Spiel oder kein Spiel? ‚Die Sims‘ (2000) und Lebenssimulationen im Spiegel deutscher Spielemagazine

27. November 2025
Abstract: Als ‚Die Sims‘ (Maxis 2000) im Jahr 2000 auf dem deutschen Markt erschien, fielen die Besprechungen in der Fachpresse des Spielejournalismus zwar insgesamt positiv aus, gleichzeitig warfen die rezensierenden Journalist*innen auch die Frage auf, ob ‚Die Sims‘ denn nun noch als Spiel gelten könnte oder vielleicht doch etwas Anderes sei. Der Beitrag untersucht ausgehend von dieser fast schon merkwürdig anmutenden Frage, wie in deutschen Spielemagazinen im Jahr 2000 über das Spiel gesprochen wurde, um dann herauszuarbeiten, wie sich ‚Die Sims‘ in diesem Kontext in ältere wie folgende Diskurstraditionen rund um Gender und digitale Spiele einfügt.

Der deutsche Spielejournalismus um 2000 

Historisch gesehen hatte die Die-Sims-Reihe schon immer einen gewissen Sonderstatus auf dem Spielemarkt. Die Reihe war schon seit ihrem ersten Teil ein Hit und die Spiele auf viele Weisen prägend für unterschiedliche Phänomene von Mainstream-Gamingkulturen der letzten 25 Jahre sei es in Bezug auf Onlinekulturen, Challenges oder Spielmechaniken wie Character Editors, gleichzeitig wurde und wird sie manchmal bis heute als Casual Game oder Mädchenspiel belächelt und gezielt abgewertet. Die Sims, so scheint es, konnte noch so innovativ sein und noch so viele Spieler*innen anziehen, am Ende war es scheinbar zumindest kulturell gesehen dann doch kein ‚echtes‘ (digitales) Spiel. Dabei ließe sich streiten, was an welchem Teil der Reihe zum Zeitpunkt seines Erscheinens tatsächlich neu war und welche Features früherer Spiele von den Entwickler*innen nur geschickt übernommen und angepasst bzw. von der Marketingabteilung des Publishers effektiv beworben wurden. Diskursiv gesehen wurde und wird den Sims allerdings häufig eine Sonderstellung zugesprochen, bei der sich nur schwer Vergleichswerte finden lassen. Das mag nicht ganz so sehr der Realität entsprechen, wie es zum Teil anmutet, lässt sich allerdings als Wahrnehmung schon zum Erscheinen von Die Sims (Maxis 2000) u.a. im deutschsprachigen Diskurs und besonders in deutschsprachigen Spielemagazinen klar fassen.  

Um die Jahrtausendwende herum befanden sich deutsche Spielemagazine noch in der Phase, die bis heute gerne als Blütezeit ihrer Branche glorifiziert wird. Das Internet war noch keine ernsthafte Konkurrenz für Neuigkeiten oder Spieletests im Print und die Auflagen- und Verkaufszahlen1 der gedruckten Hefte waren auf einer Höhe, die kein Spielemagazin seitdem wieder erreicht hat. Laut Auflagenlisten der IVW kam so z.B. die GameStar im ersten Quartal 2000 bei einer Auflage von über 400.000 Kopien im Schnitt auf 291.772 verkaufte Exemplare pro Heft, wovon 41.646 Hefte an Abonnent*innen gingen.2 Heute meldet die GameStar keine Zahlen mehr an die IVW, Webedia gibt allerdings selbst als öffentliche Information für potentielle Werbekund*innen aktuell eine Druckauflage von 36.000 und eine verkaufte Auflage von 20.000 Exemplaren für die Printversion des Magazins an.3 Mit dieser Entwicklung ist die GameStar nicht allein, sondern mehr ein Beispiel für die allgemeine Krise der Printpresse und die damit verbundene Verlagerung von Öffentlichkeit ins Internet. Allerdings steht diese Entwicklung auch für eine Veränderung der Geschäftsmodelle, der Budgets und der inzwischen deutlich schwierigeren Arbeitsbedingungen für Journalist*innen, wie sie wiederum in den späten 1990ern noch verhältnismäßig weit weg waren. Um 2000 befand sich die Branche deutschsprachiger Spielemagazine einerseits wirtschaftlich in einem häufig deutlich besseren Zustand, andererseits lässt sich für die Zeit aber zugleich auf Seiten der Redaktionen ein klares Selbstbewusstsein in Bezug auf die eigene Reichweite und Bedeutung fassen. Die Anfangszeiten, in denen Spielemagazine kritisch beäugt wurden, ob sie denn überhaupt profitabel sein konnten,4 waren eindeutig vorbei und stattdessen befanden sich besonders etablierte Magazine und ihre Redaktionen in der komfortablen Position, auf verhältnismäßig festen Füßen zu stehen und ihre eigene diskursprägende Rolle manchmal sogar sehr selbstsicher nach außen tragen zu können. Die PC Games beanspruchte so z.B. schon 1996 für sich, das „meistverkaufte PC-Spiele-Magazin Europas“5 zu sein und vergleichbare Betitelungen wurden auch in anderer Form häufiger von Magazinen genutzt, um sich scheinbar von der Konkurrenz abzusetzen. Spielemagazine waren sowohl international6 als auch im deutschsprachigen Raum zwar schon in den 1980ern zentral für den Diskurs über digitale Spiele gewesen, mit den 1990ern trugen allerdings nun auch Journalist*innen diese Erkenntnis immer wieder recht deutlich nach außen. 

Diese Art Selbstbewusstsein ist auch deshalb bemerkenswert, weil es als Teil einer längeren Entwicklung gesehen werden kann und sollte, in der digitale Spiele von einer sehr kleinen Nische technisch versierter Bastler*innen immer weiter in Richtung eines kulturellen Mainstreams gewandert waren. Mit Blick auf den Status quo des Diskurses in und um Spielemagazine und den deutschsprachigen Journalismus ist es allerdings noch wichtiger, dass sich an diesen und ähnlichen Beispielen beobachten lässt, wie Redakteur*innen von Spielemagazinen mit diesem neuen Selbstbewusstsein zugleich auch einen Anspruch auf eine gewisse Diskurshoheit über digitale Spiele als Medium entwickelten. Dieser Anspruch konnte je nach Kontext z.B. durch den thematischen Fokus eines Magazins auf Computer- im Gegensatz zu Videospielen begrenzt sein, blieb aber dennoch im Kern bestehen und ist bei Spielen wie Die Sims auch deshalb von besonderer Bedeutung, weil sich hier z.T. auch beispielhaft beobachten lässt, wie Redakteur*innen in diesem Kontext mit Spielen umgingen, die von etablierten Kategorien und Zielgruppen des Spielemarkts ihrer Zeit ganz oder teilweise abwichen. 

