Screenshot aus: Ancient Sins | Critical Role | Campaign 3, Episode 97.

Playing with the Levels – Narrative Gestaltungsebenen im Actual Play

30. Dezember 2024
Abstract: Das Actual Play – die transmediale Übertragung von Tabletop Role-Playing Games (TTRPGs) wie Dungeons & Dragons in audiovisuelle Darstellungsformen auf Streamingplattformen wie Twitch und YouTube – hat sich zu einem neuen und eigenständigen Medium entwickelt. Dieser Artikel untersucht die komplexen narrativen Strukturen dieser Formate und zeigt dabei insbesondere, wie hier unterschiedliche diegetische Ebenen in einer spezifischen Dynamik miteinander verflochten werden. Die resultierende dreigliedrige Struktur zeugt von der spezifischen Ästhetik und Reflexivität des Mediums, die sich im Spannungsfeld von sprachlicher Erzählung und multimodaler Rezeption bewegt.

Auch Dungeons & Dragons (D&D) ist mittlerweile im Mainstream angekommen. Während das erste und berühmteste Pen-and-Paper-Rollenspiel (auch TTRPG, nachfolgend synonym gebraucht) in seiner frühen Hochzeit während der 1980er Jahre der stereotypischen Darstellung nach vor allem in dunklen Hinterzimmern und Hobbykellern gespielt und die eigene Begeisterung nur hinter vorgehaltener Hand zugegeben wurde,1 gilt das Spiel auch in der Popkultur inzwischen als be- und anerkannte Freizeitbeschäftigung.2 Inzwischen ist eine riesige Fankultur um dieses einst so argwöhnisch beäugte Hobby entstanden,3 die auch in Großprojekten wie dem 2023 veröffentlichen neuen Dungeons & Dragons-Film oder dem im gleichen Jahr erschienen AAA-Game Baldur’s Gate 3 sichtbar wird, das entgegen den ursprünglichen Erwartungen des Studios mit den immensen Spiel- und Verkaufszahlen nicht nur massentauglich ist, sondern mit seinen zahlreichen Preisen mehrere Rekorde gebrochen hat und dabei ganz nebenbei seinen Spielenden die Grundregeln von D&D näherbringt.4

Ein nicht zu unterschätzender Aspekt dieses Booms ist die Entstehung und Ausdifferenzierung eines weitgehend neuen Mediums: Das Streaming von Pen-and-Paper-Rollenspielen im Allgemeinen und D&D im Besonderen über die digitalen Distributions-Plattformen Twitch und YouTube hat sich innerhalb des letzten Jahrzehnts von einem Nischenprodukt zu einer wichtigen Größe gegenwärtiger Internetkultur entwickelt und weiß inzwischen ein Millionenpublikum zu begeistern. Sichtbar wird dies nicht nur an den hohen Aufrufzahlen und Fanaktivitäten, sondern auch an dem Star-Status, den einige der wichtigsten Shows in diesem Bereich belegen. Nach dem Datenleak der Plattform Twitch im Jahr 2021 kann auch über den finanziellen Erfolg der Formate gesprochen werden, schließlich belegte Critical Role, eine Gruppe aus amerikanischen Voice-Actors, die einmal pro Woche ihr D&D-Spiel über diese Plattform streamen, den ersten Platz der höchsten Twitch-Einnahmen – von August 2019 bis Oktober 2021 insgesamt 9,6 Millionen Euro.5 Begleitet wird dieser monetäre Erfolg beispielsweise von einer eigenen, auf Amazon publizierten Animationsserie,6 einem gemeinsamen WIRED-Interview des Casts7 oder einem Artikel in der Variety.8 So haben nicht zuletzt auch solche Streaming-Formate zu der gesteigerten Popularität und dem Revival von Pen-and-Paper-Rollenspielen beigetragen und sind eine wichtige Säule gegenwärtiger postdigitaler Medienkultur geworden. Das Streaming von Pen-and-Paper-Rollenspielen soll daran anknüpfend hier als ein eigenständiges Medium konzeptualisiert und in seinen spezifischen narrativen Einbettungsstrukturen untersucht werden. Dabei liegt der Fokus auf der Frage, inwiefern sich die unterschiedlichen Erzählebenen zueinander verhalten und dabei eine für das Actual Play genuin eigenständige Ästhetik hervorrufen.

