately added to a game to cause an unwanted negative experience for the player with a positive outcome for the game developer“9Sie verfolgen Anbieter:innenzwecke wie Bindung oder Ökonomisierung.10 Man unterscheidet u. a. TemporalMonetarySocial und Psychological Dark Patterns.11 Eine weitere populäre Kategorisierung stammt von Gray et al.12 Beide Konzepte werden nachfolgend auf Die Sims FreiSpiel bezogen. Sie werden durch die Beispiele in Abbildung 1 und 2 illustriert.  

Temporal Dark Patterns umfassen sämtliche zeitliche Dimensionen, wie Belohnungen für tägliches Einloggen oder Wait-to-Play, also das willkürliche Warten, ohne sinnstiftenden Grund.13 Das Time Dark Pattern wird deutlich in der limitierten Zeit (die Quest kann nur innerhalb von 7 Tagen erspielt werden) und in der Ereignisabfolge. Um die Quest zu bestehen, müssen verschiedene Sims eine Ereigniskette an ausgeführten Handlungen, z.B. das überdurchschnittlich lange Schaukelpferdreiten, kleinschrittig ableisten. Social Dark Patterns14 beziehen sich auf alle freundschaftlichen Spielaktivitäten, wie bspw. der Besuch einer Sims-Nachbarstadt innerhalb der Freundesliste oder das Erledigen von Aufgaben in befreundeten Städten. Der soziale Zusammenhalt kann zum Gemeinschaftsgefühl führen, hat aber auch agonalen Vergleichscharakter. Durch die zeitlich begrenzten Preise wird dies noch verstärkt – die Customization in einer Nachbarstadt kann unterschiedlich sein. Die exklusive Spielgratifikation15 durch das Abschließen der Quest, wie in Abbildung 1 die Comicheldenkostüme für Sims-Kleinkinder, wird so zum interessanten Reward. Monetary Dark Patterns umfassen alle Möglichkeiten, durch Geld/Ingame-Währungen Schranken o.ä. zu umgehen, schneller voranzuschreiten oder Vorteile zu erkaufen.16 Die Psychological Dark Pattern meinen u.a. simulierten und manipulierten Fortschritt oder Kontrollillusionen.17 Hierzu zählen auch die Fehleinschätzungen von Investments – durch Ingame-Währung, Mühe, eigene Lebenszeit – und der zugeschriebene Wert durch Besitz. Der Aufwand, an der Quest zu scheitern, steht demzufolge dem überhöht wirkenden immateriellen Preis – kosmetische Spielgegenstände für Sims-Kinder – bewusst gegenüber (siehe Abbildung 3). Auch die Sorge, etwas (für das Spiel) Wichtiges zu verpassen, wird mit diesem Dark Pattern geschürt.  

Der Screenshot zeigt ein Ingame Fenster aus Die Sims FreiSpiel. Darauf ist eine auf 7 ingame Tage begrenzte: Superknirps-Geheimmission beschrieben.

Abb. 1: Dark Patterns im Gameplay I

Der Screenshot zeigt ein Fenster aus Die Sims FreiSpiel. Darauf wird mitgeteilt, dass die: Superknirps-Geheimmission abläuft. Deshalb wird die Folgequest und ein Hobby nicht freigeschaltet. Gegen Währung kann der Preis aber gekauft werden.

Abb. 2: Dark Patterns im Gameplay II

Mit Spielhandlungen ist gemeint, dass die Spieler:innen aktive Tätigkeiten durch die Sims als Repräsentation des Menschen in der Spielwelt durchführen. Viele dieser ausgeführten Tätigkeiten sind Teil von umfangreichen Quests, um z. B. limitierte Spielgegenstände zu erspielen oder neue Funktionen freizuschalten. Innerhalb dieses Gamedesigns werden ludonarrative Dissonanzen18 oftmals als konstitutiv von den Spielenden wahrgenommen. Das bedeutet, dass das Game(play) im Widerspruch zum Erzählten steht.19 So müssen die Spieler:innen die Handlung ‚Auf Schaukelpferd fliehen‘ mit einem Sim-Kleinkind ausführen, das anschließend 12 Stunden in Echtzeit schaukeln muss. Auch wenn die Wartezeit ‚unbequem‘ erscheint, könnte sie abgewartet werden. P2W-Strukturen zeigen sich jedoch, wenn die unterschiedlichen Sim-Aktivitäten eine Ereignisfolge bilden, um eine Quest in einem bestimmten Zeitfenster erfolgreich zu absolvieren und einen limitierten Preis zu erhalten. Die Sim-Einzelhandlungen, wie bspw. das Schaukeln auf einem Schaukelpferd, sind damit grundlegend für das Spiel, um den Questfortschritt zu generieren.  

Free-to-play-Mobile-Games wie Die Sims FreiSpiel sind auf Entertainment und Kommerzialisierung im Privatsektor ausgelegt.20 Diese Spiele sind leicht zugänglich, oft intuitiv spielbar und zeichnen sich dadurch aus, dass sie bspw. in Pausen oder Wartezeiten zur Unterhaltung gespielt werden. Das Spiel ist außerdem ein Pay-to-win-Spiel. P2W ist streng genommen nicht alleinstehend, sondern kann als Monetary Dark Pattern verstanden werden.21 P2W ist dabei nicht nur ein Antimuster, sondern eine komplexe Monetarisierungsstrategie, die sich vor allem bei F2P-Mobile-Games beobachten lässt.22 Dies zeigt sich etwa dadurch, dass Zeit durch Ingame-Währungen erkauft werden kann, um Handlungen schneller abzuschließen und somit die Questkette in der vorgegebenen Zeit zu absolvieren. Dabei wird der Spielfluss ab einem bestimmten Spielstand bewusst gestört: Es entstehen spielmechanische Schranken im Handlungsraum der Spieler:innen und es kann nicht regulär weitergespielt werden. Die Agency der Spieler:innen im Spiel wird eingeschränkt und eine Entscheidung in der Außenwelt wird nötig. Mit Schranke ist eine „Obstruction“23 gemeint, d.h. der Spielablauf wird unnötig schwierig gestaltet, um z.B. bestimmte Spielhandlungen zu erschweren.24 Die unmittelbare Leistungsadaptivität von Computerspielen, also die unmittelbare Rückmeldung des Spiels25 durch z.B. Gewinn oder Aktivitätsabschluss, verzögert sich dadurch. Eine weitere Spielhandlung kann demzufolge erst später ausgeführt werden. Durch P2W erhalten zahlende Spieler:innen jedoch Zugriff auf „einen Inhalt, der die Spielzeit (Game time) erheblich verkürzt und einen Vorteil bringt. Dadurch können Gamer [hier: Spieler:innen] Wartezeiten verkürzen und sich Vorteile gegenüber anderen nicht zahlenden Spielern [hier: Spieler:innen] im Videospiel verschaffen.“26 Die P2W-Option ermöglicht es also, dass Schranken umgangen werden können, indem z.B. Zeit erkauft und die Handlung abgeschlossen wird, was man auch als Pay-to-Convenience (P2C – light pay-to-win) bezeichnet. Die Spieler:innen stehen somit vor dauerhaften Entscheidungssituationen: Warte ich Echtzeit ab oder setze ich Ingame-Ressourcen ein? Angemerkt werden muss, dass die Ingame-Ressourcen nur über oft langen und mühseligen Weg erspielt werden oder über Mikrotransaktionen angekauft werden können. Mikrotransaktionen meinen kleine, optionale Käufe „in which players purchase game-related content for a small fee“27Ingame-Handlungen des Sims und die Echtzeitdauer korrelieren dabei mit den Erfahrungspunkten. Je wertiger eine Handlung, also je mehr Erfahrungspunkte/Belohnungen zu erwarten sind, desto tendenziell länger dauert sie. Gleichzeitig wird die P2W/P2C-Option ästhetisch hervorgehoben. Wie in Abbildung 3 ersichtlich, vollzieht sich die Gestaltung der P2W/P2C-Offerte über multimodale Effekte. Durch Leuchten, Farbgestaltung und Strahlen hebt sie sich gameästhetisch deutlich ab. Dies kann auch als Interface Interference28 bezeichnet werden, eine Manipulation der Benutzeroberfläche, die bestimmte Handlungen bevorzugt zeigt.

