Eine Spielfigur mit großem Schwert steht an einer felsigen Küste und blickt auf das dunkle Meer, in dem einige Wrackteile treiben. Der Himmel ist bewölkt.

'Final Fantasy' und das JRPG – Eine Einleitung

28. Januar 2026

Final Fantasy und das JRPG – Eine Einleitung

Am 18. Dezember 1987 erschien in Japan das erste Final Fantasy. Mittlerweile wurden über 204 Millionen Spiele verkauft und mit dem Franchise geschätzt über 20 Milliarden US-Dollar Einnahmen generiert. Final Fantasy wird damit als eines der fünf der ertragreichsten Videospiel-Franchises geführt.1 Bis 2025 erschienen insgesamt 19 Titel der Hauptreihe. Hinzu kommen zahlreiche Spin-Off(-Reihen) wie Final Fantasy Tactics oder Crystal Chronicles, Mobile-Titel, Remakes, Remaster und weitere Wiederveröffentlichungen, Filme, Manga und Merchandise. Final Fantasy in Gänze zu erfassen, kann bei dieser Größe nicht Anspruch unserer Sonderausgabe sein. Nun sind Umfang und der ökonomische Erfolg der Reihe nicht unmittelbar der Grund für eine Ausgabe aus vornehmlich geisteswissenschaftlicher Perspektive. Mit ökonomischem Erfolg eng verbunden sind jedoch Diskurse und Diskurspraktiken, Kanonisierungsprozesse oder auch die Signifikanz der Reihe innerhalb der Geschichte digitaler Spiele. Welche Themen, Bilder, Handlungen und Figuren in einem der größten Franchises wie und wozu dargestellt und vermittelt werden, ist über die Reihe hinaus relevant. Dies ist es, was im Zentrum dieser Ausgabe steht und ihr Anlass ist. In acht Beiträgen werden Spielmechaniken und -praktiken, transmediale Erzähltechniken und medievalisms ebenso untersucht wie Darstellungen von Religion, gender, race, Umwelt und Freiheit. Die Beiträge eint, dass sie Final Fantasy und dessen Produktion als Teil der JRPG-Geschichte und der japanischen Spiel- und Spielproduktionskultur verstehen. Darauf Bezug nehmend, wollen wir hier zunächst einleitend diskutieren, was Final Fantasy zu Final Fantasy macht und welche Rolle die Reihe in der Geschichte der sogenannten „Japanese Role Playing Games“ (JRPGs) spielt. Dabei wird zunächst auch diskutiert werden, was unter JRPG zu verstehen ist und wie sich der Begriff entwickelte und nach wie vor verändert – wie zu zeigen sein wird, auch durch und mit Final Fantasy.

Japanese Role Playing Game

Der Begriff JRPG fand seinen Weg vermutlich vom Spielejournalismus ausgehend in die Japanese Game Culture Studies.2 Während die zunächst umgangssprachliche Verwendung je nach Auffassung schlicht als ‚RPGs aus Japan‘ oder ‚japanische RPGs‘ verstanden wurde, ist der Begriff wissenschaftlich verschiedentlich zu fassen versucht worden.3 Die zweite genannte Verwendungsweise ‚japanische RPGs‘ war dabei für viele Ausgangspunkt. Gefragt wurde, worin das spezifisch Japanische, die japaneseness der als JRPG titulierten Spiele lag.4 Dass das ‚J[apanese]‘ als Distinktionsmerkmal einer eurozentrisch geprägten Diskussion gilt, zeigen auch, dass ‚JRPG‘ in Japan nach wie vor kein etablierter Begriff ist und dass die Vergleichsfolie zu JRPG lange Zeit nicht etwa Western-RPG war, sondern stets RPG. JRPG wurde (und wird teilweise noch immer) also als das Andere gegenüber einem vermeintlichen Standard verstanden.5 Als typisch gelten etwa eine visuelle Nähe zu Animanga, ein rundenbasiertes Kampfsystem, eine vermeintliche technische Antiquiertheit und Plots, die nicht selten bis zur Beseitigung göttlicher Entitäten eskalieren (zum religionskritischen Impetus exemplarisch von Final Fantasy X siehe den Beitrag von Fabian Wilhelmi). Wir wollen zunächst auf drei Aspekte eingehen, die für die Auseinandersetzung mit dem Begriff JRPG verwendet werden können. So kann JRPG 1) als Genre, 2) als Diskurs und 3) als Methode verstanden werden. Die drei Kategorien sind dabei nicht trennscharf zueinander, akzentuieren aber jeweils anderes, wenn es darum geht, zu erklären, was ein JRPG ist.

 JRPG als Genre

[W]e can define JRPGs as follows: Typically, they use a command-driven battle system and anime/manga-style artwork, and the narrative style is split into two distinct types. One is the narrative RPG which follows a single narrative path and relies heavily on the enjoyment that players get from conversing with other characters. The other type is the dungeon-crawler RPG.6

So hält es Koyama Yuhsuke fest und setzt sowohl den Artstyle als auch den Umgang mit Narration in Klammern. Als ganz wesentliches Distinktionsmerkmal gilt ihm das Kampfsystem: „The one feature of JRPGs that really set them apart from WRPGs is that JRPGs still work with a command-driven battle system.“7 Erzählweisen hingegen hülfen nur bedingt dabei, zu verstehen, was JRPG „as a genre“ definiere. JRPG wird, wie auch von Koyama, häufig als Genrebezeichnung verwendet und verstanden. Felix Schniz hat für den Begriff Genre in Verbindung mit digitalen Spielen verschiedene Ebenen herausgearbeitet, auf denen eine Genrebezeichnung ansetzen kann.8 Je nach Genre-Name wird der Fokus eher auf eine als auf die anderen Ebenen gelegt. Schniz macht 1) eine systemmechanische, 2) eine fiktionsästhetische und 3) eine soziorituelle Ebene aus. Systemmechanisch meint die Genredimension, die sich mit den formalen Regeln sowie Spielmechaniken befasst.9 Denkbar sind hier Begriffe wie Adventure oder RPG. Fiktionsästhetisch bezeichnet die „erzählerische und audiovisuelle Ausgestaltung“10 eines Spiels. Exemplarische Genre-Bezeichnungen sind hier Horror, Fantasy oder auch Science-Fiction. Schließlich benennt soziorituell jene Genre-Dimension, die sich mit der Kommunikation zwischen Spieler*innen sowie zwischen Spielenden und Spiel beschäftigt.11 Ein Beispiel stellt hier die Bezeichnung MMO dar, die auf die Rezeptionsmodi Multiplayer und Online verweist.