Doch wie lässt sich dieses neue Medium genauer fassbar machen und definieren? Der inzwischen auch für das Streaming von TTRPGs etablierte Begriff Actual Play erscheint, auch in symmetrischer Abgrenzung zum Begriff des Let’s Play für das Streaming digitaler Spiele, als sinnvoller Ansatz, wobei der Begriff hier nur noch wenig mit seiner ursprünglichen Herkunft und Nutzung in Fantasy-Foren zu tun hat.9 Diese neuen Actual Plays bestehen daraus, dass eine Gruppe ihr gemeinsames Spielen eines TTRPGs, sei es miteinander in Präsenz oder aber online über Video- oder Audiokonferenzen, in irgendeiner Art und Weise aufzeichnet und anschließend oder zeitgleich über das Internet einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich macht. Dies kann über verschiedene Plattformen und Modalitäten erfolgen, wobei YouTube, Twitch und Spotify hier wohl als die wichtigsten Zwischenanbieter zu nennen sind. Auch wenn insbesondere über letztere Plattform meist eine reine Rezeption der Audiospur stattfindet,10 so werden viele Formate in der ursprünglichen Version auch mit Videomitschnitten und teilweise aufwändig bearbeiteten visuellen Elementen veröffentlicht. Die rein auditiv übertragenen Beispiele werden hier mit dem Begriff des Actual Play Podcast als eine Sonderform betrachtet, die sicherlich ebenfalls nähere wissenschaftliche Untersuchung verdient, an dieser Stelle jedoch nicht im Fokus stehen soll. Stattdessen soll der Begriff des Actual Play für das übergeordnete, hier weiter untersuchte audio-visuelle Medium Verwendung finden. Die tatsächliche Ausgestaltung der Videoebene kann dabei sehr vielfältig sein, insofern von mehreren ungeschnittenen Bildfenstern nebeneinander, innerhalb derer das gesamte Spiel ‚live‘ mitgefilmt wird, bis hin zu aufwändiger Postproduktion mit umfangreichen Effekten und Einbindung von Animationen viele Ausformungen des Mediums vorhanden sind.11

Das Actual Play als narratives Medium

Neben der multimodalen Gestaltung und partizipativen Elementen ist Narration dabei eine grundlegende Analysekategorie, die für die besondere Ästhetik des neuen Mediums eine zentrale Rolle spielt. Denn im TTRPG wird zunächst einmal gemeinsam in einer Gruppe eine Geschichte erzählt. Die Spielleitung, je nach Spielsystem z.B. auch Dungeon Master (DM), Game Master (GM) oder Storyteller genannt, stellt dabei die entscheidende, lenkende und koordinierende Instanz dar, die sowohl im Pen and Paper-Rollenspiel selbst als auch im Actual Play eine moderierende Funktion hinsichtlich der Erzählung der Geschichte einnimmt. Sie bereitet zuvor eine grobe Handlung innerhalb der – aus dem Spielmaterial ausgewählten oder selbst entwickelten – Storyworld vor und präsentiert diese der Gruppe an Spielenden, die dann wiederum ihre eigenen Figuren (in der Sprache des Spiels meist Charaktere genannt) steuern und mit selbstständigen Entscheidungen und zufallsgesteuerten Würfelwürfen den Verlauf der Handlung verändern. Auch wenn häufig Miniaturen und Karten zur Visualisierung hinzugezogen werden, so basiert der Hauptteil des Spiels in der Regel auf der gemeinsamen mündlichen Erzählung, die je nach Zusammenstellung und Interessenlage der Gruppe mal mehr und mal weniger mit improvisiertem Rollenspiel verbunden ist und an diesen Stellen zuweilen eher einem Theaterstück oder Hörspiel ähneln kann.

