„Auf zum letzten Gefecht!“ Musikalische Repräsentation von Marxismus, Kommunismus und Revolution in Videospielen
Wie klingen Hammer und Sichel?
Unter dem treibenden Marschrhythmus der kleinen Trommel und der tiefen Streicher manifestiert sich im tiefen Blechregister ein markantes, fanfarenartiges Thema. In der unmittelbar folgenden Wiederholung wird es, von Trompeten überstrahlt, in den übrigen Instrumentengruppen aufgegriffen. Der Satz öffnet sich; auf- und absteigende Streicherrepetitionen halten die Spannung aufrecht, bevor der Rhythmus am Ende der Einleitung in ein gleichmäßiges Schreiten übergeht, in das sich das Stampfen marschierender Stiefel mischt. Dann setzt ein Männerchor ein und singt eine energische Weise, unverkennbar russisch – unverkennbar sowjetisch. So beginnt James Hannigans Soviet March1, eines der Main-Themes des Echtzeitstrategiespiels Command & Conquer: Red Alert 32 Auch die Musik von World in Conflict: Soviet Assault3 bedient sich kämpferischer Männerchöre. In nachdenklicheren Szenen weichen sie unter anderem einem melancholischen Walzer, dessen Melodie von einer Balalaika intoniert wird. Der Score des in Narration wie in Ludition4 völlig andersartigen Spiels Republic: The Revolution5 setzt ebenso auf russische Anklänge, enthält aber auch einen Tango, der an das italienische Protest- und Partisanenlied Bella ciao angelehnt ist.6
Ob als grotesk überzogenes Actionspektakel à la Red Alert 3 oder eher differenziert wie Republic, zahllose Videospiele kreisen mehr oder weniger diffus um die Themenkomplexe Marxismus, Kommunismus, Revolution oder um (vermeintliche) staatliche Manifestationen zugehöriger Ideen im so genannten „real existierenden Sozialismus“ – allen voran die ehemalige Sowjetunion. Die visuelle Darstellung folgt oft klassischen Stereotypen, die den Spieler*innen bekannt sind: Das (Feind-)Bild des realsozialistischen Staats und der (vermeintlich) dahinterstehenden Ideologie werden durch Hammer, Sichel, rote Fahnen und Sterne sowie andere fest verknüpfte Symbole evoziert.
Diese Stereotype finden ihre Entsprechung auch in der Musik der Videospiele. Videospielmusikkomponist*innen greifen ebenfalls auf bekannte Versatzstücke zurück, wenn sie tatsächliche oder vermeintliche marxistische, kommunistische oder revolutionäre Ideologie, Ideen, Staaten, Institutionen und Figuren hörbar machen möchten.7 Dieses Verfahren steht, wie im visuellen Bereich, in populärkultureller Tradition zur (‚westlichen‘) Filmmusik, die etwa das akustische Bild von der Sowjetunion im Westen maßgeblich geprägt hat. Prominente Beispiele reichen von den modalen Anwandlungen der Titelmusik von From Russia with Love (1963) über die volkstümlichen Balalaika-Weisen in Doctor Zhivago (1965) bis hin zum melancholisch-heroischen Männerchor in The Hunt for Red October (1990).8
So vielfältig und verschiedenartig die Behandlung der mit Marxismus, Kommunismus und Revolution verknüpften Gegenstände in Computerspielen ist, so divers ist auch die Musik in ihrer Rolle, Beschaffenheit und ihren stilistischen Anleihen: Seien es Kampflieder im Stile Hanns Eislers, russische Volksmusik oder die konservativ-romantische, pathetische und dem Klassenkampf gewidmete (Film‑)Musik des sowjetischen Sozialistischen Realismus – sie alle finden sich in den kompositorischen Setzkästen der Klangkünstler wieder. Wie genau wird Musik in Spielen dazu genutzt, Bezüge zu den genannten Themenkomplexen herzustellen? Welchen Anteil hat sie daran, wie die dargestellten Ideen, Konzepte, Settings und Akteure auf die Spielenden wirken? Verstärkt oder kontrastiert sie Wertungen und transportiert sie Ideologien?
Der (meist oberflächliche) Umgang mit Marxismus, Kommunismus oder Revolution in Spielen soll an dieser Stelle nicht politik- oder sozialwissenschaftlich gedeutet und kommentiert werden. Vielmehr geht es um die musikalischen Pendants zu Hammer, Sichel und roter Flagge: Durch Analyse sowie musikhistorische und -ästhetische Einordnung ausgewählter Beispiele soll ein Einblick in die vielgestaltige musikalische Repräsentation konstruierter „kommunistischer“ bzw. „realsozialistischer“ Akteure und Instanzen, aber auch tatsächlicher marxistischer oder revolutionärer Ideen und Konzepte in Videospielen gegeben werden.
Klangräume: Musik in Videospielen
Musik und Sound sind elementarer Bestandteil der meisten Videospiele, sowohl ästhetisch als auch funktional. So wird etwa durch auditives Feedback des Interfaces die Spielmechanik hörbar. Musik erzeugt Stimmungen, unterstützt das Narrativ oder unterstreicht die Dramaturgie.9 Doch darüber hinaus erfüllen Sound und Musik auch eine entscheidende epistemische Funktion, denn sie tragen maßgeblich zur Konstruktion der Spielwelt bei, indem sie Klangräume erschaffen: So vervollständigt Sound visuelle Effekte und Umgebungen, Musik erzeugt Ambiente, strukturiert die Handlung und ergänzt durch Kontextualisierung Informationen zum historischen, kulturellen oder geografischen Setting der Spielwelt.10
Ein nützliches Modell zur Kategorisierung von Klang in Videospielen ist das „IEZA Framework For Game Audio“ von Richard van Tol und Sander Huiberts, das die verschiedenen funktionalen Dimensionen des Spielklangs abbildet.11
Das Modell identifiziert vier Hauptfunktionen von Videospielklang – Interface, Effect, Zone und Affect – die sich durch Positionierung auf zwei Achsen bestimmen, der Achse Diegese–Non-Diegese sowie der Achse Umgebung–Aktivität (siehe Abb. 1). Klang, der zum Interface gehört, ist non-diegetisch und mit Aktivität verknüpft, spiegelt also Änderungen des Zustandes der Spielwelt wider. Dies trifft auch auf den Effect-Klang zu, der jedoch diegetisch innerhalb der Spielwelt erklingt. Zone- und Affect-Klang hingegen beeinflussen die Wahrnehmung der Umgebung, einerseits diegetisch durch das Erschaffen einer Klangumgebung, andererseits durch non-diegetische emotionale Einflussnahme. In Hinblick auf den Gegenstand dieses Beitrags lässt sich das Modell noch um eine Dimension erweitern. Gerade Musik vermag in Spielen, wie auch im Film, Narration wie Ludition ähnlich wie ein Peritext13 zu kommentieren Musik kann Spieler*innen etwa darauf hinweisen, wie ernst Handlung oder Spielprinzip zu nehmen sind. Ebenso kann sie ironische Distanz aufbauen. Derartige musikalische Kommentare können subtil oder offensichtlich sein und durch geschickte Positionierung äußerst unterschiedliche Effekte erzielen: Mit der Musik im Hauptmenü etwa kann eine Haltung der Spielenden begünstigt werden, die den gesamten Spielverlauf in ein bestimmtes Licht rückt, zugleich kann diese Einstellung jederzeit situativ durchbrochen werden.
Balalaika und Ballade: klingende Symbole
Videospiele inszenieren auf verschiedene Weise Marxismus, Kommunismus, Revolution und zugehörige Aspekte. Ins Auge fallen etwa Spiele, deren Handlung Staaten und ihre Akteure beinhaltet, die mit Kommunismus oder Sozialismus in Verbindung gebracht werden. Dazu zählen Spiele, in denen die Sowjetunion als Pro- und Antagonistin in Konflikten wie dem Zweiten Weltkrieg oder dem Kalten Krieg auftritt. In einigen Strategietiteln wiederum können die Spielenden durch Auswahl (Civilization VI)14 oder gezieltes politisches Agieren (Tropico 6)15 kommunistische oder (real-)sozialistische Staatsformen in den von ihnen regierten Gebieten etablieren. Darüber hinaus gibt es auch Spiele, die sich tiefergehender mit tatsächlichen Konzepten der marxistischen Ideenwelt auseinandersetzen, etwa mit Kapitalismuskritik, Klassengesellschaft und Klassenkampf (Invisible Fist),16 den sozialen Verwerfungen der Industrialisierung (Assassin’s Creed Syndicate)17 oder mit Revolution (Tonight We Riot).18 Aufschluss darüber, welche Rolle die Musik in dieser Vielfalt von Spielen jeweils einnimmt, lässt sich durch die Untersuchung einiger Beispiele gewinnen.
Die Sowjetunion marschiert – mit klingendem Spiel
Die Ladenzeilen digitaler Spieleplattformen enthalten zahlreiche Titel, deren Szenarien sich mehr oder weniger entfernt an den Kalten Krieg anlehnen. Dieser ist dabei häufig in erster Linie eine Folie für den im Spiel angelegten Konflikt – so wie es die Weltkriege in Weltkriegsspielen oder mittelalterliche Feldzüge in Spielen mit mittelalterlichem Setting sind. Autor*innen und Entwickler*innen versuchen, eine konsistente und (gefühlt) authentische Spielumgebung zu schaffen, welche eine möglichst tiefe Immersion ermöglicht. Ziel dieser Authentifizierungsstrategien sind nicht nur die Plausibilität des Konflikts, sondern auch eine glaubhafte Charakterisierung der Fraktionen, die sich gegenüberstehen.