Der folgende Beitrag ist dementsprechend auch ein Versuch, sich genau dieser Dynamik in Form einer sehr begrenzten Fallstudie anzunähern und zu fragen, wie deutsche Spielejournalist*innen und Magazine ein Spiel wie Die Sims im Jahr 2000 eingeordnet haben und was sich daraus beispielhaft einerseits über den damaligen Status quo des Diskurses in und um besagte Magazine, aber auch des Spielejournalismus der Zeit beispielhaft ablesen lässt. Die dem zugrundeliegende Hauptauswahl historischer Quellen für diese Untersuchung bezieht sich dabei primär auf die Tests des Spiels zu seinem Erscheinen unter Berücksichtigung von Rezensionen und anderen Beiträgen, die wahlweise auf Die Sims oder Spiele Bezug nehmen, die z.T. zum Vergleich herangezogen wurden.

„Daily Soap ohne Fernseher“7 – Rezensionen zu Die Sims in deutschen Magazinen 

Die Sims wurden in insgesamt sieben deutschen Printmagazinen über digitale Spiele besprochen, wobei alle Redaktionen ihrem Test8 im entsprechenden Heft mindestens eine Doppelseite einräumten, viele sogar an prominenter Stelle oder auf andere Weise besonders hervorgehoben. Die GameStar bewarb so z.B. ihre Rezension bereits auf dem Cover und teaserte sie sowohl mit einem Bild als auch durch eine farbliche Hervorhebung im Inhaltsverzeichnis an.9 Zusätzlich zu den drei Doppelseiten des eigentlichen Tests10 veröffentlichte die Redaktion außerdem als Teil ihrer Titelstory eine weitere Doppelseite, in der sie beispielhaft einen Sims-Haushalt vorstellte, in dem insgesamt fünf Journalisten als „GameStar-Sims“11 im Spiel selbst nachgebaut worden waren und in Folge unterschiedliche Rollen in „der GameStar-Kommune“12 einnahmen. Neben der GameStar rezensierten zeitgleich außerdem Bravo ScreenfunPower PlayPC PlayerPC ActionPC Games und PC Joker jeweils Die Sims, wobei fast alle das Spiel in ihrer März-Ausgabe besprachen und nur der PC Joker-Test erst in der April-Ausgabe erschien.13 Damit erschienen alle Rezensionen zeitnah zur Veröffentlichung des Spiels in Europa Ende März 2000 oder abhängig vom jeweiligen Erscheinungsdatum des entsprechenden Heftes sogar kurz davor.

Doppelseite aus der ‚GameStar‘ mit der Titelstory zu ‚Die Sims‘. Im Zentrum befindet sich eine große Abbildung eines Spielhauses mit mehreren Räumen, Möbeln und Spielfiguren, deren Positionen mit weißen Kreisen markiert sind. Am linken und rechten Seitenrand werden die Spielfiguren mit Porträtfotos, Namen und kurzen Beschreibungen von Redaktionsmitgliedern versehen. Die einzelnen Spielfiguren repräsentieren die fünf Redaktionsmitglieder.

Abb. 1: Doppelseite des Artikels Begleitartikels in der ‚GameStar 03/00‘, in dem passend zur ‚Die Sims‘-Rezension im selben Heft eine „Virtuelle Redakteurs-Kommune“ im Spiel nachgestellt und so im Heft präsentiert wurde. (Lenhardt: Die GameStar-Sims, S. 70-71.)

In allen Rezensionen wurde das Spiel als gut bis sehr gut besprochen und die Redaktionen zeigten sich insgesamt sowohl in den Haupttexten als auch in zusätzlichen Meinungskästen, die z.T. die Meinungen anderer Redakteur*innen als die der Hauptautor*innen des entsprechenden Tests abbildeten, eindeutig beeindruckt. Heinrich Lenhardt beschied den Sims für die GameStar sogar „das erste innovative Echtzeitstrategie-Spiel seit langem“14 zu sein, das wahrscheinlich auf die „Liste der coolsten Spiele 2000“15 gehören würde, obwohl dieses Jahr 2000, wie er selbst bemerkte, zum Zeitpunkt des Tests noch jung war. Wie für Spielemagazine der Zeit üblich beschrieben die Texte außerdem recht ausführlich das allgemeine Spielgeschehen und die wichtigsten Spielmechaniken, wobei sich hier schon einige Eigenheiten des ersten Die-Sims-Teils herauslesen lassen. So erwähnt z.B. die Mehrheit der Rezensionen, wie schnell es im Spiel zu Haus- und Küchenbränden kommen konnte und fünf der sieben Tests (Bravo ScreenfunGameStarPC ActionPC GamesPC Joker) waren deshalb mit mindestens einem passenden Screenshot eines (größeren) Feuers im Spiel bebildert.

Magazinseite mit einer Bildreihe aus ‚Die Sims‘, die einen Küchenbrand zeigt. Drei aufeinanderfolgende Screenshots zeigen, wie sich Feuer im Raum ausbreitet. Sogar die Figuren werden brennend dargestellt. Daneben befindet sich eine Texttafel mit dem Schriftzug "Rest In Peace". Unter den Bildern befinden sich kurze erklärende Bildunterschriften, in denen unter anderem erläutert wird, dass schlechte Kochkenntnisse zu einem Küchenbrand führen.

Abb. 2: Ausschnitt aus der Rezension von ‚Die Sims‘ in der ‚PC Joker 04/00‘, die die für das Spiel als typisch wahrgenommenen Großbrände sogar durch eine ganze Bildfolge hervorgehoben hat. (Trier: The Sims, S. 71.)

Auch jenseits dessen zogen die Autor*innen der einzelnen Rezensionen häufig ähnliche Vergleiche oder verwiesen auf ähnliche Beispiele, auch über das eigentliche Spiel hinaus. So erwähnten z.B. die Tests von Bravo Screenfun (o.A.), PC Games (Maueröder16), GameStar (Lenhardt) und PC Action (Gooding) alle explizit Will Wright und/oder Maxis als Entwickler*innen von Die Sims, wobei impliziert wurde, dass beides allein schon ein Qualitätsmerkmal wäre.17 In dieser Fokusverschiebung vom Spiel selbst hin zum Entwicklerstudio und seinem zu diesem Zeitpunkt bereits als Legende gehandelten Gamedesigner Will Wright deutet sich schon der rote Faden an, der sich durch alle Rezensionen zieht: Die besprechenden Redaktionen, so scheint es, waren sich alle nicht sicher, wie sie Die Sims entsprechend dem Stil ihrer Magazine und den von ihnen z.T. selbst etablierten Kategorien einordnen sollten.  

