Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens

15. Dezember 2014
Abstract: Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).

Von den sechs weiblichen Stereotypen, die Hella Grapenthin in ihrer Unter­suchung zu Geschlechterbildern in Computerspielen nennt, finden sich unter den NPCs in Dark Souls die Kämpferin, die helfende Fee und die Hexe 1. Zwar ist die Kämpferin bei Grapenthin eigentlich für Spieler­charaktere re­ser­viert, doch gibt es keinen Grund, weshalb beispielsweise Sieglinde von Catarina aufgrund ihres NPC-Status’ nicht als Kämpferin durchgehen sollte. Denn schließlich erfüllt sie auf ihrer ritterlichen Quest, ihrem Vater Sieg­mey­er die Nachricht vom Tod ihrer Mutter zu überbringen, das Kriterium Gra­pen­thins einer starken Frauenfigur, die Probleme durch Waffengewalt löst, voll und ganz.
Der Typus der Hexe ist in Dark Souls in der Figur der Chaoshexe Quelaag realisiert, einer Bossgegnerin, welche den abstoßenden Unterleib einer Spinne, aber den Oberkörper einer schönen, jungen Frau hat. Die Hexe ist laut Grapenthin – passend zu einer Bossgegnerin – „zwar böse, handelt aber eigenständig, ist sehr aktiv“ 2 und ist daher trotz ihrer „stark sexualisierten Darstellung“ 3 wie auch die Kämpferin unter gendertheoretischen Aspekten als „positiv“ 4 zu bewerten.
Thema dieser Untersuchung aber sollen gerade nicht diese Positivbeispiele sein, sondern jener dritte Typus der „helfende[n] Fee“ 5 zu welchem die ti­tel­gebenden Feuerhüterinnen gehören und welcher aufgrund seiner Passivität in der Genderforschung eher kritisch gesehen wird. Gerade in seiner Kli­schee­haftigkeit aber erfüllt dieser dritte Typus eine zentrale Funktion im nar­ra­tiven Gefüge des Spiels, die eine differenziertere Dar­stellung der be­trof­fenen Frauenfiguren schwerlich leisten könnte.

Leuchtfeuer als symbolische Heimat der Verfluchten

Um jedoch die Rolle der Feuerhüterinnen zu verstehen, ist es zuerst nötig, die Bedeutung der Feuer zu verstehen, die sie hüten. Die sogenannten Leucht­feuer dienen dem Spieler nicht nur als Spawnpunkte und Stationen für diverses Mikromanagement, füllen die lebensspendenden Estus-Flakons (die Dark Souls-Version eines Heiltranks) wieder auf und regenerieren die verbrauchten Zaubersprüche, sondern sind auch die einzige Möglichkeit, die im Spiel gesammelten Seelen in Levelups umzusetzen und sie damit in Sicherheit zu bringen.

Leuchtfeuer der Hüterin Anastacia von Astora am Feuerbandschrein mit rastendem Spielercharakter

Feuerhüter sind stets weiblich, was im Spiel nicht begründet wird, jedoch auf eine lange Tradition zurückblicken kann. In Zeiten, als Feuermachen noch „aufwändig war[...], achtete man i.a. darauf, ein Feuer nicht ausgehen zu lassen“ 6. Diese Aufgabe fiel gewöhnlich der zuhause verbleibenden Frau zu – so zumindest das zu römischer Zeit verbreitete Idealbild 7 - was sich im religiösen Bereich beispielsweise im römischen Vesta-Kult niederschlug. Vesta ist – vergleichbar der griechischen Hestia – eine Göttin des Herdfeuers, also eine Schutzpatronin von Heim und Familie 8. In ihrem Tempel auf dem Forum Romanum hüteten ihre Priesterinnen, die sogenannten Vestalinnen, wie die Feuerhüterinnen in Dark Souls eine ewige Flamme, deren „Schicksal aufs Engste mit dem Schicksal Roms verbunden war. Das Feuer wurde als Symbol für das Wohlergehen der Stadt aufgefasst und sein Verlöschen wurde als Vorzeichen grossen [sic!] Unglücks für das Gemeinwesen verstanden.“ 9
Die heilige Flamme im Vesta-Tempel, von Nina Mekacher als „Staatsherd“ 10 bezeichnet, repräsentierte also gewissermaßen all die heimischen Herdfeuer in jedem einzelnen römischen Haushalt auf Staatsebene. Ebenso ist jedes Leuchtfeuer in Dark Souls ein Ableger jener Ersten Flamme, mit der alles begann. Im Prolog des Spiels wird dieses Ereignis in mythischer Unhinter­gehbarkeit folgendermaßen beschrieben:

„But than there was fire. And with fire came disparity. Heat and cold, life and death and of course ... light and dark. [...] Thus began the age of fire. But soon the flames will fade and only dark will remain.“

Die Leuchtfeuer werden also in den größeren Kontext des drohenden Ver­löschens der Ersten Flamme gestellt. Dieses Verlöschen würde das Ende des Zeitalters des Feuers bedeuten, was die Götter, deren Ära damit zu Ende ginge, verständlicherweise fürchten. Doch was kommt nach dem Zeitalter der Götter? Die Apokalypse? Oder ein Zeitalter der Menschen? Mit Spielende entscheidet sich dies auf die eine oder andere Weise, ohne dass man sicher sein kann, welches Ende denn überhaupt wünschenswert ist. Doch es fällt schwer, dem angekündigten Verlöschen der Flammen etwas Positives ab­zu­ge­win­nen, wenn man die Bedeutung der Leuchtfeuer in der Spielpraxis erlebt hat. Deutlich wird diese an einem Wunder – als Wunder bezeichnet man in Dark Souls die Zaubersprüche des Klerus – namens „Rückkehr“ 11 in dessen Beschreibung, die wie so oft in Dark Souls die einzige Quelle für Hintergrundinformationen ist, steht:

„Großes, von erfahrenen Klerikern gewirktes Wunder. Kehrt zum Leuchtfeuer der letzten Rast zurück. Führte in die Heimat, wurde aber vom Fluch der Untoten umgelenkt. Nun gelangt man zu einem Leuchtfeuer. Der Untoten Heimat?“

Die Item-Beschreibung formuliert ihre These als Frage, doch genau das ist der Punkt:

„In gameplay terms, this is your checkpoint, the place where you save your progress and recover your health – one of the oldest mechanics in gaming. Dark Souls represents the safety and comfort in this idea by using one of our oldest symbols of warmth and protection. You know without being told that if you sit by the bonfire, you're safe.“ 12

Die Spielwelt von Dark Souls ist ein gefährliches Land, das dem Spieler selten eine Verschnaufpause gönnt. Selbst wenn die Inventaransicht ge­öffnet ist, kann der Avatar jederzeit getötet werden. Doch eine Gewissheit gibt es: Am Leuchtfeuer ist man sicher. Kein NPC und kein feindlicher Spieler kann den Avatar angreifen, solange er an einem Leuchtfeuer rastet.
Und das gilt nicht nur für den Avatar. Auch für die diversen NPCs, die Lord­ran bereisen, ist der Feuerbandschrein mit dem Leuchtfeuer der Hüterin Anastacia von Astora die erste Anlaufstelle, an der sie ausruhen und sich für kurze Zeit in Sicherheit wissen, ehe sie wieder ins Ungewisse auf­brechen. Keiner von ihnen stammt ursprünglich aus Lordran, denn Lordran ist „a land of ancient lords“, wie es in der Zwischensequenz nach Beendigung des Tu­to­ri­algebietes Asyl der Untoten heißt, und diese Lords sind keine Men­schen, sondern Götter. Als Untote gebrandmarkt mussten viele der NPCs ihre Hei­mat verlassen und kamen nach Lordran. Eine Heimat, die über die ar­cha­ische Behaglichkeit eines Leuchtfeuers hinausginge, hat keiner von ihnen mehr, daher kommt den Leuchtfeuern neben ihrem spiel­mecha­ni­schen Nutzen auch ein hoher Symbol­gehalt zu. Die Über­setzung des englischen Begriffes 'bonfire' als 'Leuchtfeuer' anstatt als 'Lager-' oder 'Signalfeuer' darf daher durchaus als gelungen bezeichnet werden, da 'Leuchtfeuer' im Deut­schen leicht mit dem phrasalen Gebrauch des Wortes in der Wendung 'ein Leuchtfeuer der Hoffnung‘ assoziiert werden kann.

