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Robert Baumgartner

Promotion zum Thema "Sinn(es)-Welten. Die Wirkungsästhetik von Computerspielwelten." (Veröffentlichung im Sommer 2021). Seine besonderen Forschungsinteressen umschließen Fantastik (in Theorie und Texten) und Computerspielforschung. Er ist Redakteur von Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung und Mitherausgeber des Sammelbandes I’ll remember this – Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. (Hülsbusch 2016).

“Alan Wake” und die Geister des Pazifischen Nordwestens

26. Juni 2013 ·
Der Artikel untersucht die in Alan Wake auftretenden Gegner - ihr Aussehen, ihr Verhalten und ihre Semantisierung in der Spielwelt. Dabei offenbart er den Blick auf das vergessene industriellen Erbe einer urbanisierten und globalisierten Nation; gleichzeitig entlarvt er dabei Alans Kampf als den gegen die verdrängten (blue collar) Strukturen der amerikanischen Gesellschaft.
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Ein Erbe über den Tod hinaus – Die Rolle(n) von Kinderfiguren im Computerspiel

26. April 2013 ·
Der vorliegende Artikel  ist der erste Teil einer Auseinandersetzung mit der Rolle und Funktionalisierung von Kinderfiguren im Computerspiel. Er beginnt dieses Projekt mit der Vorstellung einer zentralen zeitgenössischen Konstellation zwischen Spielenden und Spielfiguren: Der plotbestimmenden Beziehung zwischen einem männlichen Protagonisten (der als Spieler-Avatar dient) und einer weiblichen Kinderfigur, die die adoptierte oder tatsächliche Tochter des Protagonisten darstellt. Die Analyse der spezifischen Strategien, mit denen die Titel Dishonored, Bioshock 2, und The Walking Dead (Season 1) ihre Kinderfiguren mit narrativer sowie mechanischer Bedeutung versehen erklärt auch, wie die Entscheidungslogik der einzelnen Action-Titel produktiv in das Konzept moralischer (Werte-)Erziehung eingebaut werden kann - also wie Spielende den Eindruck erhalten können, durch die Aktivität in einem Egoshooter ein wertvolles ethisches Erbe aufzubauen.
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(Un)deutbare Räume – Die Insel von Dear Esther

31. Oktober 2012 ·
„Dear Esther, I sometimes feel as if I've given birth to this island.[...] No matter how hard I correlate, it remains a singularity, an alpha point in my life that refuses all hypothesis. I return each time, leaving fresh markers that I hope – in the full glare of my...
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Anno 2070: Jeder Weltuntergang ist ein neuer Anfang

30. Juni 2012 ·
Mit diesen Sätzen beginnt der Prolog von Anno 2070, dem neuesten Titel der „Anno“-Serie von Ubisoft (einer Reihe von Aufbaustrategiespielen). Sie verdienen besondere Aufmerksamkeit, denn sie etablieren in kurzen (Schlagzeilen imitierenden) Sätzen ein Setting, das sich grundlegend von dem der bisherigen vier Vorgänger unterscheidet: Anno 2070 spielt nicht im Spätmittelalter...
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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

26. März 2012 ·
Зона відчуження Чорнобильської АЕС   Im November 2001 veröffentlichte der ukrainische Entwickler GSC Gameworld erste Details zu einem neuen Projekt:S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Der ursprünglich Oblivion Lost genannte Titel begann seine Laufbahn als linear gestalteter Egoshooter, mutierte jedoch nach kurzer Zeit zu einem völlig anderen Konzept. Der Grund: Tschernobyl. Präziser...
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GSC Gameworld – Ein Nachruf aus der Zone

23. Februar 2012 ·
Am 9. Dezember 2011 gab GSC Gameworld über den Twitter Account @gscstalker die eigene Auflösung bekannt – nur wenige Webseiten im Bereich des Computerspieljournalismus widmeten dieser Neuigkeit mehr als eine kurze Meldung. Zu verwirrend und widersprüchlich waren die Statements und Meldungen von der PR-Abteilung, individuellen Entwicklern und ukrainischen Nachrichtenportalen, zu zahlreich...
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Becoming Shogun is hard work - 'Shogun 2' und das japanische Mittelalter

15. November 2011 ·
Der vorliegende Beitrag zeichnet nach, wie in Shogun 2 – Total War (2011) bewusst Ein­stiegs­hür­den aufgebaut werden, um die Spieler im Sinne von Serious Gaming zu einer Aus­ein­an­der­set­zung mit der Zeit der Strei­ten­den Reiche des ja­pa­ni­schen Mittel­alters und damit den his­to­ri­schen Hinter­gründen dieses Stra­te­gie­spiels  zu zwingen.
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Die 11,3 Millionen Tode des Rico Rodriguez: Deathmapping als Möglichkeit zur Visualisierung des hodologischen Raumes

15. Oktober 2011 ·
Mit dem Konzept der "Death Map", also der die Daten aller Spielenden nutzenden Visualisierung des Todes der Spielfigur, bietet Just Cause 2 eine neue Möglichkeit auf den hodologischen Raum des Computerspiels zuzugreifen.
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Der Flaneur im Computerspiel

15. Oktober 2011 ·
Der Artikel stellt die Spielaufforderungen in Sandbox-Games als Handlungszwänge dar, deren sich die Spielenden schwer entziehen können, ohne das Spiel zu beenden. Um dies zu illustrieren, werden Parallelen zum literarischen bzw. soziokulturellen Phänomens des Flaneurs gezogen.
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Serious Games and (the) Fate of the World - Lernen und Scheitern im Videospiel

15. Oktober 2011 ·
Nach dem Aufkommen der Klimawandeldebatte im öffentlichen Diskurs in den Anfangsjahren des letzten Jahrzehnts fand sehr schnell eine Ver­ar­bei­tung des Themas in populären Medien statt. Von zahlreichen Romanen, über Dokumentar- oder Katastrophenfilme, fand der Klima­wandel auch seine Behandlung im Computerspiel. Seit der Mitte des letzten Jahrzehnts tauchte das Thema in Serious Games auf – primär didaktischen bzw. pädagogischen Spielen, die ihren Benutzer durchs Spielen über ein gesellschaftsrelevantes Thema informieren sollen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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