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Reto Schölly

Reto Schölly studierte Technische Kybernetik (Dipl.-Ing.) und Betriebswirtschaftslehre (M.A.) in Stuttgart, sowie Kunstphilosophie in Wuppertal. Seine Promotion zum Dr. phil. in Ästhetik erfolgte 2012. Derzeit arbeitet er als „Teaching Fellow“ an der Albert Ludwigs-Universität Freiburg, wo er unter Anderem „Computational Modeling“ und „Robot Design“ lehrt. Frühere Vorlesungen beinhalten „Innovations- und Technologie¬management“, „Artificial Life“, „Mikrocomputertechnik“, „Digitale Bildverarbeitung“ und andere. Weiterhin beteiligt er sich an verschiedenen Kunsthappenings, etwa mit Bazon Brock, Peter Weibel, Martina Schettina oder Galsan Tschinag. Persönliche Homepage: www.reto-schoelly.com

Metaästhetik im Computerspiel SOMA –
Reflexivitäten zwischen Wahrnehmung, Für-Wahrnehmung, Sein und Nichtsein

23. September 2019 ·
Die folgenden Überlegungen illustrieren, wie durch das Computerspiel SOMA ästhetiktheoretische Fragen neu aufgeworfen und zu beantworten versucht werden. Das Spiel bedient sich einer Metaästhetik, die auf eindrucksvolle Art und Weise die Frage nach dem Wesen des Bewusstseins, der Wahrnehmung und des Menschseins skizziert und zur Reflexion einlädt.
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Ethos, Charakter und Selbstbezüglichkeit in The Walking Dead - Eine Analyse der Persönlichkeits­entwicklung des Charakters Clementine und seinen Reflexivitäten mit dem Ethos der SpielerInnen

22. März 2017 ·
Bei Telltale Games‘ The Walking Dead werden die SpielerInnen im Verlauf der Serie vor immer schwierigere Gewissensfragen gestellt. Der Charakter Clementine kann sich zu einem ethischen Spiritus Rector entwickeln, oder eine verbitterte, junge Frau werden. Die zeichenbasierte Kommunikation zwischen fiktiven und realen (spielenden) Personen, die sich durch das Fällen von Ent­scheidungen und Rezeption von Antworten präsentiert, steht dabei in einem Reflexions­verhältnis, dessen Stabilität oder Instabilität auf seiner Rückkopplungsbeziehung zwischen menschlicher und maschineller Ethik fußt. Vor diesem Hinter­grund werden in folgendem Artikel die Ver­flechtungen der Ge­sinnungen von Avataren, NPCs und SpielerInnen analysiert und die Konsequenzen ihrer Interaktionen ausgearbeitet.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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