Diese Situation war vermutlich für die Autor*innen der Texte keine allzu große Überraschung und hatte sich im Kern auch schon bereits vor Erscheinen des Spiels abgezeichnet: Schon in einer Vorschau zu Die Sims im Januar 2000 fragte so z.B. Herbert Aichinger für PC Action ganz grundsätzlich „Wer spielt The Sims?“18 und zitierte in der Antwort auf diese Frage direkt im Anschluss Will Wright persönlich, der Die Sims als Echtzeitstrategie beschrieb und den Vergleich zu Warcraft II (Blizzard Entertainment 1995) zog. Interessanterweise widersprach Aichinger wiederum Wright in diesem Punkt insofern, als dass er Die Sims schon vor Release eine potentielle breitere Zielgruppe prophezeite: 

Wir [d.h. PC Action] glauben, dass The Sims eine viel breitere Anhängerschaft [als nur/primär Echtzeitstrategie-Fans] gewinnen könnte; auch die Masse der Gelegenheitsspieler wird sich von der Thematik angesprochen fühlen und dank der Benutzerfreundlichkeit des Interfaces trotz der Komplexität des Programms schnell Zugang zu The Sims finden.19 

Diese Voraussage schwächte er zwar direkt im Anschluss noch ein wenig ab, indem er zum Abschluss der Vorschau betonte, dass sich der mögliche Erfolg von Die Sims erst mit seiner Veröffentlichung würde zeigen können, aber der optimistische Tonfall ist trotzdem bemerkenswert, wenn man bedenkt, dass er sich auf ein Spiel bezog, bei dem durch sein Überschreiten von etablierten Genregrenzen für Journalist*innen wie Spieler*innen nicht immer intuitiv klar zu sein schien, wer seine Zielgruppe war. 

Die Tests, die im März und April dann in deutschen Spielemagazinen erschienen, setzten diese unterschwellige Ratlosigkeit bei der Einordnung dann trotz der insgesamt positiven Bewertung fort: Die Bravo Screenfun versuchte so, Die Sims primär als „digital[e] Puppenstube“20 zu beschreiben, während GameStar (Lenhardt), PC Action (Gooding), PC Games (Maueröder) und PC Joker (Trier) den Vergleich von den Sims zu Seifenopern zogen und dabei mehrfach sogar explizit populäre Beispiele aus dem deutschen Fernsehen wie etwa „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ oder „Verbotene Liebe“ erwähnten.21 Diese Konnotation ist aus mehreren Gründen interessant: Zum einen ist es bemerkenswert, dass die Redaktionen schon damit den Bezug zu Serien herstellten, die in der Regel als Frauendomäne angesehen wurden, was sich dann auch in der weiteren Rezeption von Die Sims als Mädchenspiel fortsetzte. Gleichzeitig, und das ist ein anderer Grund, warum der Vergleich interessant ist, scheint sich diese Konnotation auch häufig direkt aus dem Spielerlebnis der Redakteur*innen selbst ergeben zu haben. So ist es zum Beispiel auffällig, dass mehrere Magazine seifenoperähnliche Spielsituationen, wie sie typisch für Die Sims sein können, aber nicht müssen, bewusst deutlich in der jeweiligen Rezension integrierten oder sogar zusätzlich zum Haupttext in den Vordergrund rückten. Theoretisch hätte sich auch der erste Teil der Reihe bereits als Hausbausimulation oder als streng durchgetaktete Karrieresimulation spielen lassen, doch falls die testenden Redakteur*innen solche Spielweisen ausprobiert haben, finden sie im Gegensatz zu Liebesdramen und Familienkatastrophen keine Erwähnung in den entsprechenden Rezensionen. Die GameStar veröffentlichte die bereits erwähnte Doppelseite über ihren Sims-Haushalt voller Spieleredakteure22 und auch im Test selbst erzählte Heinrich Lenhardt die Abenteuer von seinem Sim „Heini Gamestar“23 wenigstens in Teilen nach. In der PC Action veröffentlichte die Redaktion mit dem Test selbst insgesamt vier Meinungskästen unterschiedlicher Redakteure,24 die wiederum von einem kurzen Bericht ihres Spielerlebnisses und einzelner Szenen begleitet wurden, die im Layout auf ein aufgeschlagenes Buch gesetzt und mit der Überschrift „Liebes Tagebuch“ versehen wurden. In diesen Tagebucheinträgen erzählten ihre Autoren bewusst szenisch wiederum von Jobs, Küchenbränden, Depressionen, unerwartetem Kinderglück oder Eifersuchtsdramen ihrer Sims und hoben so den Alltag und die damit verbundenen Gefühlswelten der Sims hervor, was auch noch einmal in einer „Pro & contra“25-Liste explizit hervorgehoben und gelobt wurde.

Zu sehen ist ein doppelseitiger Magazinbeitrag zu ‚Die Sims‘ mit mehreren Screenshots aus dem Spiel. Die beiden redaktionellen Meinungskästen sind in Form von Tagebuchseiten gestaltet. Die integrierten Bilder zeigen Wohnräume und Außenbereiche mit Spielfiguren. Am rechten Rand der Tagebuchseiten sind Porträtfotos und kurze Kommentare der Redakteure platziert.

Abb. 3: Ausschnitt der Rezension von ‚Die Sims‘ in der ‚PC Action 03/00‘, auf der zwei der Meinungskästen der Redaktion in Tagebuchform zu sehen sind. (Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 60-61.)

Diese und ähnliche Nacherzählungen finden sich auf die eine oder andere Weise in allen Rezensionen, neben den beiden erwähnten Sonderformaten der tagebuchähnlichen Beschreibungen der Eskapaden der jeweiligen Redaktionen in Die Sims sticht allerdings besonders Petra Maueröders Test in der PC Games noch einmal hervor: Sie beschied dem Spiel nicht nur, dass „[v]erglichen mit dem täglichen Wahnsinn bei den Sims […] ‚Gute Zeiten, schlechte Zeiten‘ wie ein Kindergeburtstag“26 wirken würde, sondern die Redaktion ging außerdem den für Spielemagazine der Zeit eher ungewöhnlichen Weg, den Test nicht nur mit verschiedenen Screenshots oder Promo-Bildern, sondern außerdem mit einem großen Foto zu bebildern, das die Arbeit hinter den Kulissen bei Gute Zeiten, Schlechte Zeiten zeigte, was zugleich nicht nur das erste, sondern auch das größte Bild des Artikels war und grob die Hälfte der ersten Seite einnahm.27 

