A player chooses, a gamer obeys… Poetologische Diskursivierungen spielerischer Freiheit in Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, System Shock 2 und Bioshock
Deus Ex & Deus Ex: Human Revolution – Hodos & Hypertext
Bei den Immersive Sims handelt es sich um Hybride des Rollenspiel- und Shootergenres, die zumeist aus der First-Person-Perspektive in einer dreidimensionalen Umgebung gespielt werden. Dabei gibt es eklatante Divergenzen in Bezug auf die spielerischen Potenziale und Ideale dieser Videospiele, wie auch bezüglich der daraus resultierenden Konsequenzen. Anhand von Spielen der Deus-Ex-Reihe und der System-Shock- und Bioshock-Reihe sollen diese Unterschiede im Folgenden veranschaulicht werden. Ausgehend von poetologischen Idealen und nachträglichen Reflexionen leitender Entwickler werden einzelne Abschnitte der Spiele deskriptiv erschlossen und interpretiert. Dies dient nicht nur dazu, konkrete Manifestationen poetologischer Differenzen im Spiel selbst nachzuweisen, sondern auch auf ethische und medientheoretische Implikationen hinzuweisen, die sich aus diesen Unterschieden ergeben. Schließlich wird sich zeigen, dass die Spiele der Shock-Reihe als Kontrapunkte zu denen der Deus-Ex-Reihe und deren leitende Entwickler als Antipoden gelesen werden können, die sich insbesondere in Bezug auf die Frage nach dem Wert spielerischer Freiheit und den Möglichkeiten des Mediums kritisch gegenüberstehen.
Das im Juni 2000 erschienene Videospiel Deus Ex gilt bis heute als Referenzwerk im Pseudogenre der Immersive Sims. Bemerkenswerterweise bezeichnete Projektleiter Warren Spector den Titel nicht als ebensolche, sondern als „Genrebuster”, der Elemente aus Adventure, First-Person Shooter, Rollenspiel und Immersive Sim kombiniere.1 Hierbei beziehe sich der Rollenspielaspekt auf die Individualisationspotenziale der Spielfigur, der Shooteraspekt auf das Echtzeitkampfsystem sowie dessen Perspektive und der Adventureaspekt auf das Lösen von Problemen, um eine lineare Erzählhandlung voranzutreiben. Mithilfe des Begriffs Immersive Sim hingegen beschreibt Spector das Ideal eines störungsfreien Präsenzgefühls der Spielenden. Zum einen solle sich diesem Idealzustand durch die Dissimulation evident ludischer Elemente, wie dem Verhüllen spielmechanisch bedingter Regelmäßigkeiten, angenähert werden. Zum anderen, und dies wird den in den folgenden Ausführungen den maßgeblichen Schwerpunkt bilden, solle das Spiel den Spielenden die Möglichkeit einräumen, selbstgesetzte Ziele mit Hilfe selbstgewählter Handlungen in einer komplexen Umgebung zu erreichen.2
Aus diesem Anspruch ergibt sich das zentrale Spannungsverhältnis von Immersive Sims zwischen spielerischer Freiheit auf der einen und dem autoritären Anspruch der Erzählung in einem explizit narrativen Videospiel auf der anderen Seite. Damit sich ein Videospiel wie Deus Ex3 im Akt des Spielens in einer den Produktionsinteressen entsprechenden Form realisiert, ist es folglich notwendig, dass die Spielenden die vom Entwicklungsteam konzipierten Spieltechniken annehmen und aus einer intrinsischen Motivation dem regelgeleiteten Spiel folgen.4 Das Spiel muss wiederum hinreichende Leitsysteme ausbilden, um die entsprechende Spieltechnik erfolgreich kommunizieren zu können. Im Fall der Spiele der Deus-Ex-Reihe wird dies durch das idealerweise attraktive, wenngleich letztendlich auf kein abschließendes Ziel ausgerichtete Narrativ einer ubiquitären Verschwörung in einem hochgradig ästhetisierten Cyberpunk-Szenario gewährleistet.
Angenommen, die Spielenden folgen der narrativen Leitlinie des Spiels und verzichten darauf, die entwicklungsseitig vorgesehene Bandbreite an zielführenden Vorgehensweisen durch subversive Kulturtechniken des Speedrunning, Modding oder etwa des Cheatens zu unterwandern oder erweitern, lässt sich ein konkretes Bild davon gewinnen, wie sich spielerische Wahlfreiheit in der Immersive Sim realisiert.
Die insgesamt 13 Missionen von Deus Ex finden in überschaubaren Levelarealen mit einer multilinearen Progressionsstruktur statt, die Auswahl und Abfolge einzelner Bereiche oder Levelpassagen den Spielenden überlässt. Aufgabe der Spielenden ist es, eine oder mehrere aufeinander folgende, vorgegebene Positionen und Kontaktpersonen (NPCs) zu erreichen. Die zwei Parameter der möglichen Spielstile trennen sich in verdecktes oder offenes, sowie tödliches und nicht-tödliches Vorgehen. Hierzu bietet das Spiel den Spielenden unterschiedliche Hilfsmittel an, wie tödliche und nicht-tödliche Waffen sowie ausrüstbare kybernetische Implantate und in Fähigkeiten investierbare Erfahrungspunkte. Letztere können eingesetzt werden, um die Fähigkeiten des Avatars im Umgang mit verschiedenen Waffentypen zu verbessern oder dessen Fähigkeiten im Hacken von Computersystemen oder Knacken von Schlössern auszubauen. Das System der kybernetischen Implantate, im Deus-Ex-Franchise als Augmentierungen bezeichnet, ergänzt dieses Entwicklungssystem mit Hilfe von Augmentierungskanistern, die während des Spielens erhalten werden können und jeweils unterschiedliche Areale des Avatarkörpers besetzen. Eine Spezialisierung des Avatars ist im Spiel angelegt und somit unabdingbar, da nicht alle Fähigkeiten mit den zur Verfügung gestellten Erfahrungspunkten maximiert werden können und unterschiedliche Augmentierungen sich gegenseitig ausschließen. Im 2011 erschienenen Prequel wurde dieses Prinzip zugunsten des diegetisch legitimierten Augmentierungssystems stark vereinfacht und das System der Erfahrungspunkte mit jenem der Augmentierungskanister zusammengefasst. Anhand der ersten Mission von Deus Ex möchte ich die im Spiel angelegten Potenziale exemplarisch illustrieren.