Beispielhaft geschieht dies, wenn auch auf sehr unterschiedliche Weise, in den bereits genannten Echtzeitstrategiespielen Red Alert 3 und WiC: Soviet Assault. Ersteres spielt in einer von sowjetischen Funktionären per Zeitreise manipulierten alternativen Zeitlinie. Der Westen ist in dieser Realität nahezu geschlagen, mit dem fortbestehenden japanischen Kaiserreich existiert allerdings ein dritter Machtblock. Die Spieler*in wird zu Beginn des Spiels in die Rolle eines Commanders der fiktiven Roten Armee versetzt und führt temporeiche Gefechte mit zum Teil kuriosen futuristischen Waffen. Die einzelnen Missionen der Kampagne werden durch Full-Motion-Cutscenes mit Schauspieler*innen zu einer einfach gestrickten Handlung verbunden. Die durch Filmsequenzen, Spieloberfläche und selbst in den Menüs konstruierte Umgebung hat einen Überschuss an sowjetischer Symbolik: Rote Farbgebung, Sowjetflaggen, Insignien wie Hammer und Sichel sowie mit sowjetischen Symbolen versehene klischeehafte Fantasieuniformen19 der Akteur*innen erzeugen eine ironisch überzeichnete sowjetpatriotische Atmosphäre.
Einen passgenauen Beitrag dazu leistet die zu Beginn dieses Beitrags beschriebene Hintergrundmusik des Hauptmenüs, der Soviet March von James Hannigan. Der Marsch erweist sich bei näherer Betrachtung als musikalische Zuspitzung der Gattung – dem musikalischen Symbol der stalinistischen Sowjetunion. Der Erfolg solcher Lieder, die ursprünglich für den sowjetischen Kinofilm entstanden, verdankt sich ihrer integrativen Beschaffenheit, wie Tatiana Egorova am Beispiel des Song of the Counterplan von Dmitrij D. Šostakovič aus Friedrich Ermlers Film Vstrečnyj (Der Gegenplan)20 konstatiert:
[The song] presented a symbiosis of the traditional, stable, melodic and stylistic stereotypes of the Russian peasant song, and the modern accentuated, march-like rhythm of the militant proletarian one. At the same time, the point was to make the tunes moving and ‚responsive‘, laconic and will-inspiring; they summarized the most stereotyped properties of the popular genres of old (pre-revolutionary) and new (post-revolutionary) music. The structural symmetry of the motifs, and the simplicity of their melodies, the active and clear march-like rhythm, the emphasis on energetic anacrusial rising fourths and the keynotes of the major triad – all of these pointed to a continuing connection with the revolutionary song. At the same time, the type of the melodic structure and of its development resembled varied medley of tunes, characteristics of expansive lyric-epic song.21
Hannigan übernimmt ebensolche Merkmale (s. Abb. 2) und übersteigert sie in seinem Soviet March bis ins Kitschige. Auf diese Weise bestätigt der Marsch nicht nur das Setting (Affect), er kommentiert es auch. In seiner Einfachheit und künstlichen Volkstümlichkeit, Resultat der Implantierung folkloristischer Partikel in ein Musiksystem westlicher Tradition, steht der Marsch sinnbildlich für die Doktrin des Sozialistischen Realismus.22 Die Übererfüllung und gleichzeitige Aushöhlung dieser Ideologie, die in Musik und Kunst nichts als Affirmation und Patriotismus gelten lässt, trägt zur ironischen Überhöhung des fiktiven Sowjetstaats in Red Alert 3 bei.
Im Plot ernsthafter und in Gestaltung und Spielmechanik realitätsnäher ist das Strategiespiel World in Conflict mit seiner Expansion Soviet Assault. Das taktische Echtzeitstrategiespiel schickt den/die Spieler*in als Kommandant*in in einen fiktiven Krieg zwischen den USA und der Sowjetunion im Jahr 1989, der in einer Invasion des amerikanischen Festlands durch die Rote Armee gipfelt. Der sowjetischen Übermacht wissen sich die amerikanischen Befehlshaber schließlich nur durch den Einsatz einer taktischen Nuklearwaffe auf eigenem Territorium zu erwehren. In Zwischensequenzen, zum Teil im Stil eines Graphic Novels, werden die einzelnen Charaktere gezeichnet, die mit persönlichen Konflikten, Zweifeln, Hoffnungen und moralischen Implikationen des Kriegs konfrontiert sind. In der Kampagne nimmt die Spieler*in in einigen Missionen als sowjetische Kommandant*in auch die Perspektive der Gegenpartei ein. Dieser ‚Seitenwechsel‘ wird auch musikalisch vollzogen: Sowjetische Märsche, Massenlieder aber auch volkstümliche Instrumentalstücke begleiten die sowjetischen Streitkräfte, sowohl diegetisch als auch non-diegetisch. Sie unterstreichen die dramatische, differenzierte Handlung, die von Figuren getragen wird, deren Konfliktlinie zwischen fanatischem Patriotismus einerseits und dem Zweifel an der Rechtmäßigkeit des Krieges andererseits verläuft.
Beispielhaft ist hier der Soviet Assault Waltz24, der in mehreren Zwischensequenzen , mal diegetisch aus Militärfahrzeugen einer Kolonne, mal non-diegetisch im Hintergrund erklingt. Lediglich von einem kammermusikalisch besetzten Streichorchester mit einem Walzerrhythmus begleitet, exponiert zu Beginn eine tremolierte Balalaika die melancholische, russisch-volkstümliche Melodie (s. Abb. 3), welche dann im weiteren Verlauf von den Streichern übernommen wird. Das modal anmutende, um den Dominantton e kreisende Melos,25 die angedeutete Ornamentik und das perkussiv eingesetzte Streichorchester sind als Anlehnung an kaukasische Musikstile zu erkennen, die in der Mitte des 19. Jahrhunderts als so genannte Orientalismen in die russische Musiktradition eingingen.26 Weit entfernt vom bombastischen Pathos des Soviet March in Red Alert 3 erinnert der Walzer mit den folkloristischen Anleihen sowie dem feinsinnigen Streichersatz, in dem das Thema wiederkehrt, eher an elegische Episoden des Filmmusikschaffens von Dmitrij Šostakovič, wie dessen Introduction aus der Suite op. 97a zum Film Ovod (Die Stechfliege)27.
Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Sowjetunion bietet das Spiel Crisis in the Kremlin28 des russischen Independent-Entwicklerduos Kremlingames. In dem Remake des gleichnamigen MS-DOS-Spiels von 199129 übernimmt die Spieler*in Partei- und Staatsführung der späten Sowjetunion und muss deren Auseinanderbrechen verhindern. Dabei können viele Wege zum Ziel führen, von der Festigung autokratischer Strukturen oder der Umgestaltung des Systems in einen demokratischen Kommunismus bis hin zu Perestroika und politischer Öffnung. Das Interface der komplexen Geopolitik- und Wirtschaftssimulation beschränkt sich dabei auf einen Schreibtisch vor geöffnetem Fenster mit Blick auf den roten Platz, zu erkennen am Historischen Museum und dem Lenin-Mausoleum im Hintergrund. Per Telefon, Globus, Landkarte, Akten und Taschenrechner gelangt die Spieler*in in die schlichten Steuerungsmenüs, in denen unter anderem über Budgetzuteilungen, Personalien, Forschungsvorhaben, Propagandamaßnahmen, Außen- und Innenpolitik zu entscheiden ist. Außerdem können Statistiken eingesehen, Staatsdoktrinen erlassen oder Militär- und Geheimdienstoperationen befehligt werden .
Doch nicht nur über die Politik der Regierung, auch über die – vom Spielgeschehen ansonsten unabhängige – Hintergrundmusik bestimmt die Spieler*in selbst: Neben den ‚Instrumenten der Macht‘ befindet sich auf dem Schreibtisch auch ein Radio, in dessen Menü drei Kassetten jeweils stellvertretend für eine Playlist zur Auswahl stehen. Standardmäßig eingelegt ist die Kassette „Soviet Music“. Die Musik, diegetisch und aktivitätsunabhängig, ist dem Zone-Funktionsfeld zuzuordnen, womit sie eine wichtige epistemische Rolle spielt. Visuell sollen die Spielenden in die Sowjetunion der 1980er Jahre versetzt werden: Das Telefon ist mit einer Wählscheibe ausgestattet, die Akte mit kyrillischen Buchstaben beschriftet, Radio und Globus erwecken einen altmodischen Anschein, vor dem Fenster findet eine Parade mit roten Fahnen statt, sogar der rotgefärbte Maus-Zeiger ist mit den Staatsinsignien Hammer und Sichel versehen. Die Kulissenauthentizität30 der Spielwelt im Sinne von Carl Heinze (nicht mit Realismus zu verwechseln!)31 wird von der Musik verstärkt. Letztere liefert Kontext zur zeitlichen, geografischen, kulturellen und vor allem ideologischen Einordnung.