Was die Seele einer Feuerhüterin so begehrenswert macht

Zur Funktionsweise von Leuchtfeuern muss noch gesagt werden, dass sie nicht nur dazu dienen, den Avatar aufzuleveln, sondern auch selbst auf­gelevelt werden können, um mehr Heiltränke zu erhalten – ein Ritual, beziehungsweise eine Spielmechanik, die sich „Entfachen“ nennt. Es gibt jedoch drei Leuchtfeuer im Spiel, die ohne Zutun des Spielers nicht nur bereits entzündet, sondern auch schon entfacht sind. Dies sind die drei Leuchtfeuer am Feuerbandschrein, in Quelaags Sphäre und das Leuchtfeuer von Anor Londo, die alle drei über eine eigene Feuerhüterin verfügen.
„Besondere Wesen besitzen besondere Seelen“ 13 und die Seelen von Feuer­hüterinnen zählen mit zu den wertvollsten, denn „Feuerhüterseelen ziehen Menschlichkeit an, und in ihrem Inneren, unter einer dünnen Hautschicht, wimmelt es nur so vor Menschlichkeit“ 14. Und Menschlichkeit ist alles, was zwischen dem Avatar und dem gefürchteten Schicksal „hollow“, d.h. zu einer (buchstäblich) seelenlosen Hülle, zu werden. Die sogenannte Menschlichkeit ist im Spiel als Item konkretisiert, in dessen Beschreibung es heißt, Menschlichkeit sei ein

“[s]eltener, winziger, schwarzer bei Leichen gefundener Schemen. Du erhältst 1 Menschlich­keitspunkt und kannst eine große Menge TP wiederherstellen. Dieses schwarze Etwas wird Menschlichkeit genannt – doch über sein wahres Wesen weiß man wenig. Wenn die Seele der Quell allen Lebens ist, wodurch zeichnet sich dann Menschlichkeit aus?”

Die Menschlichkeit, die Untote wie der Spieleravatar im Laufe der Zeit dem Leuchtfeuer einer Feuerhüterin opfern, lagert sich an die Seele der Hüterin an, daher kann ihre Seele dazu benutzt werden, um die als Heiltränke fungierenden Estus-Flakons zu verbessern 15. Bedeutsam ist das, weil ein unverstärkter Estus-Flakon nur bei einem Avatar mit sehr geringer Vitalität die komplette Lebensleiste auffüllt.
Es gibt mehrere „lang vergessene“ 16 Feuerhüterinnen, deren Seelen man bei ihren Leichen findet und die der Spieler ohne moralische Bedenken nehmen kann 17, doch es gibt eben auch noch die drei lebenden Feuerhüterinnen, die man für ihre Seelen töten kann.

Lautrec von Carim – Der Feuerhüterinnenmörder

Exemplarisch vorgeführt wird dies in der Figur des Ritters Lautrec von Carim, wenn der Spieler ihn aus seiner Zelle in der Kirche der Untoten befreit. 18  Wenig später taucht Lautrec nämlich am Feuerbandschrein wieder auf. Er hat sich vor der Zelle der Feuerhüterin Anastacia von Astora nieder­gelassen, wo er zunächst abwartet. Kehrt der Spieler aber erneut zum Feuer­bandschrein zurück, nachdem er die zweite Glocke der Erweckung geläutet hat 19, muss er feststellen, dass Lautrec fort und Anastacia tot ist. Und der Spieler erinnert sich seines hämischen Lachens und seiner Worte:

„Now I can go back to work...“

Zwischen Anastacias blutigen Kleidern findet sich ein Item, das es erlaubt, in die Welt des Feuerhüterinnenmörders, der in der Item-Beschreibung nicht namentlich genannt wird, einzudringen und die Seele der Feuerhüterin zurückzuerobern. Anastacia von Astora kann damit wiederbelebt werden – ebenso gut aber kann der Spieler ihre Seele für sich behalten, nachdem er Lautrec von Carim und seine beiden Kumpanen getötet hat.