Die Spielenden beginnen die Mission auf dem Pier im südwestlichen Bereich des ersten Levels von Deus Ex (Abb. 1). Ziel ist es, das Innere der von einem Anschlag verwüsteten Freiheitsstatue zu erreichen. Bereits an diesem Punkt offenbart sich der Anspruch des für meinen Vergleich gewählten Referenzwerks: Tauchen die Spielenden unter den Steg, können sie für die Mission hilfreiche Gegenstände bergen, zerstören sie die Kisten auf dem Pier, finden sie ebenfalls verwertbares Material, welches gleichsam offen in Form von konsumierbaren Inhalten dort platziert ist. Nichts von alledem schließt sich aus. Machen die Spielenden nun einen Schritt in Richtung Freiheitsstatue, werden sie von einem verbündeten NPC begrüßt und eine multilineare Dialogoption eröffnet sich. Der NPC, im Spiel als Bruder des spielbaren Protagonisten markiert, bietet unterschiedliche Waffenoptionen: Die Spielenden haben die Wahl zwischen einem tödlichen Scharfschützengewehr, einer lautlosen Armbrust, die Betäubungspfeile verschießt, und einer Art Raketenwerfer, der sich insbesondere gegenüber stark gepanzerten Roboterdrohnen als effizient erweist. Jede Wahl wird begleitet von einem Kommentar bezüglich des Ethikgehalts der getroffenen Entscheidung. Von diesem Punkt an betreten die Spielenden das Hauptareal des Levels. Die Spielenden können nun die einzelnen Orte des Levels in einer beliebigen Reihenfolge betreten, um dort positionierte Gegenstände zu bergen, Schlösser zu knacken, Computer zu hacken und mit NPCs zu interagieren, bevor sie den direkten Vorstoß zum Zielpunkt wagen. In Kombinationen aus den vorliegenden Vorgehensmöglichkeiten ergibt sich ein komplexes Netzwerk aus möglichen Wegen, das kaum nachzuverfolgen ist. Vereinfachend sei daher gesagt, dass der Eintritt zur Freiheitsstatue, die den ersten Zielpunkt markiert, durch zwei mögliche Zugänge innerhalb des Levels gewährleistet ist: Einen Vorder- und einen Hintereingang. Welchen der Zugänge die Spielenden verwenden, ist an dieser Stelle weniger relevant, als ihre Handlungen auf dem Weg dorthin.
Das ,immersive Simulieren‘ der Spielwelten in dieser Art von Spiel liegt in hohem Maße in den Reaktionen der Spielwelt, der NPCs und des Spielsystems auf die von den Spielenden getroffenen Entscheidungen und Vorgehensweisen begründet.5 Es bleibt allerdings nicht bei Appellen zur ethischen Reflexion der intendierten Vorgehensweise vonseiten der NPCs im Moment der Auswahl zur Verfügung gestellter Kampfmittel. Damit die getroffenen Entscheidungen und die dominante Spieltechnik eine zeitliche Tiefendimension erhalten, verfügt Deus Ex über ein Feedbacksystem, das in Form eines rückblickenden Antwortverhaltens funktioniert. So findet im Hauptquartier der bereits erwähnten Anti-Terror-Organisation nach Sondierung der beschädigten Freiheitsstatue eine Abschlussbesprechung statt, die auf das Vorgehen der Spielenden Bezug nimmt. Ikonisch ist in diesem Kontext eine Ermahnung des Vorgesetzten geworden, die auf das Durchsuchen der Damentoilette folgt und in ähnlicher Form in Deus Ex: Human Revolution6 zitiert wird. Projektleiter Warren Spector betrachtet diese Responsivität von NPCs und Spielwelt als Kern des simulativen Aspektes von Deus Ex.7 Dieser Simulationsaspekt bezieht sich jedoch nicht allein auf die Kommentar- oder Feedbackfunktion von NPCs in Dialogform, sondern ist bereits in der Reaktion von eben diesen auf akustische Signale wie das Abfeuern von Schusswaffen gegeben. Schließlich bedarf selbst ein Videospiel mit nur rudimentärer Schleichmechanik eines Mechanismus, der NPCs auf die von der Spielfigur emittierten Geräusche reagieren lässt. Diese Gegenfunktion ist bereits im Begriff ‘Schleichmechanik’ präsent. Dies ist insofern bemerkenswert, als es den Fokus von einer Glaubwürdigkeit der Bildlichkeit von Videospielen in Richtung eines akustischen Paradigmas verschiebt.8 Umso mehr, da es sich bei Deus Ex um ein Spiel mit dreidimensionaler Spielwelt und First Person-Perspektive handelt, also aufgrund des Genres stark durch visuelle Merkmale bestimmt ist.
