„Schreie des Planeten“ - Diskurse des Umweltaktivismus und -terrorismus in ‚Final Fantasy VII‘

28. Januar 2026
Abstract: In unserem Text untersuchen wir die zeithistorisch auffällige Konstellation des Umweltaktivismus in ‚Final Fantasy VII (FF7)‘: In einem ersten Schritt werden zentrale Szenen der Spielversionen von 1997, bzw. 2020/2023 deskriptiv rekonstruiert, in einem zweiten Schritt hinsichtlich ihrer ethischen, politischen und kosmologischen Implikationen interpretiert. Abschließend wird diese Analyse in die Diskurse des japanischen Umweltaktivismus rückgebunden – als Ausdruck einer spezifisch kulturellen Auseinandersetzung mit planetarer Verantwortung im Kontext globaler Krisenerfahrung.

Einleitung

Schon die ersten Einstellungen von Final Fantasy VII (FF7)1 konfrontieren die Spieler*innen mit einem ideologischen Dilemma: Im Zentrum der erzählten Welt steht Midgar – eine Konzernstadt, deren urbane Struktur und industrielle Überformung auf eine entgrenzte Moderne verweisen. Diesem industriellen Moloch steht eine kleine Widerstandsgruppe gegenüber: AVALANCHE – radikalisierte Umweltaktivist*innen, deren moralischer Status im Spiel bewusst uneindeutig bleibt. Bereits in der Ursprungsversion von 1997 wird damit ökologische Zerstörung als maßgebliches Problem verhandelt, jedoch ohne eine tiefere diskursive, mediale oder politische Rahmung zu erhalten. Erst die Remake-Versionen ab 20202 greifen diese Konstellation auf, variieren und ergänzen sie ästhetisch wie narrativ und eröffnen so eine neue Auseinandersetzung mit ökologischer Gewalt, moralischer Ambivalenz und einer Ontologie, die den Planeten als Subjekt in den Mittelpunkt stellt – als empfindungsfähige, verletzbare Entität.

Ziel dieses Beitrags ist es, diese Transformation zwischen den Versionen von 1997 und 2020 genauer zu analysieren. Ausgangspunkt ist die Frage, wie FF7 und seine Remakes ökologische Konflikte nicht nur inszenieren, sondern zugleich moralisch codieren und historisch kontextualisieren – und inwiefern sich darin ein Paradigmenwechsel in der Darstellung ökologischer Bewegungen abzeichnet. Die Analyse folgt der These, dass sich diese Neubewertung nicht ausschließlich als erzählerischer Kunstgriff verstehen lässt, sondern auf tiefgreifende kulturelle und zeithistorische Konfigurationen verweist. Eine zentrale Rolle spielt dabei die spezifisch japanische Lesart von Moderne, die seit den 1970er Jahren als entfesselt erfahren wird, sowie ein Naturverständnis, das in nationalistischen und shintoistischen Denktraditionen verwurzelt ist. Neben den Spielen werden daher für die Analyse auch Aussagen der Entwickler*innen, Interviewpassagen und ergänzende diskursive Materialien herangezogen. Parallel dazu wird die Umweltschutzgeschichte Japans in den Blick genommen, um eine kultur-, politik- und gesellschaftshistorische Rahmung des Spiels zu ermöglichen.

Aufbauend auf einer kombinierten Produktions- und Rezeptionsanalyse des Originals und der Remake-Fassung folgt ein historischer Rückblick auf die Geschichte des japanischen Umweltschutzes. Diese Retrospektive ermöglicht es uns als mitteleuropäisch geprägten Spielforschern, die (Un-)Sichtbarkeit und soziale Legitimität dieser Diskurse fassbar zu machen. Im Anschluss führen wir eine zweistufige Analyse der narrativen und ästhetischen Gestaltung durch: In einem ersten Schritt werden zentrale Szenen beider Spielversionen deskriptiv rekonstruiert, in einem zweiten Schritt werden diese hinsichtlich ihrer ethischen, politischen und kosmologischen Implikationen interpretiert. Abschließend wird diese Analyse in die Diskurse des japanischen Umweltaktivismus rückgebunden – als Ausdruck einer spezifisch kulturellen Auseinandersetzung mit planetarer Verantwortung im Kontext globaler Krisenerfahrung.

Produktions- und Rezeptionsanalyse Final Fantasy VII

FF7 wurde am 31. Januar 1997 veröffentlicht. Auch wenn Umweltschutz für die Story von FF7 aus heutiger Sicht sehr zentral im Vordergrund steht, wurde dieser Punkt 1997 im Kontext der Entwicklung und des Marketings nur randständig erwähnt. Obwohl FF7 ökologische Themen zentral verhandelt, waren diese 1997 kein zentrales Marketingthema. Produzent Hironobu Sakaguchi sprach in Interviews eher allgemein über „Leben“ als thematischen Fokus – ein Begriff, der sich im Spiel vorrangig auf persönliche Verlusterfahrungen bezieht.3

Eine konkrete Thematisierung von Umweltschutz fand auch ansonsten, soweit wir Quellen dazu finden konnten, nicht statt. Auch in Rezensionen wurde die Frage des Umweltschutzes maximal als Prämisse für die Heldenreise der Charaktere wahrgenommen. Tatsächlich standen zeittypisch vor allem technische Fragen in den Rezensionen im Vordergrund. Ursache hierfür ist möglicherweise auch, dass die Thematik im Spiel vor allem die ersten Akte bestimmt, dann aber fast völlig im Gameplay und in einer übergeordneten Narration um einen mythisch anmutenden Kampf von Gut gegen Böse diffundiert. Diese Wahrnehmung ändert sich erst in den Remakes des Spiels, die das Original in drei Teile aufteilen.

Produktions- und Rezeptionsanalyse Final Fantasy VII Remake

Am 10. April 2020 erschien für die Playstation 4 Final Fantasy VII Remake (FF7RM).  Die Frage, welche Rolle Diskurse des Umweltaktivismus in der Neuauflage des Spiels gespielt haben, lässt sich nicht endgültig beantworten. Da wir hier auf Interviews mit den Entwickler*innen zurückgreifen müssen, ist deren Inhalt sehr situations- und zielgruppenabhängig, zudem sind solche Interviews quellenkritisch betrachtet vor allem Marketinginstrumente und als solche sehr subjektiv und relativ unzuverlässig. Der Director des Originals und Producer des Remakes, Yoshinori Kitase, betont, dass jedes Spiel ein Produkt seiner Entwickler*innen, ihrer Sozialisation, Religion und Umwelt ist, die sich über den Filter des jeweiligen Spiels auch zeigen.4 Allgemein bleibt der Eindruck, dass aber sowohl auf Seiten der Interviewer*innen wie der Interviewten diese zentrale Thematik des Spieles merkwürdig opak bleibt.

Auf der Rezeptionsebene muss man insbesondere im Vergleich zu 1997 beachten, dass sich der Spielejournalismus durch Digitalisierung aber auch innere Differenzierung in Teilen sehr verändert hat und sich neben dem etablierten technozentrischen ‚Bewertungsjournalismus‘ eine Form der Berichterstattung etabliert hat, die subjektives Spielerleben und einen Fokus auf die soziokulturellen Kontexte von Spielen ins Zentrum rückt (New Games Journalism).5 Diese Polarisierung zwischen altem und neuem Games-Journalismus findet sich auch in den Rezensionen zu FF7RM wieder. Auf der einen Seite folgt ein Großteil der Rezensionen klassischen Formen des Gamesjournalismus, deren Fokus weniger auf inhaltsanalytischen Betrachtungen liegt, sondern den Spieler*innen eher Orientierung zum Spielkauf geben soll. Hier spielen politische Themen wie das des Umweltaktivismus so gut wie keine Rolle.