Was zumindest bei manchen Autor*innen dagegen für wenigstens leichte Irritation gesorgt zu haben scheint, war die Verpixelung der Sims beim Baden, Duschen oder auf der Toilette. Die Rezension der PC Joker druckte dazu sogar drei Beispielscreenshots mit einer Bildunterschrift ab, in der das Magazin befand, dass auf diesen Bildern schlicht „grobe Pixel ein amerikanisches Schamgefühl“28 bedienen würden. In der Power Play wurde dieser Aspekt einer als ausgesprochen zahm wahrgenommenen Darstellung noch deutlicher hervorgehoben: Unter der Zwischenüberschrift „Ein Spiel für Voyeure?“29 bemerkte so z.B. Joachim Nettelbeck ganz explizit: 

Die Iso-Optik erweist sich als äußerst detailreich und sehr realistisch, dennoch gibt es nicht beispielsweise viel Unanständiges zu sehen: Beim Baden/Duschen und beim Benutzen der Toilette schaltet sich prompt ein Verpixelungsfilter ein, das Kinderkriegen rührt hier vom ausgiebigen Küssen her, und im Ehebett schlafen die beiden Beteiligten ausgesprochen brav nebeneinander.30

Ähnliches bemerken auch die Tests der GameStar (Lenhardt) und PC Player (Werner), wobei letzterer direkt erwähnte, dass „[d]er Voyeur in uns […] jedoch – entgegen der Ankündigungen – etwas zu kurz“31 käme und ersterer Die Sims direkt „prüder als das Vormittags-Programm des MDR“32 nannte. Es lässt sich also zumindest eine Tendenz innerhalb der Rezensionen ausmachen, die Verpixelung von Nacktheit der Sims zumindest beiläufig als Makel zu beschreiben. Das allein wäre noch nicht besonders bemerkenswert, ist allerdings in diesem speziellen Fall ein interessantes Detail: Einmal wären diese Nebenbemerkungen von der reinen Textform her nicht zwingend notwendig gewesen und zum anderen setzten sie sich zumindest indirekt über einen Teil der anzunehmenden Gründe auf Entwickler*innenseite, wie etwa sich langsam etablierende Altersfreigaben oder Jugendschutz,33 hinweg, womit die Autor*innen zumindest implizit nahelegten, dass diese Belange für ihre Leser*innenschaft von untergeordneter Relevanz34 wären. 

Ist Die Sims tatsächlich ein Spiel?

Dieser implizite Bezug auf das eigene Publikum liegt grundsätzlich in der Natur jeder journalistischen Arbeit, tritt aber in den hier untersuchten Rezensionen auch noch an anderen Stellen wenigstens teilweise auf eine Weise zutage, die recht deutlich auf eine Spiel- und Magazinkultur verweist, die im Kern mit einem Spiel wie Die Sims überfordert war. Das zeigt sich unter anderem auch an den Einordnungs- und Vergleichsversuchen in den untersuchten Rezensionen: Eigentlich waren in den Spielemagazinen zu dieser Zeit Kurzvergleiche zu anderen Spielen und ihren Wertungen z.B. in entsprechend abgetrennten Übersichtskästen recht üblich. Bei Die Sims lässt sich aber gut beobachten, wie den Magazinen nötige Referenzpunkte dafür in ihrer eigenen Test- und Wertungsgeschichte häufig fehlten. PC Player verglich so z.B. Die Sims mit Pharao (Impressions Games 1999), Die Siedler III (Blue Byte 1998), Theme Park World (Bullfrog Productions 1999), SimCity 3000 (Maxis 1999) und Creatures 3 (Creature Labs 1999) und damit vornehmlich mit Städtebausimulationen und -strategiespielen, die jeweils mit Die Sims primär gemein hatten, dass sie einerseits Echtzeitstrategiespiele waren und andererseits von PC Player zuvor rezensiert worden waren und somit eine Wertung des Magazins zu ihnen vorlag.35 Vor einem ähnlichen Problem stand auch PC Action, wo Dirk Gooding das Spiel in kleinerem Maße ebenfalls mit SimCity 3000 und Creatures 3 verglich, aber zugleich darauf hinwies, dass „Die Sims […] kaum mit anderen Spielen vergleichbar“36 sei, genauso wie die PC Games, wo Die Sims im Vergleich direkt als „einzigartig“37 bezeichnet und als Vergleichsspiele und ihre Tests dann neben Creatures 3 und SimCity 3000 jeweils Theme Hospital (Bullfrog Productions 1997) und Lemmings for Windows95 (DMA Design 1996) herangezogen wurden. Das einzige Spiel, das die rezensierenden Redakteur*innen als tatsächlichen Referenzpunkt zu Die Sims gehabt zu haben scheinen, war Little Computer People (Activision 1985), worauf zumindest PC ActionPC Player und Power Play mit Bildern sowie in speziellen Informationskästen und/oder im Text selbst verwiesen,38 wobei diese Vergleiche inhaltlicher bzw. historischer39 Natur waren, während die anderen Beispiele sich immer auf aktuelle Spiele und vor allem die dazugehörigen Tests und Wertungen der Magazine bezogen.  

Dieser Bezug ist auch deshalb interessant, weil Die Sims und Little Computer People auch unabhängig von allen spielerischen Gemeinsamkeiten und Unterschieden zumindest in ihren Rezensionen eine Parallele verbindet: Ihre Rezensent*innen waren sich zum Teil nicht einmal sicher, ob sie jeweils als Spiel gelten könnten. Joachim Nettelbeck beschrieb so z.B. für die Power Play schon im Teaser seines Tests Die Sims mit den Worten: 

Karriere, Familie, Kinder, Häusle - und dabei der ganz normale Alltagswahnsinn. ‚The Sims‘ ist kein Spiel im strengen Sinne und hat doch das Zeug zum Kultobjekt…40

Diese Beschreibung ist schon deshalb interessant, weil der Text nicht nur von einem Objekt statt einem Spiel spricht, sondern auch offenlässt, was Die Sims denn sein sollte, wenn es schon kein Spiel im ‚strengen Sinne‘ war, oder was ein Spiel im strengen Sinn denn ausgemacht hätte. Sowohl Simulationen als auch Spiele mit keinem klar definierten Spielziel waren schließlich zu diesem Zeitpunkt längst bekannt und Nettelbecks Rezension nahm darauf sogar mit dem Verweis Bezug, dass Die Sims schließlich ein Spiel von Maxis sei, die für Spiele ohne klar definiertes Ziel oder Ende bekannt waren.41 Dennoch klang dieselbe Irritation bei der Kategorisierung noch einmal im Fazit an: 