In Bezug auf die Bezeichnung JRPG ist zweierlei festzuhalten. 1) Während RPG zuvorderst auf die systemmechanische Ebene rekurriert – also etwa auf spielmechanische Konventionen wie verbesserbare Figurenattribute –, kann für J(apanese) zusätzlich eine Verortung auf fiktionsästhetischer Ebene in Anschlag gebracht werden. ‚Japanese‘ konkretisiert diese grundlegenden Spielmechaniken dann zum einen um – mit Koyama gesprochen – spezifischere Mechaniken wie ein eingabebasiertes Kampfsystem. Zum anderen werden auf fiktionsästhetischer Ebene Erwartungen in Bezug auf Art Design oder verwendete Topoi aufgerufen. Als exemplarisch können beispielsweise die visuelle Anlehnung an Animanga oder auch ein ‚Töte Gott‘-Plot genannt werden. Da das ‚J‘ aber immer diskutiert werden muss und erklärungsbedürftig ist, stößt die Genre-Konzeption hier an ihre Grenzen. JRPG löst die mit Schniz’ Modell anvisierte Konkretisierung nicht ein. Diese läge auch bei längeren Bezeichnungen, die auf alle drei Ebenen rekurrieren, nur bedingt vor; so könnte Final Fantasy XI mit Schniz etwa als Fantasy-MMO-JRPG bezeichnet werden.

JRPG als soft power

Die mit ‚Japanese‘ näher bezeichneten oder zunächst diskutierten Eigenschaften verhandelter Spiele haben ihren Ursprung in den Produktions- und Rezeptionsbedingungen japanischer Spiele. Diese gelten einigen als wesentlich, wenn es darum geht, zu verstehen, was JRPGs konstituiert. Begrifflich gefasst werden diese spezifischen Bedingungen als geemu media mix.12 Geemu media mix (oder media mikkusu) bezeichnet die Gebundenheit japanischer Spiele (geemu) an eine spezifische Form der Medienkonvergenz, die Produktion, Marketingstrategie sowie Rezeption umfasst, den media mix.13 Dieser wiederum meint etwa die Vermarktung und aufeinander abgestimmte Produktion einzelner Werke über verschiedene Medien – Anime, Manga, Filme, aber auch nur Referenzen wie kyara14 – hinweg (siehe zu transmedialem Erzählen auch den Beitrag von Ann-Kathrin Günther).15 Hinzu kommt dabei oftmals der Fokus auf als attraktiv behauptete Figuren (kyara) und eine spezifische Konzeption fiktionaler Welten (sakai).16 Daran anschließend versteht Douglas Schules JRPGs immer auch als Simulationen von Japan und japanischer Kultur.17 Media mix ist demnach eine Ausprägung von soft power18 und im Falle japanischer Spiele Teil der nach wie vor anhaltenden Cool-Japan-Kampagne.19 JRPGs sind eingebunden in die Mechanismen dieser spezifischen Zusammenarbeit aus Regierung und Industrie und sollen insofern auch das Bild Japans und japanischer Kultur im Ausland positiv prägen. Insbesondere Japanolog*innen plädieren dafür, diese spezifische Produktions- und Rezeptionsweise bei der Auseinandersetzung mit Phänomenen wie JRPGs zu berücksichtigen.20 Unter diesen Gesichtspunkten können JRPGs wie folgt relational definiert werden:

[O]ne way to understand the Japanese qualifier is through its position in a larger framework of creative media brought together under the aegis of soft power. […] JRPGs are Japanese not because of any intrinsic quality they possess; rather, they are Japanese by virtue of their relation to other creative media.21

JRPG als Methode

Die bisherigen Ausführungen zeigen bereits, dass JRPG ein schwer fassbarer Begriff ist. So gibt es sicherlich Reihen, die vielen als paradigmatisch für JRPGs gelten – etwa Dragon Quest, die Tales-of- oder auch die hier relevante Final-Fantasy-Reihe – aber was diesen Kern ausmacht, hat sich herausgebildet und auch verändert. Maßgebliche Arbeiten zur Geschichte des JRPGs liegen etwa durch Koyama22 und Wada Takeaki23 vor. Beide nähern sich dem, was JRPGs heute sind, über deren Entwicklung im Laufe der Zeit an. Als wesentlichen Unterschied gegenüber Western-RPGs machen sie den fehlenden Einfluss von Tabletop-RPGs aus.24 Die von diesen inspirierten CRPGS wie Ultima oder Wizardry hätten frühe JRPGS durchaus beeinflusst, aber die den CRPGs damals noch fehlenden Tabletop-Elemente wie beispielsweise eine non-lineare Handlung hätten eben nur wenig bis gar keinen Einfluss auf frühe JRPGs gehabt.25 In der Folge versuchten spätere JRPGs also nie wie TRPGs zu werden, sondern lediglich das aus wenigen CRPGs Bekannte weiterzuentwickeln und an den japanischen Markt anzupassen. Zu dieser Anpassung gehörte auch die Abkehr vom Computer hin zu Konsolen. Unter der Maßgabe, zugänglichere Spiele für eine größere (und jüngere) Zielgruppe zu entwickeln, galt der PC als ungeeignete Plattform.26 Dragon Quest (1986 für das als Familienkonsole beworbene NES veröffentlicht) gilt schließlich vielen als erstes JRPG.