Dagegen beschäftigen sich Medien des New Games Journalism vergleichsweise stark mit Fragen der Narration und des Umweltschutzaktivismus. So hat auch die Edge zwar eine zweiseitige Rezension, die vor allem über den Prozess der Übertragung des Game Designs in ein modernes Spiel, dass mit heutigen Erwartungen und Gewohnheiten resoniert, reflektiert. Es folgt dann jedoch ein „Post Script“, dass sich ausführlich mit der politischen Erzählung des Spiels befasst. Dazu gibt es sofort eine zeithistorische Rahmung, die an das Original anknüpft:

[…] Released in the same year as the Kyoto protocol, [FF7] reflects both the ecological and social anxieties of its era in a spellbinding but superficial way. The heads of Shinra Corporation are a clownishly evil bunch, cackling at their own dastardliness and filles with contempt fort he little people below. While the painted urban backdrops suggest a more nuanced analysis – wandering amongst them, you may feel as though you’re trapped in a machine that has taken on a life of its own – your attention is drawn to the gloating arch-villains rather than the hierarchies of exploitation that enable them. Instead of a structural critique, the story of Midgar thus becomes an exercise in behading the hydra.6

Das Remake schaffe es insbesondere, aus der stereotypen Narration auszubrechen, weil die NPCs komplexer werden, nun ihr Handeln und ihre Loyalität zu Shinra rechtfertigen und Widerstand hier stärkere Reflexion bedeutet, die einschließt, dass dabei auch Unschuldige zu Schaden kommen könnten. Auch insgesamt entwickele sich hier zwischen den Kern-Charakteren ein Diskurs über Wohl und Wehe ihres Aktivismus.

In remaking such a cherished game, it also links that need for revolution to the retelling – and perhaps, reworking – of such stories. Only belatedly does it occur to Barret that blowing up Shinra’s reactors means little while the company controls the overarching narrative, and is able to portray Avalanche as terrorists. Social change isn’t just about disruption, after all; it’s about weaving a more hopeful tale than the one you’re given.7

Auch bei Justin Clark ist es insbesondere die narrative Aufwertung der NPCs, die dem Spiel einen großen Zuwachs an Glaubwürdigkeit und Spieltiefe gewähre.8 Zugleich wird auch – wie im Text von Seth Turner – herausgestellt, dass solche Narrative wichtig zur Sensibilisierung der Gesellschaft seien. Dieser schließt seine Rezension mit den Worten:

Many Millennials grew up playing through the adventure in Final Fantasy VII and for many it was their first exposure to environmental consciousness. Saving the planet is a noble cause, whether it is in the world of fantasy or here in reality. Final Fantasy VII Remake will undoubtedly inspire a new generation to better their world or least care what happens to it. One can only hope we act in time or the most climate conscious generation will be the one that feels the wrath of climate change.9

Auf Ebene des Journalismus ist der öffentliche Diskurs also wie bereits 1997 durch eine gewisse Gleichgültigkeit gegenüber den ökologischen Narrationen des Spiels geprägt.

Historische Kontexte des Umweltaktivismus in Japan

FF7s sich zwischen Original und Remake wandelndes Bild der Umweltschutzbewegung und des Umweltterrorismus geht einher mit sozialen Diskursen um Umweltschutz in Japan. Gerade, was aktivistische Bewegungen betrifft, unterscheidet sich die historische Entwicklung nach 1945 in Japan teilweise fundamental von vergleichbaren Bewegungen in Europa oder Nordamerika, vor allem, weil es sich um eine Bewegung handelt, die bis in die 1990er Jahre eher lokal und von der Öffentlichkeit weitgehend unbeachtet existierte. Um also die unterschiedliche Darstellung des Umweltaktivismus in FF7 in den Versionen von 1997 und 2020 nachvollziehen zu können, muss erst dargelegt werden, welche Rolle dieser zu beiden historischen Zeitpunkten in der japanischen Gesellschaft spielte und wie diese Positionierung zustande kam.

Zu beachten ist einleitend, dass Japan erstens nach Kriegsende von 1946 bis heute fast durchgängig von der konservativen Liberaldemokratischen Partei regiert wurde, so dass es eine hohe politische, aber auch kulturelle Kontinuität in Gesellschaft und Politik gab. Zweitens ist die Umweltschutzbewegung in Japan eng mit der Entwicklung anderer zivilgesellschaftlicher Bewegungen, aber auch wirtschaftspolitischer Zusammenhänge verbunden. So gab es von 1945 bis Anfang der 1970er Jahre in Japan durchaus öffentlich sichtbare Formen des politischen Aktivismus in der Arbeiter- und der Friedensbewegung, von Mitte der 1970er Jahre bis um 2010 blieben diese jedoch meist unsichtbar. Erst mit der dreifachen Fukushima-Katastrophe von 2011 (Erdbeben, Tsunami, Reaktorkatastrophe), gab es wieder öffentlich sichtbare Großdemonstrationen und aktivistische Aktionen.10

In Bezug auf die Umwelt führte das rasante Wirtschaftswachstum des Nachkriegsjapans zu einer drastischen Zunahme von Umweltunfällen und Umweltverschmutzung, sodass beispielsweise Tokio in den frühen 1960er Jahren unter der schlimmsten Luftverschmutzung der Welt litt. Hierzu entwickelten sich in Tokio und im ganzen Land Widerstand und Massenproteste. Der japanische Staat reagierte schließlich mit der „pollution diet“ von 1970 und der Einrichtung der staatlichen Umweltbehörde im darauffolgenden Jahr. Anders als die Umweltbewegungen in Europa und den USA führte diese erste Welle des Aktivismus jedoch nicht zu einer stärkeren und sichtbaren Rolle in der Zivilgesellschaft. Es entwickelte sich ein von gemeindebasierten Vereinigungen, Lokalpolitikern und akademisch gebildeten Technokraten durch ehrenamtliche Tätigkeiten getragener, aber relativ unsichtbarer lokaler Aktivismus.11 Allgemein kamen all diese Bewegungen bis Mitte der 1970er jedoch zum Erliegen.

Erst ab den späten 1990er entwickelten sich wieder im Licht neoliberaler Strukturreformen und erster wirtschaftlicher Spannungen Nischen eines urbanen, subkulturellen Aktivismus, die durch gemeinsame Ziele, Professionalisierung ihrer Strukturen und durch das Aufkommen sozialer Medien ihre öffentliche Sichtbarkeit, Akzeptanz und internationale Vernetzung steigern konnten.12 Zusätzlichen Antrieb erhielt die Bewegung in den 1990er Jahren zum einen durch den „Earth Summit“ 1992 in Rio de Janeiro, der international wie auch in Japan das Thema in der Tagesordnung fixierte.13 1995 kam es dann bei einem Erdbeben in Kobe zu über 6.400 Toten und über 14.000 Verletzten. Diese Naturkatastrophe führte zu einem starken Anstieg an ehrenamtlicher Arbeit, aber auch einer breiten sozialen Reflexion darüber, was abseits der Wirtschaft die Gesellschaft voranbringen könne. Schließlich wurde 1997 das nach dem Unterzeichnungsort benannte Kyoto-Protokoll verabschiedet, in dem sich eine internationale Gemeinschaft von 192 Staaten erstmals zu einer Reduzierung der Treibhausgase verpflichtete. Dies führte zugleich zu einem weiteren Schub nationaler Umweltschutz-NGOs, der so weit führte, dass NGOs erstmals 1998 einen legalen Status erhielten, der ihre Arbeit fundamental erleichterte.14 Zugleich präsentierte sich die japanische Regierung in den 1990er Jahren als Vorreiter eines globalen „Environmentalism“, der aber letztlich nationalistisch geprägt war.