Jenseits all dieser Beschreibungen, die ich übrigens noch seitenweise fortführen könnte, stellt sich aber die Frage nach dem Spaß. Nun, genaugenommen ist ‚The Sims‘ nicht wirklich ein Spiel, aber trotzdem ist es auf eigenartige Weise faszinierend. Als ob man ein buntes Aquarium beobachtet. Als ob man auf der ‚Enterprise‘ im Holo-Deck ist. Als ob man schließlich doch mal die Möglichkeit hätte, Präsident der Vereinigten Staaten zu werden. Und endlich kann man dem blöden Nachbarn sagen, was man ihm schon immer sagen wollte, ohne mehr als einen digitalen Streit zu riskieren.42 

Die Idee, dass Die Sims weniger gespielt als vielmehr geschaut wird, klingt auch sonst häufig in den Tests an, sei es implizit über die bereits erwähnten Beschreibungen des Spielgeschehens oder explizit über konkrete Zuschreibungen, wie etwa Jörg Langers Fazit, dass man Die Sims u.a. „[g]ucken könnte als wär’s 'ne TV-Soap“43. 

Vor diesem Hintergrund ist auch der Bezug zu Little Computer People erneut interessant, denn hier ergibt sich eine diskursive Parallele, die zugleich die ihr zugrundeliegenden Kontinuitäten andeutet. Denn besagte Überforderung der Einordnung und Vergleichbarkeit von Die Sims sowie die Frage, ob es denn noch als Spiel gelten könne, lässt sich so schon in ähnlicher Form fünfzehn Jahre zuvor feststellen, obwohl schon Little Computer People eigentlich merklich an eine digitale Variante eines Puppenhauses erinnerte: Im Spiel wurde Spieler*innen ein dreistöckiges Haus im Querschnitt präsentiert, in dem ein einzelner Mann mit seinem Hund lebte. Dieser Person im Computer, von der das Spiel auch seinen Namen bezog, konnten Spieler*innen dann per Texteingabe Aufträge erteilen, damit sie z.B. Klavier spielte, Nahrung zu sich nahm, ihren Hund fütterte u.Ä., wobei die Spielfigur zusätzlich über eine Schreibmaschine auf dem Dachboden per Text den sie kontrollierenden Spieler*innen schreiben und so Feedback zum Stand ihrer Bedürfnisse geben konnte. Das Spielprinzip war also tatsächlich dem von Die Sims sehr ähnlich, allerdings sah die Rahmung von Little Computer People vor, dass Spieler*innen in die Rolle von Wissenschaftler*innen schlüpften, die die Spielfigur als Teil eines Experiments steuern und beobachten sollten. Sieht man allerdings von dieser Einführung ab, die vor allem beim Start des Spiels thematisiert wurde, war schon Little Computer People im Kern schlicht eine Lebenssimulation, die schon graphisch sehr offensichtlich in einer digitalen Variante an Puppenhäuser anknüpfte. Ähnlich wie Die Sims war auch der Spielstatus von Little Computer People für seine Rezensent*innen nicht sicher. Boris Schneider-Johne beschrieb es so z.B. im 64er Magazin als „weder Spiel noch Simulation“44, Heinrich Lenhardt kam für Happy Computer zu dem Schluss, dass das Spiel „eigentlich nicht so recht in die Kategorie ‚Computerspiele‘“45 fiele und Manfred Kleimann lobte das Spiel in der ASM zwar sehr, äußerte sich allerdings trotzdem gemischt zum Spielspaß: 

Das Phantastische oder Fatale – ganz, wie Sie das Programm beurteilen werden – ist, daß man schon nach kurzer Zeit der Illusion anheimfällt, es mit einem tatsächlich lebenden Menschen zu tun zu haben. Wie viele, viele andere ist auch dieses Programm zu Ihrer Unterhaltung gedacht. Dennoch werden vielleicht einige beim Spaß dieses Spiels ‚irritiert‘ sein.46

Diese Irritation ergibt 1985/86 Sinn, auch weil zu diesem Zeitpunkt sowohl der Markt digitaler Spiele als auch der Diskurs in und die Gestaltung und der Stil von Spielemagazinen noch sehr viel stärker im Fluss befindlich waren47 und der nötige Referenzpunkt für Little Computer People tatsächlich fehlte. Ihre Beständigkeit bis zum Jahr 2000 mutet wiederum auf den ersten Blick merkwürdig an, weil zu diesem Zeitpunkt einerseits Spielejournalismus als Feld etabliert war und es zum anderen deutlich mehr vergleichbare Spiele gegeben hätte, angefangen bei Tamagotchis über Tierpflegespiele wie Dogz (PF.Magic 1995) und Catz (PF.Magic 1996), die nicht nur als Computerspiele, sondern auch für den Game Boy Color (jeweils Saffire 1999) erschienen waren, bis hin zu den Anfängen von Dress Up Games wie Barbie Fashion Designer (Digital Domain 1996) in den späten 1990ern. Diese und ähnliche Spiele waren allerdings selten bis nie Teil dessen, was Spielemagazine für gewöhnlich rezensierten oder für ihre Leser*innen relevant erachteten. Catz und Dogz wurden im deutschsprachigen Raum z.B. jeweils erst 2000 in der Game Boy Color-Version mit einer kurzen Doppelrezension in der Video Games besprochen,48 während Spiele wie Barbie Fashion Designer aus teilweise recht offen sexistischen Gründen im Gegensatz dazu nie rezensiert und auch nur selten überhaupt erwähnt wurden, obwohl gerade letzteres kommerziell ein absoluter Erfolg war und heutzutage als unbestrittener Meilenstein des Mediums digitaler Spiele gilt.49 Die Sims war also nicht tatsächlich unvergleichbar und die Frage, ob es denn nun ein Spiel war, nicht so offen, wie sie manche Rezensionen formulierten. Dem Diskurs deutschsprachiger Spielemagazine fehlten trotzdem bis zu einem gewissen Grad die Bezugspunkte, um Die Sims in Genre- oder Spielkategorien einzusortieren, die das Spiel den Leser*innen dieser Magazine erklären. 