Koyama argumentiert dafür, die frühe Dragon-Quest-Trilogie als liminales Werk und damit als Zwischenstufe zwischen WRPGs und dem, was in der Folge JRPGs wurden, zu verstehen. So hätte Dragon Quest zu Beginn Elemente von WRPGs wie den Fokus auf einen Helden (der bereits im zweiten Teil zugunsten einer Figurengruppe (party) verworfen wurde) und eine Priorisierung der Kämpfe über die Handlung übernommen, aber ebenso später für JRPGs typische Elemente wie 1) 2D-Karten, 2) einen niedrigen Schwierigkeitsgrad, 3) ein befehlsbasiertes Kampfsystem sowie 4) elaborierte Cutscenes eingeführt.27 Folgende Titel hätten demnach auch als Distinktionsbedürfnis gegenüber den ersten drei Dragon-Quest-Ablegern den Fokus vermehrt auf elaborierte, visuelle Elemente in Form von vertonten Cutscenes, bishōjo-Figuren, Romance-Mechaniken, Held*innengruppen und komplexere Kampfsysteme gelegt.28 Letztere wurden stets weiterentwickelt „while retaining the basics of the command-driven battle system.“29 Dies sei ein wesentlicher Unterschied zum Kampfsystem von WRPGs, die sich immer mehr einem simulierenden Anspruch annäherten.30 Zu diesen Weiterentwicklungen, die folglich auch die späteren Dragon-Quest-Titel beeinflusst haben, gehören etwa das ATB-System aus Final Fantasy, das Linear-Motion-Battle-System der Tales-of-Reihe31 oder das Zähmen und Einsetzen von Monstern, wie es zunächst in Megami Tensei eingeführt und mit Pokémon dominant wurde.32

Die später typisch werdende Verbindung zu Anime und Mange, eingebettet in den geemu media mix, war bereits an Dragon Quest erkennbar. So zeichnete nicht nur Dragonball-Mangaka Toriyama Akira für das Design der Charaktere verantwortlich. Auch verantwortete der Director der frühen Dragon-Quest-Titel, Horii Yūji, eine Kolumne im bekannten Magazin Weekly Shōnen Jump, in der er wiederholt seine Vorstellung eines RPGs anhand von Dragon Quest vermittelte. Zu dieser Vorstellung gehören eine lineare Handlung, die Möglichkeit zur Charakterentwicklung,33 Zugänglichkeit sowie die visuelle Nähe zu Anime und Manga.34

Inhalt und Existenz der Kolumne verweisen auf die dritte Kategorie, unter der JRPG in Anlehnung an Burkhard Röwekamps Idee, den film noir als méthode noir zu verstehen,35 begriffen werden kann: JRPG als Methode. Methode meint an dieser Stelle „eine ästhetische Verknüpfungsregel“36. JRPGs sind dann nicht Spiele, die nur ein bestimmtes Set an Topoi und Eigenschaften aufweisen, sondern es sind solche Spiele, bei denen ein expressives Verfahren zur Geltung kommt, die das Zusammenspiel von Topoi und weiteren Eigenschaften – exemplarisch hier Animanga-Ästhetik, Luftschiffe als Fortbewegungsmittel, ein rundenbasiertes Kampfsystem, kawaii-Inhalte – bedingen. JRPG wäre demnach nicht nur entweder semantisch, technisch, ästhetisch oder ökonomisch besetzt, sondern könnte nur unter Rückgriff auf die Verknüpfung dieser Kategorien erfasst werden.

Der Begriff bezeichnet so verstanden nicht nur bestimmte Stile, Plots oder Spielmechaniken. Stattdessen fordert er sowohl die Berücksichtigung seiner Geschichte und damit Konstanten und Veränderungen ebenso ein, wie er die kontextuelle Einbindung in den geemu media mix verlangt. Alles, was für JRPGs als wesentliches Merkmal herausgearbeitet wurde, ist dann immer nur ein Set an möglichen Merkmalen ohne, dass diese hinreichend oder notwendig sind. Notwendig ist für die Kategorisierung eines Spiels als JRPG lediglich die Verdichtung dieser Merkmale, die bei aller Nähe, die digitalen Spielen zueinander grundsätzlich eignet, eine JRPGs eigene Bedeutung generiert. So müssen JRPGs dann trotz ihrer Einbettung in den geemu media mix kein lokales, auf Japan beschränktes Phänomen sein. Mit der Übernahme von Mechaniken, Referenzen, Art-Design, Plots oder weiteren, JRPGs üblicherweise attribuierten Eigenschaften wie etwa kawaii-Inhalten könnte so auch für außerhalb Japans entwickelte Spiele wie etwa das jüngst veröffentlichte Clair Obscur (Frankreich 2025) oder Chained Echoes (Deutschland 2022) die Frage nach ihrem Status als JRPG gestellt werden.

Final Fantasy ist Teil dieses Diskurses, wurde von früheren Titeln beeinflusst und beeinflusste wiederum andere Spiele. Im Folgenden sollen signifikante Stationen von Final Fantasy in Bezug auf den JRPG-Begriff dargelegt werden.

Final Fantasy als JRPG

Final Fantasy ist seit 1987 Teil der Geschichte von JRPGs. Es erschien damit nach Dragon Quest 2, aber vor Dragon Quest 3 und ist somit Teil der Phase, die Koyama als ‚leicht(er)-zu-spielen-Revolution‘ („easy of play revolution“37) bezeichnet. Während für Dragon Quest ein bestimmter Personenkreis wie etwa Horii Yūji, Toriyama Akira und Sugiyama Koichi längere Zeit federführend war, kennzeichnet die Produktionsbedingungen von Final Fantasy eine höhere Personalfluktuation. Diese ist einerseits mitverantwortlich dafür, dass ein prägendes Merkmal der Reihe ist, nur über wenige reihentypische Merkmale zu verfügen. Anderseits verstärkte die Personalfluktuation auch den Einfluss von Final Fantasy auf andere JRPGs. Beteiligte Personen schieden nämlich nicht aus der Videospielbranche aus, sondern schlossen sich anderen Entwickler*innenstudios an oder gründeten eigene. So sind ehemalige Final-Fantasy-Mitarbeiter*innen wie etwa Tokita Takashi, Ishii Koichi oder Takahashi Tetsuya für weitere bekannte Spiele und Reihen wie etwa Chrono Trigger, die Mana-Reihe oder die Xeno-Spiele mitverantwortlich.