Im Actual Play geht es dann darum, diese kollaborativ entwickelte Geschichte mit den Zuschauenden zu teilen, die je nach Format unterschiedliche Möglichkeiten haben, sich über Chatfunktionen partizipativ ins Geschehen einzubringen. So wird deutlich, dass das Actual Play als neues Medium auf Grundlage der Transformation vom Pen-and-Paper-Rollenspiel ein genuin narratives Medium darstellt, welches nachhaltig von dem Ziel des gemeinsamen Geschichtenerzählens geprägt ist. Entsprechend besonders sind auch die narrativen Gestaltungsstrukturen, die das Streaming von TTRPGs ausmachen. Diese Betonung der erzählerischen Konstituenten findet sich auch in der Forschung zu Pen-and-Paper-Rollenspielen wieder, indem beispielweise Aspekte wie Sprach- und Textbegriff oder Autor*inneninstanz betrachtet werden,12 in der Evolution des Tischrollenspiels aus Wargaming und Fantasy-Romanen eine klare literarische Tradition des Mediums betont wird,13 oder wie bei Jan-Niklas Meier ein vollständiges narratologisches Modell für TTRPGs zur Einbindung in den Literaturunterricht entwickelt wird.14

Bisher liegen konkrete Untersuchungen zum Actual Play vor allem in Form zweier englischsprachiger Sammelbände zu vornehmlich soziologischen Fragestellungen vor,15 sodass eine mögliche narratologische Systematisierung der neuen Medienform noch weitgehend aussteht. Lediglich Emily Friedman bietet einen ersten Versuch, sich dem Medium des Actual Plays aus einer im weitesten Sinne narratologischen Perspektive zu nähern.16 Dabei wird ein von Jennifer Grouling Cover entwickeltes Rahmenmodell zur Konzeptualisierung von TTRPGs auf Actual Plays übertragen und erweitert, wobei vor allem die Prozesshaftigkeit und soziale Gestaltung des Erzählens in den Vordergrund gerückt wird.17 Sowohl Grouling Covers Ansatz als auch Friedmans Übertragung stellen dabei aber weniger die narrative Konzeption der Diegese, als vielmehr die soziologische Natur der Erzählgestaltung – in Anlehnung an Gary Alan Fines einflussreiche ‚Frame Analysis‘18 – in den Vordergrund. Dies spiegelt sich auch entsprechend in den Begriffen des narrativen, sozialen und spielbezogenen Rahmens19 sowie dem erklärten Ziel der Auseinandersetzung mit der Art und Weise wider, wie Zuschauende Medienerfahrungen konsumieren und darin partizipieren.20

Das Konzept der narrativen Ebenen

Auch im Folgenden soll nun der Begriff der narrativen Ebene genutzt werden, der hier jedoch eher an das klassische narratologische Verständnis anknüpft, in dem die Relation zum strukturellen Aufbau der Geschichte und eben nicht der sozialen Rahmung betont wird. Ausgehend von Gerard Genettes einflussreichen Arbeiten wird hier traditionellerweise das Modell der diegetischen Ebenen verwendet, um die Möglichkeiten an Neben- und Unterordnungen analytisch abzubilden.21 Seine Differenzierung in extra-, intra- und metadiegetische Ebenen gehört inzwischen zum Grundvokabular jeder narratologischen Analyse, auch in der transmedialen Übertragung auf andere Medien als die schriftliche Erzählung.22 Der Blick auf diese ist dabei von besonderer Bedeutung, wenn mehr als eine narrative Ebene in einer Erzählung vorhanden ist und damit der Komposition der Einbettungsstrukturen eine wichtige Rolle zukommt. Dabei spielt für die hier vorzunehmende Anwendung auf Actual Plays besonders der Aspekt eine Rolle, dass diese hierarchische Ordnung zwischen ‚Rahmen-‘ und ‚Binnenhandlung‘ an den Zusammenhang von Erzählakt und Erzählung gekoppelt ist: „Jedes Ereignis, von dem in einer Erzählung erzählt wird, liegt auf der nächst höheren diegetischen Ebene zu der, auf der der hervorbringende narrative Akt dieser Erzählung angesiedelt ist.“23 Die Verschachtelung ist also gekoppelt an die Hervorbringung durch den narrativen Akt und ist entsprechend mindestens potentiell dazu in der Lage, eine unendliche Menge an Binnenerzählungen einzubinden und damit auch eine unendliche Menge an neuen diegetischen Ebenen zu produzieren. Im Streaming von Pen-and-Paper-Rollenspielen ist dies genauso möglich wie in einem Roman, Film oder Computerspiel und durchaus ein Phänomen, das auch in diesem Medium häufiger auftritt – insbesondere, wenn während der Spielhandlung von vergangenen Ereignissen berichtet wird, die aber für die aktuelle Situation von Relevanz sind.