Stattdessen lässt sich hier eine subtilere Version der Art von Diskurshoheit beobachten, wie sie die Forschung, z.B. bei der Untersuchung von sexistischer Werbung in Spielemagazinen der 1990er,50 bereits vielfach herausgearbeitet hat: Einem Spielejournalismus, der bestimmten Arten von Spielen die Relevanz abspricht, weil ihnen die Wahrnehmung anhaftete, sich an Kinder im Allgemeinen oder Mädchen im Speziellen zu richten, fehlten fast schon selbstverständlich die Referenzpunkte, um dann mit einem Spiel wie Die Sims umgehen zu können. Gerade auf den zweiten Blick hätte sich Die Sims leicht als gar nicht so neu einordnen lassen, wie es die Journalist*innen in seiner Rezeption taten, weil es im Grunde nur an bereits etablierte Traditionen aus Kinder- und Mädchenspielen anschloss und sie mit Echtzeitstregiecomputerspielen verband. Es war aber trotzdem neu für Spielemagazine und einen Spielejournalismus, der den Zielgruppen der Spiele, die als Referenz hätten herhalten können, schon vorher keine nennenswerte Beachtung geschenkt hatte. 

Lebenssimulation und Mädchenspiel

Vor diesem Hintergrund lässt sich Die Sims auch als Meilenstein einer diskursiven Entwicklung beschreiben, in der dieses Ignorieren oder Übersehen von Zielgruppen außerhalb der eigenen Kernleser*innenschaft langsam, aber sicher schwieriger zu werden begann. Anders als andere Spiele, die es vorher schon gegeben hatte und die z.B. aufgrund ihrer Care- oder Dress-Up-Mechaniken gezielt an Mädchen gerichtet waren oder so wahrgenommen wurden, knüpfte Die Sims nun mit Maxis als Entwickler und SimCity als Mutterreihe direkt an Diskurse an, in denen ein digitales Puppenhaus unter anderen Umständen ignoriert oder belächelt worden wäre. Oder anders formuliert: Die Sims rief zwar bei Journalist*innen merklich Assoziationen wie die von Seifenopern hervor, ließ sich aber anders als andere Spiele, die aus einem recht normalisiert sexistischen Habitus heraus als Frauen- oder Mädchensache abgetan wurden, nicht so einfach ignorieren, weil es gleichzeitig Maxis und Will Wright im Rücken hatte.

Damit schließt sich an dieser Stelle auch der Kreis zum Anfang und dem diskursiven Sonderstatus von Die Sims als Reihe: Obwohl Die Sims nicht das erste Spiel seiner Art war, ist es doch eine der ersten Instanzen, an denen sich ähnliche Dynamiken beobachten lassen, wie sie sich später in anderen Debatten auch im internationalen Kontext immer wieder beobachten lassen. Schon der Begriff der ‚Casual Games‘ als Bezeichnung für bestimmte Arten von Spielen, die scheinbar nicht ‚hardcore‘ genug sind, um als ‚echte‘ oder zumindest ernstzunehmende Spiele zu gelten, ist eine Fortsetzung derselben Dynamik, die nur unter dem Blickwinkel Sinn ergibt, dass mit dieser Unterscheidung, wie bei Die Sims eine klar gegenderte Diskurshoheit bewahrt werden sollte. Der Diskurs um Die Sims in der deutschen Spielepresse im Jahr 2000 ist ähnlich wie der um Casual Gaming später ein Beispiel dafür „how masculinity defines and structures many aspects of games and game culture.“51 Casual Gaming galt und gilt als scheinbares Gegenteil eines leistungsorientierten, stark kompetitiven Ideal von Gamingkultur, das gleichzeitig einem scheinbar traditionellen Bild von Gamer Culture als eine jugendliche Männlichkeitskultur entspricht. Daraus ist nicht grundlos seit Mitte der 2000er und dem, was Jesper Juul auch als „Casual Revolution“52 beschrieben hat, ein sehr deutliches Ringen um Deutungshoheit entstanden, in der der hegemoniale Status dessen, was mal als unumstrittene Männlichkeitskultur Gaming galt, immer deutlicher von Spielen und Formen von Gamingkultur bedroht wurde, die für andere, teilweise auch neue Gruppen von Spieler*innen standen.53 Farmingsimulationen, Haustierspiele, Dress Up Games, Datingsims oder Lebenssimulationen wie Die Sims wurden und werden in dieser Logik auch deshalb diskursiv nicht nur oft miteinander unter Labels wie Mädchenspielen, Casual Games oder inzwischen auch Cozy Games vermischt, weil sie manche formale Gemeinsamkeiten hätten, sondern weil sie Teil eines Gegenpols zu besagter hegemonialen Männlichkeitskultur sind.54

Mit anderen Worten: An den Rezensionen von Die Sims im Jahr 2000 lässt sich am Beispiel deutscher Spielemagazine bereits beobachten, wie revolutionär das Spiel wirklich war und auch noch weiter bleiben sollte. Die Sims war tatsächlich kein Spiel im Sinne des von Männlichkeit getragenen Mainstreams, wie er sich in Spielemagazinen finden lässt. Es war eines der ersten prominenten Beispiele dafür, wie sich das Medium digitaler Spiele zu verändern begann und erste Titel Elemente aufgriffen, die langfristig Gamingkulturen im Allgemeinen öffnen und neue Zielgruppen erschließen sollten. Es war Lebenssimulation und Mädchenspiel und genau damit einer der ersten Ausläufer einer diskursiven Bedrohung der Männlichkeitskultur, wie sie später auch als Core Gaming betitelt wurde. Diese diskursive Bedrohung war im Jahr 2000 noch klein und äußert sich damit auch in den Rezensionen auf noch verhältnismäßig subtile Weise, aber sie war dennoch ganz klar da. Denn natürlich war Die Sims ein Spiel; es war nur kein Männerspiel.

 

Medienverzeichnis 

Spiele 

Activision: Little Computer People (Commodore 64). USA: Activision 1985. 

Bandai: Tamagotchi. Japan: Bandai 1996. 

Blizzard Entertainment: Warcraft II: Tides of Darkness (MS-DOS). USA: Davidson & Associates 1995. 

Blue Byte: Die Siedler III (Windows). Deutschland: Blue Byte 1998. 

Bullfrog Productions: Theme Hospital (Windows). USA: Electronic Arts 1997. 

Bullfrog Productions: Theme Park World (Windows). USA: Electronic Arts 1999. 

Creature Labs: Creatures 3 (Windows). USA: Mindscape 1999. 

Digital Domain: Barbie Fashion Designer (Windows). USA: Mattel Media 1996. 

DMA Design: Lemmings for Windows95 (Windows95). USA: Psygnosis 1996. 

Impressions Games: Pharao (Windows). USA: Sierra Entertainment 1999. 

Maxis: Die Sims (Windows). USA: Electronic Arts 2000. 

Maxis: SimCity 3000 (Windows). USA: Electronic Arts 1999. 

PF.Magic: Catz (PC). USA: Mindscape 1996. 