Es genügt, sich einige der Titel des ‚Mixtapes‘ „Soviet-Music“ näher anzusehen: Die Kassette enthält vorwiegend Marschmusik, Soldaten-, Kampf- und Massenlieder aus der gesamten Zeit der Sowjetunion, ergänzt um einige Lieder aus der Kunst-, Film- und Popularmusik. Die Playlist ist ein kondensiertes Abbild der Historie linientreuer Musik. Noch aus der Zeit vor den russischen Revolutionen von 1905 und 1917 stammt das Arbeiterlied Smelo, tovarišči, v nogu (Vorwärts Genossen, im Gleichschritt). Dessen Text, 1897 von dem sozialdemokratischen Aktivisten Leonid Radin verfasst und wie für die Gattung üblich auf eine möglicherweise noch weiter zurückreichende Melodie gesungen, ruft die Arbeiterschaft zum Kampf gegen Unterdrückung auf. Nachdem das Lied sowohl 1905 als auch 1917 populär war, blieb es in den nachfolgenden Jahrzehnten – nicht zuletzt, weil es Lenin gefiel – eine der wichtigsten Hymnen der Sowjetunion.32 Das ebenfalls auf der Kassette enthaltene, mehrsprachig gesungene Einheitsfrontlied (1934/1935) von Hanns Eisler (Text: Bertold Brecht) steht stellvertretend für die ab den später 1920er Jahren entstehenden Lieder im Kampfstil, den der Komponist maßgeblich prägte. Im Gegensatz zu den Liedern der russischen Revolution(en) entstanden diese Lieder nicht durch Kontrafaktur, also Neutextungen zu bestehenden Melodien, sondern wurden gezielt für die internationale sozialistische Bewegung geschrieben.33 Wie die Lieder der russischen Revolutionen sind auch die Kampflieder ursprüngliche Zeugnisse der genuinen Ideale marxistisch ausgerichteter Arbeiterbewegungen – die Selbstermächtigung der arbeitenden Bevölkerung. Das autoritäre Regime der Sowjetunion inkorporierte sie in ihren klingenden Propagandaapparat.
Eine weitere wichtige Säule dieses Apparats waren die Massenlieder, die, gemäß der seit den 1930er Jahren geltenden stalinistischen ästhetischen Staatsdoktrin des Sozialistischen Realismus, im Gegensatz zu den früheren Revolutions- und Agitationsliedern den ‚sozialistischen‘ Aufbau und einen russisch geprägten Sowjetpatriotismus befördern sollten.34 Gleich mehrere solcher Massenlieder aus der Feder von Isaak Dunaevskij, einem der bekanntesten Komponisten der Sowjetunion, wurden in den Soundtrack von Crisis in the Kremlin aufgenommen. Besonders deutlich wird die propagandistische Funktion seiner Musik in Ėch, chorošo (Ach, wie gut), einem Lied aus der Filmmusik zu Vladimir Šmidtgofs Koncert Betchovena (Das Konzert Beethovens) von 1936.35 In diesem werden nicht nur die hohe Lebensqualität in der Sowjetunion besungen, sondern auch ein Tugendkatalog für Pioniere vermittelt – Nützlichkeit, Bereitschaft, Zielstrebigkeit.36 Vergeblich ist es hingegen, auf der Kassette Musik von Komponisten zu suchen, die nicht vollständig der Parteilinie entsprächen oder sogar unter den ab 1948 streng geahndeten Vorwurf des Formalismus fielen, wie etwa Šostakovič – der ja immerhin Verfasser beliebter Massenlieder der 1930er Jahre war.
Interessant sind neben der Kassette „Soviet Music“ auch die zwei anderen ‚Bänder‘, welche die Spieler*innen ‚einlegen‘ können. Die zweite wählbare Playlist besteht aus der Techno-Oper 2032: Legenda o Nesbyvšemsja Grjaušem (2032: Die Legende von einer unerfüllten Zukunft),37 die der russische Physiker, Philosoph und Musiker Viktor Argonov gemeinsam mit Mitgliedern seiner Musikgruppe Complex Numbers geschrieben, aufgenommen und 2007 unter einer Open-Source-Lizenz im Internet veröffentlicht hat. Die Handlung des elektronischen Werks ist in eine alternative Zukunft versetzt, in der die Sowjetunion fortbesteht. Die Künstler*innen beschreiben die Oper auf Ihrer Website als den
Versuch eines fantastischen Umdenkens der kommunistischen Idee, ihrer schmerzhaften Romantik und Tragödie, des Zusammenstoßes des unerreichbaren christlichen Ideals der universellen Liebe und rationalistischer wirtschaftlicher Aufgaben. Individuelle Liebe und universelle Liebe, lokaler Krieg und globaler Krieg, die Suche nach dem Himmel auf Erden und der Wunsch nach Selbstzerstörung, künstlicher Intelligenz und menschlicher Intelligenz… Es gibt keine Propaganda für oder gegen, es gibt nur ein Problem.38
Auch die dritte Playlist des Soundtracks von Crisis in the Kremlin thematisiert eine alternative Realität. Sie besteht aus Songs der russischen Steampunk-Band Mama Russia. Die Pop-Formation um den Sänger German Ryjlskij, die in grellen, mit den Insignien der UDSSR versehenen Fantasieuniformen auftritt, entwirft in ihren Songs und Musikvideos eine retrofuturistische Version Sowjetrusslands mit dampfbetriebenen mechanischen Bären und Zeppelinen, regiert von Lenin, der als Cyborg wieder zum Leben erweckt wurde.39 Ob es sich letztlich um nostalgische Huldigung, ironische Distanzierung oder eine Mischung aus beidem handelt – diese Entscheidung überlässt das konsequente, genretypisch überbordende ästhetische Gesamtkonzept Mama Russias den Rezipient*innen.
Die drei Soundtracks von Crisis in the Kremlin unterstreichen bei aller Verschiedenartigkeit einen grundliegenden Gestaltungsaspekt des Spiels: Eine grundsätzlich affektiv affirmative Haltung zur Sowjetunion, wenn auch unter Vorbehalt. Das propagandistische Märchen des wahren Kommunismus wird entlarvt; Korruption, autoritäre Unterdrückung der eigenen Bevölkerung durch Polizei und Geheimdienst sowie militaristische Außenpolitik sind Bestandteile des simulierten Systems. Dennoch wird die ursprüngliche sowjetische Utopie einer gerechten Gesellschaftsform nicht aufgegeben – ein mögliches Ziel des Spiels ist schließlich das Erschaffen eines reformierten, modernen und gerechten sowjetischen Staats mit globalem Führungsanspruch. Die Spieler*innen haben die Wahl, ob sie diesen Weg wählen möchten. Sie können ebenso einen konservativ-protektionistischen oder einen aggressiv-hegemonialen Kurs vorgeben. Die Spielmusik liefert für jeden Stil die passende Kassette: Die nostalgisch-patriotische „Soviet Music“, die intellektuell-utopistische Oper Argonovs oder den grellen Sound mit retrofuturistischem Einschlag von Mama Russia.
Völker, welche Signale? Musikalische Entzauberung
Einen ganz anderen Weg, sowohl das Spielprinzip als auch die Musik betreffend, geht der Democratic Socialism Simulator40 des Kunstprofessors Paolo Pedercini, der in seinem Independent-Projekt Molleindustria seit 2003 laut eigenen Angaben „kunsthandwerkliche Heilmittel gegen die Idiotie der Mainstreamunterhaltung in Form von freien, kurzen Online-Spielen“ produziert.41 In dem Spiel führen die Spieler*innen die Geschäfte einer fiktiven demokratisch-sozialistischen Regierung der USA. Ziel ist es, in zwei Legislaturperioden mitsamt Midterm Elections, also in insgesamt vier Runden, die Politik des Landes nach (gemäßigten) sozialistischen Werten auszurichten sowie eine neutrale Klimabilanz zu erreichen. Die Steuerung ist einfach: Den Spieler*innen werden Entscheidungen vorgelegt, die es – nach dem Vorbild der Tinder-App – in die eine oder andere Richtung zu „wischen“ gilt, etwa zur Erhöhung von Etats für dubiose Militärprojekte oder zur Besteuerung von Superreichen. Jede Entscheidung wirkt sich auf eine simulierte Wählerschaft aus, mit deren Hilfe bei den Wahlen im Idealfall größere Kongressmehrheiten gewonnen werden können, die wiederum weitreichendere Gesetzgebung bis hin zu Verfassungsänderungen ermöglichen. Die Schwierigkeit liegt unter der Oberfläche. Die Entscheidungen der Spieler*in lösen nämlich Ereignisse aus – wirtschaftsunfreundliche Gesetze etwa oder zu hohe Staatsverschuldung können Rezessionen und steigende Arbeitslosigkeit nach sich ziehen. Verfolgt die Spieler*in eine konsequente sozialistische und klimafreundliche Politik, führt dies mit fortschreitendem Spielgeschehen zur Staatspleite und zu der erzwungenen Absetzung durch das Militär.
