Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel
Der vorliegende Artikel ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.
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