PF.Magic: Dogz (PC). USA: Mindscape 1995. 

Saffire: Catz (Game Boy Color). USA: Mindscape 1999. 

Saffire: Dogz (Game Boy Color). USA: Mindscape 1999. 

Texte 

Aichinger, Herbert: Jedem seine Lindenstraße. In: PC Action 01/00, S. 64-66. 

Brandenburg, Aurelia: „Andererseits sind die Mädchen sehr diskret“: Strip-Poker-Rezensionen in frühen Spielemagazinen. In: Spiel|Formen. Nr. 3 (2024). https://spielformen.net/index.php/journal/article/view/44 [18.07.2025]. 

Brandenburg, Aurelia: Print runs of German Gaming Magazines 1980-2000. In: Confoederatio Ludens. 23.10.2023. https://chludens.hypotheses.org/1228 [29.04.2025]. 

Bühler, Nils: Politiken der Spielwirkung: Computerspiele und Indizierung in der Bonner Republik. In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (Hg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Bielefeld: transcript 2023, S. 239-248. 

Chess, Shira: Play like a Feminist. Cambridge: MIT Press 2020. 

Cote, Amanda C.: Gaming Sexism. Gender and Identity in the Era of Casual Video Games. New York: New York University Press 2020. 

Drews, Alexander: Interview mit Manfred Kleimann. In: ASM - Die Computer-Software-Fachzeitschrift 03/2023, S. 18-20. 

Dyson, Jon-Paul: Why Barbie Fashion Designer is a GREAT Selection for the World Video Game Hall of Fame. In: The Strong National Museum of Play. 05.05.2023. https://www.museumofplay.org/blog/why-barbie-fashion-designer-is-a-great-selection-for-the-world-video-game-hall-of-fame/ [18.07.2025] 

GameStar 03/00. 

Glashüttner, Robert: Das Wesen und die Entwicklung des Computerspiele- und Videospielejournalismus unter besonderer Beachtung der Printmedien im deutschsprachigen Raum (Magisterarbeit). Wien 2006. 

Gooding, Dirk: … und noch ein schönes Leben. In: PC Action 03/00, S. 58-66. 

Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e.V. (IVW): Auflagenliste 1/2000. Bonn: IVW 2000. 

Informationsgemeinschaft zur Feststellung der Verbreitung von Werbeträgern e.V. (IVW): Auflagenliste 4/1996. Bonn: IVW 1996. 

Juul, Jesper: A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge: MIT Press 2010. 

Kirkpatrick, Graeme: The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995. London: Palgrave Macmillan UK 2015. 

Kleimann, Manfred: Brillant oder fatal?!? In: ASM 03/86, S. 11. 

Lenhardt, Heinrich: Die GameStar-Sims. In: GameStar 03/00, S. 70-71. 

Lenhardt, Heinrich: Die GameStar-Sims. Virtuelle Redakteurs-Kommune. In: GameStar 03/00, S. 70-71. 

Lenhardt, Heinrich: Die Sims. Daily Soap ohne Fernseher. In: GameStar 03/00, S. 62-69. 

Lenhardt, Heinrich: The Little Computer People Project. In: Happy Computer SH 03/85, S. 108. 

Maueröder, Petra: „Geht nicht“ – gibt’s nicht. In: PC Games 03/00, S. 82-91. 

Nettelbeck, Joachim „Joe“: The Sims. Menschen im Computer. In: Power Play 03/00, S. 80-83 

o.A.: The Sims. In: Bravo Screenfun 03/00, S. 28-29 

PC Games-Team: What’s Up? In: PC Games 12/96, S. 5. 

Schneider-Johne, Boris: Spiele ohne Punkte. In: 64er Magazin 01/86, S. 161. 

Siemens, Sönke: Catz & Dogz. In: Video Games 06/00, S. 128. 

Trier, Michael „Trille“: The Sims. In: PC Joker 04/00, S. 70-71. 

Webedia: Print Media Specs 2025. 2024. https://de.webedia-group.com/wp-content/uploads/sites/15/2024/12/webedia_techspecs_print_de_2025_v02.pdf [29.04.2025]. 

Werner, Thomas: The Sims. Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis. In: PC Player 03/00, S. 126-131. 

Condis, Megan; Morrisette, Jess: Dudes, boobs, and GameCubes: video game advertising enters adolescence. In: Media, Culture & Society. Jg. 45, H. 6 (2023), S. 1285-1302. 

Laabs, Laura: „Nintendo What Nintendon't“: Sexualisierte Konsolenwerbung, die Maskulinität des Gamers und #Gamergate. In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (Hg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Bielefeld: transcript 2023, S. 103-120. 

Podcasts

Gebauer, Jochen; Peschke, Andre: Runde #232: Und dann erfindet dieser Heini die Spielemagazine (ft. Heinrich Lenhardt). In: The Pod, 15.09.2019. https://www.gamespodcast.de/podcast/runde-232-und-dann-erfindet-dieser-heini-die-spielemagazine-ft-heinrich-lenhardt/ [29.04.2025].

 