Dieses politische Handeln geht Hand in Hand mit der Beobachtung, dass Umweltschutz in Japan stark von einer konservativ-reaktionären Sichtweise beeinflusst wird. Richard Reitan führt aus, dass viele ökologische Denkanstöße in Japan sich heute auf die Vergangenheit und Kulturgeschichte Japans beziehen. Konservative japanische Ökolog*innen und Umweltphilosoph*innen betrachteten demnach die Umweltgeschichte Japans ausgehend vom Gesichtspunkt einer ästhetischen „Einheit“ mit der Natur. Japan ist in diesem Verständnis ein Vorbild für die Welt, dem sie nacheifern könne, wenn es um die Bewältigung der globalen Umweltkrise gehe. Dabei handelt es sich laut Reitan um einen ideologisch aufgeladenen Diskurs, der ethnozentrisch, aus der Ideologie des Vorkriegsjapans der 1930er heraus und tiefenökologisch15 argumentiere.16 Im Weiteren bezeichnet er diese Perspektive als eine „faschistische Sehnsucht“ (fascist desire), einen reaktionären Wunsch, die materiellen (und ideologischen) Bedingungen – die Auswüchse des Kapitalismus – einzudämmen, die den sozioökonomischen Status quo zu destabilisieren drohen. Durch eine Reihe von Strategien (Mystifizierung, selektive und ahistorische Lesart der Vergangenheit, eine Ost-West-Binarität zur Abgrenzung Japans vom Westen, eine geheiligte Sicht auf die Natur, Bemühungen um die Ästhetisierung von Gemeinschaft und Kultur) versprechen diese Formen der reaktionären Ökologie, den vom kapitalistischen System Entfremdeten die Gemeinschaft zurückzugeben. Aber die eigentliche Auswirkung bestehe darin, ein reaktionäres Verlangen zu befriedigen, die Gesellschaft zu regulieren, indem das Individuum dem kulturellen Ganzen untergeordnet wird, Umweltschäden zu verbergen und genau die sozioökonomische Ordnung aufrechtzuerhalten, die die ökologischen Krisen verursacht, mit denen wir jetzt konfrontiert sind.17

Erst die „dreifache Katastrophe von Tohuku“ (Erdbeben, Tsunami, Kernschmelze des AKW in Fukushima) führte 2011 wieder zu großen Demonstrationen und einem plötzlich gestiegenen Bewusstsein für die Belange der Aktivist*innen. Der Protest weitete sich schnell auf Positionen gegen die nationale, autoritäre Politik des Premierministers Shinzo Abe aus. Zusätzlich förderten das Erstarken Chinas, der ökonomische Stillstand Japans, der den Wohlstand des Mittelstandes untergrub, die Erfolglosigkeit der nationalistisch geprägten „Abenomics“, die Frage der Atomenergie, und die Möglichkeit sozialer Bewegungen, über soziale Medien die Gesellschaft zu mobilisieren, zu einem Erstarken der Umweltbewegung.18

Umweltaktivismus in FF7

Drei Aspekte sind im historischen Kontext zentral: Erstens entstand vor 1997 ein zunehmendes gesellschaftliches Bewusstsein für die ökologischen Kosten der japanischen Wachstumspolitik, befördert durch die Katastrophe von Kobe 1995 – während weite Teile der Umweltbewegung weiterhin marginalisiert blieben. Zweitens etablierten sich bis 2020 pro-aktivistische Diskurse durch neue Organisationsformen und soziale Medien. NGOs wurden sichtbarer, insbesondere infolge der Fukushima-Katastrophe. Drittens speist sich ein Teil der japanischen Umweltethik aus konservativ-reaktionären Mustern: der Mystifizierung von Natur, einer selektiven Vergangenheitsdeutung, einer Ost-West-Binarität und der Ästhetisierung kultureller Gemeinschaft. Diese drei Entwicklungslinien spiegeln sich auch in den beiden untersuchten FF7-Versionen wider.

Die Eröffnung des Spiels setzt die ideologischen Koordinaten ohne Umschweife: Im Zentrum der Aufmerksamkeit von Spieler*innen und Charakteren steht dabei ein gesellschaftliches und wirtschaftliches System, das auf der Ausbeutung planetarer Ressourcen basiert – und eine kleine, entschlossene Gruppe, die sich diesem System mit Mitteln des militanten Widerstands entgegenstellt: Der erste Einsatz (im Rahmen des Spiels) führt die Spieler*innen in das Innere eines Mako-Reaktors, einer industriellen Energieanlage des Konzerns Shinra, die als Infrastruktur der Ausbeutung den gesamten urbanen Raum der Stadt Midgar strukturiert und dem Ziel dient, die Energie-Ressource Mako aus dem Planeten zu extrahieren.19 In Begleitung der Untergrundorganisation AVALANCHE dringt die Spielfigur Cloud Strife in den Reaktor 1 ein, mit dem Ziel, diesen zu sprengen. In den Dialogen verdichtet sich der technologische Raum zum ökologischen Krisenszenario: „Allmählich saugen die Reaktoren das ganze Leben aus. Und dann ist Schluß. Der Planet stirbt, Cloud!“20 Die Weltsicht von AVALANCHE erscheint nicht als religiös oder esoterisch, sondern als materialistisch-ökologisch fundiert – die Mako-Energie wird explizit als „Lebenssaft des Planeten“ bezeichnet.

Nach der Platzierung der Bombe beginnt ein Countdown. Die Evakuierung erfolgt unter Zeitdruck, die Anlage gerät außer Kontrolle. Die Route führt über undichte Gasleitungen, zusammenbrechende Stege und defekte Sicherheitssysteme. Im Tunnel unter Sektor 8 bemerkt Biggs nüchtern: „Das sollte den Planeten am Laufen halten… zumindest für eine kleine Weile.“ Die Formulierung lässt keinen Zweifel: Der Anschlag hat nicht die strukturelle Zerstörung des Systems der Ausbeutung durch Shinra zur Folge, sondern lediglich eine kurze Unterbrechung – ein Akt der Verzweiflung, dessen Wirkung begrenzt bleibt. Die Platzierung einer Bombe im Reaktorkern, bei der auch zivile Schäden billigend in Kauf genommen werden, etabliert einen moralisch ambivalenten Rahmen: Gewaltanwendung erscheint hier als ökologisch motivierte Notwehr gegen einen Konzern, der systematisch Lebensgrundlagen zerstört. Die anschließende Flucht wird durch automatisierte Sicherheitseinrichtungen und einen militärischen Drohnenkampf strukturiert. Das Erleben industrieller Transiträume – Abwassersysteme, Wartungstunnel oder Bahnhöfe – verdichtet wie bereits beim Eindringen in den Reaktor den Eindruck einer technologisierten Welt, in der organisches Leben allenfalls randständig fortbesteht.21 Im weiteren Spielverlauf wird deutlich, dass Midgar ursprünglich eine klassische Stadtstruktur mit benannten Vierteln aufwies, sich aber gegenwärtig niemand an diese erinnert. Stattdessen dominieren die funktionalen Bezeichnungen der Reaktorsektoren den urbanen Diskurs.

