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Andrea Andiloro

Andrea Andiloro is a Ph.D. candidate at Swinburne University of Technology, Melbourne, Australia, researching videogame atmosphere from a phenomenological perspective. He holds an M.A. in Digital Media and Society from Uppsala University, Sweden, and a B.A. in Political, Social and International Studies from the University of Bologna, Italy. He currently teaches units in user-centred design & evaluation, media studies, media ethics, and science and technology studies.
Screenshot aus Deus Ex: Human Revolution

Projects, Situations, Places: a Phenomenological Analysis of the Immersive Sim

17. Mai 2023 ·
This paper explores the immersive sim from a phenomenological perspective, focusing on five structures of existence. Phenomenologically, immersive sim players are engaged in future-oriented projects, developing their avatar’s skill following a path mediated by their own desire and preferred playstyle on the one hand, and the environment they encounter on the other hand. Such projectuality is defining of the immersive sim only when considered alongside the players’ embodied interaction within concrete situations to which they respond by making use of tools possessing a certain equipmentality. These situations take place within strongly atmospheric gameworlds experienced as places. [de] Dieser Beitrag untersucht die Immersive Sim aus einer phänomenologischen Perspektive und konzentriert sich dabei auf fünf Strukturen der Existenz (structures of existence). Phänomenologisch gesehen sind Immersive-Sim-Spielende in zukunftsorientierte Projekte involviert und entwickeln die Fähigkeiten ihres Avatars einerseits durch ihre eigenen Wünsche und ihren bevorzugten Spielstil und andererseits durch die Umgebung, der sie begegnen. Diese Projekthaftigkeit (projectuality) kann nur dann als Bestimmungsmerkmal der Immersive Sim eingestuft werden, wenn sie zusammen mit der verkörperten (embodied) Interaktion der Spieler in konkreten Situationen betrachtet wird. Reagiert wird auf diese Situationen mit dem Einsatz von Werkzeugen, die eine gewisse Ausstattungsqualität (equipmentality) besitzen. Diese Situationen finden in stark atmosphärisch geprägten Spielwelten statt, die als Orte erlebt werden.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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