Grundlegendere Unterschiede werden jedoch vor allem dann sichtbar, wenn man in die andere Richtung blickt, denn hier findet sich eine entscheidende Besonderheit des Streamings von Pen-and-Paper-Rollenspielen. Anders als bei anderen Medien werden wir beim Streaming nämlich zwangsläufig des Akts des Erzählens ansichtig. Die Geschichte entsteht erst im Spiel selbst, was als Besonderheit des TTRPG herausgestellt werden kann, allerdings wird im Streaming diese Entstehung der Geschichte als Zwischenebene der diegetischen Ebenenstruktur selbst ausgestellt. Als Publikum des Actual Plays rezipieren wir nicht nur die Erzählung selbst, sondern auch das kollaborative Erzählen einer Erzählung ebenso wie die Kommunikation über diesen Erzählprozess. Dies passiert nicht im Sinne einer ‚nächsthöheren diegetischen Ebene‘, die in einen fiktiven Zusammenhang eingebunden ist, und einen immer höheren Grad der Verschachtelung aufweist. Stattdessen treten wir gewissermaßen aus der Diegese heraus und schauen dabei zu, wie die Geschichte entwickelt und im gleichen Moment erzählt wird – der Akt selbst wird in den Vordergrund gestellt: Diese Ebene, die normalerweise die direkte Vernetzung von Rezipierenden und zu rezipierendem Produkt darstellt, wird selbst zum zu rezipierenden Produkt in einem narrativen Kontext. Dabei sind beide Ebenen in ihrer Verschachtelung durchgängig und gleichzeitig sichtbar, ihre enge Verzahnung tritt nicht an einzelnen ausgewählten Stellen hervor, sondern sie gehört zur DNA des neuen Mediums und ist damit ein konstitutiver Bestandteil von dessen Medialität.

Die dreigliedrige Einbettungsstruktur mit Rezeptionsebene, erzählter Ebene und Erzählebene

Im Kern besteht die durchgängige Struktur des Actual Plays damit aus drei gleichzeitig existenten Ebenen, die durch jeweils unterschiedliche Modalitäten vermittelt werden: Eine Ebene der fiktiven Erzählwelt des Pen-and-Paper-Rollenspiels, eine Rezeptionsebene des Actual Play als audiovisuelles Medium und eine eingeschobene Erzählebene, in der die Spielwelt sprachlich vermittelt wird und die einen ungeklärten Fiktionalitätsstatus aufweist.

Am äußeren Ende der medialen Kommunikation besteht die Ebene der Rezeption, mit der die Zuschauenden das Streaming in seiner audiovisuellen Gestaltung wahrnehmen und ggf. durch Kommentare und Chatfunktionen damit interagieren. Diese Ebene würde dem Text eines Romans oder der audiovisuellen Oberfläche eines Films oder Computerspiels entsprechen und stellt eine narrative Repräsentation dar, die sich auf der Ebene der Darstellung unterschiedlicher Mittel zur Vermittlung bedient. Der Status der (Nicht‑)Fiktionalität dieser äußeren Ebene ist dabei durchaus diskussionsbedürftig und kann auf den ersten Blick nicht eindeutig beantwortet werden, was durchaus Potential für weitergehende Untersuchungen schafft.24 Nichtsdestotrotz stellt sie als äußerer Marker einen festen Ankerpunkt für die Rezeption des Mediums dar.