Als abschließendes Beispiel soll im Folgenden noch eine multilinear hypertextuelle Potenzialsequenz9 zur Anschauung dienen. Die Spielenden treffen im Verlauf von Deus Ex wiederholt auf den Augmentierungsexperten der Antiterroreinheit, Dr. Jamie Reyes. Dieser NPC stellt die Spielenden an einem Punkt vor die Wahl, ob er im Hauptquartier verharren oder nach Hong Kong fliehen soll. Die Wahl hat Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf. Haben die Spielenden sich dazu entschieden, diesen nach Hong Kong fliehen zu lassen, werden sie dort in einer späteren Mission von ihm einen Augmentierungskanister und somit die Möglichkeit erhalten, ihren Avatar weiter anzupassen. Haben die Spielenden Reyes jedoch gebeten, im Hauptquartier zu verharren, treffen sie ihn in Paris wieder und erfahren, dass dieser in der längeren Zeit, die er im Hauptquartier verbracht hat, den Wortlaut einer verbalen Codephrase in Erfahrung bringen konnte, mit der sich ein schwer augmentierter Soldat der Antiterroreinheit kampflos ausschalten lässt. Da es im weiteren Spielverlauf zur Konfrontation zwischen eben diesem Soldaten und dem Protagonisten kommt, eröffnet sich durch diese Information eine ansonsten unsichtbare Auswahlmöglichkeit.
Eine Triade aus spielmechanischer Wahlfreiheit, wegbezogener Multilinearität und Potenzialsequenzen bildet also im Kern die Struktur dieser ersten Immersive Sim. Auch die Wahl des Endes bleibt den Spielenden in Deus Ex überlassen. Bemerkenswerterweise haben in diesem Fall jedoch keine im Spielverlauf getroffenen Entscheidungen eine Auswirkung auf die zur Wahl stehenden drei Optionen, wenngleich diese als Archetyp hypertextueller Potenzialsequenzen gelten können.10 Konkret eröffnet das Spiel zum Ende des letzten Levels, das für ein Verschwörungsnarrativ passend in der von Mythen umwobenen militärischen Forschungseinrichtung Area 51 angesiedelt ist, die Wahl, sich den Illuminaten oder einer Künstlichen Intelligenz anzuschließen, um die Welt zu beherrschen, oder die globale Kommunikationsinfrastruktur zu zerstören und die Menschheit sich selbst zu überlassen. Diese letzte Auswahl stellt somit eine Geste der ubiquitären Ermächtigung der Spielenden dar, wenn diese über das Schicksal und die Zukunft der diegetischen Spielwelt entscheiden. Ironischerweise wird diese folgenschwere Wahl spätestens im Nachfolger nivelliert, um die Basis für das serielle Weitererzählen der Handlung von Deus Ex zu ermöglichen.11 Entwicklungsstudio und Spiel markieren ihre Hegemonie über die spielimmanente Erzählung somit in einem Akt mangelnder Responsivität, indem alle Entscheidungen zum Ende von Deus Ex die gleiche Ausgangslage zu Beginn des Nachfolgers nach sich ziehen
Trotzdem konnte Deus Ex das Gewicht spielinterner Entscheidungen und Vorgehensweisen von Spielenden offensichtlich vermitteln. So wurde Miguel Sicarts umfassende Studie über die Ethik von Computerspielen vornehmlich durch seine Erfahrung mit diesem Spiel angestoßen:
I am not quite sure how it happened, but I felt guilty. No, no, I was guilty. It started like so many other times: my weapons of choice, banal words, and action—good action. I was formidable, unstoppable, the master of my surroundings, a lethal instrument with one goal, vaguely heard while I was enjoying my newly acquired arsenal. And then it all stopped. That character, cannon fodder if only I had any bullets left, changed the meaning of my actions. What if I am wrong? What if they lied to me? What if the goal is a lie? […] In many combat-based games, following the orders given to players means “doing the right thing.” Deus Ex breaks that expectation, and forces players to reflect on the meaning of their actions. In Deus Ex, ethical thinking is as powerful a weapon as a handgun, and ethical responsibility the most adequate gameplay strategy. […] The ideas behind this book arose while I was playing Deus Ex. I started thinking about this topic because, for the first time, a game made me consider the nature of my actions by means of game mechanics and game world design.12
Das von Sicart angesprochene Motiv der Unzuverlässigkeit von Verbündeten und Auftraggebern findet sich in zahlreichen Immersive Sims. Im Fall von Deus Ex ist dies die vermeintliche Anti-Terror-Organisation UNATCO, die sich letztendlich nur als weiterer Akteur im Ringen um globalen Einfluss entlarvt. Dies werden auch die folgenden Untersuchungsgegenstände dieses Textes zeigen. Die Spieleentwicklung besteht zu beträchtlichen Teilen darin, Systeme und Auswahlmöglichkeiten zu entwerfen, zu testen und zu integrieren, die den Spielenden ein Gefühl von Einfluss und Freiheit in einem mathematisch determinierten Regelsystem suggeriert. In diesem Kontext erscheint das zuvor besprochene Phänomen als allzu passende Reflexion der Ontologie dieser Spiele auf ihrer Erzählebene und stellt den von Spector postulierten Reiz von Immersive Sims als „pleasures of creativity [and] pleasures of authorship“ teilweise infrage.13