Abb. 3 Gameästhetische Gestaltung der P2W/P2C-Offerte als Option für die Spieler:innen

Dark Patterns und Monetarisierungsstrategien

Dark Patterns stehen grundsätzlich nicht lose neben-, sondern greifen im Spiel verschränkt ineinander. Sie funktionieren für Spieler:innen dabei als intermittierende Verstärkung.29 Dies wird – in Rückgriff auf das Beispiel in den Abbildungen 1 und 2 – deutlich. Die ausgeführten Spielhandlungen, um die Quest für die juvenilen Superheld:innenkostüme erfolgreich zu bewältigen, umfasst etwa 5,5 Tage30. Das bedeutet, dass auch erfahrene Spieler:innen ihren Tagesablauf an das Spiel anpassen und es in ihren Alltag integrieren müssen, um in der erforderlichen Frist zu bleiben und den exklusiven Gewinn zu erhalten. Damit verbundene Sorgen und negative Gefühle, ebenso wie die Bestrafung, wenn die Gratifikation nicht erreicht wurde, sind Teil der emotionalisierenden Bindungsstrategie und eine Verschränkung der verschiedenen Dark Patterns. Die Hauptspiele der Die-Sims-Reihe zeichnet bereits aus, dass sie als Lebenssimulation auf eine hohe emotionale Beteiligung abzielen. Die Dark Patterns steigern dies und drängen vor allem zum Einsatz von Ingame-Ressourcen, um Quests schneller abzuschließen: Da es mehr Quests als erspielte Ressourcen gibt und stetig neue zeitbasierte Events mit Preisen erscheinen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Spieler:innen Mikrotransaktionen nutzen. Dies ist auch der Fall, wenn das Spiel als langfristiges Hobby wahrgenommen wird, man Teil einer Community ist und bereits ‚viel‘ investiert hat. An dieser Stelle lässt sich der mögliche Einfluss des Spiels auf die Lebenszeitgestaltung durch die Echtzeitstruktur kaum von der Hand weisen. Denn bei den Quests muss genau getaktet werden, wann welcher Aktivitätshandlungsabschluss geschehen ist. Dieses Dark Pattern im Gamedesign kann auch als „Playing by Appointment“31 (Temporal Dark Pattern) bezeichnet werden, das beschreibt, dass das Spiel indirekt für die Spieler:innen entscheidet, wann gespielt wird.32 Die Agency der Spieler:innen kann damit indirekt eingeschränkt und gelenkt werden. Mit diesem übergeordneten Dark Pattern können Belohnungs-Antimuster einhergehen, wie bspw. Tagesbelohnungen oder Rückkehrer-Boni.  

Alles in Die Sims FreiSpiel kostet Ressourcen und/oder wirft Ressourcen ab. Zum Beispiel erhalten Spieler:innen Erfahrungspunkte oder die Ingame-Währung Simoleons durch den Bau von Objekten. Dabei gibt es Orte, die als Platzhalter fungieren, wie etwa der Autohandel oder der Musikladen, und vollbegehbare Orte. Größere Orte müssen Stück für Stück erbaut werden. Dabei geht es nicht nur darum, eigene Häuser zu bauen, sondern um den (Wieder-)Aufbau einer ganzen Stadt. Unterschiedliche Quests verlangen dabei u.a. den Bau von unterschiedlichen Gebäuden und schalten mehrere Funktionen frei. Wer viel und habitualisiert spielt, wird vom Spiel belohnt (Time Pattern). Die Verschränkung von Dark Patterns, Kommerzialisierung und der grundständigen Erzählung weist dabei eine spezifische Position auf: Mit Erzählen ist hier die „Geschehensdarstellung“33 gemeint. Ein Geschehen ist temporär, konkret und zeigt Kontiguität auf.34 Aus narratologischer und ludologischer Sicht ergibt sich hier eine besondere ökonomische Positionierung. In der deutschdidaktischen Computerspieldidaktik ist bisher ein erzähltheoretischer Fokus auszumachen, der nicht verwunderlich ist, wenn man die analytischen Grundfesten des Faches betrachtet. Es werden bereits Immersion, Interaktivität, Problemlösefähigkeiten, Frustrationstoleranz und spezifische Spielmechaniken in die Analyse einbezogen.35 Es stellt sich nicht die Frage, ob Spiele erzählen oder ludische Strukturen auf die Spieler:innen einwirken, sondern die erzählte Questhandlung ordnet sich der Monetarisierungsstrategie unter – ludonarrative Ökonomie entsteht.36

Das bedeutet, dass das Erzählte im Gameplay immer wieder durch Dark Patterns gestört wird (z.B. Wartezeit), um monetäre Entscheidungssituationen bei den Spieler:innen zu provozieren. Die Sims FreiSpiel ist nicht auf das Durchspielen ausgelegt, sondern das persistente Weiterspielen. Auch diese Gameplaygestaltung ist letztlich ein Dark Pattern im Mobile-Gaming-Segment. Die „Infinite Treadmill“37 ist ein Temporal Dark Pattern mit Anteilen eines psychologischen AntimustersDas Spiel verschafft nur immerzu kurzfristige Befriedigung durch das Erreichen von Meilensteinen und (Zwischen-)Zielen in einer Kette von Quests und Binnenerzählungen; ein Ende gibt es nicht. Zwar kann eingeworfen werden, dass die Die-Sims-Spielreihe nie darauf ausgelegt war, ‚durchgespielt‘ zu werden, solange man das Spiel als abgeschlossene Handlung und ganzschriftartig begreift. Allerdings steigert das Mobile Game diese persistente Echtzeitspielwelt, die ihrerseits ebenfalls ein Temporal Dark Pattern ist. So zeigt das untersuchte Spiel eine mise-en-abyme-artige Verschachtelung in der Erzählstruktur auf, selbstähnlich wirkende Wiederholung von ineinander verwobenen Rahmen- und Binnenerzählungen, die stetig auf sich selbst referieren und im Fortschritt bewusst gestört werden. Die Schranken verlangen kontinuierlich und wiederkehrend P2W-Entscheidungssitutionen von den Spieler:innen: Setze ich unmittelbar Ressourcen ein, damit die Geschehnisse voranschreiten und ich einen möglichen Gewinn erhalte? Durch viele verschiedene Erzählstränge werden Ressourcen schneller verbraucht. Gleichzeitig werden die Spieler:innen langfristig gebunden. Dabei macht das ökonomische Ziel sich die Spielstrukturen zu eigen: So werden Sims müde, fühlen sich unwohl (z.B. mangelnde Hygiene) und die Spieler:innen können keine Handlungen mehr ausführen. Zwar bietet das Spiel die Möglichkeit, Sim-Aktivitäten schneller abzuschließen, indem Werbung angesehen wird, doch auch diese Advertisement-Funktion ist ein Temporal Dark Pattern.38 Gleichzeitig ist dies keine Dauerfunktion, sondern algorithmisiert. Somit ist vom Zufall abhängig, ob diese Funktion zur Verfügung steht.  