Lautrec von Carim vor der Zelle der Feuerhüterin Anastacia von Astora

Die Gefahr, dass jemand eine Feuerhüterin ihrer Seele wegen umbringt, ist ständig präsent – und der Spieler wird mehrfach als potentieller Täter an­gesprochen. So warnt beispielsweise Eingyi, der treue Diener der zweiten Feuerhüterin, den Spieleravatar voller Misstrauen:

„If you try anything funny with the Fair Lady there will be hell to pay!“

Es sind jedoch nie die Frauen selbst, die diese Befürchtung äußern, was ihre Hilfsbedürftigkeit noch unterstreicht, da sie sich der Gefahr, in der sie schwe­ben, offenbar nicht einmal bewusst sind. Anastacia von Astora ist bis zu ihrer Wiederbelebung stumm und zudem so in ihrer ungeklärten Schuld gefangen, dass sie den Tod herbei sehnt. Ihr einziger Wunsch ist es, als Mensch zu sterben, wie sie dem Avatar mitteilt. Eingyis todkranke Herrin – eine typische femme fragil – spricht entweder ebenfalls nicht mit dem Avatar oder wenn doch, hält sie ihn für ihre Schwester, die Chaoshexe Quelaag (als Bossgegnerin und femme fatal das passende Gegenstück zu ihrer Schwester), in der sie natürlich keine Gefahr sieht. Die Feuerhüterin von Anor Londo schließlich fordert den Avatar freundlich auf, an ihrem Feuer auszuruhen, denn dafür sei ein Leuchtfeuer schließlich da. Sie fürchtet den Avatar nicht, weil sie sich zur Wehr zu setzen weiß – sollte der Spieler in Konflikt mit dem Orden der Finstermondklingen geraten, welchem sie angehört, wird sie ihn ohne zu zögern zum Kampf fordern.

Die gerüstete und bewaffnete Feuerhüterin von Anor Londo ("Darkmoon Knightess")

 Rhea von Thorolund – Die Operationalisierung von sexuellem als materielles Begehren

Es gibt eine vierte Frauenfigur in Dark Souls, die in einer Reihe mit den Feu­er­­hüterinnen gesehen werden kann, obwohl sie selbst keine ist: Rhea von Thorolund. Denn die junge Klerikerin weckt aus genau denselben Gründen Begehrlichkeiten bei männlichen NPCs wie die Feuerhüterinnen – aufgrund ihrer Menschlichkeit. So verrät Lautrec von Carim dem Spieleravatar noch vor dem Mord an Anastacia gegen eine entsprechende Bezahlung, dass Rhea in den Katakomben in der Falle sitzt. Er fügt hinzu:

„Her followers either fled, or were reduced to Hollows... Leaving Maiden Thorolund all alone. Not a bad tipp, huh? A nubile cleric would be replete with humanity...“

Und Lautrec hat Recht – wer Rhea tötet, erhält neben dem Maiden-Set und dem Elfenbein Talisman 20 sieben Einheiten Menschlichkeit, was im Ver­gleich zu anderen NPCs eine enorme Ausbeute ist. Ein gewisser Irritations­moment aber liegt in der Bezeichnung Rheas als „nubile“, was sich unter anderem als heiratsfähig übersetzen lässt, doch was heißt heiratsfähig schon in Bezug auf eine untote Klerikerin? Ehe und Familie sind Rhea durch den Fluch der Untoten verwehrt, daher ist es wahrscheinlich, dass sich Lautrec hier auf ihre sexuelle Attraktivität bezieht, denn Rhea ist zwar untot, aber durch die Fülle an Menschlichkeit, die sie besitzt, weit entfernt von dem zombieartigen Äußeren jener Untoten, die zur Hülle geworden sind oder kurz davor stehen.

Rhea betend vor dem Altar in der Kirche der Untoten

Erschütternder als dass Lautrec solche Ratschläge gibt, ist allerdings, dass Petrus von Thorolund, Rheas väterlicher Freund und Begleiter, der nach der fehlgeschlagenen Expedition in die Katakomben allein zum Feuerband­schrein zurückkehrt, in die gleiche Kerbe schlägt.