Das im Jahr 2011 erschienene Prequel Deus Ex: Human Revolution erzählt die Vorgeschichte der Geschehnisse in Deus Ex und bleibt seinem Vorgänger in Bezug auf Spielmechanik, Narrativ und Sujet weitgehend treu. Protagonist ist abermals ein biomechanisch modifizierter Agent in einem futuristischen Cyberpunk-Szenario, der einer Verschwörung von unterschiedlichen arkanen Fraktionen auf der Spur ist. Im Gegensatz zu Deus Ex wird die Macht in Deus Ex: Human Revolution von diesen jedoch nicht durch die Kontrolle über einen Impfstoff in einer globalen Pandemie angestrebt, sondern über die politische und ökonomische Vormacht in Bezug auf biomechanische Augmentierungen. Somit erhebt Deus Ex: Human Revolution die transhumanistische Thematik zur Kernfrage seiner Welt, wohingegen diese im ersten Teil der Reihe noch vorrangig eine diegetische Legitimierung der Erweiterung anthropomorpher Avatarkonstruktionen darstellte. In Anbetracht der hybriden Genrenatur von Immersive Sims scheint es folgerichtig, technische Hybridisierungsprozesse in den Fokus der Diskursebene der Erzählung zu stellen. Eine Herleitung hierzu hat bereits Joshua Call geliefert:
These games, though, work with cyborgs largely as a product of mechanistic construction and ludic genre through the presence of the avatar. Moreover, this has pushed the FPS as a genre into cyborg status. Its hybrid nature is exemplified in the cross-pollination between the FPS and the RPG. […] Players enact their particular version of the cyborg body through the game's interface of inventory and upgrades. These upgrades, while cybernetic in nature, ultimately focus the accessible strategies that a player might adopt throughout the game. These features, while distinctly RPG in nature, serve to hybridize (and equally cyborgize) this FPS game by commodifying our bodily choices into game-based decisions. These choices, while a function of the core gameplay, reiterate the nature of the body and its cyborg status. The body, however impermanent. becomes the site of political choice as a result of the ontology it generates through the play options it makes available.14
Obwohl Deus Ex: Human Revolution auf das Wendemoment verzichtet, Auftraggeber und Verbündete als Teil einer Verschwörung zu entlarven, steht auch hier am Ende die Wahl über die Zukunft der Menschheit in Form einer hypertextuellen Potenzialsequenz.
Auch wenn dem Entwicklerkommentar eine genuine Unzufriedenheit mit der Gestaltung des Spielendes zu entnehmen ist (Abb. 2), visualisiert die Ikonografie der Schalteranordnung im letzten Raum von Deus Ex: Human Revolution auf anschauliche Weise den Schaltcharakter von spielinternen Entscheidungsmomenten und die zugrundeliegende Funktionsweise rechnergestützter Computerspielsimulakren. In der Abbildung fehlt der vierte Schalter, welcher in einem separaten Raum positioniert ist und dessen repräsentierte Bedeutungsdimension sich auch ontologisch von den drei hier abgebildeten Auswahlmöglichkeiten unterscheidet. Die Spielenden haben an dieser Stelle die Wahl, sich für die Partikularinteressen einer von drei Fraktionen zu entscheiden. Einem durch eine Störung der Augmentierungen hervorgerufenem Gewaltausbruch folgend, können sich die Spielenden nun für ein generelles Verbot biomechanischer Modifizierungen menschlicher Körper einsetzen oder die Schuld der Katastrophe antitranshumanistischen Puristen zuweisen, was das gegenteilige Resultat evozieren würde, wie das Spiel suggeriert. Der Mittelweg besteht nun darin, die Spuren der in den Vorfall involvierten Illuminaten zu verwischen. Die vierte Option besteht darin, die Forschungseinrichtung, in der diese Spielsequenz stattfindet zu zerstören, den Protagonisten Adam Jensen zu opfern und keinen Einfluss auf den fortlaufenden Diskurs um transhumane Erweiterungen des Menschen in der Welt von Deus Ex: Human Revolution zu nehmen. Dieses Ende gilt gemeinhin als kanonisch, wenngleich das Opfer des Protagonisten im Nachfolger nivelliert wird. René Schalleger interpretiert dieses Ende darüber hinaus als einzig valide Option und verschaltet es mit den Designphilosophien der Immersive Sim, indem er schreibt:
In the only marked ending, Adam Jensen also refuses to choose for humanity. The resulting (literal and metaphorical) death of the Hero reinstates the personal responsibility of the individual for the community. […] Video games are the perfect medium for such a statement, since the [sic] require active participation in an ergodic process within a designed narrative architecture and therefore implicitly teach the player to constantly negotiate and renegotiate between freedom and constraints.15
Trotz der wenig subtilen Natur der dieser Entscheidung zugrundeliegenden Potenzialsequenz gestaltet sich die Zusammensetzung der möglichen Endsequenzen in Deus Ex: Human Revolution komplexer als noch im ersten Spiel. Zwei der vier möglichen Auswahlmöglichkeiten sind zum einen abhängig vom Überleben der dazugehörigen NPCs. Diese können früher im finalen Abschnitt des Spiels von den Spielenden vor dem sicheren Tod gerettet werden und schalten sowohl die neutrale als auch die Augmentierungen befürwortende Option frei. Damit ähnelt dieser Aspekt der weiter oben beschriebenen Potenzialsequenz um Doktor Reyes in Deus Ex. Zum anderen hat die Wahl des Spielstils ebenfalls eine Auswirkung auf das Ende von Deus Ex: Human Revolution. Unabhängig von der getroffenen finalen Entscheidung folgt eine Filmsequenz, die aus einer suggestiven Montage besteht und nicht linear an die bisherige Spielhandlung anknüpft. Diese Montage wird von einem Monolog des Protagonisten Adam Jensen begleitet. Je nachdem, ob die Spielenden im Spielverlauf einen pazifistischen, tödlichen oder hybriden Ansatz gewählt haben, variiert dieser Monolog. Bemerkenswert an diesem Element der Endsequenz ist ihre semantische Dimension. So hat der Spielstil keinen direkten Einfluss auf die diegetisch kommunizierte Spielwelt oder ihre Zukunft, sondern kulminiert in einer anthropologischen Introspektion und Reflexion des Protagonisten, der in Abhängigkeit des Vorgehens der Spielenden seine eigenen Handlungen reflektiert und auf das Gros der Menschheit projiziert. Diese Rückkopplung zwischen Identität des Protagonisten und spielerischer Wegweisung kann als humanistische Diskursivierung der vorangegangenen Handlungen der Spielenden gelesen werden, gerade weil diese - anders als in Deus Ex - nicht von Feedback in Form von Kommentaren der NPCs oder durch Auswirkungen auf die diegetische Welt begleitet werden.16