Zwar ist nur eine verhältnismäßig kleine Gruppe der F2P-Spieler:innen an regelmäßigen Mikrotransaktionen beteiligt, doch die Entscheidungssituation für die Spieler:innen bleibt. Die umsatzstärkste Gruppe, die als Whales bezeichnet werden, „typically spend what they can to achieve their desired outcome in the game“.39 Die Dolphins investieren selten, während die Minnows das Spiel ohne Echtgeldeinsatz bestreiten.40 Auch wenn nur ca. 1,6% der Spieler:innen als Whales das Gros der In-App-Käufe tätigen und die Umsatzverteilung somit extrem ungleich ist, muss genauer in die Zahlen geschaut werden.41 23% neuer Spieler:innen, die vierzehn Tage aktiv sind, tätigen einen zweiten Kauf; 71% neuer Spieler:innen die gekauft haben, haben mind. vierzehn Tage Spielaktivität.42 Dabei ist relevant, dass Quests, die durch Dark Patterns künstlich verlängert werden, Habitualisierung befördern und die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die Spieler:innen eine Mikrotransaktion tätigen. Durch diese ludonarrativ ökonomische Struktur, stetige Schranken und Entscheidungssituationen in der erzählenden Quest-Aufgabenreihe, steigt damit auch die Wahrscheinlichkeit, bei einem Erstkauf einen zweiten Kauf zu tätigen. Die Entscheidungstätigkeit ist bewusster Teil des Mobile Games, so lange die Gratifikation attraktiv bleibt. Und diese Gratifikation wird über die Sims-Welt selbst gelöst. Quests offerieren als Reward bspw. Modifikationsmöglichkeiten für die Sims, wie besondere Haarfrisuren oder exklusive Häuser. Spieler:innen, die die Quest nicht absolviert haben, haben keinen Zugriff auf diese Items.  

Abbildung 4 zeigt das Ingame-Event ‚Eine kuriose Küche‘. Erzählt wird zunächst eine sublime Heimwerker:innengeschichte: Bei der letzten Quest wurde von den Spieler:innen ein Bauernhaus renoviert, nun muss eine Küche renoviert werden. Die Quest ist zeitlich begrenzt (Temporal Dark Pattern), jede ausgeführte quest-relevante Sims-Aktivität kann mit Ingame-Währung übersprungen werden (Monetary Dark Pattern) und Freunde, die ebenfalls das Spiel spielen, können mitmachen und sich agonal messen/vergleichen (Social Dark Pattern). Es entsteht das Gefühl, die Gelegenheit für exklusive Küchenelemente für das bereits sanierte Bauernhaus zu verlieren (Psychological Dark Pattern). Eben weil Die Sims FreiSpiel ein Lebenssimulator ist, sind auch die Gratifikationen und Ingame-Preise entsprechend angepasst – wie hier mit einer exklusiven Küche als weitere Personalisierungs- und Gestaltungsmöglichkeit. Denn ludonarrative Ökonomie, die das Angebot nicht an die Nachfrage der Spieler:innen richtet, würde scheitern. 

Der Screenshot zeigt ein Ingame Fenster in Die Sims FreiSpiel. Darin wird eine 10 tägige Bastel-herausforderung: Eine kuriose Küche, angekündigt.

Abb. 4: Verschränkte Dark Pattern am Beispiel des Ingame-Events ‚Eine kuriose Küche‘

Dark Patterns und der Sim als Spielressource

Dark Patterns zeigen sich nicht nur in der Gestaltung, sondern auch in den Spielweisen, die die Sims-Figuren selbst zur (Spiel-)Ressource werden lassen. Hierfür wird sich weiter auf das Beispiel des Ingame-Events ‚Eine kuriose Küche‘ (siehe Abbildung 4) bezogen. Der Hauptgewinn dieses Events ist ein besonderes Architektenhaus inkl. Mobiliar. Dieses Haus kann nicht über den regulären Spielverlauf erhalten, sondern muss erspielt werden. Es ist somit ein Temporary Dark Pattern, da es limitiert ist, ein Social Dark Pattern, da es sich zum Vergleich mit anderen befreundeten Spieler:innen anbietet, und ein Psychological Dark Pattern, da das Gesamtevent die Sorge auslösen kann diesen großen Preis zu verpassen. Intermittierend verstärkt wird dies durch Sätze wie: „Warte ab, bis die Nachbarschaft diese krasse neue Küche sieht“ (siehe Abbildung 4). Ludonarrative Ökonomie ist somit nicht nur eine Verschränkung von Dark Patterns für Monetarisierungsabsichten, sondern nutzt auch multimodale Stimuli – hier die direkte und auffordernde Sprache. Um das besondere Haus als Hauptpreis zu erspielen, müssen die Spieler:innen Ressourcen herstellen. Mit Ressourcen sind hier Handarbeitsobjekte wie Kerzen, Keramik oder Schmuck gemeint. Diese Ressourcen werden hergestellt, indem die Spieler:innen den Sims die Aufgaben zuweisen, diese Gegenstände herzustellen. Der Fortschritt wird durch eine Meilensteinleiste sichtbar. Je mehr Ressourcen hergestellt werden, desto mehr Fortschritt kann erreicht werden. In Abbildung 5 wird dies dargestellt. 

Der Screenshot zeigt den Fortschritt im Eine kuriose Küche Event in Die Sims FreiSpiel. Die Meilensteine geben Dekoobjekte u. Ä. als Belohnung.

Abb. 5: Ressourcenleiste im Ingame-Event ‚Eine kuriose Küche‘

Das für die Quest geforderte ‚Basteln‘ bezieht sich also auf Handarbeit oder künstlerische Kleintätigkeiten, ist gleichzeitig aber auch ein Euphemismus für dauerhaftes Durchführen gleichbleibender Tätigkeiten – sowohl für die Spieler:innen als auch für die Sims. Die Spieler:innen müssen die Sims immer wieder aktivieren, Kerzen zu ziehen, damit die Meilensteinleiste (Abb. 5) sich weiter füllt. Auch hier werden ludonarrativ dissonante Strukturen ersichtlich. Geht man von der grundständigen Erzählung aus, dass der Sim das Hobby des Kerzenziehens hat, erscheint es inkonsistent, dass durchgehend hunderte Kerzen gezogen werden müssen. Gleichzeitig ist kein einzelner Sim in der Lage, die Meilensteine zu erreichen. Um das Event in der vorliegenden Zeit absolvieren zu können, müssen viele Sims gleichzeitig die Ressourcen herstellen. Dies führt unmittelbar zur Akkordarbeit der Sims. Mehrere Sims müssen parallel und durchgehend z.B. die Ressource Kerze herstellen, damit ein weiterer Meilenstein erreicht werden kann. Diese Dauerbeschäftigung kostet Zeit, die entsprechend mit Ingame-Währungseinsatz übersprungen werden kann, um schneller noch mehr Gegenstände herzustellen. Inmitten jeder Aktivität, um die Ressource herzustellen, stehen die Spieler:innen vor einer P2C-Entscheidung.  

Diese Sammlungstätigkeit von Ressourcen, ugs. grinden bzw. farmen, ist nicht unüblich in Spielen. Doch es muss reflektiert werden, welcher Erzählung Spieler:innen hier folgen. Die Sims FreiSpiel ist, anders als andere Teile der Die-Sims-Reihe43, nicht im Vorfeld auf vollständige Wirtschaftssimulation ausgelegt, sondern ein City-Building-Adventure. Die hier beschriebene Struktur macht die Spielfiguren zu Akkordarbeiter:innen, die pausenlos Kerzen o.ä. Kleinstbastelteile herstellen. Diese Arbeitssituation wäre in der realen Welt – sofern man bei einem (Simulations-)Spiel diese Ebene heranziehen möchte – hochgradig prekär, arbeitsrechtlich unreguliert. Es wird in diesem Moment auch keine „eigene Geschichte“44 erzählt, wie das Spiel suggeriert, sondern die Geschichte der Ausbeutung. Ein Spiel muss nicht die Wirklichkeit abbilden – „Spiel ist Nichternst“45 –, aber dennoch ist die Rolle der Spieler:innen im Spektrum der Abbildung von Wirklichkeit zu reflektieren. Die Spieler:innen wechseln hier verdeckt ihre Rolle von den Aufbauspielenden hin zur Wirtschaftssimulation ungleicher Verhandlungsmacht marktliberaler Ökonomie. Es geht nicht darum, zu diskutieren, ob ein Spiel das ‚darf‘ oder ob es moralisch ‚gut‘ ist, sondern um die grundständige Reflexion dieser Spieler:innenrolle in Beziehung zu den Sims als menschliche Repräsentation und die Wahrnehmung dessen. Dabei ist erwähnenswert, dass die Figuren in Die Sims FreiSpiel selbst Spielressourcen in individuellen Vermächtnisquests sind. Bestimmte Orte in der Stadt können nur durch den Einsatz der Ressource ‚Lebenssphäre‘ erkauft werden. Diese Sphären sind wertvolle Steine – im weitesten Sinne – und unterscheiden sich spielmechanisch nach Wertigkeit (Bronze, Silber, Gold und Platin). Das System der Lebensträume und Vermächtnisquests ist so gestaltet, dass die Sims nach Erfüllung ihrer Lebensträume unweigerlich altern und sterben. Ihre Sphäre geht als Ressource an die Spieler:innen. Sie kann für einen neuen Sims-Zyklus genutzt werden, um die Wertigkeit der Sphäre zu steigern, oder eingesetzt werden, um die Stadt auszubauen. Dies wird in Abbildung 6 verdeutlicht. 