Der zweite Angriff auf einen Mako-Reaktor, diesmal in Sektor 5, wiederholt auf den ersten Blick das einführende Szenario. Doch die Rahmenbedingungen haben sich verschoben. Der Zugriff des Shinra-Konzerns wird spürbarer. Der Plan scheitert bereits im Transit, der Anschlag muss unter erhöhtem Risiko improvisiert werden. Der Eindringversuch in Reaktor 5 führt erneut in ein weitläufiges, industrielles Labyrinth – doch diesmal endet die Sabotage nicht in einer Flucht, sondern in einer Falle, die Cloud vom Rest der Gruppe trennt und eine Wende im Spielverlauf markiert: Der Konflikt zwischen Umweltaktivismus und Konzernmacht verschiebt sich von der symbolischen Ebene (Sprengung als Akt der Befreiung) hin zur systemischen Repression (Falle, Zerschlagung, Machtdemonstration).

Die folgenden Abschnitte verlagern den Fokus der Erzählung vorübergehend auf andere narrative Stränge, so kommt es zu einer erneuten Begegnung mit dem „Blumenmädchen“ Aerith Gainsborough, deren kleiner Garten im Slum von Sektor 5 nicht nur visuell, sondern auch symbolisch einen Kontrapunkt zu den industrialisierten Zonen Midgars setzt.

Mit der systematischen (und systemischen) Eskalation durch Shinra erreicht der Konflikt eine neue Dimension. Die Zerschlagung von AVALANCHE erfolgt nicht mehr verdeckt, sondern offen: Die zentrale Stütze der Stadtplatte über Sektor 7 wird zum Angriffspunkt erklärt – der Stadtteil soll geopfert, der Widerstand ausgelöscht werden. Auf dem Weg zur Säule begegnet Cloud sterbenden Mitgliedern seiner Gruppe. Die Darstellung des Angriffs verweigert dabei jede Heroisierung, sie wirkt roher als alle Szenen zuvor.

Die Rettung des Sektors schlägt fehl, die Platte wird gelöst, der Sektor zerstört. Es handelt sich dabei um einen geplanten Akt der Repression. In einer internen Besprechung ordnet Präsident Shinra die Zerstörung an – unter dem Vorwand, AVALANCHE sei dafür verantwortlich. Die Operation erscheint damit als gezielter propagandistisch gerahmter Terrorakt, der öffentlich als Sicherheitsmaßnahme inszeniert wird.

Im Moment der Katastrophe gerät nicht nur AVALANCHE unter Druck. Auch Aerith, die zuvor Barrets Tochter Marlene in Sicherheit gebracht hatte, wird verhaftet. Ihre Gefangennahme durch eine paramilitärische Sondereinheit Shinras markiert einen erneuten Wendepunkt im Spielverlauf. Die folgende Spielphase wendet sich dem persönlichen Umfeld von Aerith zu. In ihrem vorgeblichen Elternhaus wird nicht nur das Schicksal der überlebenden Marlene geklärt, sondern auch Aeriths Herkunft offengelegt: Sie gehört dem sogenannten Alten Volk an – einer vergessenen Kultur, die im Spiel mit einem besonderen Verhältnis zum Planeten verknüpft wird. In den Augen der Shinra-Führung besitzt sie damit einen besonderen Status: nicht als Person, sondern als Ressource. Ihr Wissen soll helfen, das sogenannte Verheißene Land zu lokalisieren, einen mythisch aufgeladenen Ort, der eine neue Form planetarer Energiegewinnung verspricht. Der Kampf gegen Shinra zirkuliert fortan nicht mehr nur um die Energieressource Mako, sondern berührt grundlegende Fragen planetarer Zukunft. Die Gruppe entscheidet sich, in die Konzernzentrale einzudringen, um sie zu befreien.

Das Gebäude des Konzerns wird zunächst als Verwaltungsapparat erfahrbar. Erst mit Erreichen der Forschungsetage verschiebt sich der Ton. In der Konfrontation mit dem Shinra-Wissenschaftler Hojo verdichten sich kapitalistische Verwertungslogik, biopolitischer Steuerungswille und epistemische Gewalt. Experimente an Mensch und Tier – exemplarisch verkörpert durch die Figur Red XIII – markieren die Verschränkung von technologischer Kontrolle und ökologischer Entfremdung in ihrer extremsten Form. Dies wird auch im Namen deutlich. Red XIIIs eigentlicher Name lautet Nanaki, seine gewaltvolle Vereinnahmung durch den auf Effizienz, Ratio und Technologie ausgerichteten Shinra-Konzern findet hier somit auch in Form einer symbolischen Kolonialisierung statt, die Nanaki seiner Identität als eines weiteren Stellvertreters der natürlichen Ordnung des Planeten beraubt.

Mit der Flucht aus dem Gebäude endet ein erster Abschnitt, in dem ökologische Krisenlagen nicht nur narrativ verhandelt, sondern in spielmechanisch erfahrbare Handlungsräume überführt werden. Erst mit dem Erreichen des Cosmo Canyon [auf CD2] kehrt das Thema in neuer Form zurück – hier als weltanschaulich fundierte Auseinandersetzung mit der planetaren Ordnung selbst. Mit der Ankunft im Cosmo Canyon vollzieht sich dabei ein markanter Wechsel in Tonalität, Raumstruktur und thematischer Fokussierung der Spielhandlung. Der Ort wird als epistemisches Gegenmodell zur technokratischen Ordnung Midgars eingeführt – als spirituell konnotiertes Wissenszentrum, das durch eine tiefe Verbundenheit mit der natürlichen Umwelt und ihrer Geschichte charakterisiert ist. Zentraler Akteur dieser Umcodierung ist die Figur Bugenhagen, der in einer didaktisch inszenierten Szene die Funktionsweise des sogenannten Lebensstroms erläutert: eine zyklische Energieform, in die alle Lebewesen nach dem Tod zurückkehren und aus der neues Leben hervorgeht. Bugenhagens Warnung vor der systematischen Extraktion dieser Energie durch die Mako-Reaktoren markiert einen Bedeutungswechsel: Der Planet wird als geschwächtes Subjekt positioniert, dessen Schmerz unmittelbar erfahren wird. Der Moment bildet eine doppelte Zäsur: Inhaltlich verschiebt sich der Fokus von militärisch-politischem Widerstand endgültig auf eine planetar-ethische Perspektive. Diese in Cosmo Canyon erstmals voll entfaltete ethische Tiefenstruktur der Spielwelt bildet die Grundlage für die im Folgenden entwickelte Interpretation der planetaren Ontologie im Originalspiel.