System Shock 2 & Bioshock: Marionetten und Metalepsen
Ein radikaler Gegenentwurf dieser Programmatik lässt sich in der Geschichte der Immersive Sim ebenfalls beobachten. Bevor der Begriff Immersive Sim von Warren Spector geprägt werden sollte, erschien im Jahr 1999 der Shooter-Rollenspiel-Hybrid System Shock 2.17 Zu Spielbeginn erwacht der Protagonist des Spiels aus dem Kälteschlaf in einem von einer biologischen Schwarmintelligenz befallenen Raumschiff und wird alsbald über Funk von einer Stimme adressiert, die sich als Dr. Janice Polito vorstellt und die Spielenden durch das Raumschiff leitet. Die vermeintliche Protagonistenhelferin gibt sich schließlich nach einiger Zeit als bösartige Künstliche Intelligenz Shodan zu erkennen, nachdem die Spielenden auf die Leiche von Polito gestoßen sind (Abb. 3). Bemerkenswert ist an dieser Wendung im Kontext der medialen Rahmung des Videospiels, dass Shodan den Protagonisten und gleichsam die Spielenden als ihren Avatar anspricht.
‚You are my avatar,' she says to us as we carry out her plans. ‚Thank you for running my errands, puppet.' This ludic setup reaffirms the motif of programmed control, indicating the degree to which our actions are prescripted by the game software – and suggesting that, as players, we are also puppets of an inscrutable high-tech system […] Indeed, this attention to our own avatar condition affords a different perspective on the world, reminding us about the limits and capacities of agency in a video game, a playable environment – that is to say, a hackable environment.18
Die letzte Bemerkung im obenstehenden Zitat deutet eine Verschiebung von Spieler-Agency auf die Ebene subversiver Kulturtechniken im Umgang mit Videospielen an, da im vorgesehenen Spiel- und Handlungsablauf keine bedeutende Einflussnahme der Spielenden ermöglicht wird.
Diese Invertierung des Avatarverhältnisses in Form einer metaleptischen Sprache19 präfiguriert den Wendemoment des geistigen Nachfolgewerks Bioshock.20 System Shock 2 bietet weder multilineare Potenzial-, noch unterschiedliche Endsequenzen. Zwar ist die Entwicklung des Avatars durch ein Punktesystem auch hier bereits gegeben, was das Spiel als Shooter-Rollenspiel-Hybriden klassifiziert, die Komplexität der unterschiedlichen Spielmechaniken dient aber zu keiner Zeit der Inszenierung spielerischer Wahlfreiheit, sondern resultiert eher in einer Überdeterminiertheit des anzuwendenden Spielstils, was sich eindrücklich an den unterschiedlichen Munitionstypen im Spiel zeigt, die für jeweils unterschiedliche Gegnerklassen anzuwenden sind.
Bioshock entwickelt diese technikdeterministische Auffassung von Spielhandlungen21 einer Art von Anti-Immersive Sim weiter. Hier entpuppt sich der vermeintliche Protagonistenhelfer Atlas als eigentlicher Antagonist Frank Fontaine, der die Spielenden als Marionette für seine eigenen Zwecke missbraucht. In der von einem Bürgerkrieg verwüsteten Unterwasserstadt Rapture tobt ein erbitterter Kampf um die politische Vorherrschaft zwischen Stadtgründer Andrew Ryan und Usurpator Fontaine. Im Vergleich mit System Shock 2 kommt in diesem Fall eine weitere Ebene der Enthüllung hinzu. So wird in der Konfrontation mit Andrew Ryan enthüllt, dass Protagonist Jack dahingehend genetisch modifiziert wurde, auf die Phrase „Would you kindly“ unbedingten Gehorsam zu leisten (Abb. 4). Tatsächlich stellt sich heraus, dass jedwede Handlungsaufforderung, der die Spielenden um diesen Punkt in der Handlung von Bioshock zu erreichen Folge leisten mussten, von Atlas alias Fontaine mit diesen Worten eingeleitet wurde. Begleitet wird diese diegetische Reflexion von medialer Verteilung von Handlungsmacht im Videospiel abermals von einer Metalepse, wenn Andrew Ryan als Stadtgründer und Vater Protagonist Jack und gleichsam den Spielenden mitteilt: „A man chooses, a slave obeys.“
Dieses Wendemoment regte Clint Hocking zum Konzept der ludonarrativen Dissonanz an. Dieser Begriff, der seitdem gemeinhin verwendet wird, um grobe Inkonsequenzen, Diskontinuitäten und Inkongruenzen zwischen ludischen Sequenzen und den diese begleitenden Erzählelementen zu beschreiben, bezieht sich im Fall von Hockings Reflexionen konkret auf das reflexive Moment von Bioshock:
But when it is revealed that the rationale for why the player helps Atlas is not a ludic constraint that we graciously accept in order to enjoy the game, but rather is a narrative one that is dictated to us, what was once disturbing becomes insulting. The game openly mocks us for having willingly suspended our disbelief in order to enjoy it.22
Hätte das Spiel nun von vorneherein die Prädetermination der Spielhandlungen kommuniziert, verlöre die von Hocking postulierte Dissonanz und der damit stattfindende Verstoß gegen den von ihm angenommenen ludischen Kontrakt zwischen Spielenden und Spiel an Relevanz. Bemerkenswerterweise tut der geistige Vorgänger System Shock 2 genau dies. So verweist ein Paratext auf der Rückseite der Spielhülle bereits in eindeutiger Weise auf die primäre Wendung in der Handlung des Spiels und die damit verbundene Umkehr des Avatarverhältnisses.