Die Geschichte der Reihe kann hier nicht vollständig dargelegt werden. Ihre zentralen Stationen sind aber eng mit den obigen Ausführungen zum JRPG verbunden und sollen hier skizzenhaft Erwähnung finden. Die ersten drei Ableger können, ähnlich wie es Koyama für Dragon Quest darlegt, als JRPGs vor einer hinlänglich stabilen Konstituierung des JRPGs gesehen werden. Sie halfen dabei, mediävale Fantasy-Settings oder noch heute viel verwendete Topoi wie Luftschiffe zu etablieren (insbesondere zur attribuierten Mittelalterlichkeit der Reihe schreibt Cyril Senn). Das ATB-Kampfsystem, für das die Reihe bekannt ist, wurde erstmals mit Final Fantasy IV eingeführt. Bestimmte Fähigkeiten, die sich von gewöhnlichem Angreifen und Blockieren unterscheiden, können dort erst nach einer bestimmten Zeit eingesetzt werden. Es stellt damit eine Varianz rundenbasierten Kämpfens dar. Es inspirierte nicht nur die Kampfsysteme anderer Reihen,38 sondern wurde auch so häufig und teilweise erheblich verändert, dass es zwar einerseits als wesentlich für Final Fantasy gilt, aber nur schwerlich von dem ATB-Kampfsystem gesprochen werden kann (ausführlich behandelt werden die Kampfsysteme der Reihe im Beitrag von Felicia Merkle).

Der Ableger der Reihe, der maßgeblich für die Bekanntheit dieses Kampfsystems, seine anhaltende Popularität und auch die Rezeption früherer sowie späterer Titel ist, ist Final Fantasy VII. Final Fantasy VII stellt nicht nur innerhalb der JRPGs, sondern für die gesamte Videospielindustrie eine Zäsur dar.39 Es markiert für die Reihe den Wechsel von 2D zu 3D,40 für JRPGs markiert es den Wechsel von einer vergleichsweise nischigen, vor allem in Japan bekannten Gruppe von Spielen hin zu weltweiter Bekannt- und Beliebtheit. Final Fantasy VII steht für viele pars pro toto für JRPG. Wie für stilprägende Ableger einer Gruppe typisch, ist der Titel mehr als die Summe einzelner, für JRPG charakteristischer Teile. Heute wird es vor allem wegen seiner Handlung diskutiert. Eine Gruppe als Ökoterroristen geframter Widerstandskämpfer versucht, so der Beginn des Spiels, einen die Weltwirtschaft dominierenden Mega-Konzern davon abzuhalten, den Planeten bis zu dessen Auslöschung auszubeuten (Christian Günther und Arno Görgen vertiefen dies in ihrem Beitrag). Die aktueller denn je wirkende Prämisse der Handlung wird dabei von für JRPGs typischen Elementen begleitet. Die folgenden Titel VIII bis X gelten mit VII als Höhepunkt der Reihe (1997–2001). Während XI und XIV als MMO-RPGs beinahe schon Spin-Offs sind, stehen die Teile XIII (samt zweier Sequels) und XV für eine Zeit der JRPGs, die ihnen bis heute den Ruf eingebracht hat, technisch nicht mehr nach dem state of the art produziert zu sein. Die Umstellung auf HD im Zuge der technischen Möglichkeiten durch PS3 und Xbox 360 führte in der japanischen Videospielindustrie verstärkt zu Problemen.41

Die jüngeren Ableger, XV, XVI sowie VII Remake und VII Rebirth zeigen, wie die Reihe einerseits an JRPG-typische Konventionen anschließt, über diese jedoch auch immer wieder hinausgeht. Exemplarisch dafür sind etwa Art-Design und Kampfsystem. So schließt Ersteres durchaus an für Anime und Manga typisches Figurendesign an, sieht sich aber gleichzeitig einem hyperrealistischen42 Grafikstil verpflichtet und weist nicht (wie zahlreiche andere Reihen) einen an Animanga erinnernden Cel-Shading-Stil auf. Das Kampfsystem von Final Fantasy XVI erinnert eher an Hack’n’Slay-Spiele wie Devil May Cry, obgleich Spuren des ATB-Systems noch erkennbar sind. VII Remake und VII Rebirth hingegen sind auch spielmechanisch an ihre Vorlage gebunden und verfügen daher über eine Synthese aus rundenbasiertem ATB und Echtzeit-Kampfsystem. Die Reihe ist damit einerseits typisch JRPG, kann mit Fokus auf Merkmale wie Hyperrealismus und Kampfsystem aber auch als sehr westliches JRPG bezeichnet werden.

All diese hier nur angeschnittenen Themen – Repräsentation und Darstellung von gender oder race, vermittelte, adaptierte und rezipierte Epochen(bilder), Spielmechaniken und Erzählverfahren – sind auch Teil der Beiträge dieser Ausgabe. Sie diskutieren damit nicht nur die von ihnen explizit in den Blick genommenen Schwerpunkte, sondern immer auch, was Final Fantasy ausmacht, was dessen Einflüsse und Inspirationen, Änderungen und Konstanten sowie Ähnlichkeiten zu anderen Reihen ist.

Quo Vadis Final Fantasy? Quo Vadis JRPG?

Final Fantasy ist ein wesentlicher Teil der JRPG-Geschichte. Was ein JRPG ist, entwickelte sich auch immer anhand von Final Fantasy und wie die Diskussionen um Teil XVI gezeigt haben, gilt dies auch vice versa.43 Vor dem Hintergrund immer stärker verschwimmender Kategoriengrenzen und spielmechanischer sowie ästhetischer Annäherungen kann diskutiert werden, wie sich JRPG und Final Fantasy zukünftig entwickeln werden. Cyril Senn und Homeira Baghbanmoshiri arbeiten einstimmig heraus, dass es zwar immer wiederkehrende Elemente gibt, welche Final Fantasy auszeichnen.44 Sie zeigen aber auch die Optionalität vieler dieser Elemente. Ähnliches gilt für das JRPG. Eine Einbindung in einen geemu media mix mit kawaii-Ästhetik wird als Distinktionsmerkmal etwa bereits infrage gestellt, bedenkt man, dass die Mechanismen des media mix als Marketingstrategie bereits seit langem auch durch westliche Konzerne genutzt werden und Anime-Ästhetiken losgelöst von solch einem media mix abundant genutzt werden.45 Ob und inwiefern sich der geemu media mix von ähnlichen, nicht-japanischen Mechanismen der Franchise-Bildung unterscheidet, wird – über bisherige Erkenntnisse hinaus –46 Aufgabe zukünftiger Forschung sein. Die hier im Text gemachten Definitions- und Diskussionsangebote zu Final Fantasy und dem JRPG sind also immer historisch zu betrachten und keinesfalls als überzeitlich zu verstehen. Dass Spiele wie die bereits angesprochenen Chained Echoes und Clair Obscur als JRPG diskutiert werden, kann ein Anzeichen der Erweiterung des JRPG-Begriffs sein. Historisch ließe sich so eine Entwicklung zeichnen, welche das JRPG zunächst als ‚Darwinfinken der RPGs‘ – ein sich in einem vergleichsweise geschlossenen Markt eigens entwickeltes Subgenre des RPG – begreift, um JRPG nun als méthode JRPG aufzufassen. Als Ausblick können die skizzierten Beobachtungen vermuten lassen, dass JRPGs zukünftig nur noch als solche zu erkennen sind, wenn sie jeweils als solche deklariert und diskutiert werden. Dominant für den Begriff wäre dann auch seine Verwendung als Worthülse für Spielemarketing.