  1. Zur historischen Entwicklung der Auflagendaten deutscher Spielemagazine im Vergleich siehe auch Brandenburg: Print runs of German Gaming Magazines 1980-2000.[]
  2. IVW: Auflagenliste 1/2000, S. 189.[]
  3. Webedia: Print Media Specs 2025, S. 2.[]
  4. Siehe dazu besonders Interviews mit Redakteur*innen, die an Magazinen wie ASMPower Playteleaction und mehr Anfang bis Mitte der 1980er mitgearbeitet haben, z.B. Drews: Interview mit Manfred Kleimann, S. 18-20; Heinrich Lenhardt in Glashütter: Wesen und Entwicklung, S. 159-166 oder Gebauer und Peschke: Runde #232.[]
  5. PC Games-Team: What’s Up?, S. 5. Die Redaktion gab damals keine Vergleichswerte an, die erklärt hätten, woher der Anspruch auf diesen Titel im europäischen Vergleich kam, die im Editorial genannten Verkaufszahlen passen allerdings zu denen der IVW-Auflageliste für denselben Zeitraum. Siehe IVW: Auflagenliste 4/1996, S. 184; Brandenburg: Print runs of German Gaming Magazines 1980-2000.[]
  6. Kirkpatrick: Formation of Gaming Culture, bes. S. 5-26.[]
  7. Lenhardt: Die Sims, S. 62.[]
  8. Es lässt sich streiten, ob und wo die Grenze zwischen den Textformen des Tests und der Rezension verläuft, gerade im Kontext von journalistischen Besprechungen digitaler Spiele nicht nur, aber auch im deutschsprachigen Raum. Da eine solche Differenzierung den Rahmen dieses Beitrages übersteigen würde, verwende ich der Einfachheit halber beide Begriffe synonym.[]
  9. GameStar 03/00, S. 4.[]
  10. Lenhardt: Die Sims, S. 62-69.[]
  11. Lenhardt: Die GameStar-Sims, S. 70.[]
  12. Ebd.[]
  13. o.A.: The Sims, S. 28-29, Nettelbeck: The Sims, S. 80-83, Werner: The Sims, S. 126-131, Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 58-66, Maueröder: „Geht nicht“ – gibt’s nicht, S. 82-91, Trier: The Sims, S. 70-71.[]
  14. Lenhardt: Die Sims, S. 69.[]
  15. Ebd.[]
  16. Inzwischen Petra Fröhlich, der Text ist allerdings noch unter dem Namen Petra Maueröder veröffentlicht worden.[]
  17. o.A.: The Sims, S. 29. Maueröder: „Geht nicht“ – gibt’s nicht, S. 82, Lenhardt: Die Sims, S. 63, Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 59.[]
  18. Aichinger: Jedem seine Lindenstraße, S. 66.[]
  19. Ebd.[]
  20. o.A.: The Sims, S. 28.[]
  21. Lenhardt: Die Sims, S. 68, Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 59, Maueröder: „Geht nicht“ – gibt’s nicht, S. 82, Trier: The Sims, S. 70.[]
  22. Lenhardt: Die GameStar-Sims, S. 70-71.[]
  23. Lenhardt: Die Sims, S. 63.[]
  24. Harald Fränkel, Joachim Hesse, Dirk Gooding und Herbert Aichinger in: Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 60, 61, 62, 66.[]
  25. Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 64.[]
  26. Maueröder: „Geht nicht“ – gibt’s nicht, S. 82.[]
  27. Ebd.[]
  28. Trier: The Sims, S. 70.[]
  29. Nettelbeck: The Sims, S. 83.[]
  30. Nettelbeck: The Sims, S. 83.[]
  31. Werner: The Sims, S. 127. Es ist unklar, auf welche Ankündigungen sich Werner damit genau bezieht, zumal er der Einzige ist, der dieses Detail erwähnt.[]
  32. Lenhardt: Die Sims, S. 68.[]
  33. In der BRD gab es so z.B. schon seit den 1980ern Diskussionen über die Indizierung einzelner Spiele und 1994 begann in Deutschland mit der USK die Vergabe von Altersfreigaben für digitale Spiele. Allerdings ging es bei diesen Indizierungen und auch den daraus wachsenden Systemen der Jugendfreigabe immer zuerst um Gewaltdarstellungen und nur untergeordnet um Sexualität oder Nacktheit. Siehe dazu auch Bühler: Politiken der Spielwirkung.[]
  34. Gerade deutsche Spielemagazine hatten ohnehin schon seit den 1980ern eine eigene Tradition in Bezug auf den Umgang mit Sexualität und Nacktheit, insbesondere in Bezug auf Strip Poker-Spiele und heterosexuelle Männlichkeit, zu der bis zu einem gewissen Grad auch das Monieren der fehlenden Nackheit bei Die Sims passt. Zu Strip Poker-Spielen in deutschen Spielemagazinen siehe Brandenburg: „Andererseits sind die Mädchen sehr diskret“.[]
  35. Werner: The Sims, S. 128.[]
  36. Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 66.[]
  37. Maueröder: „Geht nicht“ – gibt’s nicht, S. 91.[]
  38. Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 64, Werner: The Sims, S. 128, Nettelbeck: The Sims, S. 80-81.[]
  39. Tatsächlich scheinen die jeweiligen Redakteur*innen genauso Little Computer People seinerseits für erklärungsbedürftig gehalten haben, wie man u.a. daran nachvollziehen kann, dass die PC Action das Spiel als „Ur-Tamagotchi“ (Gooding: … und noch ein schönes Leben, S. 64) bezeichnete und so selbst den Vergleich zu Die Sims mit einem weiteren Vergleich zu Tamagotchi (Bandai 1996) erklären musste, die seit 1997 auch auf dem deutschen Markt beliebt und weit verbreitet waren.[]
  40. Nettelbeck: The Sims, S. 80.[]
  41. Nettelbeck: The Sims, S. 82.[]
  42. Nettelbeck: The Sims, S. 83.[]
  43. Langer in Lenhardt: Die Sims, S. 68.[]
  44. Schneider-Johne: Spiele ohne Punkte, S. 161.[]
  45. Lenhardt: The Little Computer People Project, S. 108. Interessant ist hier auch, dass die Rezension im Heft nicht in die üblichen Genrekategorien einsortiert wurde.[]
  46. Kleimann: Brillant oder fatal?!?, S. 11.[]
  47. Siehe dazu allgemein Kirkpatrick: The Formation of Gaming Culture, bes. S. 42-66.[]
  48. Siemens: Catz & Dogz, S. 128.[]
  49. Siehe dazu beispielhaft Dyson: Why Barbie Fashion Designer is a GREAT Selection for the World Video Game Hall of Fame.[]
  50. Siehe dazu z.B. Condis und Morrissette: Dudes, boobs, and GameCubes oder Laabs: Nintendo What Nintendon't.[]
  51. Cote: Gaming Sexism, S. 23.[]
  52. Juul: A Casual Revolution.[]
  53. Cote: Gaming Sexism, S. 25.[]
  54. Diese Dynamiken sind inzwischen auch von der geschlechterkritischen und feministischen Forschung mehr als ausführlich und wiederholt herausgearbeitet worden. Sie z.B. Cote: Gaming Sexism; Condis: Gaming Masculinity; Chess: Play like a Feminist u.v.m.[]

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Brandenburg, Aurelia: "Spiel oder kein Spiel? ‚Die Sims‘ (2000) und Lebenssimulationen im Spiegel deutscher Spielemagazine". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 27.11.2025, https://paidia.de/die-sims-und-lebenssimulationen-im-spiegel-deutscher-spielemagazine/. [27.11.2025 - 16:27]

Autor*innen:

Aurelia Brandenburg

Aurelia Brandenburg ist Historikerin und Doktorandin im SNF-Forschungsprojekt „Confoederatio Ludens“ an der Hochschule der Künste Bern. Ihre Forschungsschwerpunkte liegen besonders in den geschichtswissenschaftlichen Game Studies und der Geschichte digitaler Spiele, meist mit Schwerpunkt auf Gender und Queerness, wobei sich ihre Dissertation mit Männlichkeit im deutschsprachigen Spielejournalismus 1980-2000 beschäftigt.