Andererseits wäre damit die spielerische Freiheit, Entscheidungen zu treffen und mit deren Konsequenzen konfrontiert zu werden, entkräftet. Das Spiel bemächtigt sich einer folgenschweren Technik, indem es die Handlungen der Spielenden und die daraus zu erreichenden linearen Ziele mit dieser Erzählwendung innerhalb der Diegese retrospektiv erklärt und mit Bedeutung auflädt. Alle Spielhandlungen werden innerhalb der Diegese von Bioshock immer schon in dieser Form zum Zeitpunkt der Offenlegung ihrer Bedingungen stattgefunden haben. Das Spiel führt folglich eine Art Futur II der Spielentscheidungen seiner ludischen Sequenzen ein. Es darf die Frage gestellt werden, inwiefern jedes erzählende Videospiel, das den Spielenden eine gewisse Wahlfreiheit einräumt, dies tut. Bioshock macht diese zwangsläufige Antizipation jedoch durch die außerordentliche Natur seines vorprogrammierten Protagonisten sichtbar. In der Reflexion über die Irrelevanz von durch die Spielenden getroffene Entscheidungen in Bioshock offenbart sich Projektleiter Ken Levine als Antipode Spectors:
When it comes to story in video games, at best there’s an illusion of choice. At worst, there’s no choice at all. In our work, we tried to say, Well, pal, you really don’t have a choice. So let’s see if we can use that concept to mess with your head. And hence was born the “Would you kindly” moment in BioShock, a moment in video game history primarily remembered for reminding us that, when it comes to player choice in narrative, our medium is limited indeed.23
Die zuvor vorgeschlagene Bezeichnung Anti-Immersive Sim stützt sich jedoch nicht ausschließlich auf die Beobachtung, dass Levine die von Spector aufgestellten Designideale unter Rückgriff auf die Möglichkeiten des Mediums negiert, sondern besitzt auch eine rezeptionsseitige Dimension. Wie bereits angeführt begreift Hocking die Aufdeckung der Spielverschwörung als Störung im Spieler-Spiel-Verhältnis. Dieser Effekt kann als anti-immersiv bezeichnet werden. Die hier zur Sprache gebrachte Empörung eines Spielers bestätigt somit gewissermaßen, wenngleich aus einer etwas zynischen Perspektive betrachtet, den Anspruch des Spieldesigns. Dabei handelt es sich um ein eher technikdeterministisches Verständnis des eigenen Mediums, dessen Immersionspotenziale, die hier vor allem rhetorische Ermächtigungsgesten meinen, immer nur eine ephemere – also vorübergehende – und mängelbehaftete Qualität besitzen.
Im starken Widerspruch hierzu steht die Gestaltung der verschiedenen Endsequenzen von Bioshock. Im Spielverlauf treffen die Spielenden auf NPCs in Form von jungen Mädchen, Little Sisters genannt, die als Extraktorinnen und Transporteurinnen eines Stammzellenserums fungieren, welches die transhumanistischen Spielmechaniken in Bioshock legitimiert. Spielende können mithilfe der Substanz namens “Adam” Modifikationen für ihren Avatar erwerben, die den Augmentierungen der Deus-Ex-Reihe ähneln. Zwar sieht das Spiel wie System Shock 2 keinen nicht-tödlichen Spielstil vor und reagiert in keiner Weise auf die Vermeidung von Gewalthandlungen, in der Konfrontationen mit diesen NPCs wird den Spielenden jedoch die Wahl gelassen, ob sie diese Little Sisters befreien oder ausbeuten. Letzteres resultiert in deren Tod . Ausgehend von dieser Art hypertextueller Potenzialsequenz gestaltet sich die Endsequenz von Bioshock. Retten die Spielenden die Little Sisters, gelingt diesen und dem Avatar zum Spielende die Flucht aus der Unterwasserstadt. Entscheiden sich die Spielenden jedoch dazu, die Little Sisters zu opfern, um ein Maximum an Adam zu erhalten, endet die Handlung mit einer Invasion der Oberfläche durch die Bewohner Raptures. Verhält sich der Spieler ambivalent, folgt eine modifizierte Variante des zweiten Endes mit verändertem Monolog, der ähnlich wie in Deus Ex: Human Revolution die im Spielverlauf getroffene Vorgehensweise kommentiert. Dieses Element widerspricht den zuvor genannten Worten Levines und der Designphilosophie des Spiels und wurde erst spät im Entwicklungsprozess auf Druck des Publishers integriert, um den Spielenden ein Gefühl von Konsequenzen ihrer Handlungen zu vermitteln.24
Hocking, der sich unter Annahme des ludischen Kontraktes, dass es eben seine Pflicht als Spieler sei, Entscheidungen zu seinem größtmöglichen Vorteil zu treffen, dazu entschlossen hat, die Little Sisters auszubeuten, erlebt eine ähnliche ethische Konfrontation wie Sicart im Spielen von Deus Ex. Hockings Reaktion besteht jedoch offenkundig, im Gegensatz zu Sicart, in Abjektion gegenüber dem Spiel und dem Empfinden einer ludonarrativen Dissonanz. Die Reaktionen auf Immersive Sims scheinen ausgehend von diesen Beschreibungen ebenso unbestimmt zu sein wie die produktionstechnischen Vorannahmen, eingangs durch die Reflexionen Spectors und Levines dargestellt, die in dieser Art Spiel resultieren. So bleibt die Immersive Sim vorrangig durch eine Qualität der Uneindeutigkeit und Unsicherheit, nicht nur in der Frage nach dem Genrestatus, sondern auch – aber nicht ausschließlich – in Bezug auf die Verteilung von Handlungsmacht und deren ethische Konsequenzen bestimmt.