Der Screenshot aus Die Sims FreiSpiel zeigt ein Fenster im Baumenü für die Pfotenfreund-Haustierschule. Es zeigt Gebäudebeschreibung, Baukosten und der Gebäudewert.

Abb. 6: Ressourcenkosten durch Lebenssphären

Das Feature erzeugt persistenten Zeitdruck und ist ein übergeordneter Temporal Dark Pattern. Denn die Lebenszeit eines Sims ist begrenzt, jede Aktivität eines Sims trägt zum Altern bei. Lediglich vorab definierte Tätigkeiten führen spielmechanisch zur Erfüllung eines Lebenstraums. Dies wird in Abbildung 7 verdeutlicht. Der grüne Ring zeigt als Altersleiste die verbleibende Lebenszeit des Sims an. Die untere Leiste ist gleichzeitig ein Meilenstein, um die Sphäre zu erreichen. Lebensträume müssen in einem engen zeitlichen Rahmen erfüllt werden, da das Altern im Spiel automatisch abläuft. Spieler:innen, die gemütlich bauen, dekorieren oder Geschichten erzählen, sind dadurch dazu aufgefordert, Aufgaben mechanisch abzuarbeiten, statt kreativ zu spielen. Das Spieltempo wird so stärker vom System gelenkt als von den Spieler:innen. Auch hier müssen Aufgaben repetitiv erledigt werden, um die Sphäre zu steigern. Es muss entschieden werden, ob Sims reine Event-Erfüllende sind oder ob sie nur existieren, um die Sphäre zu steigern.

Der Screenshot zeigt ein Fenster mit Lebensträumen und deren Fortschritt von drei verschiedener Figuren aus dem Spiel: Die Sims FreiSpiel. Links ein Baby, rechts daneben zwei Erwachsene Sims.

Abb. 7: Altersleiste als Temporal Dark Pattern

Der individuelle Sim wird damit zu einer wichtigen Ressource des City-Building-Adventures – und die vermeintliche Agency und Freiheit der Spieler:innen sind deutlich eingeschränkter, als es das Spiel vermuten lässt. Zudem kann der Verlust eines aufwendig gestalteten Sims emotional belastend sein. Gerade dann, wenn seine Gestaltung durch Psychological Dark Patterns wie „Invested/Endowed Value“46 aufgeladen wurde, wie etwa durch die investierte Zeit und das investierte Geld für den Abschluss von Quests, die stärkere Identifikation erlauben (z.B. besondere Sims-Haarfrisuren als Gewinn). Spieler:innen müssen sich unwillkürlich die Frage stellen, wie viele Sims sie sterben lassen möchten, um einen Wunschort zu bauen oder eine Quest zu erfüllen. Denn das Feature der Vermächtnisquests ist in die P2W- bzw. P2C-Struktur des Spiels eingebunden. Mit der seltenen Ingame-Währung Lifestyle-Points (LP) kann das Altern eines Sims jedoch verlangsamt werden. LP sind käuflich erwerbbar oder durch das Herunterladen von anderen Spielen und das Erfüllen von Bedingungen erspielbar. Dies geht über das Monetary Dark Pattern hinaus, das Spieler:innen für das Ansehen von Werbung belohnt. Ein sekundäres Spiel muss heruntergeladen und in einer vorab definierten Zeit müssen darin Aufgaben erledigt werden. Dieses Dark Pattern kann als „Forced Action“ 47 identifiziert werden: Die Spieler:innen müssen eine bestimmte Handlung (in der Außenwelt) ausführen, um den Zugang zu etwas im Spiel zu erhalten.48 Auf diese Weise finden weitere F2P-P2W-Mobile-Games auf dem Endgerät der Spieler:innen ihren Platz. Gleichzeitig werden sie zum Spielen des anderen Spiels animiert, um den Gewinn (hier: Lifestyle-Punkte) zu erhalten. Das Psychological Dark Pattern zeigt sich durch eine Kontrollillusion und den investierten ‚Wert‘.49 Diese Struktur folgt rein monetären Interessen: Ein weiteres Spiel soll heruntergeladen und habitualisiert werden, die Wahrscheinlichkeit für den Echtgeldeinsatz steigt. Gleichzeitig wird die Bindung an Die Sims FreiSpiel künstlich erhöht – es ist auch hier schwierig, die bereits investierte Zeit und die Anstrengung emotional aufzugeben (Psychological Dark Pattern). Spieler:innen müssen somit durchaus emotional entscheiden, an welche Sims-Figuren sie sich strategisch weniger stark binden und wen sie als ‚Spielressource‘ betrachten. Diese Perspektive ist spieltechnisch nicht falsch, sie kann aber achtsam im Spiegel von Humanressourcen reflektiert werden. 

Dark Patterns, Glücksspiel und glücksspielähnliche Mechanismen

Die bisher diskutierten Dark Patterns gehen auch mit glücksspielähnlichen Spielmechanismen einher. Sie treten zusammen mit glücksspielähnlichen Settings im Spiel auf – und das ist gerade deshalb relevant, da das Thema Glücksspiel in digitalen Spielen bildungspolitisch und auf EU-Ebene50 für Furore sorgt und Die Sims ein international erfolgreicher Medienverbund ist, der sich auch an Heranwachsende richtet. Dabei geht es nicht um spieldidaktischen Kulturpessimismus, sondern um Fragen nach Jugendschutz und Medienmündigkeit. Denn rechtlich verankerte Inhalte können mit prospektivem Blick auch Gegenstände für einen mediendidaktischen und curricularen Kompetenzerwerb verschiedener Fächer oder verankerter Inhalt für Querschnittsbildung sein. Nicht zuletzt ist auch die Reflexion des Themas im Sinne eines lebenslangen (digitalen) Lernens bedeutsam – genauso wie das achtsame Reflektieren im Medienkontext; insb. bei F2P-Mobile Games, die kommerzielle Strukturen im Gamedesign aufzeigen. 

Hierfür wird auf das Beispiel des Ingame-Events ‚Eine kuriose Küche‘, das in Abbildung 4 und 5 eingeführt wurde, aufgebaut. Wie bereits im vorherigen Abschnitt aufgezeigt, müssen Event-Ressourcen, z.B. Kerzen, erspielt werden. Nicht nur Handwerksmaterialien werden erspielt, sondern auch sog. ‚Baumünzen‘, die durch blaue Tokens mit Schraubenschlüsselsymbol im Spiel repräsentiert werden (siehe Abbildung 5). Sie sind eine besondere Event-Währung, die nicht regulär erworben werden kann. Denn um (Zwischen-)Preis-Pakete während des Events zu erwerben – wie Möbel-Pakete oder Dekorationsobjekte – müssen Handwerksressourcen (z.B. Kerzen) und Baumünzen eingesetzt werden; es gibt jedoch nur wenige. Damit sind sie eine im Vorfeld auf Knappheit angelegte rare Ingame-Ressource. Um den Hauptpreis des Events, das besondere Architektenhaus, zu erhalten, müssen vorab alle Zwischenpreise erreicht werden. Das bedeutet, es muss genügend Bastel-Ressourcen wie Kerzen und genügend Baumünzen geben, um alles umzutauschen. Dabei wird im Sinne eines Psychological Dark Patterns Druck ausgeübt, eine einmalige Gelegenheit – nämlich den Hauptpreis – zu verpassen.  

