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Robert Baumgartner

Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).

“Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens

26. Juni 2013 ·
Der Artikel untersucht die in Alan Wake auftretenden Gegner - ihr Aussehen, ihr Verhalten und ihre Semantisierung in der Spielwelt. Dabei offenbart er den Blick auf das vergessene industriellen Erbe einer urbanisierten und globalisierten Nation; gleichzeitig entlarvt er dabei Alans Kampf als den gegen die verdrängten (blue collar) Strukturen der amerikanischen Gesellschaft.
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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

26. April 2013 ·
Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.
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(Un)deutbare Räume – Die Insel von Dear Esther

31. Oktober 2012 ·
„Dear Esther, I sometimes feel as if I've given birth to this island.[...] No matter how hard I correlate, it remains a singularity, an alpha point in my life that refuses all hypothesis. I return each time, leaving fresh markers that I hope – in the full glare of my...
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Anno 2070: Jeder Weltuntergang ist ein neuer Anfang

30. Juni 2012 ·
Mit diesen Sätzen beginnt der Prolog von Anno 2070, dem neuesten Titel der „Anno“-Serie von Ubisoft (einer Reihe von Aufbaustrategiespielen). Sie verdienen besondere Aufmerksamkeit, denn sie etablieren in kurzen (Schlagzeilen imitierenden) Sätzen ein Setting, das sich grundlegend von dem der bisherigen vier Vorgänger unterscheidet: Anno 2070 spielt nicht im Spätmittelalter...
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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

26. März 2012 ·
Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser...
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GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone

23. Februar 2012 ·
Am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld über den Twitter Account @gscstalker die eigene Auflösung bekannt – nur wenige Webseiten im Bereich des Computerspieljournalismus widmeten dieser Neuigkeit mehr als eine kurze Meldung. Zu verwirrend und widersprüchlich waren die Statements und Meldungen von der PR-Abteilung, individuellen Entwicklern und ukrainischen Nachrichtenportalen, zu zahlreich...
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Becoming Shogun is hard work - 'Shogun 2' und das japanische Mittelalter

15. November 2011 ·
  Zeit in den Krieg zu ziehen. Wir sind der stolze Clan der Shimazu. Unser Daimyo, Shimazu Takahisa, reitet an der Spitze einer Streitmacht aus Katana Samurai, Yari Ashigaru und fanatischer Sōhei durch die Täler der Provinz Hyuga. Ihr Ziel ist Bungo: Die Hauptstadt des Shoni Clans. Die Shoni sind...
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Die 11,3 Millionen Tode des Rico Rodriguez: Deathmapping als Möglichkeit zur Visualisierung des hodologischen Raumes

15. Oktober 2011 ·
Eine große Passagiermaschine gleitet mit mehr als 350 km/h durch die tropischen Canyons des Inselstaates Panau. Ihr Cockpit ist leer – der 'Pilot' hält sich mit einer Leine am Rücken des Kolosses fest und reitet den Passagierliner durch den wolkenfreien Himmel, vorbei an Bergen und  nebligen Tropenwäldern. Dieser Akt übermenschlichen...
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Der Flaneur im Computerspiel

15. Oktober 2011 ·
  Der Flaneur als Motiv Der Typus des Flaneuers ist ein primär literarisches Phänomen des neun­zehn­ten Jahrhunderts, das durch Charles Baudelaire und später Walter Ben­jamin definiert und zum ersten Mal in Edgar Allan Poe's Kurzgeschichte „The Man of the Crowd“ dargestellt wurde. Das meist männliche, intellektuelle Individuum durchwandert als unbeteiligter...
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Serious Games and (the) Fate of the World - Lernen und Scheitern im Videospiel

15. Oktober 2011 ·
Why so Serious? - Serious Games Meist durch staatliche Behörden oder Stiftungen in Auftrag gegebene Climate Change Games  1 wie LogiCity (2006), Climate Challenge (2006), V Gas (2007) und Energetika (2010) konfrontieren ihre Benutzer spielerisch mit den möglichen Auswirkungen des Klima- und Energiewandels und demonstrieren mögliche Lösungsvorschläge auf persönlicher wie auch...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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