Ähnliche Entwicklungen könnte die Final Fantasy-Reihe erleben. Diese hat, wie bereits festgestellt, im Laufe ihrer Geschichte relevante Teile ihres Gameplays aufgegeben bzw. abgeändert. Final Fantasy hat dabei nicht nur Videospielgeschichte geschrieben und geprägt, sondern kann, abseits der Arcade-Ära, auch als Beispiel herangezogen werden, um Videospielgeschichte zu erzählen, da es nahezu sämtliche von Koyama ausgemachten Ären der Videospielgeschichte mitprägte.47 Möglicherweise kann Final Fantasy als Reihe künftig auch nur noch tautologisch begriffen werden. Ein zukünftiges Definitionsangebot wäre hier, ähnlich wie bei JRPGs: Final Fantasy ist Final Fantasy. Bedenkt man die Entstehung der Mana-Reihe, deren erster Teil Seiken Densetsu. Final Fantasy Gaiden (oder in den USA als Final Fantasy Adventure) veröffentlicht wurde, kann vorläufig festgehalten werden: Final Fantasy ist schon immer auch gewesen, was als Final Fantasy bezeichnet wird.

Final Fantasy in der Forschung

Doch welche Rolle spielt Final Fantasy bisher in der Digitalspielforschung? Und wie ordnen sich dieser Sammelband und insbesondere die hierin enthaltenen Beiträge in die Forschungslandschaft zu Final Fantasy ein? Dies soll abschließend noch einmal beleuchtet werden.

Überblickt wurde vor allem deutsch- und englischsprachige sowie japanische Forschung. Die Pole des Forschungsspektrums zu Final Fantasy zeichnen dabei ein für digitale Spiele typisches Bild. Auf der einen Seite dient Final Fantasy nur bedingt als Forschungsgegenstand. Vielmehr wird es als Beispiel herangezogen, um etwa linguistische48 oder gendertheoretische49 Fragestellungen zu bearbeiten. Vermutlich am deutlichsten wird es bei Haolan Wang et al., welche die Auswirkungen von Quest-Systemen und Spieler:innen-Bindung bei MMORPGs untersuchen.50 Final Fantasy XIV dient hier schlicht als Beispiel für eine Unzahl an MMORPGs. Häufig sind auch Arbeiten, die sowohl Interesse an den Spielen als auch ihren Kontexten haben.51 Auf der anderen Seite lassen sich Arbeiten finden, die genuin Bedeutung und Geschichte der Spiele oder der Reihe in das Zentrum ihres Interesses stellen.52

Zwei weitere Pole lassen sich an der Kategorie Corpus ausmachen. Einerseits gibt es Arbeiten, die sich vornehmlich einem Ableger der Reihe widmen. Anderseits lassen sich auch Arbeiten ausmachen, die mehrere Titel oder sogar die gesamte Reihe zum Thema haben. Die meisten Arbeiten lassen sich freilich an ersterem Pol ausmachen. Beispielhaft dafür sind etwa Dennis Washburn, welcher geschichtsphilosophische Fragen am Beispiel von Final Fantasy X diskutiert,53 oder aber Robbie Sykes,54 welche*r rechtsphilosophische Fragen zur sogenannten Earth Jurisprudence auf Basis einer Verkopplung von Žižeks Thesen zur Ökologie und Final Fantasy VII diskutiert (einem ähnlichen Muster folgt der Beitrag von Roberto Zeugner in diesem Sammelband, welcher existenzialistische Fragen an Final Fantasy VIII heranträgt). Reihenübergreifend arbeiten etwa Dennis Lelic et al.55, die sich quantitativ mit Gender-Stereotypen der Reihe beschäftigen oder Homeira Baghbanmoshiri, welche*r sich 2024 im Rahmen eines Aufsatzes der Serialität innerhalb der Final-Fantasy-Reihe widmete,56 und sich in seiner jüngst erschienenen Dissertation mit Fragen der kulturellen Identität innerhalb digitaler Spiele am Beispiel der The Witcher-Reihe und der Final-Fantasy-Reihe auseinandersetzt.57

Alle vier Kategorien sind auch in den Beiträgen dieser Ausgabe vertreten. So sind sowohl Beiträge zu finden, die Spezifika der Reihe zum Thema haben (Felicia Merkle, Cyril Senn), als auch Beiträge, die sich einzelnen Titeln widmen (Paul Blender, Christian Günther und Arno Görgen, Fabian Wilhelmi, Roberto Zeugner). Die Beiträge fragen anhand von Final Fantasy nach spezifisch für Spiele relevanten Themen, wie sie auch genuin nach Final Fantasy fragen. Passiert Ersteres, dann nicht, ohne auch die Spezifika des Gegenstandes in den Blick zu nehmen (Paul Blender, Ann Kathrin Günther, Steven Meenen, Fabian Wilhelmi). Im Fall von Letzterem werden Kontexte wie Produktion, Rezeption oder Genre stets mitverhandelt (Christian Günther und Arno Görgen, Felicia Merkle, Cyril Senn, Roberto Zeugner). Zum Abschluss dieser Einleitung sollen die einzelnen Beiträge, die diese Ausgabe erst konstituieren, kurz vorgestellt werden.