Da die Anzahl an Baumünzen limitiert ist, gibt es die Option, Baumünzen zu gewinnen.51 Während des laufenden Events, wie in diesem Beispiel dem Küchen-Event, kann das Münzblumenparzellenspiel als Mini-Spiel gespielt werden. Dieses Spiel ist nichts anderes als ein einarmiger Bandit (Slotmachine): Je besser das Drehungsergebnis ist, desto mehr Baumünzen werden gewonnen. Das Münzblumenparzellendrehspiel wird in Abbildung 8 dargestellt. Der Zugang zu diesem Mini-Spiel innerhalb von Die Sims FreiSpiel kostet eine vorab definierte Anzahl Kerzen, die nicht durch das Münzblumenparzellenspiel zurückerhalten werden. Die Spieler:innen müssen also entscheiden, ob sie ihre Eventressource ‚Kerze‘ einsetzen, um eine andere wertvolle Ressource zu erhalten, oder nicht. Es entsteht ein Dilemma: Je mehr Kerzen für das Münzblumenparzellenspiel eingesetzt werden, desto mehr Baumünzen können gewonnen werden – allerdings fehlen dann diese Kerzen für den Fortschritt und müssen unter Zeitdruck nachproduziert werden. Jede dieser einzelnen Aktivitäten könnte theoretisch durch den Einsatz von Lifestyle-Punkten schneller abgeschlossen werden, die ebenfalls käuflich erworben werden können, oder durch das vorangehend beschriebene Herunterladen sekundärer Spiele, in denen wiederum Aufgaben erfüllt werden müssen. Gleichsam geht das Münzblumenparzellenspiel um die Baumünzen mit P2W als Monetary Dark Pattern einher. Ein Münzblumenparzellenspiel mit verbesserten Gewinnchancen, das mit durch Mikrotransaktionen erworbene Sozialpunkte freigeschaltet werden kann, stellt eine käufliche Alternative dar. Es handelt sich somit um ein implizites Glücksspiel, das mit Dark Patterns aufgeladen ist. 

Der Screenshot zeigt Belohnungen in dem Spiel Die Sims FreiSpiel. Darauf sind drei große Blumen mit Insekten Bildern darin.

Abb. 8: Die Münzblumenparzelle – der einarmige Bandit im Spiel (Slotmachine)

Eine Sonderform sind die glücksspielähnlichen Lootbox-Strukturen im Spiel, die ebenfalls mit einem Dark Pattern verbunden sind. Es handelt sich bei einer Lootbox um eine „virtuelle Kiste, die In-Game-Items enthält“52. Lootboxen stellen erstmal eine Sonderform von P2W dar, insb. wenn spielrelevante Vorteile damit verbunden sind.53 Lootboxen werden als jugend- und potenziell suchtgefährdendes Glückspiel im Sinne des Jugendschutzes kontrovers (bildungs-)politisch und juristisch umfassend diskutiert.54 Auch nach der JuSchG-Reform 202155 werden sie noch nicht namentlich benannt, es wird nur von „glücksspielähnliche[n] Mechanismen“56 gesprochen. Dass Lootboxen glücksspielähnliche Strukturen aufweisen, ist unstrittig. Aber ob sie juristisch als Glücksspiel gelten, ist umstritten. Denn für Glücksspiel müssen bestimmt Kriterien erfüllt sein – und die Lootbox scheitert am Gewinn-/Verlustaspekt des ungewissen Ausgangs.57 Im Grunde verliert man bei einer Lootbox nie, da immer ‚irgendetwas‘ gewonnen wird. Zudem ist die Rücktauschbarkeit ein Hindernis. Anders als Jetons in einem Casino, ist erspielte Ingame-Währung nicht in Echtgeld rückführbar.58 Juristisch werden die Kriterien für das Glücksspiel also (noch) nicht vollständig erfüllt, aber man kann rechtlich über Glücksspielähnlichkeit sprechen und das Thema ist bildungspolitisch virulent. Entsprechende Urteile stehen derzeit in weiten Teilen aus.59  

In Die Sims FreiSpiel finden sich Lootboxen bzw. glücksspielähnliche Strukturen über die Hobby-Sammlungsaspekte und die zeitbasierten Events, bei denen die Hobby-Sammlungsaspekte in einem bestimmten Zeitrahmen zu vervollständigen sind. Sims haben im Spiel die Möglichkeit, einem Hobby nachzugehen, das sich je nach Altersstufe60 unterscheiden kann. Sobald die Spieler:innen ihre Sims einer ausgewählten Hobby-Aktivität nachgehen lassen, erhalten die Sims (bzw. die Spieler:innen) nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch je einen algorithmisierten Sammlungsaspekt, der mehr oder weniger selten sein kann. Dieser wird in eine Liste aufgenommen. Ist eine Dreierreihe in einem Hobby-Set komplett oder wurden alle Aspekte, die drei Dreierreihen entsprechen, freigeschaltet, erhält man einen Sonderpreis (z.B. weitere Erfahrungspunkte). Die Hobbys bilden regelmäßig den Rahmen für Quest-Events, um Sonderpreise freizuschalten, ähnlich wie die bereits beschriebenen Bastel-Events. Abbildung 9 zeigt das ‚Holzarbeiten-Hobby-Event‘. Innerhalb von 7 Tagen müssen die Aspekte gefunden werden. Es steht ein limitierter Gewinn, in diesem Fall ein Dekorationsobjekt/Sondermöbel, aus. Neben den temporären und psychologischen Antimustern, die bereits beim Bastel-Event besprochen wurden und hier bedeutungsgleich im Gamedesign sind, zeigen sich weitere Antimuster. „Complete the Collection“61, also das bewusste Sammeln und Vervollständigen einer Kollektion, ist ein psychologisches Antimuster. Es setzt auf emotionale Beteilung und die Angst, etwas zu verpassen. Diese Sorge des Verpassens wird hier durch den Hauptgewinn noch gesteigert. Sichtbar werden auch eng mit dem Sammeln verbundene monetäre Antimuster und P2W/P2C-Strukturen. Es ist einerseits möglich, die gesamte Kollektion einer Reihe durch die käuflich zu erwerbende Ingame-Währung Lifestyle-Punkte zu erhalten oder mit 6 Lifestylepunkten zu würfeln. Diese sogenannte Glücksrad-Drehung wird mit einer 33%-Chance angegeben, eine Reihe vervollständigen zu können; es gibt jedoch keine Garantie, eines der fehlenden Objekte zu ziehen. Es handelt sich somit um eine Soft-Lootbox mit der Möglichkeit, diese durch eine P2W-Option – Kauf aller Aspekte in einer Reihe – zu umgehen.  

Der Screenshot zeigt ein Fenster aus dem Spiel Die Sims FreiSpiel. Unter dem Menüpunkt ,,Erwachsene" sind Zeitbegrenzte Aufgaben und Belohnungsfortschritt zu sehen. Die Belohnungen können auch gegen eine Währung freigeschaltet werden.