„In the depths of the Catacombs, M’Lady slipped of the giant’s coffin and into a hole. Her two companions are no longer human; and the lass weeps in solitude. Right now you could do as you please with her. The poor little purebred is entirely helpless.“

Petrus’ Versicherung, der Avatar könne mit Rhea tun, wozu er Lust habe, geht sogar noch weiter als Lautrecs Formulierung, da sie nicht nur die Er­mord­ung, sondern eventuell auch Vergewaltigung Rheas einzuschließen scheint, auch wenn das Spiel diese Option selbstverständlich nicht offeriert. Mensch­lich­keit als pseudo-materieller Besitz wird also in semantische Nähe zu Rheas sexuellem Potential gerückt, doch wird sexuelles Begehren gleich­zeitig auch als materielles Begehren operationalisiert, da kein sexuelles In­ter­esse von der Spielerseite her nötig ist 21, um Rhea durch die Augen Lautrecs und Petrus’ zu sehen. Ein spielerisch-pragmatisches Interesse Rheas Loot genügt.

Und führe uns nicht in Versuchung, sondern erlöse uns von dem Bösen...

Durch ihren vertraulichen Ton machen Lautrec von Carim und Petrus von Thorolund den Spieler/Avatar zu einem Komplizen. Der Spieler kann sich zwar von dieser Komplizenschaft distanzieren und die beiden als ‚böse’ Charaktere abstempeln, doch die Handlungsoptionen, welche die beiden aufgeworfen haben, bleiben im Raum stehen. Und wenn der Spieler schließ­lich die hilflose Rhea findet, wird er sich erinnern, dass er sie auch töten und ihre Menschlichkeit rauben könnte, wie es Lautrec vorgeschlagen hat und an Stelle des Avatars sicher tun würde. Er müsste nicht einmal den em­pfind­li­chen Verlust eines Leuchtfeuers in Kauf nehmen, da Rhea eben letztlich trotz vieler Ähnlichkeiten doch keine Feuerhüterin ist.
Petrus, Lautrec und selbst der bedauernswerte Eingyi, der seine Herrin durch seine Drohungen eigentlich schützen möchte, führen den Spieler in Versuchung, indem sie ihm vor Augen führen, wozu er fähig wäre – und wie er davon profitieren könnte.

Spielercharakter opfert der dahinsiechenden Feuerhüterin von Quelaags Sphäre (Eingyis Herrin) Menschlichkeit

In ähnlicher Weise gilt diese Versuchung in Bezug auf jeden NPC, denn es gibt keinen menschlichen NPC, ob wichtig oder unwichtig, den der Spieler nicht töten könnte. 22 Bereits unmittelbar nach der Ankunft des Avatars in Lordran kommt der sarkastische Ritter am Feuerbandschrein auf die Option „to kill an healthy undead“ zu sprechen, wenn er dem Avatar erklärt, welche Möglichkeiten es für ihn gibt, seine Menschlichkeit zu erhalten. Viele NPCs tragen zudem attraktive Rüstungen oder Waffen, was aus Spielerperspektive noch wesentlich interessanter ist. Aus diesem Grund fällt beispielsweise der Händler in der Stadt der Untoten häufig Spielern zum Opfer, die sein Uchigatana in ihren Besitz bringen wollen. 23
‚Gut’ zu handeln erfordert also ein hohes Maß an rollenspielerischer Mo­ti­va­tion – „the choice becomes ethical and thereby narrative“ 24, wie Sebastian Domsch es ausdrückt. „The mode of the homo ludens oeco­nomicus does not work für the player as an moral agent.“ 25 Alles andere ist ein kühles Abwägen von Vor- und Nachteilen. Verkauft der Händler irgend­welche unerlässlichen Verbrauchsgegenstände? Lohnt es sich für die Seele einer Feuerhüterin das Verlöschen ihres Leuchtfeuers in Kauf zu nehmen? Ist die Rüstung des Ritters Solaire es wert, künftig auf seine Hilfe bei Boss­kämpfen verzichten zu müssen?