Am anderen Ende der dreigliedrigen Struktur steht die Ebene der Geschichte des Pen-and-Paper-Rollenspiels, die als eindeutig fiktionale Erzählung mit einer meist konsistenten Erzählwelt klar von der Realität der Spielenden am Tisch, aber auch der Rezeption der Zuschauenden abgegrenzt ist. Hier operieren die Figuren in der als fiktiv gekennzeichneten Welt der jeweiligen Geschichte, die meist in einem fantastischen oder historischen Setting verortet ist. Sie gehorcht üblicherweise den Regeln klassischer narrativer Gestaltungsprinzipien für das Pen-and-Paper-Rollenspiel, ist zunächst klar von dem darüberliegenden Akt des Erzählens abgegrenzt und soll daher nachfolgend als erzählte Ebene bezeichnet werden. Sie wird in einen kollaborativen Erzählakt der Spielenden neu geschaffen und ist auch das, was in der Entstehung anderer medialer Ausformungen aus dem Ursprungsmedium Actual Play, wie beispielsweise Comics oder Animationsserien, übernommen wird.25 Besonders und strukturell nur schwer zu beschreiben ist jedoch die dazwischenliegende Ebene, auf der der Erzählakt zur Generierung der Geschichte stattfindet und auf der die Spielenden und nicht die Figuren miteinander interagieren. Diese Erzählebene bringt in einem mündlichen narrativen Akt die erzählte Ebene hervor, wird jedoch gleichzeitig über die audiovisuellen Darstellungen von den Zuschauenden des jeweiligen Actual Plays rezipiert. Sie ist das erste Angebot an narrativen Repräsentationen, das die Zuschauenden in ihrer Rezeption erhalten und eine interessante Überlagerung von Autor*innen- und Erzählinstanzen aufweist, die ebenfalls umfangreiches Potential für wissenschaftliche Anschlussperspektiven bietet. Nachfolgend soll ein erster Versuch unternommen werden, diese Erzählebene in ihrer Verflechtung mit der erzählten Ebene zu beschreiben, in ihrer spezifischen Struktur fassbar zu machen und damit gleichzeitig die besondere Gestaltung des Mediums Actual Play zu verdeutlichen.

Das Spektrum an Sichtbarkeit der Erzählebene

Diese eingeschobene Ebene, auf der die Erzählung stattfindet, wäre vergleichbar mit der Sichtbarkeit von Erzählinstanzen in anderen Medien, wie klassischerweise dem*der Erzähler*in im Roman.26 Das interessante ist dabei, dass sie in ihrer Existenz nicht vollständig unsichtbar werden und damit gewissermaßen hinter der Erzählung verschwinden kann. Während die erzählte Ebene über den mündlichen Erzählakt der Spielenden vornehmlich sprachlich gestaltet ist, stellt die Ebene der audiovisuellen Repräsentation auf der Rezeptionsebene ein multimodales Zusammenspiel von unterschiedlichen Bild- und Tonelementen dar. Die Erzählebene liegt dazwischen, ihr kommt gewissermaßen eine Vermittlungsposition zu, in der die Übertragung der mündlichen Erzählung in einen audiovisuellen Rezeptionskontext deutlich wird. Diese Schnittstelle ist für das Actual Play charakteristisch, denn die tatsächliche Geschichte wird nur in Ausnahmefällen, wie beispielsweise Intros oder Rückblenden, tatsächlich über original audiovisuelle Darstellungsmittel transportiert. An allen anderen Stellen ist die Ebene der Spielenden eingeschoben, in der die Geschichte mündlich entwickelt und erzählt wird, und die eine Anbindung an die Realität der Zuschauenden anbietet. Durch die Mischung der unterschiedlichen Modalitäten ist sie immer da, wenngleich der Grad an Sichtbarkeit auf einem Spektrum existiert.

Von einigen wenigen experimentellen Ausnahmen abgesehen, ist dieses Spektrum in den meisten Beispielen von Actual Plays beobachtbar, wenngleich bestimmte Fallbeispiele sich mehr oder weniger auf dieser Skala ausbreiten oder bestimmte Seiten präferieren. Das bereits genannte Beispiel Critical Role stellt dabei einen breit gefächerten Mittelweg dar, auf dem die unterschiedlichen Ausprägungen an Sichtbarkeit der Erzählebene sehr gut deutlich werden.