Die Gestaltung des 2D-Spiels folgt einer bunten Comic-Ästhetik mit Tieren als Akteuren. Die Musik des Spiels besteht aus zwei etwa vierminütigen Tracks42, die im Hintergrund als Loop durchlaufen und sich im Turnus der Wahlperioden abwechseln. Der Komponist Jesse Stiles beschreibt den Soundtrack als „incredibly short, highly repetitive, and indefatigably egalitarian“.43 Belanglos ist die Musik jedoch keineswegs: Unschwer sind die elektronischen Tracks als Adaptionen der Internationale44 und des amerikanischen Gewerkschaftslieds Solidarity for ever45 zu erkennen. Stiles exponiert die Melodien zu Beginn der Tracks deutlich vernehmbar, um sie im weiteren Verlauf zunehmend zu dekonstruieren und durch Variationen sowie die Verlagerung in die Nebenstimmen zu verfremden. Dieser Prozess führt letztlich dazu, dass die Musik tatsächlich in die Beliebigkeit abgleitet, nur noch unregelmäßig von erkennbaren Motivfetzen durchbrochen. Auch die elektronische ‚Instrumentierung‘ ist bemerkenswert. Für die Melodie und den gleichmäßigen Walking-Bass der Internationale etwa greift der Komponist Jesse Stiles auf einen weichen, einem Celesta nachempfundenen E-Piano-Sound zurück, wodurch in Verbindung mit der unbewegten Dynamik der Klang einer Spieluhr entsteht. Dadurch, und durch die Verfremdungseffekte, wird die Internationale ihres Pathos und ihres hymnischen Charakters beraubt, nichts an ihr ruft noch „zum letzten Gefecht“. Zurück bleibt, bei aller Strahlkraft der Vorlage, eine unauffällig ‚plätschernde‘ Begleitmusik. Natürlich ist davon auszugehen, dass die ikonischen Lieder nicht zufällig für die Musik des Democratic Socialism Simulator Pate standen. Leicht lässt diese Wahl auf eine über den reinen Spielinhalt hinausgehende Ideologisierung schließen. Die Stoßrichtung ist allerdings nicht so einfach zu bestimmen, denn gemeinsam mit der Comic-Ästhetik und humoristischen Texten erzeugen die verfremdeten Hymnen eine ironische Distanz zur politischen Ebene des Spiels, die Musik nimmt eine kommentierende Rolle ein. Im interaktiven Tutorial des Spiels heißt es auf die Frage, warum man sich dafür entschieden hätte, eine Simulation eines demokratischen Sozialismus in den USA zu veröffentlichen: „At the time of this release we see a political opening in the united states.“46 In einer Mischung aus Provokation und Ironie scheinen Pedercini und Stiles eine zugewandte, aber zugleich kritische Auseinandersetzung mit der komplexen Realität eines demokratischen Sozialismus anstoßen zu wollen. Dem entspricht auch die Selbstdarstellung auf der Webpräsenz des Spiels:
The Democratic Socialism Simulator is an attempt to prefigure the opportunities and challenges of a Sanders (or Sanders-like) presidency. It's by no means a serious simulation, but is based on extensive research on viable policies, and on the history of social-democracies.
This game aims to go beyond the personal attacks and bad faith analysis of the electoral cycle and focus on what can be concretely done once in power. The Democratic Socialism Simulator is meant to entertain, enrage, provoke socialist-curious players as well as comrades on the front lines of the political revolution.47
Klingt Klasse? Musikalische Repräsentation marxistischer Konzepte
Wieder andere Spiele widmen sich Sozialismus, Marxismus und Kommunismus weniger plakativ als Red Alert 3 oder World in Conflict und weniger konkret als Crisis in the Kremlin oder der Democratic Socialism Simulator. Einige Titel greifen dabei dezidiert Elemente der marxistischen Lehre auf. Auf musikalischer Ebene hat das schon Andra Ivănescu anhand der dystopischen Stadt des Adventures Beneath a Steel Sky48 demonstriert, deren strenge Klassengesellschaft durch verschiedene Musikstile repräsentiert wird.49 Lohnenswert ist in dieser Hinsicht auch ein Blick auf die Musik der modernen Titel Assassin’s Creed Syndicate und Anno 180050 Beide Spiele widmen sich der industriellen Revolution des 19. Jahrhunderts mitsamt den zugehörigen sozialen Verwerfungen – und damit der Idee des Klassenkampfes, dem Keim der marxistischen Gesellschaftslehre.
Im Echtzeitaufbaustrategiespiel Anno 1800 muss die Spieler*in ein florierendes Kolonialreich im Zeitalter der fortschreitenden Industrialisierung errichten. Dabei gilt es auch, die Balance zwischen der Effektivität der Produktionsbetriebe und den Lebensbedingungen der Arbeiterschaft zu wahren. Gelingt dies nicht, beginnt die Bevölkerung zu revoltieren, was wiederum mittels Repression oder durch Verbesserung der Arbeitsbedingungen unterbunden werden kann. Die Proteste selbst haben auch eine musikalische Entsprechung. Die Musik in Anno 1800 ist auf einfache Weise adaptiv: Das gesamte Spiel wird im Hintergrund von ständig wechselnden, unauffällig ineinander übergehenden Ambiente-Tracks begleitet, die auf die jeweilige Spielsituation, Zivilisationsstufe, Spielumgebung und weitere Parameter abgestimmt sind. Stilistisch kombiniert das Komponistenteam von Dynamedion unter Tilman Sillescu dabei (spät-)romantische Klavier-, Orchester- und Chorklänge mit englischen Folk-Elementen, instrumental repräsentiert durch Solo-Violine, Akkordeon und Zupfinstrumente. Bei Ereignissen wie Kampfhandlungen oder Naturkatastrophen werden Tracks dramatischeren Charakters aktiviert, die etwa mit pulsierenden Schlagwerk-Rhythmen, bewegten Streichern, Staccato-Chorpassagen oder Bläserfanfaren und -chorälen auf die Dringlichkeit der Situation hinweisen und eine entsprechende Handlungsbereitschaft bei den Spieler*innen hervorrufen sollen. Kommt es zu einem Arbeiteraufstand, erklingt der Titel Streets aflame51. Mag der Text („Nation wake / Break your chains / Rid your days / From their reign“) an englische Arbeiterlieder des 19. Jahrhunderts erinnern, folgt die Vertonung eher der Manier (sinfonischer) Kampflieder der 1920er Jahre oder sowjetischer Massenlieder der Stalin-Ära: mit stampfendem Marschrhythmus im großen Orchester, rastlosen Streicherrepetitionen, Männerchor sowie strahlenden Bläserklängen und Fanfaren in der apotheotischen Coda. Dieser Anachronismus kann verschiedene Gründe haben. Denkbar ist etwa die leichter erkennbare Korrelation zwischen den weithin mit Klassenkampf assoziierten stilistischen Anleihen und dem Ereignis, oder aber die Notwendigkeit, Dringlichkeit und Dramatik zu vermitteln.
Historisch gesehen konsequenter verfährt dagegen der Komponist Austin Wintory in Assassin’s Creed Syndicate bei der Charakterisierung des im Spiel allgegenwärtigen Konflikts zwischen der armen Arbeiterschicht und der reichen Elite. In dem Open-World-Third-Person-Action-Adventure erleben Spieler*innen hautnah den Klassenkampf in einer detailverliebten Adaptation des viktorianischen Londons der späten 1860er Jahre und begegnen sogar Karl Marx persönlich, dem sie in einer Mission bei der Organisation einer Kundgebung helfen können. Die Musik des Spiels ist auf zwei Ebenen implementiert. Die non-diegetische, adaptiv dem Spielgeschehen angepasste Musik folgt einer stilistischen Doktrin, die Wintory selbst als „neo-Mendelssohn“ bezeichnet: „eine Verschmelzung von sehr modernistischem Klang mit Kammermusikklang des 19. Jahrhunderts.“52 Darüber hinaus hat Wintory dem virtuellen London auch eine eigene Musikszene gegeben. So können die Spielenden Folk-Straßenbands und Sängern in Kneipen lauschen, oder einem Blechbläserquintett, das in einem Pavillon im Park Choräle und patriotische Musik wie ein Arrangement von Thomas A. Arnes Rule Britannia aufspielt. Die Auswahl der Songs ist zum Teil auf den Spielfortschritt abgestimmt: Manche von ihnen sind erst zu hören, wenn bestimmte Ereignisse stattgefunden haben.
Gerade die Kneipengesänge stehen stellvertretend für die unterdrückte Arbeiterschaft und thematisieren soziale Ungleichheit, despotische Großkapitalisten, Umsturzfantasien oder den Fall der Elite. Dabei kommentieren sie die Taten der Protagonisten, etwa die Ermordung eines verbrecherischen Bankiers in der Tale of Twopenny53 Die von Männerstimmen mit Klavierbegleitung gesungenen Lieder sind mit ihren narrativen und lyrischen Textelementen und ihrer Strophenform als Balladen zu erkennen. Wintory knüpft an zwei Phänomene populärer Musik des 19. Jahrhunderts an. Einerseits stehen die musikalischen Darbietungen mit ihrer dramatischen Vortragsweise makabrer Ereignisse und der drehleierartigen Klavierbegleitung in der jahrhundertealten europäischen Tradition der Bänkelsänger, welche auf Straßen und Jahrmärkten, auf einer Bank stehend, in ihren „Moritaten“ genannten Balladen düstere Begebenheiten zum Besten gaben. Berühmte Beispiele für den marxistisch grundierten sozialkritisch-agitatorischen Rückgriff auf diese Gattung im 20. Jahrhundert sind die Balladen Kurt Weills und Bertold Brechts, allen voran die Moritat von Mackie Messer aus der Dreigroschenoper, an die das Setting von Syndicate durchaus erinnert.54 Andererseits weisen die Aktualität der besungenen Ereignisse innerhalb der Spielwelt sowie die sozialkritischen Themen in die Richtung der Flugblatt- oder Broadsideballaden – eine im 19. Jahrhundert häufig anzutreffende Art von tagesaktuellen und mitunter politischen Dichtungen, deren Texte zusätzlich per Flugblatt verbreitet wurden.55 Die anscheinende Austauschbarkeit von Strophenform und Melodie sowie die Beliebigkeit der Begleitung in Wintorys Songs entspricht dabei der historischen Praxis: Die Kontrafaktur, das Dichten von Texten auf bekannte Melodien, war bei derartigen Volksballaden üblich.