 Homo homini lupus

Jeder NPC ist dem Spieler letztlich auf Gedeih und Verderb ausgeliefert. Doch da Computerspieler solche Freiheit nicht gewohnt sind, müssen sie erst an dieses Prinzip herangeführt werden, da sonst kein moralischer Konflikt entstehen kann – und dies geschieht am Beispiel der Frauenfiguren des Feuerhüterinnenschemas.
Natürlich, der Spieler erfährt durch den am Feuerbandschrein sitzenden Ritter, welche Möglichkeiten er hat, doch was überhaupt einen „healthy undead“ ausmacht, ist zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels noch aus­gesprochen unklar 26 und der Ritter ist zudem nicht gerade ein Sympathie­träger, da er den Avatar laufend verhöhnt. Es nur zu verbalisieren genügt nicht – eine Demonstration ist angebracht und diese wird am Beispiel des Handlungsstrangs um Lautrec und Anastacia durchgeführt.
In konventionelleren Rollenspiel-Narrativen wäre der Schutz der Feuer­hüterinnen ganz selbstverständlich eine Top-Priorität des Avatars. Eine Verletzung ihrer Unantastbarkeit von dritter Seite würde sofort einen klassischen Damsel-in-Distress-Plot (oder doch wenigstens einen Rache­feldzug) auslösen und ganz sicher würde ihnen keine Gefahr durch den Avatar selbst drohen. Die Beispiele Anastacias und Rheas aber zeigen, wie leicht eine solche ‚Rettungsmission’ in Dark Souls ins Gegenteil umschlagen kann.
Die prekäre, ständig gefährdete Existenz, in die das Spiel den Avatar durch seinen im wahrsten Sinne des Wortes ‚mörderischen’ Schwierigkeitsgrad versetzt, gibt dem Spieler ein Gefühl dafür, wie es ist, ein Gejagter zu sein. Doch es macht ihn auch zum Jäger. Wie ein Wolf im Schafspelz wandelt der Avatar unter den NPCs – selbst ausgezehrt, deswegen aber nur umso ge­fähr­li­cher. Nicht über sie herzufallen erforderte Beherrschung und ist nur durch Empathie möglich, denn erst wenn der Spieler Anteil an dem meist tra­gi­schen Schicksal eines NPCs nimmt, kann dieser für ihn mehr als eine An­samm­lung begehrenswerter Items sein.
Die Feuerhüterinnen eignen sich gerade deswegen so gut für eine Demons­tra­tion der Konsequenzen, die eine so weitreichende spielerische Freiheit mit sich bringt, weil ihre Einordnung so eindeutig ist. Sie sind weiblich und werden durch ihre Bindung an einen Ort (ihr Leuchtfeuer) passiv gezeigt. Sie üben eine quasi heilige Aufgabe aus und dies auch noch zum Vorteil des Spielers, worin sie die für die „helfende Fee“ 27 typischen „besondere[n] Kräfte“ 28, die häufig mit Heilung assoziiert sind, erkennen lassen. Sie sind daher nicht nur als schutzbedürftig charakterisiert – denn mit dieser Be­dürf­tig­keit wird in der Figur der 3. Feuerhüterin, der „Darkmoon Knightess“ 29, durchaus gebrochen – sondern vor allem als schützenswert. Wenn ihre körperliche Unversehrtheit zur Disposition steht, steht die eines jeden NPCs in Lordran zur Disposition.

Verzeichnis der verwendeten Texte und Medien

Spiele

From Software: Dark Souls. Japan: Bandai Namco Games 2011.

Texte

Cotterell, Arthur: Die Enzyklopädie der Mythologie. Reichelsheim:  Edition XXL 1999.
Dahlen, Chris: What Dark Souls Is Really All About. 2012. Online verfügbar unter: http://kotaku.com/5874599/what-dark-souls-is-really-all-about (zuletzt aufgerufen am 27.7.2014)
Domsch, Sebastian: Storyplaying. Agency and narrative in video games. Berlin: De Gruyter 2013.
Grapenthin, Hella: Geschlechterbilder in Computer- und Videospielen. In: T. Bevc & H. Zapf (Hg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz: UVK 2009.
Mekacher, Nina: Die vestalischen Jungfrauen in der römischen Kaiserzeit. Wiesbaden: Reichert 2006.
Udon Entertainment (Hg.): Dark Souls Design Works. Hong Kong: Udon Entertainment 2014.