Die zum Entstehungszeitpunkt des vorliegenden Artikels aktuellste Folge der dritten Kampagne von Critical Role Ancient Sins startet nach Werbung, Ankündigungen und Intro ab Minute 5:45 mit dem eigentlichen Spielgeschehen, das mit der an den vorherigen Abend anknüpfenden Erzählung des Spielleiters Matthew Mercer beginnt.27 Die Spielleitung als erzählende Instanz, die die Geschichte narrativ ausbreitet, stellt das eine Ende der Skala an Sichtbarkeit der Erzählebene dar, indem diese fast zum Verschwinden gebracht wird.28 Die Konzentration der Aufmerksamkeit liegt auf der erzählten Ebene, die Handlung wird fast direkt an die Zuschauenden weitergegeben. Insbesondere bei einer rein auditiven Rezeption macht sich die Erzählinstanz an dieser Stelle fast unsichtbar und wäre dabei vergleichbar mit dem Hörbuch eines Romans, in dem eben die dortige Erzählinstanz die Ereignisse schildert.

Allerdings besteht eben auch zu diesem Zeitpunkt die visuelle Ebene, die Matthew Mercer außerhalb seiner Rolle als Erzähler in der Geschichte und damit als Person auf der Erzählebene sichtbar macht. Auch wenn diese Sichtbarkeit sehr klein ist, so bleibt doch immer zumindest eine grundsätzliche Erinnerung an die Medialität der narrativen Repräsentation. Da Critical Role außer in den Anfangssequenzen kaum mit Schnitten arbeitet und eigentlich immer alle Spielenden am Tisch sichtbar sind, ist auch ihre audiovisuelle Präsenz eine Erinnerung an die Erzählebene, die nicht vollständig verschwinden kann. Dies wird besonders zu Anfang der genannten Folge deutlich, indem die Erzählung des Spielleiters direkt von Kommentaren und nervösem Gelächter der anderen Spielenden begleitet wird, die die reine Konzentration auf die Erzählung selbst stören.29 So wird hier bereits deutlich, dass es zahlreiche Momente gibt, in denen – explizit aufgrund der multimodalen Gestaltung über unterschiedliche Bild- und Tonelemente – bereits beide Ebenen gleichzeitig bestehen und sich nicht nur in ihrer Existenz konstant abwechseln. Sogar der Spielleiter selbst fällt dabei durch ein Lachen gewissermaßen aus seiner Rolle als Erzählinstanz und unterbricht die eigentlich von ihm aufrecht erhaltene Erzählung mit seiner persönlichen emotionalen Reaktion.30 So wird deutlich, dass auch in der vermeintlich größten Unsichtbarkeit der Erzählebene trotzdem noch bis zu einem gewissen Grad auf den Konstruktionscharakter der Geschichte durch die Spielenden hingewiesen wird.

Metareferenz und Selbstreflexivität

Dabei kann auch an diesem Ende der Skala aufgrund der zumindest immer zu einem kleinen Teil sichtbaren Erinnerung an den Entstehungsakt der erzählten Ebene von einem metareferenziellen Phänomen gesprochen werden. Der in transdisziplinärer Perspektive zuletzt insbesondere von Werner Wolf geprägte Begriff bezeichnet eine Form von medialer Selbstreflexivität, in der die rezipierende Person auf den Konstruktcharakter des jeweiligen Mediums verwiesen wird. Wolf wendet sich explizit einem transmedialen Verständnis des Begriffs zu, indem ein terminologischer und konzeptueller Werkzeugkasten für die Beschreibung von Meta-Phänomen über literarische Texte hinaus entwickelt werden soll.31 Der Begriff der ‚Metareferenz‘ wird dabei als Sammelbegriff für unterschiedliche Phänomene ins Spiel gebracht, sofern diese drei Konditionen erfüllen: Selbstreferenz,  diskursive Qualität in Form von Reflexion und eine logische Quelle der Selbstreflexion aus einer höheren Reflexionsebene, wobei durch diese Kriterien ein Mindestmaß an Metabewusstsein bei den Rezipierenden hervorgerufen werden muss.32 Diese werden somit auf den medialen Status des Werkes als ein medienbezogenes Phänomen hingewiesen. Wichtig ist dabei, dass das Werk von einem logisch höheren Level aus kommentiert und dabei die Medialität selbst in den Fokus gerückt wird.33