Abb. 9: Hobby-Events und Lootboxen / glücksspielartige Strukturen

Ebenfalls muss festgehalten werden, dass, wie immer im Spiel, theoretisch jede einzelne Aktion eines Sims im Gameplay durch Lifestyle-Punkte übersprungen werden könnte und somit ein ludonarrativer Kreislauf entsteht. Die Spieler:innen stehen persistent vor der Entscheidung, eine Handlung schneller abschließen zu können. Denn das Ausführen einer ertragreichen Arbeit mit hoher Erfahrungspunkteanzahl und höherer Wahrscheinlichkeit für einen seltenen Aspekt dauert über 11 Stunden und ist damit mit einem langen „Wait-To-Play“62 als temporalem Antimuster verbunden. Das ist insofern kritisch im Sinne der Dark Patterns zu betrachten, als dass das lukrative Erwerben der seltenen Ingame-Währung Lifestyle-Punkte mit „Forced Action“63 einhergeht, wie im vorherigen Abschnitt erläutert. Überdies kostet jede Aktion einen Sim Lebenszeit, was im Rahmen der Vermächtnisquest die Spieler:innen zur Frage nach den Sims als Einzelressource im Spiel ebenfalls zu Ressourcenentscheidungen führt. Relativierend muss jedoch festgehalten werden, dass es sich um eine softere Lootbox-Struktur handelt – sofern der Begriff der Soft-Lootbox eingebracht werden kann. In diesem Beispiel sind zwar glücksspielähnliche Strukturen erkennbar, aber die Inhalte der Box haben, anders als in anderen Spielen, in der Regel keinen spielrelevanten Einfluss. Meist sind über die Events in Die Sims FreiSpiel nur kosmetische Elemente erspielbar. Anders verhält es sich aber, wenn über die Hobby-Funktion und das Sammlungsvervollständigen weitere Stadtteile erspielt werden können, die den Spieler:innen den Zugang zu mehr Boni verschaffen.64 Dass sich dies ludonarrativ dissonant verhält, wäre in weiterführender Betrachtung zu diskutieren.  

Medienpädagogischer und -didaktischer Ausblick 

In diesem Beitrag wurde das F2P-Mobile-Game Die Sims FreiSpiel auf Dark Patterns im Gameplay untersucht. Dabei konnten unterschiedliche Antimuster im Spiel identifiziert werden – und es wurde der Zusammenhang zwischen Dark Patterns und dem hier vorgeschlagenen Begriff der ludonarrativen Ökonomie herausgearbeitet. Dabei hat sich gezeigt, dass die verschachtelten Quests aus erzähltheoretischer Position der ökonomischen Position untergeordnet werden und Spieler:innen immerzu mit Entscheidungssituationen für/gegen einen Ingame-Einsatz konfrontiert sind. Das, was inhaltlich erzählt wird, ordnet sich den Monetarisierungsaspekten unter. Vollzogen wird dies vor allem durch das Verschachteln von verschiedenen Dark Patterns innerhalb des Benutzerschnittstellen-Gamedesigns. Ein besonderes Augenmerk wurde auf die Verschränkung von Dark Patterns und glücksspielartigen Strukturen gelegt. Dabei konnten zwei Beispiele herausgearbeitet werden: die Existenz von Slotmachines und die Nutzung von Soft-Lootboxen. Dass auch die Sims selbst als (knappe) (Human-)Ressource fungieren, wurde reflektiert.  

Aus medienpädagogischer und -didaktischer Sicht ist das untersuchte Spiel gerade deshalb bedeutsam, da es sich bei Die Sims um einen intermedialen und intergenerativen Medienverbund handelt. Das Auf-/Hineinwachsen in das Spiel kann eine Generation prägen. Kontinuierliche Belohnungsanreize, künstliche Engpässe und nicht zuletzt die Sims-Spielfiguren, als Repräsentation des Menschen, sind vor diesem Hintergrund zu reflektieren. Dabei geht es nicht um Kulturpessimismus oder die vollständige Wahrheitsabbildung des Spiels, sondern um eine achtsame Spieler:innenreflexion. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass Echtzeit der Spieler:innen investiert werden soll und das Spiel die Taktung vorgibt. Wann merke ich, dass ich meine Lebenszeit zu sehr nach einem Spiel richte? Inwiefern kann ich von einem Spiel bedrängt oder gelenkt werden? Endet der freie Spielspaß, wenn ich mich nur noch mit anderen Spieler:innen vergleiche? Kann ich auf einen Gegenstand verzichten? Öffne und spiele ich das Spiel aus eigenem Wunsch und Spielinteresse heraus? Oder fordert seine Gestaltung mich implizit dazu auf?

Für die Medien- und Computerspieldidaktik, hier aus Perspektive der deutschdidaktischen Computerspieldidaktik, ist insbesondere die Dark-Pattern-Gestaltung ein analytisch spannender Inhalt. Gleichzeitig geht diese Analyse über das erzähltheoretische Potenzial hinaus. Es steht nicht allein im Raum, was das Spiel erzählt oder wie es von Spieler:innen interaktiv gesteuert wird, sondern inwiefern vorab definierte Muster ludisch und kommerziell lenken können. Zukünftige Modelle für den Deutschunterricht, die qualitativ- und quantitativ-empirisch erprobt werden, wären eine wertvolle Ergänzung für das Kompetenzfeld Texte und Medien. Zudem sind gerade Gamedesign, Gameästhetik und Benutzerschnittstellen im Rahmen eines Mensch-(Spiel-)Maschine-Diskurses von Relevanz: Wann ‚spielt‘ (hier: ‚lenkt‘) das Mobile Game bewusst mit mir und woran mache ich dies analytisch fest? Die (deutschdidaktische) Computerspieldidaktik muss über die Argumente von Problemlösefähigkeit, Immersion und Interaktion hinausgehen und Computerspiele als Spektrum mit unterschiedlichen Anforderungen begreifen. Dass Computerspiele eine eigene Didaktik brauchen, ist gefordert worden – aber diese Didaktik(en) müssen unterschiedlich nuanciert sein. Eine partizipative Computerspieldidaktik wäre wünschenswert, die pädagogische Aspekte selbstverständlich einbezieht. In einem weiteren Schritt wäre dann auch die kritische Reflexion von Barrieren im inklusiven Diskurs bedeutsam. 

Die Verschränkung der Perspektiven – medienpädagogisch und mediendidaktisch – ergibt eine medienpartizipative Haltung. Die Balance zwischen der Freude am Spiel, der kritischen Analyse und der Entwicklung von selbstregulativen Spielstrategien ist insbesondere in der (Schul-)Bildung relevant. Spiele wie das hier untersuchte Die Sims FreiSpiel begleiten Menschen oft jahrelang. Es spricht nichts dagegen, für sein Lieblingsspiel Geld zu investieren, sofern dies reflexiv und achtsam geschieht. Das Ziel ist dabei Medienmündigkeit und das lebenslange Lernen, um die Freude am Spiel ebenso auszukosten wie die kritisch-reflexive Haltung.

 

Medienverzeichnis 

Archive-Links  

Apple App Store: The Sims FreiSpiel. Schreibe deine Geschichte. EA. 2025. <https://archive.ph/oYDWe> [14.08.2025]. 

Facebook: The Sims FreePlay. 2025. <https://archive.ph/QloAg> [14.08.2025]. 

Instagram: thesimsfreeplayea. 2025. <https://archive.ph/gJ4Rc> [14.08.2025]. 

X: The Sims FreePlay. 2025. <https://archive.ph/Uzzze> [14.08.2025]. 

Gesetze und Verträge 

Jugendschutzgesetz (JuSchG). Bundesamt für Justiz und für den Verbraucherschutz. 2021. <https://www.gesetze-im-internet.de/juschg/index.html#BJNR273000002BJNE003300125> [14.08.2025]. 

Glücksspielstaatsvertrag (GlüStV). Staatsvertrag zur Neuregulierung des Glücksspielwesens in Deutschland. 2021 (29. Oktober 2020). <https://www.im.nrw/system/files/media/document/file/GlüstV_0.pdf> [14.08.2025]. 

(Mobile) Games  

 EA Mobile & Firemonkey Studios: The SimsFreePlay / Die Sims FreiSpiel (iOS). USA: Electronic Arts 2011. <https://apps.apple.com/de/app/die-sims-freeplay/id466966101> [05.10.2025]. 

EA, Maxis & The Sims Studio: Die Sims 4: Vom Hobby zum Business. USA: Electronic Arts 2025. 