Beitragsvorstellungen

Paul Blender beleuchtet Final Fantasy X unter einer religionswissenschaftlichen Perspektive. Ausgehend von der religionskritischen Grundstimmung des Spiels, in dem die fiktive Religion Yevon der Antagonist ist, fragt Blender danach, inwiefern in Final Fantasy X Marx’sche Religionskritik umgesetzt ist.

Transmediales Erzählen ist das Thema des Beitrags von Ann-Kathrin Günther. Anhand einer Analyse von Final Fantasy XV und dem zugehörigen Film Kingsglaive werden mediale Spezifika des Erzählens ebenso herausgearbeitet wie medienübergreifende Phänomene des Erzählens. Im Fokus steht auch die besondere Form von engagement, die transmediales Erzählen bei Rezipierenden auslöst.

Final Fantasy VII und dessen Remakes stehen im Fokus des Beitrags von Christian Günther und Arno Görgen. Zentrale Szenen der drei Spiele werden vergleichend und unter Einbindung zeitgenössischer Diskurse des japanischen Umweltaktivismus analysiert. Herausgearbeitet wird dabei auch die gegenüber dem Original erhöhte narrative Komplexität der Remakes, die dazu beiträgt, Widersprüche und Uneindeutigkeiten zu diskutieren.

Steven Meenen zeigt in seinem Beitrag das analytische Potential der Heldinnen und Held*innenreise anhand der Analyse von Final Fantasy X und XII. Daran anschließend geht er auf die Darstellung der weiblichen Figuren in den genannten Spielen ein und ergänzt damit quantitative Studien zur Darstellung von Gender in Final Fantasy um qualitative Analysen.

Felicia Merkle argumentiert in ihrem Beitrag dafür, das Warten als produktiven und relevanten Teil von Kampfsystemen und nicht als lästiges Hindernis zu verstehen. Untersucht werden unterschiedliche Ausprägungen des Final-Fantasy-typischen ATB-Systems. Dazu gehört die frühe Konzeption aus Final Fantasy IV ebenso wie der Limit-Balken der Final Fantasy VII-Iterationen oder das Command Synergy Battle-System aus Final Fantasy XIII.

Im Zentrum des Beitrags von Cyril Senn stehen ‚Hybride Temporalitäten‘. Senn arbeitet diese als Setting der Reihe heraus, die einerseits immer wieder bestimmte Vorstellungen von Mittelalter rezipiert und produziert, diese aber oftmals zugunsten futuristischer Elemente verwirft oder um diese erweitert. Es geht Senn auch darum, zu zeigen, inwiefern trotz dieser hybriden Strukturen in Bezug auf Final Fantasy von kohärenten, erzählten Welten gesprochen werden kann.

Fabian Wilhelmi untersucht die „(De-)Konstruktion des Anderen“ in Final Fantasy X. Anhand der Darstellung der Al Bhed diskutiert er Mechanismen des Otherings. Yuna wird dabei als Mittlerfigur herausgearbeitet. Wilhelmi argumentiert darauf aufbauend für eine inklusive Botschaft des Spiels. Das Spiel zeige die Konstruiertheit von Vorurteilen sowie deren Überwindbarkeit.

Roberto Zeugner untersucht in seinem Beitrag Final Fantasy IX unter existentialistischer Perspektive. Unter Bezugnahme auf Sartres Freiheitsbegriff steht die Figur Vivi im Mittelpunkt von Zeugners Überlegungen. Es wird herausgearbeitet, inwiefern Vivis Fragen als solche nach dem Sinn des Lebens verstanden werden können.

 

Medienverzeichnis

Spiele

Linda, Matthias: Chained Echoes. Deutschland: Deck 13 2022.

Sandfall Interactive: Clair Obscur: Expedition 33. Frankreich: Kepler Interactive 2025.

Square: Chrono Trigger. Japan: Square 1995.

Enix: Dragon Quest. Japan: Enix 1986.

Enix: Dragon Quest II. Japan: Enix 1987.

miHoYo: Genshin Impact. China: miHoYo 2020.

Square: Final Fantasy. Japan: Square 1987.

Square: Final Fantasy IV. Japan: Square 1991.

Square: Final Fantasy VII. Japan: Square 1997.

Square Enix: Final Fantasy VII. Remake. Japan: Square Enix 2020.

Square Enix: Final Fantasy VII. Rebirth. Japan: Square Enix 2024.

Square: Final Fantasy VIII. Japan: Square 1999.

Square: Final Fantasy IX. Japan: Square 2000.

Square: Final Fantasy X. Japan: Square 2001.

Square: Final Fantasy XI. Japan: Square 2002.

Square Enix: Final Fantasy XIII. Japan: Square Enix 2009.

Square Enix: Final Fantasy XIV. Japan: Square Enix 2013.

Square Enix: Final Fantasy XV. Japan: Square Enix 2016.

Square Enix: Final Fantasy XVI. Japan: Square Enix 2023.

Sabotage Studio: Sea of Stars. Kanada: Sabotage Studio 2023.

Origin Systems: Ultima. Origin Systems 1981.

Sir-Tech: Wizardry. Sir-Tech 1981.

Texte

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Miyake, Youichiro; Imamura, Noriyuki; Gudmondsson, Ingimar; Komatsu, Tomoki; Shimokawa, Kazuya; Joudan, Tatsuhiro, Shirakami, Yoji; Takahashi, Kosuke; Namiki, Kousuke; Gravot, Fabien; Prasert, Prasertvithyakarn; Skubch, Hendrik; Johnson, Matthew; Minamino, Shintaro; Yokoyama, Takanori: Game AI Technologies for AAA Game Titles – A Case Study of AI System in Final Fantasy XV. In: 人工知能 [=Künstliche Intelligenz]. Jg. 32, H. 2 (2017), S. 197–213. <https://doi.org/10.11517/jjsai.32.2_197> [27.01.2026]

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Washburn, Dennis: Imagined History, Fading Memory: Mastering Narrative in Final Fantasy X. In: Mechademia Jg. 4., H. 1. 2009, S. 149–162.