Anno 1800 wie auch Syndicate nutzen Musik zur Texturierung und Kontextualisierung der Spielwelt, allerdings auf verschiedene Weise und zu verschiedenen Zwecken. In Anno 1800 verleiht Streets aflame durch den stilistischen Brückenschlag zu den Kampf- und Massenliedern des 20. Jahrhunderts der zugehörigen Spielsituation implizit ideologische Eindeutigkeit: Die unterdrückten Massen der Arbeiterschaft organisieren sich und erheben sich gegen den Besitzer der Produktionsmittel – also die Spieler*in, die nun reagieren „muss”. Subtiler agiert die Musik in Syndicate. Während die non-diegetische Musik sich hauptsächlich darauf beschränkt, Spielmechanik und Narration zu unterstützen (Interface und Affect), ist die diegetische Musik nicht nur Teil der Authentifizierungsstrategie des Spiels, sondern zeigt gleichsam kommentierend die gesellschaftlichen Brüche der Spielwelt auf; durch Rule Britannia im Pavillon auf der einen, und die ‚Moritat‘ von Twopenny auf der anderen Seite. Ob die Musik in diesen Beispielen agitieren kann oder sogar soll, bleibt letztlich offen. Es ist wohl nicht der eigentliche Zweck der Musik in Anno 1800, die Spieler*in von der Gerechtigkeit des Klassenkampfes zu überzeugen oder Reflexionen zu Kolonialismus, der Industrialisierung und der sozialen Frage anzustoßen. Vielmehr dient sie, wie auch in Syndicate, vor allem dem Ziel der Kulissenauthentizität, wobei sie, wohlgemerkt, ebenso wenig historisch akkurat umgesetzt wird wie etwa architektonische, modische oder linguistische Details.56 Dennoch trägt der Soundtrack in beiden Spielen zur Vermittlung einer Haltung bei, die sich im Zusammenspiel von Ludition und ästhetischer Gestaltung mitteilt: So wird der Arbeiteraufstand mit seinem heroischen Gesang in Anno 1800 eben nicht niedergeschossen, sondern durch Verbesserung der Arbeitsbedingungen unterbunden und die Syndicate-Spieler*in soll die soziale Schieflage im (fiktiven) Empire spüren und (zumindest im Spiel) gegen die Ungerechtigkeit aufbegehren.
Wenn das letzte Cembalo verstummt – vertonte Revolution
Eine eigene Untersuchung wert ist sicherlich der Themenkomplex der Revolution in Videospielen, der hier nur am Rande genannt werden soll. Auch in Spielen, die sich mit Revolutionen beschäftigen, wird Musik zur historischen, kulturellen und ideologischen Verortung genutzt. So bedient sich Sarah Schachner in ihren Tracks zu Assassin’s Creed Unity,57 das in Paris zur Zeit der Französischen Revolution spielt, historistischer Stilmittel, um nicht nur die Epoche, sondern vor allem gesellschaftliche Stände zu charakterisieren. In einer Mission, in welcher der Protagonist einen Palast infiltrieren und dort eine adelige Gegenspielerin ermorden soll, entspinnt sich die Hintergrundmusik aus einer semi-diegetisch erklingenden Invention für Viola da Gamba und Cembalo.58 Schachner knüpft mit der typischen Instrumentierung und der Form der Invention in Bach’scher Manier als polyphone zweistimmige Durchführung eines musikalischen Einfalls (der Inventio) an die Musik des Barock an, die wiederum ein Symbol für Aristokratie und die absolutistische Gesellschaftsform ist – also ebenjenes System, das in der Französischen Revolution überwunden werden sollte. Allusionen an barocke und klassische Klangsprache, die durch romantische und modernistische Elemente angereichert oder konterkariert werden, sind der rote Faden, der sich durch die Musik von Unity zieht und dem Setting wie auch den Konflikten der Handlung eine hörbare Schicht.
Auf das Scheitern der französischen Revolution folgte historisch die Restauration, über einhundert Jahre lang wurden die Nationen Europas erneut von Monarchen und Aristokraten geführt, die ihre Macht vor allem durch Repression zu sichern versuchten. Sie sollten sich jedoch als ebenso unfähig wie unwillig erweisen, gerechte soziale Verhältnisse sowie gesellschaftliche und außenpolitische Stabilität herzustellen. Stattdessen gipfelte die jahrtausendealte europäische Tradition autokratischer Herrschaftssysteme (vorerst) im Ersten Weltkrieg, dessen industrialisierte und menschenverachtende Kriegsführung nicht nur eine beispiellose Eskalation kriegerischer Auseinandersetzung darstellte, sondern auch den Niedergang der Adelsherrschaft in Europa einläuten sollte. Zwei zentrale und folgenreiche Ereignisse für diesen Niedergang waren die Absetzung des russischen Zaren Nikolaus II. im Februar 1917 sowie der Staatsstreich der Bolschewiki unter Lenin im Oktober desselben Jahres, die als russische Revolution(en) in die Geschichte eingehen sollten. Der kompetitive Shooters Battlefield 1 lässt mit der Erweiterung In the Name of the Tsar59 die Spielenden auf Schauplätzen der Revolution(en) von 1917 und des nachfolgenden Bürgerkriegs kämpfen, etwa in der Schlacht um Zarizyn. Die Musik von Johan Söderqvist und Patrik Andrén,60 die im Spiel hauptsächlich während der Ladezeiten, in Missions-Briefings und am Ende der Spielrunden erklingt, verzichtet dabei vollständig auf Idiome der sozialistischen Revolution. Der Soundtrack dient offenbar nicht dem Zweck einer Charakterisierung der gegenüberstehenden Roten und Weißen Armee, sondern vielmehr der Erzeugung eines „russischen“ Settings: Der russischsprachige Gesang und einige Anleihen des folkloristisch beeinflussten russischen Nationalstils, eingebettet in die dramatisch-pathetische Klangsprache des Soundtracks des Hauptspiels, bieten den Spielenden zwar eine kulturelle, aber keine ideologische Orientierung.
Ein Blick auf weitere Spiele, die sich mit (sozialistischer) Revolution befassen macht vor allem eines deutlich: Dass es in diesem Bereich weder spielmechanische noch kompositorische Automatismen gibt. Zwar integrieren Spiele wie Republic: The Revolution, die in ein Sowjet-Setting eingebettet sind, Russizismen oder internationale Arbeiterlieder in ihren Soundtrack, andere Spiele hingegen verzichten vollständig auf solche Anspielungen, wie der Retrobrawler Tonight We Riot mit seinem dystopischen Synthwave-Soundtrack.
Klingt ideologisch – Fazit
Nicht erst die hier betrachteten Videospiele verdeutlichen, dass die Gattung nicht im ideologiefreien Raum schwebt. Ob Entwickler*innen nun tatsächlich eine ideologische Agenda verfolgen oder sich bloß ein gesellschaftliches beziehungsweise (welt-)politisches Szenario als Setting gewählt haben, sie reproduzieren alle Ideologie, indem sie immer eine Haltung zu den abgebildeten Strukturen vermitteln. Während Spiele wie der Democratic Socialism Simulator offen mit ihren Absichten kokettieren, geschieht dies in anderen Titeln unter der Oberfläche. In Assassin’s Creed Syndicate geben Narration und Ludition der Spieler*in vor, sich mit den Ausgebeuteten zu solidarisieren und eine als korrupt und verbrecherisch dargestellte Elite zu bekämpfen. In Anno 1800 gilt es, zugunsten einer (natürlich idealisierten) funktionierenden Kolonialwirtschaft den „sozialen Frieden“ zu wahren und das Spielziel von Crisis in the Kremlin besteht darin, die Sowjetunion als Hegemonialmacht zu erhalten. In diesem Spannungsfeld zwischen Spiel und Ideologie nimmt Musik eine wichtige Rolle ein.
Ideologie kann in Spielen zu unterschiedlichem Grad, mit unterschiedlicher Haltung und auf unterschiedliche Weise thematisiert werden. Während der Grad sich auf einer weiten, stufenlosen Skala von „am Rande“ bis „zentraler Spielgegenstand“ bewegt, ist die Haltung im Wesentlichen entweder affirmativ, ablehnend oder neutral. Das wird nicht zuletzt durch die Art und Weise bestimmt, wie Ideologie im Spiel behandelt wird. Ideologie wird zum einen via Text und Sprache kommuniziert, aber auch implizit und kontextuell via Design, Ästhetik, Paratext und Musik. Ian Bogost identifiziert drei Hauptstrategien, mit denen Videospiele durch Framing eine affirmative oder ablehnende Haltung gegenüber Ideologien transportieren: Verstärkung, Kontroverse und Andeutung.61 Vor allem offen ideologische Spiele werden demnach dazu genutzt, vorhandene Überzeugungen zu verstärken – Bogost nennt exemplarisch den für den US-Wahlkampf von 2004 geschriebenen Space Invaders62-Klon Tax Invaders63, in dem Spielende in der Rolle des republikanischen Kandidaten George W. Bush Steuererhöhungen ‚abschießen‘.64 Der Kontroverse hingegen bedienen sich zahlreiche Spiele, die auf einen kritischen Umgang mit ideologischen Inhalten abzielen. So verstärkt der Democratic Socialism Simulator des gesellschaftskritischen Labels Molleindustria65 nicht einfach sozialistische Tendenzen, vielmehr zeigt er Schwierigkeiten und Dilemmata auf. Die wohl am weitesten verbreitete Form der Auseinandersetzung mit Ideologie in Videospielen ist allerdings die Andeutung – mehr oder weniger subtile Darstellungen von gesellschaftlichen, sozialen oder politischen Strukturen, die durch die Art der Implementierung eine Wertung erfahren. Damit ist das Videospiel, auf die eine oder andere Weise, immer auch ein politisches Medium. „Digitale Spiele sind“, so fasst es Eugen Pfister zusammen, „immer dann politisch, wenn sie in ihrem Narrativ, in ihrer Ästhetik oder aber in ihrer Spielmechanik gesellschaftliche Machtverhältnisse (bzw. die Legitimierung verbindlichen Handelns) reproduzieren, inszenieren oder auch hinterfragen.“66 Dies geschieht, so Pfister mit Bezug auf Roland Barthes und Michel Foucault, indem Spieleentwickler*innen – bewusst oder unbewusst – Versatzstücke gesellschaftlicher Verhältnisse, Weltbilder und Wertvorstellungen inkorporieren sowie in Gesellschaft und (Pop-)Kultur tief verwurzelte politische Mythen aufgreifen, sie repetieren und damit auf den die Wirklichkeit konstituierenden Diskurs einwirken.67 Umso wichtiger sei es daher, diese Prozesse offen zu legen – gerade um dem von vielen Produzent*innen verbreiteten Narrativ vom Videospiel als unpolitischem Unterhaltungsprodukts den Spiegel vorzuhalten.68
Welche Rolle marxistische, kommunistische oder revolutionäre Ideologien und Konzepte der zugehörigen Ideenwelten, aber auch korrespondierende Mythen, in Spielen einnehmen sowie die Haltung, die ihnen gegenüber transportiert wird, offenbart eine Analyse der einzelnen Komponenten des Spiels. Indizien lassen sich zum Ersten in Narration und Ludition finden, beim Blick auf Texte, Spielziele, Spielwelt und Regelwerk: Wie die Spieler*innen handeln können oder sollen ist dabei mindestens ebenso aufschlussreich, wie nicht vorhandene Handlungsoptionen, etwa was Gewaltanwendung als Problemlösestrategie betrifft. Zum Zweiten beeinflusst die visuelle Gestaltung die Wirkung auf die Spielenden wesentlich. Ästhetik und Symbolik können stufenlos einen ernsthaften oder humorvollen, affirmativen oder ablehnenden Umgang mit jedem beliebigen Spielelement konstituieren – also auch mit ideologischen Implikationen.