Ausblick
Die vorausgegangenen Erörterungen haben die unterschiedlichen poetologischen Ausprägungen zweier gegensätzlicher Designparadigmen in unterschiedlichen Videospielen, die gemeinhin dem Oberbegriff Immersive Sim zugeordnet werden, offengelegt. Unterschiedliche Realisationen von spielerischer Freiheit und spielintrinsischer Responsivität wurden an konkreten Situationen herausgearbeitet und ausgewertet. Anhand dieser Arbeit ist deutlich geworden, dass Spiele, die der Oberkategorie Immersive Sim zugewiesen werden, sich durch ein beständiges Oszillieren von Agency zwischen unterschiedlichen Akteuren auszeichnen und die Frage nach der Form und Relevanz von Entscheidungen spielmechanisch wie diegetisch stark repräsentieren. Unausweichlich resultieren diese Elemente in ethischen Implikationen, welche die hier bearbeiteten Spiele in sehr deutlichem Maße kommunizieren.
Besonders die Gegenüberstellung von Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution und System Shock 2 sowie Bioshock macht deutlich, dass mit dem Begriff der Immersive Sim diametral entgegengesetzte Auffassungen von den Qualitäten und der Ontologie eines Mediums unter dem gleichen Oberbegriff subsumiert werden. In Bezug auf letztgenannte Titel drängt sich die Frage auf, ob es einer Zuschreibung als Anti-Immersive Sim bedarf.
Die hier geleisteten Untersuchungen stellen eine erste Annäherung an wenige Vertreter dar und können nur als Ansatz für weitere poetologische Untersuchungen der Verfasstheit von Immersive Sims dienen. Wenngleich bereits einige Forschungsarbeit zur strukturellen, semiotischen und medientheoretischen Betrachtung dieser Art von Spiel stattgefunden hat, sind in Bezug auf das komplizierte Verhältnis von Designphilosophie, poetologischer Realisierung und ethischen Implikationen im Feld der Immersive Sims weitere Untersuchung dringend anzuraten.
So weisen die Spiele der Dishonored25-Reihe den wohl bisher größten Anteil von spielintrinsischer Responsivität auf, wohingegen das 2017 erschienen Prey26 die Frage nach der Relevanz von ethisch diskursivierbaren Entscheidungen innerhalb von Simulationen auf Erzählebene behandelt.27 Spiele wie das jüngst erschienene Deathloop28 reflektieren die Schleifenstruktur von Computerspielen29 und wurden bereits als meta Immersive Sim kategorisiert.30 Gleichzeitig erscheinen inzwischen auch von großen Publishern unabhängige Videospielprojekte, die als Immersive Sims verstanden werden wollen. Nicht zuletzt gibt es Titel, wie die Spiele der Pathologic-Reihe, die Entscheidungen unter dem Vorzeichen eines ludischen Defätismus umkehren und eine eigenständige Erforschung rechtfertigen.
In Anbetracht des zu Anfang dieses Textes bearbeiteten Rückblicks auf die Entstehungsgeschichte von Deus Ex wirkt die Immersive Sim gar wie eine Allegorie der Spieleentwicklung selbst, wenn Spector schlussfolgert: „Part of the challenge of game development is making the tough decisions along the way, leading to many difficult junctures when you have to determine that something that can't be done right in the game shouldn't be done at all.”31
Medienverzeichnis
Texte
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Salen, Katie; Zimmermann, Eric: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Ma: MIT Press 2003.
Schalleger, René Reinhold: Homo ex Machina? Cyber-Renaissance and Transhumanism in Deus Ex: Human Revolution. In: Winnerling, Tobias; Kerschbaumer, Florian (Hrsg.): Early Modernity and Videos Games. Newcastle upon Tyne: Cabridge Scholar Publishing 2014, S. 52-63.
Sicart, Miguel: The Ethics of Computer Games. London; Cambridge, Ma: MIT Press 2009.
Sinclair, Brendan: Q&A: Diving deeper into BioShock's story. http://www.gamespot.com/articles/qanda-diving-deeper-into-bioshocks-story/1100-6179423/ [15.10.2022].
Spector, Warren: Postmortem. Ion Storm’s Deus Ex. In: Gamasutra. The Art & Business of Making Games. 2000. https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i- [15.10.2022].
Spiele
Arkane Austin: Prey (PC). USA: Bethesda Softworks 2017.
Arkane Studios: Dishonored (PC). USA: Bethesda Softworks 2012.