 

Artikelbild: Screenshot Florian Kluge, © und Genehmigung von Square Enix

 

  1. Vgl. o. A.: Highest-grossing video game franchises. 2025. https://vgsales.fandom.com/wiki/Highest-grossing_video_game_franchises [30.11.2025]. Zu den Verkaufszahlen vgl. folgende Pressemitteilung von Square Enix: o. A.: Press Release September 12 2025. 2025 https://press.na.square-enix.com/AWARD-WINNING-FINAL-FANTASY-VII-REMAKE-INTERGRADE-COMING-TO-NINTENDO-S [30.09.2025].[]
  2. Pelletier-Gagnon weist eine Besprechung von Tales of Symphonia von 2004 als erstmalige Fundstelle von JRPG aus. Vgl. Pelletier-Gagnon: The evolution of JRPGs’ presence in anglophone web publications. 2018, S. 140.[]
  3. Vgl. Pelletier-Gagnon; Hutchinson: Introduction. 2022, S. 3.[]
  4. Vgl. Pelletier-Gagnon: Video games and Japaneseness. 2011. Dazu auch: Consalvo: Atari to Zelda. 2016.[]
  5. Vgl. Schules: Kawaii Japan. 2015, S. 54. Einige Entwickler*innen verstanden den Begriff als diskriminierend. Vgl. Skill Up: Interview Yoshi P. 2023. https://www.youtube.com/watch?v=8ZTNoV2Iey0&t=1850s [30.09.2025].[]
  6. Koyama: Evolution of a Genre. 2022, S. 24.[]
  7. Koyama: Evolution of a Genre. 2022, S. 24. "Command-Driven" gilt hier als erweiterte Form von rundenbasiert. Es umfasst so auch Echtzeit-Kämpfe wie etwa der Tales-of-Reihe, unterscheide sich aber im Anspruch grundsätzlich von westlich geprägten RPGs, deren Kampfsystem einen simulierenden Anspruch hätten und so das spielmechanische Äquivalent zu fotorealistischer Grafik darstellten.[]
  8. Vgl. Schniz: Genre und Videospiel. 2020.[]
  9. Vgl. Schniz: Genre und Videospiel. 2020, S. 84–86.[]
  10. Vgl. Schniz: Genre und Videospiel. 2020, S. 95–99.[]
  11. Vgl. Schniz: Genre und Videospiel. 2020, S. 104–108. Zusammenfassend zu allen drei Dimensionen siehe S. 115 f.[]
  12. Vgl. Picard; Pelletier-Gagnon: The state of Japanese video game studies. 2015; sowie Schules: Kawaii Japan. 2015.[]
  13. Vgl. Picard; Pelletier-Gagnon: The state of Japanese video game studies. 2015, S. 3. Dazu außerdem: Steinberg: Anime’s Media Mix. 2012.[]
  14. Kyara bezeichnen die visuelle Darstellung einer Figur, etwa in Form von Stickern, Drucken oder Bildern, vgl. Blom: Video Game Characters and Transmedia Storytelling. 2023, S. 53 f.[]
  15. Vgl. Picard; Pelletier-Gagnon: The state of Japanese video game studies. 2015, S. 3 f.[]
  16. Vgl. Picard; Pelletier-Gagnon: The state of Japanese video game studies. 2015, S. 4.[]
  17. Vgl. Schules: Kawaii Japan, 2015, S. 55.[]
  18. Soft Power in Schules Sinn bezeichnet die Einflussnahme und Durchsetzung eigener Ziele und Politiken mit immateriellen Gütern. Vgl. Schules: Kawaii Japan, 2015, S. 58.[]
  19. Als einen Aspekt dieser Strategie arbeitet Schules die Darstellung von Figuren als kawaii, am ehesten als ‚niedlich‘ zu verstehen, heraus. Zur damit verbundenen Darstellung weiblicher Figuren vgl. Steven Meenens Beitrag zu Final Fantasy X und XII.[]
  20. Vgl. Picard; Pelletier-Gagnon: The state of Japanese video game studies. 2015, S. 12.[]
  21. Schules: Kawaii Japan, 2015, S. 71.[]
  22. Vgl. Koyama: Evolution of a Genre. 2022; Koyama: History of the Japanese Video Game Industry. 2023.[]
  23. Vgl. Wada: History of the Japanese Role-Playing Games. 2017.[]
  24. Vgl. So etwa Wada: „TPRGs were never popular in Japan.“ Wada: History of the Japanese Role-Playing Games. 2017. S. 142. Dazu auch Ikuine: Digital jidai no innovation pattern. 2012.[]
  25. Vgl. Koyama: Evolution of a Genre. 2022, S. 25 f. sowie Wada: History of the Japanese Role-Playing Games. 2017. S. 143.[]
  26. Die Entwicklung hin zu zugänglicheren RPGs war von in Japan entwickelten Adventures beeinflusst. Ein Beispiel für die höhere Zugänglichkeit ist der Fokus auf ein Interface, in dem aus verschiedenen Optionen eine Aktion gewählt werden kann. Dies war eine Vereinfachung früherer Text-Adventures und CRPGs, in denen noch konkrete Befehle eingegeben werden mussten, ohne diese von vornherein zu kennen oder auswählen zu können. Diese eingabebasierten Interfaces sind die Grundlage für spätere rundenbasierte und weitere Formen der eingabebasierten Kampfsysteme. Vgl. Koyama: Evolution of a Genre. 2022, S. 27.[]
  27. Vgl. Koyoma: Evolution of a Genre. 2022, S. 30 f.[]
  28. Vgl. Koyoma: Evolution of a Genre. 2022, S. 31 f.[]
  29. Vgl. Koyoma: Evolution of a Genre. 2022, S. 32.[]
  30. Vgl. Koyoma: Evolution of a Genre. 2022, S. 24.[]
  31. Vgl. Koyoma: Evolution of a Genre. 2022, S. 32.[]
  32. Vgl. Nakagawa: Traces of Change in JRPG History. 2022, S. 284.[]
  33. Diese Charakterentwicklung war ebenso Teil der auf Zugänglichkeit abzielenden „easy to play revolution“ (vgl. Koyama: Evolution of a Genre. 2022, S. 26–29). Denn im Gegensatz zu vielen westlichen CRPGs gibt es in JRPGs typischerweise deutlich weniger Attribute wie Angriff, Verteidigung und ähnliche.[]
  34. Vgl. Sawayaka: 僕たちのゲーム史 [= Boku tachi no game shi. Unsere Spielgeschichte [P.B.]]. 2012.[]
  35. Vgl. Röwekamp: Vom film noir zur méthode noir. 2002.[]
  36. Röwekamp: Vom film noir zur méthode noir. 2002, S. 167.[]
  37. Koyoma: Evolution of a Genre. 2022, S. 26–29.[]
  38. Dazu zählen auch spielmechanisch bewusst auf frühere JRPGs Bezug nehmende Reihen wie Octopath Traveler (seit 2018) oder Bravely Default (seit 2012).[]
  39. Zur Relevanz des Titels erst jüngst: Laabs: Final Fantasy VII. 2025. Allein die Aufnahme des Titels in einen Band mit dem Titel „Computerspiele. 50 zentrale Titel“ weist Final Fantasy (bei aller Diskussion des Konzeptes Kanon in der Einleitung des Bandes) als kanonisch aus. Vgl. Feige/Inderst: 50 zentrale Titel. 2025. Insbesondere zu Kanon, vgl. Feige/Inderst: Ein einführendes Gespräch. 2025.[]
  40. Technisch stimmt dies nur bedingt. Der Wechsel von Nintendos SNES zu Sonys Playstation 1 mag aus Gründen des Speicherplatze der Datenträger nötig gewesen sein. Berechnen konnte die PS1 3-D-Darstellungen aufgrund einer fehlenden Z-Achse jedoch nicht. Kniffe bei der Entwicklung wie der sog. Maleralgorithmus ließen die dargestellten Welten lediglich wie 3D erscheinen.[]
  41. Vgl. Koyama: History of the Japanese Video Game Industry. 2023, S. 193–203.[]
  42. Zum Begriff Hyperrealismus vgl. Freyermuth: Game Studies. 2015, S. 87–89.[]
  43. Sogar der Director des Spiels, Naoki Yoshida, lehnt die Bezeichnung JRPG für Final Fantasy XVI ab: vgl. Skill Up: Interview Yoshi P. 2023. https://www.youtube.com/watch?v=8ZTNoV2Iey0&t=1850s [30.09.2025][]
  44. Vgl. Baghbanmoshiri: Analyzing the Repetitive Pattern in Final Fantasy Game Series. 2024 sowie Cyrill Senns Beitrag in der vorliegenden Ausgabe.[]
  45. Beispielhaft für eine media-mix-ähnliche Franchise-Bildung zu nennen sei hier das MCU (seit 2008), welches dadurch gekennzeichnet ist, dass es Medienübergreifend in Comics, TV-Shows und Filmen einen in sich stringenten Kosmos um die Helden der Marvel-Comics erzählt. Dass Anime längst kein japanisches Produkt mehr sind, zeigt etwa der Herr-der-Ringe-Anime Die Schlacht der Rohirrim (2024). Zahlreiche Entwickler*innen, etwa aus China, Deutschland und Kanada (Genshin Impact, Chained Echoes, Sea of Stars) adaptieren Animanga-Ästhetik für ihre Werke.[]
  46. Steinberg: Anime’s Media Mix. 2012.[]
  47. Als Übersicht über die Ären von Koyama: Koyama: History of the Japanese Video Game Industry. 2023, S. 4.[]
  48. Vgl. Kumagai et al.: Sound-symbolic Effects of Voiced Obstruents and Mora Counts. 2020.[]
  49. Vgl. Lelic et al.: Final Fanta psychology. 2025.[]
  50. Vgl. Wang et al.: MMORPG Evolution. 2021.[]
  51. Nur exemplarisch Hubers raumtheoretische Arbeiten, vgl. Huber: The Production of Space in Final Fantasy Games. 2017; sowie ein dezidierter Band zu Final Fantasy VII, vgl. Cash; Olsen: The world of Final Fantasy VII. 2023. Zu Nostalgie und Remakes vgl. Hoch: Nostalgia for the New in Yakuza Kiwami and Final Fantasy VII Remake. 2021. Als Beispiel für die in Japan nicht ungewöhnliche Verbindung aus Forschung und Spielindustrie s. folgenden Beitrag zu Teil XV; Miyake et al.: A Case Study of AI System in Final Fantasy XV. 2017.[]
  52. Zum Klassikerstatus von Final Fantasy VII etwa: Morrissey: The Timelessness of Final Fantasy VII. 2023. Zur Genese der Reihe vgl. Fujii: The Birth of "Final Fantasy". 2005.[]
  53. Vgl. Washburn: Mastering Narrative in Final Fantasy X. 2009.[]
  54. Vgl. Sykes: Final Fantasy VII and Earth Jurispridence. 2016.[]
  55. Vgl. Lelic et al.: Final Fanta psychology. 2025.[]
  56. Vgl. Baghbanmoshiri: Analyzing the Repetitive Pattern in Final Fantasy Game Series. 2024.[]
  57. Vgl. Baghbanmoshiri: Analyzing the ”Cultural Identity” of Videogames. 2025.[]