The Sims Studio, Maxis: The Sims 4. USA: Electronic Arts 2014. 

Literatur 

Anderie, Lutz. Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung. Wie Sie mit Künstlicher Intelligenz Wertschöpfung generieren. Berlin: Springer 2020. 

Arndt, Holger. Digitale Spiele und ökonomische Bildung. Theorieband. FAU Erlangen-Nürnberg: University Press 2020. 

Benesch, Mirko & Röll, Marcus (Hrsg.). Glücksspielrecht in Deutschland. Rechtliche Grundlagen, Glücksspielarten, Genehmigungsverfahren. Frankfurt am Main: Beck 2023. 

Boelmann, Jan: Lernförderliche Aspekte von Computerspielen im Unterricht. In: Der Deutschunterricht. Jg. 75, H. 4 (2023), S. 2-10. 

Boelmann, Jan; König, Lisa & Stechel, Janek: Genug gespielt. Warum Computerspiele ihre eigene Didaktik brauchen. In: Standke, Jan (Hg.): Spiele(n) in der Gegenwartskultur. Medien und Praktiken des Spiele(en)s im literatur- und mediendidaktischen Kontext. Trier: WVT 2022, S. 129-140. 

Dark Pattern Games: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games> [01.08.2025]. 

Deutscher Bundestag: Die Lootbox im deutschen Recht und im europäischen VergleichEin Überblick zur Regulierung im Online-Gaming. Sachstand WD 1 - 3000 - 019/24; WD 7 - 3000 – 060/24. 2024, S. 1-32. <https://www.bundestag.de/resource/blob/1030664/WD-1-019-24-WD-7-060-24-pdf.pdf> [14.08.2025]. 

Deutscher Bundestag: Sachstand. Unionsrechtlicher Rahmen bezüglich Lootboxen. Unterabteilung Europa, Fachbereich Europa. Aktenzeichen EU 6 – 3000 – 038/24. 2024, S. 1-40. <https://www.bundestag.de/resource/blob/547466/43e2f93576b9b57ff78a773afa754e53/EU-6-038-24-pdf.pdf> [14.08.2025].  

Deuscher Bundestag: Ja zu Änderungen beim Jugendschutz im Internet und in sozialen Medien. 2021. <https://www.bundestag.de/dokumente/textarchiv/2021/kw09-de-jugendschutzgesetz-825814> [14.08.2025]. 

Deutscher Bundestag: Beschlussempfehlung und Bericht des Ausschusses für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (13. Ausschuss). zu dem Gesetzentwurf der Bundesregierung 

– Drucksache 19/24909. Entwurf eines Zweiten Gesetzes zur Änderung des Jugendschutzgesetzes. <https://dserver.bundestag.de/btd/19/272/1927289.pdf> [14.08.2025]. 

Dreier, Michael; Wölfling, Klaus; Duven, Eva, Giralt, Sebastian; Beutel Manfred E. & Müller, Kai W.: Free-to-play: About addicted Whales, at risk Dolphins and healthy Minnows. Monetarization design and Internet Gaming Disorder. In: Addictive Behaviors. H. 64, 2017, S. 328-333. 

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GamesWirtschaft (o. A.): Lootboxen. OLG Wien entscheidet zugunsten von EA (Update). 2024. <https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/electronic-arts-ultimate-team-lootboxen-oesterreich-241024/> [14.08.2025]. 

Gray, Colin. M.; Kou, Yubo.; Battles, Bryan; Hoggatt, Joseph. & Toombs, Austin L.: The Dark (Patterns) Side of UX Design. In: Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (Montreal QC, Canada) (CHI ’18). 2019, S. 1-14. DOI: https://doi.org/10.1145/3173574.3174108  

Helmke, Jan T.: Lootboxen in Videospielen aus jugendschutzrechtlicher Perspektive. Wie kann das Jugendschutzrecht seinem Namen gerecht werden? In: Computer und Recht. Jg. 40, H. 4 (2024), S. 254-261. DOI: https://doi.org/10.9785/cr-2024-400413 

Hocking, Clint. Ludonarrative dissonance in Bioshock. The problem of what the game is about. 2007. <https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html> [14.08.2025]. 

Howard, Kenton T.: Free-Play or Pay-to-Win? Casual, Hardcore, and Hearthstone. In: Transactions of the Digital Games Research Association. Jg. 4, H. 3 (2019), S. 147-169.

Bilder

Sämtliche Abbildungen sind eigene Ingame-Screenshots von Die Sims™ FreiSpiel 2025.

 