Arkane Studios: Deathloop (PC). USA: Bethesda Softworks 2021.
2K Boston, 2K Australia: Bioshock [Windows]. USA: 2k Games 2007.
Eidos Montreal, Nixxes Software: Deus Ex: Human Revolution [Windows]. Kanada: Square Enix 2011.
Ion Storm Austin: Deus Ex [Windows]. USA: Eidos Interactive 2000.
Irrational Games, Looking Glass Studios: System Shock 2 [Windows]. USA: Electronic Arts 1999.
Abbildungen
Artikelbild: Eidos Montreal, Nixxes Software: Deus Ex: Human Revolution (Windows). Kanada: Square Enix 2011. Still aus einer Filmsequenz.
Abb. 1: Interaktive Karte des ersten Levels von Deus Ex. Online unter: https://deusex.fandom.com/wiki/Map:DX_Mis_1_Liberty_Island?action=mapedit [15.10.2022].
Abb. 2: Eidos Montreal, Nixxes Software: Deus Ex: Human Revolution (Windows). Kanada: Square Enix 2011. Selbsterstellter Screenshot.
Abb. 3: Irrational Games, Looking Glass Studios: System Shock 2 (Windows). USA: Electronic Arts 1999. Selbsterstellter Screenshot.
Abb. 4: 2K Boston, 2K Australia: Bioshock (Windows). USA: 2k Games 2007. Selbsterstellter Screenshot.
Abb. 5: Paratext zu System Shock 2. Online unter: https://i1191.photobucket.com/albums/z478/what_is_your_quest/Ads%20for%20Games%20and%20Stuff/SystemShock2_ad2a.jpg [03.02.2023].
Video
Ars Technica: How Deus Ex Blended Genres To Change Shooters Forever. 2022. https://www.youtube.com/watch?v=Bb98qIZfwgc&t=124s [15.10.2022].
- Spector: Post Mortem Deus Ex. 2000. https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i- [15.10.2022]. [↩]
- Ebd. [↩]
- Ion Storm Austin: Deus Ex. 2000.[↩]
- Vgl. Salen: Zimmerman: Rules of Play. 2003, S. 453. [↩]
- Spector: Post Mortem Deus Ex. 2000. https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i- [15.10.2022]. [↩]
- Eidos Montreal, Nixxes Software: Deus Ex: Human Revolution. 2011.[↩]
- Vgl. Spector: Ars Technica. 2022, Minute 00:05:00 bis 00:05:35. [↩]
- Vgl. Günzel: Spiel-bildliche Abhandlung. 2014, S. 21-25.[↩]
- Als multilineare Sequenzen sind hier verschiedenartige Spielmomente gemeint, die eine strukturelle Auffächerung der folgenden Abschnitte markieren und eines dieser möglichen Zukunftspotenziale teilweise oder vollständig auslösen. Vgl. Backe: Erzählen im Computerspiel. 2008, S. 151.[↩]
- Vgl. Backe: Erzählen im Computerspiel. 2008, S. 151.[↩]
- Die Handlung des Nachfolgers setzt mit der Prämisse ein, dass alle möglichen Enden des Vorgängers stattgefunden haben, jedoch ohne die vorgesehenen Auswirkungen geblieben sind. [↩]
- Sicart: Ethics of Computer Games. 2009, S. 2. [↩]
- Spector: Ars Technica. 2022, Minute 00:10:08 bis 00:10:24. Bemerkenswerterweise handelt es sich um die meistgeschaute Stelle des Videos. [↩]
- Call: Bigger, Better, Stronger, Faster. 2012, S. 138-139. [↩]
- Schalleger: Homo Ex Machina? 2014, S. 62.[↩]
- Vgl. Schalleger: Homo Ex Machina? 2014, S. 63.[↩]
- Irrational Games, Looking Glass Studios: System Shock 2. 1999.[↩]
- Colin Milburn: Respawn. Gamers, Hackers, and Technogenic Life. 2018, S. 73. [↩]
- Gemeint ist hiermit die rhetorische Hinwendung von Figuren innerhalb der Erzählung - über deren Grenzen hinaus - an die Spielenden. Vgl. Genette: Die Erzählung. 1998, S. 167. Und: Hans-Joachim Backe: Metareferiality through in-game images. 2018, S. 6. [↩]
- 2K Boston, 2K Australia: Bioshock. 2007.[↩]
- Vgl. Nohr: The Labyrinth. 2021, S. 133-152.[↩]
- Hocking: Ludonarrative Dissonance in Bioshock. 2009, S. 257-258.[↩]
- Ken Levine: Mordor, We Wrote. 2014. https://medium.com/matter/the-road-goes-ever-on-105f33453e55 [15.10.2022]. [↩]
- Sinclair: Diving deeper into BioShock's story. 2007. http://www.gamespot.com/articles/qanda-diving-deeper-into-bioshocks-story/1100-6179423/ [15.10.2022]. [↩]
- Arkane Studios: Dishonored. 2012.[↩]
- Arkane Austin: Prey. 2017.[↩]
- Vgl. Backe: Metareferentiality through in-game images. 2018, S. 5. [↩]
- Arkane Studios: Deathloop. 2021.[↩]
- Vgl. Podrez. Schleifen Spielen. 2018. [↩]
- Vgl. Hans-Joachim Backe: Deathloop. 2022. https://gamestudies.org/2202/articles/gap_backe#_ednref5 [15.10.2022]. [↩]
- Spector: Post Mortem Deus Ex. 2000. https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-ion-storm-s-i-deus-ex-i- [15.10.2022].[↩]