  1. vgl. Grapenthin 2009, S. 180f.[]
  2. Grapenthin 2009, S. 182.[]
  3. Grapenthin 2009, S. 182.[]
  4. Grapenthin 2009, S. 182.[]
  5. Grapenthin 2009, S. 180.[]
  6. Weeber 2006, S. 91.[]
  7. Weber zitiert zu diesem Thema die einer gewissen Claudia gewidmete Grabinschrift „domum servavit, lanam fecit (‚sie hat das Haus gehütet und Wolle gesponnen’ [...])“ (Weeber 2006, S. 170.), was banal klingen mag, aber der Verstorbenen, wie Weeber meint, aus damaliger Perspektive ein ungeheuer „glanzvolles Zeugnis“ (Weeber 2006, S. 171.) ausstellt.[]
  8. vgl. Enzyklopädie der Mythologie, S. 88.[]
  9. Mekacher 2006, S. 13.[]
  10. Mekacher 2006, S. 13.[]
  11. Sämtliche in diesem Text verwendeten Item-Abbildungen sind Original-Icons aus dem Spiel und dem Dark Souls Wikidot entnommen.[]
  12. Dahlen 2012.[]
  13. Item-Beschreibung Seele des Mondlicht-Schmetterlings.[]
  14. Itembeschreibung Feuerhüterseele – Seele der Aschemaid, der Feuerhüterin des Feuerbandschreins.[]
  15. vgl. Itembeschreibung Feuerhüterseele: „Seele einer lang vergessenen Feuerhüterin. Jede Feuerhüterin ist eine Verkörperung ihres Leuchtfeuers und zieht die ihr dargebotene Menschlichkeit an. Da unendliche Menschlichkeit an ihrer Seele zehrt, kann sie die Macht der Estus-Flakons steigern. Ein verstärkter Estus-Flakon birgt dichteren Estus, was eine Zunahme an regenerierten TP mit sich bringt.“[]
  16. Itembeschreibung Feuerhüterseele.[]
  17. Denn Leichenfledderei ist in Computerspielen ja Gang und Gäbe und muss als solche nicht mehr hinterfragt werden.[]
  18. Wo er möglicherweise deswegen eingesperrt ist, weil er versucht hat, die Seele der längst verstorbenen Feuerhüterin an sich zu bringen, die im Altarraum des Kirchenschiffs aufgebahrt liegt.[]
  19. Oder die Feuerhüterinenseele aus der Schandstadt an sich genommen hat.[]
  20. Einem aufmerksamen Spieler kann an diesem Talisman ein interessantes Detail auffallen: Er besteht aus dem gleichen Material wie die Stoffbahnen, welche das hypersexualisierte Abbild der Göttin Gwynevere in Anor Londo um die Hüften trägt. Dass dies kein Zufall ist, belegt das Dark Souls Artbook (vgl. Undo Entertainment 2014, S. 104.), welches den Elfenbein Talisman unmissverständlich zu Gwyneveres Kleidung in Beziehung setzt – ebenso wie den Finstermond Talisman zur Robe von Gwyneveres Bruder Gwyndolin. Der Zusammenhang zwischen Gwyndolin und dem Finstermond Talisman ist klar, denn der Avatar wird von Gwyndolin mit dem Talisman für seine Dienste entlohnt, sofern er den Finstermondklingen beitritt. Die Beziehung zwischen Gwynevere und Rhea ist subtiler, scheint jedoch über ihre Weiblichkeit zu laufen.[]
  21. Und somit auch weibliche Avatare und/oder Spielerinnen angesprochen werden können.[]
  22. Dark Souls II erlaubt es sogar, die zum Aufleveln unverzichtbare Smaragdbotin zu töten. Im Gegensatz zu den meisten anderen NPCs leistet sie keinerlei Widerstand und Ihre letzten Worte sind „If that is your wish...“ – eine großartige Referenz an das Gestaltungsprinzip der spielerischen Freiheit bis zur letzten Konsequenz: dem Ruinieren des Spielstandes.[]
  23. Es gibt zahlreiche Tutorials im Internet, die ein solches Vorgehen empfehlen.[]
  24. Domsch 2013, S. 156.[]
  25. Domsch 2013, S. 158.[]
  26. Gemeint ist ein Untoter, der äußerlich nicht von einem normalen Menschen zu unterscheiden ist.[]
  27. Grapenthin 2009, S. 180.[]
  28. Grapenthin 2009, S. 180.[]
  29. Undo Entertainment 2014, S. 46.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2014, https://paidia.de/feuerhuterinnen-als-kristallisationspunkte-des-begehrens/. [21.11.2024 - 09:03]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie einen Post-Doc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2