Midgar vs. Cosmo Canyon

Die Gewaltakte von AVALANCHE werden innerhalb der Spielwelt nicht als irrational oder destruktiv inszeniert, sondern erscheinen als letzte verbleibende Handlungsmöglichkeit gegenüber einer technologischen Ordnung, die systematisch Lebensgrundlagen entzieht. Bemerkenswert ist, dass die Positionierung von AVALANCHE als ökologisch motivierte Widerstandsgruppe zu keinem Zeitpunkt delegitimiert wird. .22

Die im Reaktor-Level angelegte Raumstruktur Midgars verweist auf ein vollständig funktionalisiertes urbanes System, dessen innere Logik aus technokratischer Effizienz generiert wird. Die Architektur fungiert nicht als kollektiver Speicher von Erinnerungen oder sozialen Beziehungen, sondern materialisiert eine Ordnung, die auf Zirkulation, Überwachung und Kontrolle ausgerichtet ist.23

Demgegenüber repräsentiert der Cosmo Canyon einen räumlichen Gegenentwurf: An die Stelle linearer, segmentierter Zonen tritt eine vertikal geschichtete, offen begehbare Topografie, in der Orientierung nicht durch technische Achsen, sondern durch symbolisch codierte Bezugspunkte erfolgt – das Planetarium, die zentrale Feuerstelle, begleitet von einer verlangsamten Spielmechanik und einer kontemplativen musikalischen Untermalung.24 Natur erscheint dabei nicht lediglich als Gegenbild zur urbanen Technosphäre, sondern als Trägerin einer alternativen Gesellschafts-, Natur- und Weltordnung,25 die sich signifikant von westlich-modernen Umweltkonzepten unterscheidet. Der leidende Planet, die visuelle Darstellung des Lebensstroms sowie die Konstruktion eines sakralisierten Wissensraums entwerfen Natur nicht als zu erschließende Ressource, sondern als erinnerndes, beseeltes und mitleidendes Subjekt.26 Wenn Bugenhagen erklärt, dass der Planet „einen Aufschrei ausstößt“ und „leidet“, wird diese Vorstellung zusätzlich verfestigt: Der Planet wird nicht nur beobachtet, sondern er spricht, er klagt, er verlangt nach ethischer Antwort. Auch wenn das Spiel diese Diskurse nicht explizit reflektiert, lassen sich strukturelle Affinitäten zu ideologischen Rahmungen erkennen, die seit den 1990er Jahren verstärkt Eingang in die japanische Umweltpolitik gefunden haben.

FF7RM als affektgeleiteter ethischer Reflexionsraum

Auch FF7RM bedient die Dichotomie aus technokratischer, naturfeindlicher Hochmoderne und einem romantisierten Naturverständnis, das vor allem Empathie, Ausgleich und Nachhaltigkeit als Säulen einer neuen (alten) Naturverbundenheit formuliert. Gleichzeitig weicht das Remake in der Art seiner Erzählung und den daraus erwachsenden Schlussfolgerungen und Grundfigurationen sehr stark vom Original ab. Deshalb soll zunächst eine deskriptive Gegenüberstellung zentraler Szenen erfolgen. Ziel ist es, strukturelle, dramaturgische und figurative Veränderungen sichtbar zu machen, die die Verschiebung des narrativen Profils des Spiels gegenüber dem Original sichtbar machen. FF7RM greift die Anschlagssequenz neu auf und verstärkt ihre ethische Codierung. Nebenfigurendialoge und öffentliche Reaktionen betonen die moralische Mehrdeutigkeit des Widerstands. Die Spielwelt entwickelt sich dabei zu einem affektiven Reflexionsraum über Aktivismus, Medienmacht und gesellschaftliche Verantwortung.

Die Infiltration des Reaktors erfolgt in sequenzierten Abschnitten, begleitet von wiederholten Kommentaren Barrets, der den ökologischen Subtext des Spiels explizit macht: „Mako ist der Lebenssaft unserer Welt. Der Planet blutet grün, so wie wir rot bluten.“ Die metaphorische Analogie zwischen planetarer Ressource und menschlicher Körperlichkeit verschärft die im Original bereits angelegte Gleichsetzung von ökologischer Zerstörung und industrieller Gewalt. Anders als im Original wird diese Lesart jedoch nicht allein durch Barret getragen, sondern auch Jessie und Biggs artikulieren moralische Ambivalenzen – weniger als grundsätzliche Kritik, sondern als Abwägung zwischen Zweck und Mittel.

Auch die Reaktion des Shinra-Konzerns erfolgt im Remake früher und in größerer Deutlichkeit. Während die Sprengung in FF7 primär visuell inszeniert, aber ansonsten untercodiert bleibt, verankert das Remake durch Lautsprecherdurchsagen, Medieninszenierungen und propagandistische Deutungsmuster die moralische Ambivalenz des Anschlags: „Dies ist eine Warnmeldung des Shinra-Krisenzentrums […]“. Die AVALANCHE-Mitglieder selbst erscheinen moralisch zerrissen – Wedges Frage nach zivilen Opfern verweist auf eine narrative Strategie, die die Ereignisse viel stärker in einen ethischen Reflexionsraum überführt als die Vorlage. Der Rückweg durch Midgar inszeniert die Stadt als kohärenten dystopischen Erfahrungsraum. Dieser wird narrativ erweitert durch Gespräche mit Zivilist*innen, die unter dem Eindruck des Anschlages stehen, visuelle Dichte (Metall, Leuchtreklame, Schmutz) sowie weitere dialogische Hinweise auf Angst, Apathie und Enteignung.

Diese Dialogstruktur, erzwungene Teilnahmen an Diskursen zur Sinnhaftigkeit des gewaltvollen Widerstands, inszeniert damit nicht nur die Gegenüberstellung von ökologisch motivierter Systemkritik und der ideologischen Selbstlegitimation eines autoritär agierenden Megakonzerns, sondern etabliert den Umweltkonflikt gegenüber dem Original als öffentlich ausgehandelte ideologische Auseinandersetzung.

Das Remake erweitert damit nicht nur die narrative Struktur des Originals. Es übersetzt dessen ethische und politische Implikationen in ein komplexes, medial reflektiertes Dramaturgiesystem. In der Verschränkung von ökologischer Kritik, ideologischer Deutung und spekulativer Ontologie entfaltet sich ein Erzählkosmos, der das ursprüngliche Spielkonzept nicht nur aktualisiert, sondern in seiner ethischen und medialen Grundstruktur neu verhandelt.

Erst in Final Fantasy VII Rebirth (FF7RB) wird der Aufenthalt in Cosmo Canyon aufgegriffen und dort als erzählerischer Ruhepunkt inszeniert, an dem verschiedene Ebenen des Spiels – narrative Verlangsamung, emotionale Rückbindung und eine weltdeutende Rahmung – zusammengeführt werden. Die Rückkehr Red XIIIs in seine Heimat wird dabei nicht nur als biografische Episode gestaltet, sondern in eine größere Bewegung eingebettet, die persönliche Herkunft, gemeinschaftliche Erinnerung und das Verhältnis zum Planeten verknüpft. Während im Originalspiel Bugenhagens Erklärung des Lebensstroms eine zentrale narrative Zäsur darstellt, verlagert Rebirth die Vermittlung planetarischen Wissens in eine erfahrbare Umgebung: Anstelle eines monologischen Vortrags wird ein räumlich organisiertes Wissenssystem präsentiert, das über interaktive Objekte, gestaffelte Dialoge und frei begehbare Orte zugänglich ist. Das Observatorium fungiert hier als Vermittlungsraum, in dem naturkundliche Artefakte, holografische Projektionen und Gespräche mit Bugenhagen sukzessive Einblicke in eine kosmologisch geprägte Weltdeutung geben.