Bis zu einem gewissen Grad werden diese Kriterien auch in der ausgeführten Ebenenstruktur des Actual Plays sichtbar, indem durch diese Gleichzeitigkeit automatisch eine kommentierende Funktion entsteht, die den Fokus auf die Medialität des Erzählprozesses lenkt. Die Zuschauenden haben zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeit, die Entstehung einer Erzählung durch das Medium Pen-and-Paper-Rollenspiel zu betrachten und dadurch diesbezüglich ein Metabewusstsein zu entwickeln. Gleichzeitig lässt sich jedoch argumentieren, dass die Medialität des eigentlich rezipierten Produktes, nämlich die audiovisuelle Ebene des Actual Play-Videos selbst, dabei nicht im Kern zur Debatte steht. Zwar wird die Entstehung der Erzählung im TTRPG reflektiert, jedoch nicht zwangsläufig die mediale Konstruktion des Streaming-Formats.

Während die längere und ununterbrochene Erzählung der Spielleitung das eine Ende der Skala an Sichtbarkeit der Erzählebene darstellt, ist das Mittelfeld gekennzeichnet durch einen schnellen Wechsel der unterschiedlichen Ebenen. Teilweise wechseln die Spielenden innerhalb eines einzigen Satzes zwischen erzählter Ebene und Erzählebene, was sich auch mit den unterschiedlichen Rahmungen in Grouling Covers Modell deckt.34 Bei dem Beispiel von Critical Role wird dieser Wechsel nach der Eingangserzählung von Matthew Mercer deutlich, indem die erzählte Ebene immer wieder durch Lachen, Kommentare, Anweisungen oder Würfelwürfe unterbrochen wird, die eben kein Teil der Geschichte sind. 35 Somit entsteht ein von beiden Seiten durchwobenes Konstrukt, dass sich zwar manchmal auf eine Ebene konzentriert, jedoch nie lange oder vollständig in dieser aufgeht. Es findet ein stetes Wechselspiel statt, das einen wichtigen Bestandteil der genuin eigenständigen Ästhetik dieses Mediums ausmacht.

Am anderen Ende dieser Skala befinden sich hingegen Interferenz-Phänomene, in denen Überblendungen von erzählter Ebene und Erzählebene stattfinden und diese auf interessante Weise aufeinander einwirken. Es kommt dabei regelmäßig dazu, dass Artefakte oder Aspekte aus der Spielwelt in die Erzählebene hineinragen und in diesem Übertragungsprozess dort eine haptische oder sensorische Entsprechung finden. Wichtig ist dabei, dass diese Artefakte eben nicht einfach nur Teil der audiovisuellen Gestaltung des Actual Plays und damit ausschließlich für die Rezeption durch die Zuschauenden gedacht sind (auch wenn es durchaus ebenfalls solche Phänomene gibt, die beispielsweise ausschließlich über die Postproduktion eingebracht werden). Stattdessen interferieren diese Übertragungen jedoch mit den Spielenden am Tisch und damit den erzählenden Instanzen selbst. Sie wechseln die Ebene und verletzen dabei eine eigentlich distinkte Grenze zwischen den beiden Welten. Auf abgeschwächte Weise wird dies bereits in Figurenzeichnungen, Minis und Gelände deutlich, durch welche die Spielwelt gegenständlich abgebildet und zur besseren Visualisierung der sprachlich gestalteten Erzählung genutzt wird. Auch die Dekoration des Hintergrundes oder der Tische soll in vielen Fällen eine Spiegelung der erzählten Welt darstellen, um die Grenzen der Ebenen aufzubrechen und eine Überblendung der Spielenden mit den Figuren der Erzählung zu bewirken.

In einigen Fällen geht der Übertrag jedoch noch weiter: Erneut findet sich ein sehr gutes Beispiel bei Critical Role, die mit ihrer finanziellen Stärke sicherlich einen der höchsten Produktionsstandards des Feldes aufweisen. Für das eigens für das Streaming ihres D&D-Spiels entwickelte Studio gab es mit Start der dritten Kampagne im Oktober 2021 eine vollständige Überarbeitung, bei der ein dynamisches Lichtkonzept und Projektionseffekte installiert wurden, die variabel an die Spielsituation innerhalb der Geschichte angepasst werden können.36 Das bedeutet, dass die jeweilige Tageszeit und Lichtsituation innerhalb der Geschichte in die Beleuchtung am Set übertragen werden, was die Spielatmosphäre nachhaltig beeinflusst. So wird im Licht sichtbar, wo und an welchem Zeitpunkt sich die erzählte Ebene gerade befindet, und wirkt eben nicht nur auf die Rezipierenden des Actual Plays ein, sondern konfrontiert auch die Spielenden im Studio mit sensorischen Aspekten der Erzählung.