Die Musik des Spiels vermag schließlich den Ausschlag geben, denn durch den Klang können die Eindrücke der übrigen Gestaltungselemente unterstützt oder aber kontrapunktiert werden. Es ist nicht zuletzt die ‚weichgespülte‘ Internationale, welche dem Democratic Socialism Simulator den letzten selbstironischen Schliff gibt. Ebenso ist es der überzogen monumentale, pathetisch-patriotische Soviet March, der gemeinsam mit der überbordenden Sowjet-Symbolik der Darstellung des kommunistischen Sowjetstaats in Red Alert 3 bereits im Menü jegliche Ernsthaftigkeit nimmt, während die abgestufte, folkloristische Umsetzung der Musik von World in Conflict: Soviet Assault Differenziertheit zu vermitteln scheint. In Crisis in the Kremlin können Spielende nicht nur den Politikstil wählen, mit dem sie die fiktive Sowjetunion retten wollen, sondern auch das passende ‚Mixtape‘ dazu, von der nostalgischen originalen „Soviet Music“ bis zur utopistischen Techno-Oper 2032. Dennoch haben alle drei Playlists eine grundsätzlich affirmative Haltung zur Sowjetunion gemeinsam, die sie entsprechend auf das Spiel übertragen. In Spielen, die sich mit einzelnen Elementen marxistischer Lehre oder deren historischer Umgebung widmen – etwa der Industrialisierungsgesellschaft und dem Klassenkampf –, leistet Musik ebenfalls einen wichtigen Beitrag zur Einordnung des Dargestellten. So soll der Arbeiteraufstand in Anno 1800 als Ereignis gekennzeichnet werden, welches das Handeln der Spieler*in erfordert, was die Musik mittels Eindeutigkeit durch den Bezug zu Kampf- und Massenliedern des 20. Jahrhunderts erreicht – sie übernimmt hier Interface-Funktionalität. In Assassin’s Creed Syndicate ist der schwelende Klassenkampf Teil des Gesamtsettings. Die authentisch erscheinenden, diegetisch in das Spielgeschehen eingebundenen Balladen und anderen Darbietungen sind damit ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Musik die ideologische Topografie einer Spielwelt hörbar macht.
Diese Funktionen kann Musik erfüllen, weil sie über Sprache und visuelle Darstellung hinaus Informationen vermittelt: Sie bietet den Spielenden impliziten Kontext, sei es historischer, kultureller oder ideologischer Art. Allein in den untersuchten Beispielen ist die stilistische Bandbreite bemerkenswert, welcher sich die Komponist*innen dabei – bewusst oder unbewusst – bedienen. Es werden westeuropäische, russische und sowjetische Volks-, Kunst- und Popularmusiktraditionen ebenso wie Revolutions-, Arbeiter-, Kampf- und Massenlieder präzise seziert und ihre Elemente für den jeweiligen Zweck adaptiert. Das Ergebnis ist intertextuell hochgradig aufgeladene Musik, die von den Spielenden – ohne sich der Implikationen bewusst sein zu müssen – aufgrund ihrer Symbolhaftigkeit ‚verstanden‘ wird. Mag damit für die Komponist*innen und Entwickler*innen das Ziel erreicht sein, ist für einen wünschenswerten kritischen Konsum von Videospielen mehr erforderlich: Spieler*innen müssend dazu befähigt werden, die Mechanismen unter der Oberfläche zu durchschauen. Denn immerhin hat die intuitive und assoziative Wirkung von Musik in Spielen ein hohes Potential für Manipulation. Gerade bei scheinbar unpolitischen Spielen lohnt es sich, genauer hinzuhören und das politisch agitatorische Potenzial der Musik aufzudecken. Die exemplarische Untersuchung der musikalischen Repräsentation von Marxismus, Kommunismus und Revolution in Videospielen demonstriert, welchen Beitrag die Videospielmusikforschung dazu leisten kann. Durch das Nachzeichnen der impliziten musikhistorischen und kulturellen Zusammenhänge sowie deren oft subtiler funktionaler Implementierung schafft sie Transparenz für einen kritischen Umgang mit der ideologischen Ebene von Videospielen.
Medienverzeichnis
Spiele
Barbu Corporation; Spectrum HoloByte: Crisis in the Cremlin. USA: Spectrum HoloByte 1991.
Blue Byte: Anno 1800 (PC). Frankreich: Ubisoft 2019.
EA DICE: Battlefield 1 (PC). USA: Electronic Arts 2016 (Erweiterung In the Name oft he Tsar: Electronic Arts 2017).
EA Los Angeles: Command & Conquer: Red Alert 3 (PC). USA: Electronic Arts 2008.
Elixir Studios: Republic: The Revolution (PC). GB: Eidos Interactive 2003.
Failcore; Pineapple Works: Invisible Fist (PC). 2019. Polen: Failcore.
Firaxis Games: Sid Meier's Civilization VI (PC). USA: 2K Games 2016.
Kremlingames: Crisis in the Kremlin (PC). Russland: Kremlingames 2017.
Limbic Entertainment: Tropico 6 (PC). Deutschland: Kalypso Media 2019.
Massive Entertainment: World in Conflict (PC). USA: Vivendi Games 2007 (Erweiterung Soviet Assault: Ubisoft 2009).
Molleindustria: Democratic Socialism Simulator (PC). USA: Molleindustria 2020.
Molleindustria: Tax Evaders. USA: Molleindustria 2013.
Pixel Pushers Union 512: Tonight We Riot (PC). USA: Means Interactive 2020.
Republican National Committee: Tax Invaders. USA: Republican National Committee 2004.
Revolution Software: Beneath a Steel Sky (PC). UK: Virgin Interactive Entertainment 1994.
Taito: Space Invaders. Japan: Taito 1978.
Ubisoft Montreal: Assassin’s Creed Unity (PC). Frankreich: Ubisoft 2014.
Ubisoft Quebec: Assassin’s Creed Syndicate (PC). Frankreich: Ubisoft 2015.
Warhorse Studios: Kingdom Come: Deliverance (PC). Deutschland/Tschechien: Deep Silver, Warhorse Studios 2018.
Texte
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Filme
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Feinzimmer, Alexander M.: Ovod (Die Stechfliege). Leningrad: Lenfilm 1955. <https://www.youtube.com/watch?v=vxOToo6J8jA> [19.8.2020].
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Šmidtgofs, Vladimir; Gavronskij, Mihail: Koncert Betchovena (Das Konzert Beethovens). Minsk: Belarusfilm 1936.
Young, Terence: From Russia with Love. London: Eon Productions 1963.
Musik
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Hannigan, James: Republic: The Revolution. Original Soundtrack (CD). London: Eidos Interactive 2003.
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Söderqvist, Johan; Andrén, Patrik: Battlefield 1 In the Name of the Tsar Original Soundtrack (Soundcloud). Redwood: EA 2017. <https://soundcloud.com/battlefield_official/sets/battlefield-1-in-the-name-of-the-tsar-original-soundtrack> [19.8.2020].
Stiles, Jesse: Democratic Socialism Simulator OST (Soundcloud). 2020. <https://soundcloud.com/jesse-stiles/sets/democratic-socialism-simulator-ost> [19.8.2020].
Tilton, Chris u.a.: Assassin's Creed Unity (The Complete Edition) [Original Game Soundtrack] (YouTube). Montreuil: Ubisoft Music (Ubiloud) 2014. <https://www.youtube.com/watch?v=3qNZ-arUn5o> [19.8.2020].
Wintory, Austin: Assassin's Creed Syndicate (Original Full Soundtrack) (YouTube). Montreuil: Ubisoft Music (Ubiloud) 2015. <https://www.youtube.com/watch?v=FZ4zyvwUVqw> [19.8.2020].