Während das Originalspiel explizit den Schmerz des Planeten thematisiert, setzt Rebirth auf eine subtilere Gestaltung: Lichtinszenierungen, musikalische Akzente und verlangsamte Bewegungen erzeugen eine Stimmung der Einkehr, die weniger auf eine eindeutige Interpretation abzielt als auf ein offenes Nachdenken. Die Spielwelt stellt keine klar definierte moralische Ordnung mehr her, sondern schafft affektorientierte Erfahrungsräume, in denen ethische Fragen angedeutet, aber nicht abschließend beantwortet werden. Auf diese Weise entsteht ein Modus des Erzählens, der die Spielenden nicht mit klaren Antworten konfrontiert, sondern ihnen die Erfahrung einer fragilen, offenen Welt zumutet – und sie damit implizit zur Übernahme von Verantwortung aufruft.

Das Remake von FF7 ist somit nicht lediglich als aktualisierte Spielfassung des Originals von 1997 zu begreifen, sondern vollzieht eine systematische Relektüre seines eigenen narrativen Fundaments. Die lineare Erzählung über Umweltzerstörung, Konzernmacht und Widerstand wird in eine komplexe Dramaturgiestruktur überführt, in der Fragen nach ethischer Agency zentrale Strukturmomente darstellen. Die ethische Reflexion wird durch ein Konzept getragen, das über klassische westlich-anthropozentrische Kategorien hinausweist: Die im Spiel entworfene Kosmologie des Planeten steht in enger Nähe zur japanischen Vorstellung von inochi () – einer zirkulären Lebensenergie –, wodurch sich eine alternative Ontologie des Lebendigen erschließen lässt. Inochi bezeichnet nicht allein das individuelle Leben, sondern eine zirkulär gedachte Lebenskraft, die Menschen, Tiere, Pflanzen, Orte und Dinge gleichermaßen durchdringt. Diese Verbundenheit fungiert im Spiel sowohl als Prinzip planetarer Ordnung wie auch als Grundlage für eine Form von Identität, die nicht über Abgrenzung, sondern über Eingebundenheit in planetare Kreisläufe und soziale Prozesse der Vergemeinschaftung definiert wird.27

Zugleich schließt diese Kosmologie an jene nationalistischen und zum Teil antimodernen Ökologiekonzepte an, die den ökologischen Diskurs in Japan auch identitätspolitisch instrumentalisieren: die industrialisierte Moderne wird mit den Vereinzelungstendenzen ihrer Gesellschaftsteilnehmer negativ gewendet. Einheit, ökologisch wie sozial, wird ebenso wie eine Heilung von Gesellschaft und Planet quasi-eschatologisch erst in der Zerstörung Shinras möglich.

Der Planet als Subjekt: Ontologie und Ästhetik

Das Spiel überlagert die Reflexion des eigenen Aktivismus, indem es den Planeten ästhetisch als leidendes Subjekt inszeniert. Die metaphorische Gleichsetzung von planetarer Zerstörung und körperlicher Verletzung („Der Planet blutet grün“) wird über narrative, visuelle und akustische Mittel gestützt und durch Aeriths Fähigkeit, mit dem Planeten zu kommunizieren, auf eine symbolische Ebene erweitert. Doch der Bezugsrahmen dafür könnten auch japanische Urbanisierungseffekte sein, die durch das Kyoto-Abkommen in Helsinki und den Versuch einer Selbstinszenierung als Umweltschutzmacht eine zusätzliche narrative Wertigkeit erhalten haben. Zugleich gab es hier durch soziale Driftbewegungen auch in Japan zunehmend Bürger*innen, die nicht mehr wie gewohnt auf eine stabile Lebensgestaltung in der gesellschaftlichen Mittelklasse hoffen konnten. Während in FF7RM die Oberschicht privilegiert auf der Platte lebt, sind die Slums unter ihr von Umweltverschmutzung, prekären Lebensbedingungen und staatlicher Vernachlässigung betroffen. Diese moralische Aufladung der Natur als empfindungsfähiges Subjekt verweist zugleich auf tiefere kulturelle Codes: Die im Spiel verankerte Vorstellung eines zyklischen Lebensstroms, in den alles Leben zurückkehrt, lässt sich im Horizont buddhistischer sowie shintoistischer Weltdeutung lesen.

In Ergänzung dazu wird in FF7RB wie im Original Cosmo Canyon als diskursives Gegenmodell zur techno-kapitalistischen Ordnung Midgars implementiert. Die kontrastive Gegenüberstellung von techno-kapitalistischer Ordnung (Midgar) und spirituell geprägter Kosmologie (Cosmo Canyon) lässt sich auch auf der Ebene visueller Symbolik interpretieren: So liest Adam Bierstedt die konzentrische, achtsektorig gegliederte Struktur Midgars mit ihrem dominierenden Zentrum – dem Shinra-Turm – als visuelle Referenz auf das buddhistische Dharmachakra, das „Rad der Lehre“. Parallel dazu bleibt Aerith die zentrale Figur einer alternativen Naturbeziehung. Ihre Verbindung zum Planeten basiert nicht auf erklärendem Wissen, sondern auf emotionaler Synchronisierung. Während Bugenhagen den planetaren Zustand systematisiert, spürt Aerith ihn – eine Differenz, die zwei epistemische Modi sichtbar macht: einen kosmologisch-wissenschaftlichen Zugriff einerseits, einen spirituell-intuitiven andererseits. Diese kulturelle Rahmung hebt die narrative Anlage des Spiels deutlich von westlich geprägten Erzählungen ökologischer Konflikte ab, in denen Natur oft nur als Ressource oder passive Opfergröße erscheint. Es wird somit auch zum Teil einer bewusst nationalistischen Identitätsbewegung, die die destruktive Hochmoderne in Kontrast zu einem gewünschten Urzustand stellt. Avalanche fungiert somit im Remake nicht nur als Umweltgruppe, sondern als politische Formation, im Sinne einer widerständigen Mikrostruktur, die ökologische Kritik mit sozialen Forderungen verbindet. Die von Bille vorgeschlagene Interpretation – die den Widerstand von AVALANCHE nicht auf Umweltfragen reduziert, sondern als Ausdruck struktureller sozialer Ungleichheit begreift – entspricht auch dem Interpretationsrahmen dieses Beitrags: Barret bekämpft Shinra nicht nur wegen der ökologischen Zerstörung, sondern auch, weil diese mit kolonialer Ausbeutung, sozialer Segregation und Gewalt gegen die Slumbevölkerung einhergeht.28

Diese ideologische Offenheit ist von den Entwickler*innen bewusst intendiert. Yoshinori Kitase betont rückblickend, dass Konzepte wie Shinra und Mako „absichtlich abstrakt gehalten“ wurden, „sodass sie mit realweltlichen Themen überlagert und verglichen werden können“. Die Frage nach dem „Leben des Planeten“ sei eine „zeitlose Herausforderung – unabhängig von der Ära, in der wir uns befinden“.29 Das Remake öffnet somit bewusst Projektionsräume, in denen aktuelle Krisenerfahrungen – von ökologischer Zerstörung bis zu Systemkritik – reflektiert werden können, ohne an konkrete Vorbilder gebunden zu sein. In einem Interview mit IGN bekräftigt Kitase diesen Anspruch: Eine rein nostalgische Wiederauflage des Spiels sei für das Team keine Option gewesen. Nur durch Neuinterpretation – also durch „[Überraschung]“, nicht durch „[Reproduktion]“ – könne das Remake der Final-Fantasy-Reihe gerecht werden.30

Fazit

Digitale Spiele greifen Diskurse auf und verarbeiten sie in Narrativen, in Spielmechaniken und Spielwelten.