  1. Vgl. EA Mobile & Firemonkeys Studios: The Sims FreiSpiel. 2011. Das Mobile Game wurde 2011 für iOS veröffentlicht, 2012 für Android und 2013 für Blackberry OS. Die 2013 publizierte Windows-Phone-Veröffentlichung wurde nicht fortgesetzt. In diesem Beitrag wird die ab 2011 publizierte iOS-Version betrachtet.[]
  2. Vgl. Kurwinkel: Medien- und Produktverbund. 2020, S. 14-19.[]
  3. EA Mobile: The Sims FreePlay Blog<https://www.ea.com/de/games/the-sims/the-sims-freeplay/news> [04.10.2025].[]
  4. EA Forums: The Sim Official Discord Server. 2024. <https://forums.ea.com/discussions/the-sims-4-gameplay-en/the-sims-official-discord-server-is-here/8723822/replies/8723827> [04.10.2025]. Ein genaues Datum, seit wann der Server online geschaltet wurde, ist nicht rückvollziehbar. Die Nachrichten und News stammen aus dem Frühjahr 2024. Die The-Sims-Discord-Community umfasst derzeit 123.047 Mitglieder auf dem Server (03.08.25).[]
  5. Beispiele hierfür sind X (Account: TheSimsFreePlay, 78.523 Follower), Facebook (Account: The Sims Free Play, 2,6 Mio. Follower) und Instagram (Account: thesimsfreeplayea, 143.000 Follower). Im Literaturverzeichnis werden Archive-Links angegeben (Stand: 05.08.25).[]
  6. Apple App Store: Die Sims™ FreePlay. 2025.[]
  7. Sofern man Mobile Games als Genre diskutieren kann.[]
  8. Dark Patterns werden auch als Behavioral Design, Persuasive Design/Nudging oder Choice Architecture diskutiert. Vgl. Kammerl et al.: Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games. 2023, S. 6.[]
  9. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  10. Vgl. Zagal, Björk & Lewis: Dark patterns in the design of games. 2013; Kammerl et al.: Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games. 2023, S. 5 ff.; DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  11. Vgl. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  12. Vgl. Gray et al.: The Dark (Patterns) Side of UX Design. 2018, S. 5.[]
  13. Vgl. ebd.[]
  14. Vgl. ebd.[]
  15. Es kann sich auch um exklusive Gegenstände (z.B. Wippe für Kleinkinder), erweiterte Customizing-Gegenstände (z.B. besondere Frisuren für weiblich gelesene Sims) oder besondere Haustiere als Ingame-Gefährten (z.B. Elfe, Drache) handeln.[]
  16. Vgl. Zagal, Björk & Lewis: Dark patterns in the design of games. 2013; Kammerl et al.: Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games. 2023, S. 5 ff.; DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  17. Vgl. Kammerl et al.: Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games. 2023, S. 7.[]
  18. Vgl. Hocking: Ludonarrative dissonance. 2007; Werther: Brüchige Handlungslogik. 2019.[]
  19. Vgl. ebd.[]
  20. Vgl. Arndt: Digitale Spiele und ökonomische Bildung – Theorieband. 2020, S. 20.[]
  21. Vgl. Kammerl et al.: Förderung von exzessivem Nutzungsverhalten bei Games. 2023, S. 7. []
  22. Vgl. Arndt: Digitale Spiele und ökonomische Bildung – Theorieband. 2020, S. 27, 190.[]
  23. Gray et al.: The Dark (Patterns) Side of UX Design. 2018, S. 5; Kammerl et al.: Dark Patterns und Digital Nudging. 2023, S. 47 f.[]
  24. Vgl. ebd.[]
  25. Vgl. König: Computerspieldidaktik. 2021.[]
  26. Anderie: Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung. 2020, S. 97.[]
  27. Howard: Free-to-Play or Pay-to-Win? 2019, S. 152.[]
  28. Vgl. Gray et al.: The Dark (Patterns) Side of UX Design. 2018, S. 5; Kammerl et al.: Dark Patterns und Digital Nudging. 2023, S. 102.[]
  29. Vgl. Wiedemann et al.: Neue Medien und Sucht im Kindes- und Jugendalter. 2024, S. 615.[]
  30. Vgl. Stelter: Superknirps-Geheimmission. 2025. <https://sfpguide.de/sims-freeplay/quest/superknirps-geheimmission/> [04.10.2025]. Die Handlungen umfassen in der schlechtmöglichsten Kombination ca. 7954 Minuten, was etwa 133 Stunden bzw. 5,5 Tagen entspricht.[]
  31. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  32. Vgl. Ebd.[]
  33. Martínez: Erzählen. 2017, S. 3.[]
  34. Vgl. ebd., S. 3 ff.[]
  35. Vgl. u.a. Boelmann: Lernförderliche Aspekte von Computerspielen im Unterricht. 2023; Boelmann, König & Stechel: Genug gespielt. Warum Computerspiele ihre eigene Didaktik brauchen. 2022; König: Computerspieldidaktik. 2021; Lewald-Romahn: Mobile Games im Deutschunterricht. 2025. i.E.[]
  36. Vgl. Lewald-Romahn: Mobile Games im Deutschunterricht. 2025. i.E.[]
  37. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  38. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  39. Vgl. Tham & Perreault: A Whale of a Tale. 2021, S. 65.[]
  40. Vgl. ebd.[]
  41. Vgl. Swrve: Monetization Report. 2019, S. 6.[]
  42. Vgl. ebd., S. 12.[]
  43. Als Beispiel wäre hier das Erweiterungspack Die Sims 4: Vom Hobby zum Business zu nennen. Vgl. EA, Maxis & The Sims Studi: Die Sims 4: Vom Hobby zum Business. 2025.[]
  44. Apple App Store: Die Sims™ FreePlay. 2025.[]
  45. Huizinga: Homo Ludens. 2015, S. 10.[]
  46. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  47. Vgl. Gray et al.: The Dark (Patterns) Side of UX Design. 2018, S. 5.[]
  48. Vgl. ebd.; Kammerl et al.: Dark Patterns und Digital Nudging. 2023, S. 47, 57, 87.[]
  49. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  50. Vgl. Deutscher Bundestag: Die Lootbox im deutschen Recht und im europäischen Vergleich. 2024.[]
  51. Angemerkt werden muss, dass die Baumünzen nach einem Event in der Regel nicht verfallen. So kumulieren sie sich für mögliche zukünftige Events, um diese zu erleichtern. Dies bedeutet jedoch auch, dass die Spieler:innen erstmalig mit Verlusten leben müssen.[]
  52. Vgl. Anderie: Quick Guide Game Hacking, Blockchain und Monetarisierung. 2020, S. 85; Nickel, Feuerhake & Schelinski: Lootboxen in Computerspielen; 2018, S. 586; Helmke: Lootboxen in Videospielen aus jugendschutzrechtlicher Perspektive. 2024; Maties: Lootboxen aus zivilrechtlicher Sicht. 2020; ders.: Ingame-Käufe: Warum Lootboxen (doch) keine Überraschungseier sind. 2025.[]
  53. Vgl. Nickel, Feuerhake & Schelinski: Lootboxen in Computerspielen; 2018, S. 586; Deutscher Bundestag 2024 Sachstand. 2024, S. 6.[]
  54. Dreier et al.: Free-to-play: About addicted Whales, at risk Dolphins and healthy Minnows. 2017; Meduna: Risikopotenziale von Lootboxen in Videospielen. 2019; Wiedemann et al.: Neue Medien und Sucht im Kindes- und Jugendalter. 2024, S. 615; für den juristischen Diskurs u.a.: Nickel, Feuerhake & Schelinski: Lootboxen in Computerspielen; 2018; Benesch & Röll: Glücksspielrecht in Deutschland. 2023, Rd. 372-405; Helmke: Lootboxen in Videospielen aus jugendschutzrechtlicher Perspektive. 2024; Maties: Lootboxen aus zivilrechtlicher Sicht. 2020; ders.: Ingame-Käufe: Warum Lootboxen (doch) keine Überraschungseier sind. 2025; für den politischen Diskurs innerhalb der Bundes und der EU: Deutscher Bundestag 2024 Sachstand. 2024, S. 6; Europäische Kommission: Commission and national authorities take action to protect children from harmful practices in video games. 2025[]
  55. Vgl. Deutscher Bundestag: Ja zu Änderungen beim Jugendschutz. 2021; Deutscher Bundestag: Entwurf eines Zweiten Gesetzes zur Änderung des Jugendschutzgesetzes. 2021.[]
  56. §10b JuSchG. 2021.[]
  57. §3 GlüStV. 2020.[]
  58. Vgl. §3 Abs. 1 GlüStV; Maties: Lootboxen aus zivilrechtlicher Sicht. 2020; ders.: Ingame-Käufe: Warum Lootboxen (doch) keine Überraschungseier sind. 2025.[]
  59. Derzeit gibt es keine gerichtlichen Entscheidungen über Lootboxen in Deutschland. In Österreich wurde bisher durch drei Instanzen geklagt, ob Lootboxen Glücksspiel sind. In der dritten Instanz wurde die bisherige Meinung, dass Lootboxen Glücksspiel sind, zugunsten der Klägerseite (EA) gekippt. Ein Präzedenzurteil für den österreichischen Raum ist noch ausstehend und wird noch für 2025 erwartet. Vgl. GamesWirtschaft (o. A.): OLG Wien entscheidet zugunsten von EA. 2024.[]
  60. Das Spiel bietet derzeit über 45 Möglichkeiten, von musikalischer Früherziehung, Eiskunstlauf über Besenflug und Vogelbeobachtung.[]
  61. DarkPatternGames: Helping You Find Healthy Mobile Games. 2025. <https://www.darkpattern.games/> [04.10.2025].[]
  62. Ebd. []
  63. Vgl. Gray et al.: The Dark (Patterns) Side of UX Design. 2018, S. 5.[]
  64. So verhält es sich bspw. beim erstmaligen Abschließen des Überlebenskünstler-Hobbys. Danach können Spieler:innen einen weiteren Bereich beim Hirschquellklamm-Campingplatz bauen, der ihnen sonst verwehrt bleiben würde und den Stadtwert der Einzelstadt erhöht.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Lewald-Romahn, Laura Maria: "Dark Patterns im Mobile Game 'Die Sims FreiSpiel' als Teil des 'Sims'-Medienverbunds". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.11.2025, https://paidia.de/dark-patterns-im-mobile-game-die-sims-freispiel/. [27.11.2025 - 16:25]

Autor*innen:

Laura Maria Lewald-Romahn

Dr. Laura M. Lewald-Romahn hat Germanistik, Sozialwissenschaft und Kunst auf Gymnasial- und Gesamtschullehramt an der Universität Duisburg-Essen studiert. Sie wurde an der Universität zu Köln zum inklusiven Literaturunterricht promoviert, hat das 2. Staatsexamen und war mehrere Jahre als Lehrerin (Sek. I/II) tätig. Seit 2024 ist sie Lehrkraft für besondere Aufgaben an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg. Ihre wichtigsten Forschungsschwerpunkte: Literarisches und mediales Lernen im inklusiven und diversitätssensiblen Literaturunterricht, Spieldidaktiken (Computerspieldidaktik sowie analoge und imaginative Spiele), Medienverbunddidaktik, Lernarchitekturen.