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Laijana Braun

Laijana Braun (M.A.) arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin im Institut für Medienwissenschaft an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig. In Ihrer Dissertation beschäftigt sie sich mit den Transformationsprozessen hybrider Schnittstellen am Beispiel von Spielumsetzungen. Ihre Forschungsinteressen umfassen analoge und digitale Game Studies, Gender Studies sowie die Auseinandersetzung mit Internetkulturen. [EN] Laijana Braun (she/her), M.A., is a Ph.D. candidate and research assistant at the Institute for Media Studies at the Braunschweig University of Art. Her dissertation focuses on the transformation processes of hybridity through the example of game conversions. Her research interests include analog and digital game studies, gender studies, and the analysis of internet cultures.

Blood on Whose Hands - The Impact of Hybridity and Distance Level on Board Game Player Experience

30. Dezember 2024 ·
This paper proposes a theoretical framework called “distance levels” for analyzing the shifting relationships between players and in-game characters in board games. It builds on Britta Neitzel's Points of Action, originally used to examine digital avatars, and Erving Goffman's concept of role distance. Using the board game 'Detective: A Modern Crime Board Game' as a case study, we show how hybridity in board games creates differences in distance levels and how changes between these levels are most visible in analog-digital hybrid games. Distance levels are useful for scholars and critics aiming to analyze board games as well as for board game designers seeking to manipulate players' distance from in-game characters.
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Eigene Screenshots/Kartenabbildung aus Spenser Starke: Alice is Missing – A Silent Role Playing Game

Nachrichten aus Silent Falls – Hybride Interaktion im stillen Rollenspiel 'Alice is Missing'

30. Dezember 2024 ·
Das hybride Rollenspiel 'Alice is Missing – A Silent Roleplaying Game' (2020) zeichnet sich dadurch aus, dass es „stumm“ ist – obwohl die Spielenden an einem Tisch sitzen, kommunizieren sie lediglich über eine Messenger-App. Gesteuert wird das Spiel dabei nicht von einer spielleitenden Instanz, sondern von einem Stapel Karten. Der Beitrag stellt die These auf, dass der daraus resultierenden hybriden Spielerfahrung mehr zugrunde liegt als „nur“ eine Kombination aus physisch und digital. Im Rahmen einer Fallstudie werden die Komponenten des Spiels verortet und die aus ihrer Hybridität resultierenden Handlungsräume analysiert. [EN] The hybrid role-playing game 'Alice is Missing' (2020) stands out because it is "silent" – players communicate only through a messenger app, even though they are sitting at the same table. Instead of being overseen by a game master, the game's plot is guided by a set of cards. This article argues that the unique hybrid gaming experience it offers is more than just a mix of physical and digital elements. It conducts a case study to relocate the game's components and analyze the resulting action spaces.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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