FF7 bildet hier keine Ausnahme. Dass das Spiel ein umfängliches Remake erfahren hat, unterstreicht diese Beobachtung und ermöglicht zugleich einen Vergleich der Versionen. Ein solcher Vergleich erlaubt auch eine Triangulation mit historischen Diskursen, wie sie sich bis 1997 und dann bis 2020 um den Umweltschutz in Japan entwickelt haben. Die grundsätzliche Struktur der Erzählung war bereits im Original enthalten: die spirituell codierte Natur im Cosmo Canyon, der Planet als leidendes Subjekt, der Kontrast zwischen einer technokratisch-kapitalistischen (Midgar) und einer spirituellen Ordnung (Cosmo Canyon), der Planet als Subjekt mit ethischer Stimme. Gegenüber 1997 erfahren die zwei derzeit erhältlichen Teile des Remakes eine deutliche narrative Komplexitätssteigerung, die diese Struktur aufbricht und durch Brüche und Widerstände zugleich stärker reflektiert.

Was also beide Versionen unterscheidet, ist vor allem der Einzug des Widerspruchs. Während das Original klare moralische Strukturen bietet, setzen die Remakes auf Uneindeutigkeit und Reflexion. Die ethische Komplexität verweist dabei auf eine spezifisch japanische Verarbeitung von Umwelt- und Gesellschaftskrisen. Die Remakes machen in ihren Spielwelten Affekträume auf, die wiederum an bestimmte Repräsentationen gekoppelt sind: Industrie und Überforderung, Landidyll und Harmonie. Damit greifen sie auch nationalistisch geprägte Selbstwahrnehmungen japanischer Umweltschutzakteure auf, die sich identitätspolitisch gegen die westliche hyperrationale Spätmoderne und einem romantisierten Vorweltkriegsjapan zuwenden. Zu beachten ist hier aber, dass dies kein eindeutiger Prozess ist. Die Qualität der Remakes besteht eben darin, Ambivalenzen zuzulassen.

Vielleicht liegt gerade auch in dieser Ambivalenz etwas spezifisch Japanisches: hat doch das Land durch Erdbeben, Tsunamis, Reaktorkatastrophen, Terroranschläge in U-Bahnen ab den 1990er Jahren Erschütterungen erlebt, die den Glauben an die Eindeutigkeit in Frage gestellt haben.

Medienverzeichnis

Spiele

Square: Final Fantasy VI (SNES). Japan: Square 1994.

Square: Chrono Trigger (SNES). Japan: Square 1995.

Square Enix: Final Fantasy VII (Steam). Japan: Square Enix 2013 [Original 1997].

Square Enix: Final Fantasy VII Remake (Playstation 5). Japan: Square Enix 2020.

Square Enix : Final Fantasy VII Rebirth (Playstation 5). Japan: Square Enix 2025.

Filme

Nomura, Tetsuya; Nozue, Takeshi (R): Final Fantasy VII: Advent Children. Kitase, Yoshinori; Hashimoto, Shinji (P) 2005.

Literatur

Bille, Hugo: Those Who Fight Further: Final Fantasy VII and the Climate Crisis. In: Game Developer. 17.09.2020. <https://www.gamedeveloper.com/design/those-who-fight-further-ff7-and-the-climate-crisis> [08.04.2025].

Benfell, Grace: Dated Visuals Made the Environmentalism of Final Fantasy VII Come Alive. In: Vice. 09.04.2020. <https://www.vice.com/en/article/dated-visuals-made-the-environmentalism-of-final-fantasy-vii-come-alive/> [05.04.2025].

Bierstedt, Adam: Apocalypse Soon? Final Fantasy VII Remake as Apocalyptic Literature. 2020, o. S. <https://www.withaterriblefate.com/2020/05/21/apocalypse-soon-final-fantasy-vii-remake-as-apocalyptic-literature/> [08.04.2025].

Braun, Susanne: Final Fantasy 7 Remake. In: Games Aktuell, 06/2020, S. 46-51.

Brown, Peter: Final Fantasy 7 Remake Announced by Sony at E3 2015. In: Gamespot. 16.06.2015. <https://www.gamespot.com/articles/final-fantasy-7-remake-announced-by-sony-at-e3-201/1100-6428174/> [11.04.2025].

Chivacci, David; Obinger, Julia: Towards a new protest cycle in contemporary Japan? The resurgence of social movements and confrontational political activism in historical perspective. In: Chivacci, David; Obinger, Julia (Hg.): Social Movements and political activism in contemporary Japan. Re-emerging from invisibility. Routledge: New York 2018, S. 1-25.

Clark, Justin: Review: Final Fantasy VII Remake Is a Radical Operatic Act of Subversion. In: Slant Magazine. 23.04.2020. <https://www.slantmagazine.com/games/final-fantasy-vii-remake-review/> [09.04.2025].

Edahiro, Junko: A Brief History of the Environmental Movement in Japan (Part I). In: JFS. Japan for Sustainability. 21.07.2009. <https://www.japanfs.org/en/news/archives/news_id029180> [17.04.2025].

Final Fantasy VII: Unifying Theme. In: cryoftheplant.tumblr.com. 28.05.2021 <https://cryoftheplanet.tumblr.com/post/652472647279575040/the-unifying-theme-of-ffvii> [08.04.2025].

Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias: Politiken des (digitalen) Spiels zwischen Affirmation und Antagonismus. In: Görgen, Arno; Unterhuber, Tobias (Hg.): Politiken des (digitalen) Spiels. Transdisziplinäre Perspektiven. Bielefeld: Transcript Verlag 2023, S. 9-49. <https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-6790-5/politiken-des-digitalen-spiels/> [17.04.2025].

Kellogg, Jacob: The Development of Final Fantasy VII. In: SideArc, 30.03.2020. <https://sidearc.com/the-development-of-final-fantasy-vii/> [11.04.2025].

Kerr, Chris: Final Fantasy VII Remake and Remake Intergrade have topped 7 million sales. In: Game Developer. 15.09.2023. <https://www.gamedeveloper.com/business/final-fantasy-vii-remake-and-remake-intergrade-have-topped-7-million-sales> [11.04.2025].

King, Jade: Final Fantasy 7 Remake Interview: Yoshinori Kitase, Naoki Hamaguchi, and Motomu Toriyama On Recreating A Classic. In: TheGamer. 06.07.2021. <https://www.thegamer.com/final-fantasy-7-remake-interview-kitase-hamaguchi-toriyama/> [08.04.2025].

Konkol, Sylvio: Mensch, Natur, Technik: Umweltdarstellungen in Videospielen. In: SPIELKRITIK.com. 20.12.2018. <https://spielkritik.com/2018/12/20/mensch-natur-technik-umweltdarstellungen-in-videospielen/> [05.04.2025].

Lee, Kris: How Final Fantasy VII Radicalized a Generation of Climate Warriors. In: Ars Technica. 29.07.2021. <https://arstechnica.com/gaming/2021/07/how-final-fantasy-vii-radicalized-a-generation-of-climate-warriors/> [05.04.2025].

Leone, Matt: 500 Years Later. An Oral History of Final Fantasy VII. The definite account of the era-defining game. London: Thames & Hudson 2023.

o.A.: Final Fantasy VII. In: Edge, 51/1997, S. 84-85.

o.A.: Post Script- In: Edge, 346/2020, S. 80.

Rossow, Hannes: Fantastischer Vorgeschmack. In: GamePro, 06/2020, S. 38-47.

Reitan, Richard: Ecology and Japanese History: Reactionary Environmentalist’s Troubled Relationship with the Past. In: Asia-Pacific Journal, Jg. 15, H. 3/2 (2017). <https://apjjf.org/2017/03/reitan> [17.04.2025].