Webseiten und Blogeinträge
Complex Numbers: 2032: Legenda o Nesbyvšemsja Grjaušem (2032: Die Legende von einer unerfüllten Zukunft). Ohne Datum. < http://complexnumbers.ru/2032.html> [19.8.2020].
Mama Russia: Mama Russia (YouTube). Ohne Datum. <https://www.youtube.com/channel/UCtH0AqqjeVqnMM5ahA7__zQ/featured> [19.8.2020].
Mama Russia: Mama Russia (Soundcloud). Ohne Datum. <https://soundcloud.com/mama-russia> [19.8.2020].
Molleindustria: About. Ohne Datum. <https://www.molleindustria.org/blog/about/> [19.8.2020].
Molleindustria: Democratic Socialism Simulator. 2020. <https://www.molleindustria.org/demsocsim/> [18.8.2020].
Pedercini, Paolo: Notes on Tax Evaders. 17.4.2013. <https://www.molleindustria.org/blog/notes-on-tax-evaders/> [19.8.2020].
Pfister, Eugen: Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen. In: Horror-Game-Politics. 20.12.2018. <http://hgp.hypotheses.org/176> [12.1.2021].
Pfister, Eugen: Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel. 18.5.2017 (aktualisiert 12.6.2017). < https://gespielt.hypotheses.org/1334> [12.1.2021].
Stiles, Jesse: Democratic Socialism Simulator OST (Blogeintrag). 19.2.2020. <http://jessestil.es/newsss/2020/4/16/democratic-socialism-simulator-ost> [19.8.2020].
Bildnachweise
Abb. 1: Schema des IEZA Frameworks nach van Tol und Huiberts. Van Tol, Richard; Huiberts, Sander: IEZA. A Framework For Game Audio. In: Gamasutra. 23.1.2008. <https://www.gamasutra.com/view/feature/131915/ieza_a_framework_for_game_audio.php> [19.8.2020].
Abb. 2: Hannigan, Soviet March, Chorthema (vereinfachte Transkription ohne Text nach dem Original Soundtrack von Command & Conquer: Red Alert 3 (2008)), T. 13–28. Hannigan, James u.a.: Command & Conquer: Red Alert 3. Original Soundtrack (Spotify). Redwood: Electronic Arts 2008. <https://open.spotify.com/album/4kbqvLF4mRY0XAbX1NUzsq> [19.8.2020]. Transkription: Reinke Schwinning (2021).
Abb. 3: Strandh, Soviet Assault Waltz, Thema mit Streicherbegleitung (vereinfachte Transkription nach der Introsequenz zur Mission „For the Motherland“, World in Conflict: Soviet Assault (2009)). Massive Entertainment: World in Conflict (PC). USA: Vivendi Games 2007 (Erweiterung Soviet Assault: Ubisoft 2009). Transkription: Reinke Schwinning (2020).
Artikelbild
Das Artikelbild wurde erstellt durch Bearbeitung der folgenden Bildvorlagen:
- Transkription der Internationale (Text: Eugène Pottier; Melodie: Pierre De Geyter), transponiert und mit russischem Text (Übersetzung: Aleksandr Vasil’evič Aleksandrov), T. 1–2. Transkription: Reinke Schwinning (2021).
- Masturbius: Hammer and sickle transparent. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b1/Hammer_and_sickle_transparent.svg[14.1.2021].
- Hannigan: Soviet March. In ders. u.a.: Command & Conquer: Red Alert 3. Original Soundtrack. 2008. <https://open.spotify.com/album/4kbqvLF4mRY0XAbX1NUzsq> [19.8.2020][↩]
- EA Los Angeles: Red Alert 3. 2008.[↩]
- Massive Entertainment: WiC: Soviet Assault. 2009.[↩]
- Der von Jochen Koubek geprägte Begriff der Ludition beschreibt diejenigen Aspekte von Videospielen, welche sie über audiovisuelle Darstellung und Handlung hinaus als Spiele auszeichnen. Dazu zählen etwa die im Programmcode umgesetzten Spielmechaniken, -ziele und -regeln, ebenso wie die Konstruktion einer erlebbaren Spielwelt. (Vgl. Koubek: Zur Medialität des Computerspiels. 2013.) [↩]
- Elixir Studios: Republic. 2003.[↩]
- Hannigan: Buskers of Ekaterine. In ders.: Republic: The Revolution. Original Soundtrack. 2003.[↩]
- Mit dem Ansatz, Musik in Videospielen im Sinne der Semiotik zeichenhaft zu begreifen, befasst sich ein in der PAIDIA-Sonderausgabe „Das Ohr spielt mit – Klang im Computerspiel“ erschienener Beitrag des Verfassers: Klangzeichen. 2019. <http://www.paidia.de/klangzeichen-sinn-und-bedeutung/> [19.8.2020][↩]
- Young: From Russia with Love. 1963; Lean: Doctor Zhivago. 1965; McTiernan: The Hunt for Red October. 1990.[↩]
- Zum Aspekt der Informationsvermittlung durch Sound und Musik in Videospielen siehe ebd.[↩]
- Einen umfassenden und systematischen Überblick über die Erforschung der verschiedenen Funktionen von Videospielmusik liefert Summers (Understanding Video Game Music. 2016). Auch Filmmusik erfüllt viele dieser Funktionen (vgl. etwa Kreutzer u.a.: Filmanalyse. 2014), der entscheidende Unterschied liegt in der Interaktivität des Videospiels – visuelle Umgebung und Klangraum reagieren auf die Eingaben der Spielenden. [↩]
- Van Tol; Huiberts: IEZA. 2008.[↩]
- Ebd.[↩]
- Annika Rockenberger weist zu Recht auf die Schwierigkeit hin, das Konzept von Para-, Peri- und Epitext auf nonverbale Medien und Elemente anzuwenden. (‚Paratext‘ und Neue Medien. Probleme und Perspektiven eines Begriffstransfers. 2016.) [↩]
- Firaxis Games: Civilization VI. 2016.[↩]
- Limbic Entertainment: Tropico 6. 2019.[↩]
- Failcore; Pineapple Works: Invisible Fist. 2019.[↩]
- Ubisoft Quebec: Assassin’s Creed Syndicate. 2015.[↩]
- Pixel Pushers Union 512: Tonight We Riot. 2020.[↩]
- Spätestens die äußerst knapp geschnittenen Uniformen der im Gegensatz zu den Männerrollen stark erotisierten Frauenrollen offenbaren, dass – ob ironisch gemeint oder nicht – Sexismus zum ästhetischen Konzept des Spiels gehört. Die Handlung zeigt sich im gleichen Licht: (Ältere) Männer haben in der Spielwelt die Machtpositionen inne, als Führer und Strategen, (junge) Frauen treten hauptsächlich als devote Assistentinnen oder in heldenhafter (und dennoch untergebener) Amazonengestalt auf.[↩]
- Ermler; Jutkevich: Vstrečnyj (Der Gegenplan). 1932.[↩]
- Egorova: Soviet Film Music. 1997, S. 32.[↩]
- Zur Ideologie des Sozialistischen Realismus in der Musik vgl. Redepenning: Geschichte der russischen und der sowjetischen Musik, Teilband 1, S. 305–311. Zum Umgang mit Folklore vgl. ebd., S. 320 f.; zu weiteren Charakteristika sozialistisch realistischer Massenlieder vgl. ebd., S. 331 f. und S. 336–343.[↩]
- Der russisch-folkloristische Charakter der Melodie resultiert daraus, dass sie modal aufgefasst werden kann: Geschickt lässt Hannigan zu, dass im Chorthema der Dominantton a der d-Moll-Harmonie als Zielton der Melodie gehört werden kann. Damit ‚verschiebt‘ sich das Thema von harmonisch-Moll in einen alterierten phrygischen Modus (E-Modus) mit erhöhter dritter Stufe. Dieser Modus, mit der prägnanten übermäßigen Sekunde b-cis (f-gis im E-Modus) ist in vielen Musiktraditionen verbreitet, unter anderem in der arabischen und türkischen, aber auch in der spanischen (Flamenco) sowie in Griechenland und auf dem Balkan. (Vgl. Manuel: Flamenco. 2006, S. 96 f.) [↩]
- Massive Entertainment: WiC: Soviet Assault. 2009, Introsequenz zur Mission „For the Motherland“. Der Original Soundtrack wurde 2009 von Massive Entertainment kostenlos online veröffentlicht, ist aber inzwischen nicht mehr (offiziell) verfügbar.[↩]
- Genaugenommen ist die Melodiegestaltung tatsächlich modal angelegt. Zwar liegt dem Walzer eine A-Dur-Harmonie zugrunde, Ziel- und Grundton des Themas ist jedoch e, es steht also – wie auch das Chorthema des Soviet March – in einem alterierten E-Modus (phrygisch) mit erhöhter dritter Stufe. [↩]
- Vgl. Redepenning: Geschichte der russischen und der sowjetischen Musik, Teilband 1, S. 331.[↩]
- Feinzimmer: Ovod (Die Stechfliege). 1955. <https://www.youtube.com/watch?v=vxOToo6J8jA> [19.8.2020] Die Introduction wird im Film (diegetisch) von einer Gitarre gespielt (00:54:43–00:55:50). In deutschen Konzertführern wird zur Suite op. 97a häufig der Titel Die Hornisse angegeben.[↩]
- Kremlingames: Crisis in the Kremlin. 2017.[↩]
- Barbu Corporation; Spectrum HoloByte: Crisis in the Kremlin. 1991.[↩]