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Brandes, PhillipKluge, Florian: "'Final Fantasy' und das JRPG – Eine Einleitung". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.01.2026, https://paidia.de/final-fantasy-einleitung/. [28.01.2026 - 11:00]

Autor*innen:

Phillip Brandes

Phillip Brandes ist gegenwärtig wissenschaftlicher Mitarbeiter und Koordinator der Exzellenzinitiative ‚Critical Proximities‘ an der Universität Tübingen. Sein Promotionsprojekt widmet sich dem Thema ›Wiedererzählen‹ & Digitales Spiel. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen in den Bereichen Literaturtheorie, Digital Game Studies und Computational Literary Studies.

Florian Kluge

Florian Kluge ist aktuell Student der Geschichtswissenschaft an der Universität Bielefeld sowie Student der Rechtswissenschaft an der Fernuniversität Hagen. Darüber hinaus ist er seit Januar an der Universität Bielefeld im Profilbereich Global- und Verflechtungsgeschichte als SHK angestellt und ab November zusätzlich beim Zentrum für Theorien in der historischen Forschung. Primäre Interessensgebiete liegen im Bereich der historischen Erforschung und Betrachtung von Populärkultur, insbesondere bezüglich ihres politischen Gehalts und dem Vergleich auf einer globalen Ebene.