Ryan, Zachary: How FF7 Remake’s Developers Reintroduced a Classic Game. In: IGN. 08.07.2020. <https://www.ign.com/articles/how-ff7-remakes-developers-reintroduced-a-classic-game> [08.04.2025].

Sato: Why Square Enix Finally Decided to Finally Make the Final Fatasy VII Remake. In: Siliconera. 2015. <https://www.siliconera.com/why-square-enix-decided-to-finally-make-the-final-fantasy-vii-remake/> [17.04.2025].

Schneider, Rene: Final Fantasy 7. In: MegaFun, 12/1997, S 90-91.

Schütz, Volker: Final Fantasy 7. In: PC Player. 8/1998, S. 114-119.

Sherill, Cameron: Final Fantasy 7 Remake Was Built on the 'Utmost Respect' for Tradition, According to Yoshinori Kitase. In: Esquire. 24.04.2020. <https://www.esquire.com/lifestyle/a32270714/final-fantasy-7-remake-yoshinori-kitase-interview/> [17.04.2025].

Square Enix: Annual Report 2023.  2023. <https://www.hd.square-enix.com/eng/ir/library/pdf/ar_2023en.pdf> [15.04.2024].

Taylor, Jonathan: Japan's global environmentalism: rhetoric and reality. In: Political Geography. H. 18 (1999), 535-562.

Turner, Seth: The Impact of Final Fantasy VII Remake on Climate Culture. In: The Progress Report. 12.08.2019. <https://medium.com/@progressreportblog/the-impact-of-final-fantasy-vii-remake-on-climate-culture-35c95e4cb461> [18.04.2025].

Weldner, Helmut: Ökologische Ignoranz als ökonomisches Prinzip. Umweltzerstörung und Umweltpolitik in Japan. In: APuZ, 23/1977. <https://www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/archiv/530504/oekologische-ignoranz-als-oekonomisches-prinzip-umweltzerstoerung-und-umweltpolitik-in-japan/> [18.04.2025].

Wu, Fengshi: Environmental Movements in Asia. Divergent Relationships with political liberalization. In: Grasso, Maria; Giugni, Marco (Hg.): The Routledge Handbook of Environmental Movements. Routledge: New York 2022, S. 80-95.

 

Artikelbild © Arno Görgen

 

  1. Square: Final Fantasy VII. 1997.[]
  2. Square Enix: Final Fantasy VII Remake. 2020; Square Enix: Final Fantasy VII Rebirth. 2024.[]
  3. Kellogg: Development. 2020. []
  4. Vgl. Sherrill: Final Fantasy 7. 2020.[]
  5. Görgen; Unterhuber: Politiken. 2023, S. 23-25.[]
  6. o.A.: Post Script. 2020, S. 83.[]
  7. Ebd.[]
  8. Ebd.[]
  9. Turner: Final Fantasy VII Remake. 2019.[]
  10. Chivacci; Obinger: Towards a New Protest Cycle. 2018, S. 1-2.[]
  11. Wu: Environmental Movements. 2022, S. 83-84.[]
  12. Chivacci; Obinger: Towards a New Protest Cycle. 2018, S. 13.[]
  13. Edahiro. A Brief History. 2009.[]
  14. Ebd.[]
  15. Diese spiritualistisch-holistische Ökologie wird von Bruno Latour als fundamentalistisch bezeichnet, auch weil sie einer politisch-praktischen Ökologie diametral entgegen stehe. Vgl. Latour: Parlament, 2010, S.41f.[]
  16. Reitan: Ecology. 2017.[]
  17. Ebd.[]
  18. Chivacci; Obinger: Towards a New Protest Cycle. 2018, S. 15.[]
  19. Der Stadtname Midgar bezieht sich sehr eindeutig auf Midgard, die aus der nordeuropäisch-germanischen Mythologie stammende Bezeichnung für den Wohnort der Menschen in der Mitte der Welt.[]
  20. Für die Analyse beider Spiele wurde auf die deutschsprachige Fassung zurückgegriffen.[]
  21. Benfell hebt hervor, wie die fixierten Kamerawinkel und das Gefühl der „Kleinheit“ der Charaktere in der Welt von Final Fantasy VII die Umweltproblematik verstärken. Vgl. Benfell. Dated Visuals. 2020.[]
  22. Diese Lesart wird durch Konkol gestützt, der AVALANCHE als „de facto ökoterroristische Gruppierung“ bezeichnet, deren Handeln sich jedoch aus einer tiefenökologisch aufgeladenen Erzählung speist. Vgl. Konkol: Mensch, Natur, Technik. 2018.[]
  23. Vgl.: Lee: Climate Warriors. 2021.[]
  24. Auch Lee beschreibt den Cosmo Canyon als bewussten Gegenpol zur industriellen Stadtordnung Midgars, vgl. Lee: Climate Warriors. 2021. Benfell beschreibt, wie FF7 seine Spielfiguren durch gezielte Kameraführung in übermächtige industrielle und natürliche Umwelten integriert. Vgl: Benfell: Dated Visuals. 2020. Ähnlich dazu auch Konkol: Mensch, Natur, Technik. 2018.[]
  25. Auch Benfell betont, dass FF7 der Natur eine ästhetisch aufgeladene Erhabenheit zuschreibt. Die natürlichen Orte wirken „old and strange“ – als Kräfte, die den Menschen überdauern. Vgl. Benfell: Dated Visuals. 2020.[]
  26. Ähnlich: Konkol: Mensch, Natur, Technik. 2018.[]
  27. Final Fantasy VII: Unifying Theme. 2021.[]
  28. Bille: Those Who Fight. 2020. []
  29. King: Final Fantasy 7. 2021.[]
  30. Ryan: Classic Game. 2020.[]

Schlagworte:

Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Günther, ChristianGörgen, Arno: "„Schreie des Planeten“ - Diskurse des Umweltaktivismus und -terrorismus in ‚Final Fantasy VII‘". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 28.01.2026, https://paidia.de/diskurse-des-umweltaktivismus-und-terrorismus/. [28.01.2026 - 11:00]

Autor*innen:

Christian Günther

Christian Günther, Historiker, promoviert im Bereich Neuere Geschichte, ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Digital Humanities der Bergischen Universität Wuppertal. Er lehrt und forscht dort zu Datenvisualisierungen, serious gaming, Geschichtsvermittlung und Erinnerungskultur im digitalen Raum. Zuvor war er in unterschiedlichen Museen, Gedenkstätten und in der freien Wirtschaft tätig.

Arno Görgen

Arno Görgen, Kulturhistoriker, promoviert im Bereich Medien- und Medizingeschichte, ist Co-Lead des SNF-Sinergía-Projekts „Confoederatio Ludens. Swiss History of Games, Play and Game Design 1968–2000“ an der Hochschule der Künste Bern. Zuvor war er von 2018 bis 2022 Mitarbeiter des SNF-Ambizione-Projektes „Horror-Game-Politics“. Forschungsschwerpunkte sind popkulturelle Repräsentationen von Krankheit, Gesundheit und Medizin, Medikalisierung digitaler Spiele, Systemtheorie und politische und kulturelle Ideengeschichte und Politiken digitaler Spiele. Daneben betreut und moderiert er zudem den designwissenschaftlichen Podcast „Design. Macht. Gesellschaft“, sowie den Game Studies-Podcast „Kritische Controller“.