- Heinze: Mittelalter Computer Spiele. 2012, 182 f. Vielen Dank an Eugen Pfister für den Hinweis auf Carl Heinz’ Konzept der Kulissenauthentizität.[↩]
- Das Spannungsfeld zwischen Historizität und Authentizität umreißt Felix Zimmerman in seiner Einleitung zu History in Games (2020, S. 9–22). Der Frage, ob sich Historiker auf Debatten zu historischer Authentizität in Videospielen einlassen sollten, widmet sich Eugen Pfister in seinem Kommentar „Wie es wirklich war.“ – Wider die Authentizitätsdebatte im digitalen Spiel (2017. < https://gespielt.hypotheses.org/1334> [12.1.2021]).) [↩]
- Vgl. John: Smelo, tovarišči, v nogu. 2013. <http://www.liederlexikon.de/lieder/smelo_tovarisci_v_nogu/> [19.8.2020] Der Dirigent Hermann Scherchen hörte das Lied 1917 in Russland und schrieb später eine deutsche Fassung mit eigenem Text unter dem Titel Brüder, zur Sonne, zur Freiheit.[↩]
- Vgl. Heister: Oppositionelle politische Musik und Musik der Revolution. 2019. Vgl. Böker-Heil u.a.: Lied. in: Grove Music Online. 2011. <https://www.mgg-online.com/mgg/stable/50777> [19.8.2020][↩]
- Vgl. Redepenning, Geschichte der russischen und der sowjetischen Musik. 2008, Teilband 1, S. 336. Zur Entwicklung des Massenlieds in der sowjetischen Filmmusik aus russischem Nationalstil, Folklore des Vielvölkerstaats, Marschmusik und Jazzelementen, amalgamiert auf Basis des westlichen Musiksystems siehe auch Egorova: Soviet Film Music. 1997, S. 31–47.[↩]
- Šmidtgofs; Gavronskij: Koncert Betchovena (Das Konzert Beethovens). 1936.[↩]
- Vgl. Redepenning: Geschichte der russischen und der sowjetischen Musik. 2008, Teilband 1, S. 337.[↩]
- Argonov u.a.: 2032. 2007. http://complexnumbers.ru/2032.html [19.8.2020].[↩]
- Complex Numbers: Webseite 2032. Ohne Datum. < http://complexnumbers.ru/2032.html> [19.8.2020] Übersetzt mit Google Translate.[↩]
- Offizielle Musikvideos, zum Teil mit englischen Übersetzungen der Texte veröffentlicht die Band auf ihrem YouTube-Kanal: <https://www.youtube.com/channel/UCtH0AqqjeVqnMM5ahA7__zQ/featured> [19.8.2020]. Auf ihrer Soundcloud-Seite finden sich einige Tracks und eine englische Selbstdarstellung: <https://soundcloud.com/mama-russia> [ 19.8.2020].[↩]
- Molleindustria: Democratic Socialism Simulator. 2020.[↩]
- Molleindustria: Webseite About. Ohne Datum. <https://www.molleindustria.org/blog/about/> [19.8.2020][↩]
- Stiles: Democratic Socialism Simulator OST (Soundcloud). 2020. <https://soundcloud.com/jesse-stiles/sets/democratic-socialism-simulator-ost> [19.8.2020][↩]
- Stiles: Democratic Socialism Simulator OST (Blogeintrag). 2020. <http://jessestil.es/newsss/2020/4/16/democratic-socialism-simulator-ost> [19.8.2020][↩]
- Die Internationale ist ein weltweit bekanntes sozialistisches Kampflied und besingt die weltumfassende Arbeiterbewegung . Den Text verfasste der Pariser Eugène Pottiers 1871, die Melodie wurde von dem Belgier Pierre Degeyter komponiert. Von 1917 bis 1943 diente Die Internationale als Hymne der Sowjetunion, ab 1932 mit einer russischen Übersetzung des Texts von Aleksandr Vasil’evič Aleksandrov. (Vgl. [ohne Autorenangabe:] National anthem. 2001. <https://www.oxfordmusiconline.com/grovemusic/view/10.1093/gmo/9781561592630.001.0001/omo-9781561592630-e-0000019602> [19.8.2020]) [↩]
- Der Text, zu Beginn des 20. Jahrhunderts von Ralph Chaplin verfasst, wird auf die Melodie des in den USA populären Liedes Battle Hymn oft he Republic (Glory, Hallelujah, Text: Julia Ward Howe) aus der Zeit des Sezessionskriegs gesungen. Dieses wiederum ist über Umwege auf die Folk Hymn Grace Reviving in the Soul (Say Brothers / O Brothers) zurückzuführen. Zahlreiche Folk Hymns entstanden zur Zeit der christlichen Erweckungsbewegungen um 1800 bei so genannten Camp Meetings, indem säkulare Melodien in einem improvisatorischen Prozess mit religiösen Texten versehen wurden. In einer Sammlung von Liedern, die bei solchen Gelegenheiten erfunden und gesungen wurden, dokumentierte Stith Mead 1807 erstmals Say Brothers. (Vgl. Stauffer; Soskis: The Battle Hymn of the Republic. 2013, S. 21 f.) [↩]
- Molleindustria: Democratic Socialism Simulator (PC). 2020, Tutorial. Im Vorwahlkampf zur US-Präsidentschaftswahl 2020 war der selbsterklärte demokratische Sozialist Bernie Sanders einer der aussichtsreichsten Anwärter auf die Präsidentschafts-Kandidatur der Democrats, konnte sich jedoch nicht gegen Joe Biden Jr. durchsetzen.[↩]
- Molleindustria: Webseite Democratic Socialism Simulator. 2020. <https://www.molleindustria.org/demsocsim/> [18.8.2020][↩]
- Revolution Software: Beneath a Steel Sky. 1994.[↩]
- Siehe Ivănescu: Beneath a Steel Sky: A Musical Characterisation of Class Structure. 2018. <https://link.springer.com/content/pdf/10.1007/s40869-018-0067-6.pdf> [19.8.2020][↩]
- Blue Byte: Anno 1800. 2019.[↩]
- Dynamedion: Streets aflame. In dies.: Anno 1800 Soundtrack (YouTube). 2019, 00:15:46–00:16:52. <https://www.youtube.com/watch?v=_hb0L2t3P3Y> [19.8.2020][↩]
- Ferris: Interview with Austin Wintory. 2015. <http://nerdreactor.com/2015/10/06/interview-austin-wintory-composer-for-journey-ac-syndicate/?doing_wp_cron=1448199322.8920819759368896484375> [19.8.2020] Tatsächlich sind Anleihen verschiedener kammermusikalischer Stile der Romantik wie auch der klassischen Moderne unverkennbar.[↩]
- Wintory: The Tale of Twopenny. In: Assassin's Creed Syndicate Soundtrack (YouTube). 2015, 00:35:34–00:37:18. <https://www.youtube.com/watch?v=FZ4zyvwUVqw> [19.8.2020][↩]
- Vgl. Braungart: Bänkelsang. 2016. Vgl. Sauer: Balladenkomposition im 20. Jahrhundert. 2016. <https://www.mgg-online.com/mgg/stable/372269> [19.8.2020][↩]
- Vgl. Vargyas: Volksballade. 2016. Vgl. Cohen: Broadside. 2013. <https://www.mgg-online.com/mgg/stable/28334> [19.8.2020].[↩]
- Tatsächlich ist der Grad an Akkuratheit der Balladen in Syndicate durchaus bemerkenswert. Selbst bei Spielen, die sich um akkurate Abbildung historischer Details bemüht sind, greift dieses Bestreben offenbar nur selten auf die musikalische Gestaltung über. Sie bleibt meist im romantisch geprägten Historizismus nach Hollywood-Manier verhaftet, wie etwa das viel ob seiner Akkuratheit gerühmte Kingdom Come: Deliverance (2018) zeigt.[↩]
- Ubisoft: Assassin’s Creed Unity. 2014.[↩]
- Schachners Invention ist auch im Original Soundtrack enthalten: Ballroom Fight (Invention No. 13 in D Minor). In: Tilton u.a.: Assassin's Creed Unity Soundtrack (YouTube). 2014, 01:46:52–01:49:07. <https://www.youtube.com/watch?v=3qNZ-arUn5o> [19.8.2020][↩]
- EA DICE: Battlefield 1. 2016 (Erweiterung In the Name oft he Tsar: 2017).[↩]
- Söderqvist; Andrén: In the Name of the Tsar Soundtrack (Soundcloud). 2017. <https://soundcloud.com/battlefield_official/sets/battlefield-1-in-the-name-of-the-tsar-original-soundtrack> [19.8.2020][↩]
- Vgl. Bogost: Videogames and Ideological Frames. 2006, S. 168 f. <https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1207/s15405710pc0403_2> [19.8.2020] Bogosts englische Bezeichnungen der Kategorien sind Reinforcement, Contestation, Implication.[↩]
- Taito: Space Invaders. 1978.[↩]
- Republican National Committee: Tax Invaders. 2004.[↩]
- Vgl. Bogost: Videogames and Ideological Frames. 2006, S. 169–173.[↩]
- Molleindustria hat 2013 mit Tax Evaders eine Antwort auf Tax Invaders veröffentlicht, wobei Paolo Pedercini explizit Bezug auf Bogosts Idee des Framings in Videospielen nimmt. (Pedercini: Notes on Tax Evaders. 2013. <https://www.molleindustria.org/blog/notes-on-tax-evaders/> [19.8.2020].[↩]
- Pfister: Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel, 2018, S. 3.[↩]
- Vgl. ebd, S. 4–9.[↩]
- Vgl. ebd., S. 17 f.; vgl. Pfister: Politische Kommunikation in digitalen Horrorspielen. 2018.[↩]