Auch in der bereits untersuchten Episode 97 ändert sich die Lichtstimmung von einer kalten Atmosphäre während des Kampfes, in der jedoch wenigstens noch die Laternen im Hintergrund gelbes Licht abgeben, zu einem vollständig in violett getauchtem Studio nach der Pause.37 Diese Licht-Stimmungen gehören eigentlich nicht auf die Erzählebene, sondern sind Teil der erzählten Ebene und stellen damit eine Form der Grenzverletzung dar. Dies wäre anders, wenn das Licht als Effekt innerhalb der Postproduktion über die audiovisuelle Darstellung der Videos gelegt worden und damit ausschließlich für die Zuschauenden des Actual Plays sichtbar wäre. Stattdessen gehen jedoch die erzählenden Instanzen mit Artefakten um, die eindeutig der Spielwelt zuzuschreiben sind.

Metaleptische Grenzüberschreitungen

Im weitesten Sinne ließe sich diese Überschreitung der Ebenengrenzen durch materielle oder sensorische Artefakte als ein metaleptisches Phänomen beschreiben. Eine Metalepse ist im klassischen literaturwissenschaftlichen Verständnis ein narrativer Kurzschluss, bei dem die Grenzen der eigentlich distinkten diegetischen Ebenen verletzt werden, was nicht nur die Ebene des Dargestellten, sondern auch der Darstellung betreffen kann.38 Abhängig vom theoretischen Blickwinkel wird der Begriff der ‚Metalepse‘ mal mehr und mal weniger weit gefasst und inkludiert unterschiedliche Arten von Phänomenen. Aus transmedialer Sicht teilt Marie-Laure Ryan die hier konstitutiven Grenzverletzungen beispielsweise in rhetorische und ontologische Metalepse auf. Während erste lediglich die Unterbrechung der Repräsentation der aktuellen Ebene durch eine Stimme von einer tieferen Ebene bezeichnet und dabei zwar einen Blick in die diegetische Verschachtelung ermöglicht, dabei aber keinen Angriff auf die Grundstruktur der Erzählung darstellt, ist die ontologische Metalepse deutlich invasiver:

„Whereas rhetorical metalepsis maintains the levels of the stack distinct from each other, ontological metalepsis opens a passage between levels that results in their interpenetration, or mutual contamination.”39

Dies geschieht, indem beispielsweise Figuren Teil zweier stringent getrennter Ebenen und Welten sind oder aber die Grenze ihrer eigenen Welt überschreiten und sich in eine andere bewegen. Auch Strange-Loop-Phänomene würden in diese Kategorie fallen, indem sich die Rezipierenden auf der Reise durch die Ebenen am Ende dort wiederfinden, von wo aus sie gestartet sind.

Findet man sich an diesem Ende der Skala der Sichtbarkeit der Erzählebene gegenüber der erzählten Ebene wieder, treten hier durchaus Phänomene metaleptischer Grenzüberschreitungen auf, indem Artefakte aus der Erzählwelt in die Welt der Erzählenden hineinragen und auf diese einwirken. Je nach zu Grunde liegendem Begriffsverständnis ließe sich auch die Gleichzeitigkeit der Ebenen und die bereits besprochene konstante Erinnerung an den Konstruktionscharakter der mündlichen Erzählung im weitesten Sinne als metaleptisch klassifizieren. Dies wird besonders deutlich, wenn man etwa die Konzeptualisierung bei Kukkonen betrachtet:

With metalepsis, however, readers are reminded either that someone is telling the story or that there is a reality “outside” the fictional world. In the first case, the narrative level of the teller, whose discourse produces the fictional world, comes to the fore and intervenes with this fictional world. In the second case, the real world outside the fictional world is revealed in its own representation.40

Das Verhältnis von Erzählebene und erzählter Ebene im Actual Play spiegelt grundsätzlich dieses Verständnis von Metalepsen wider. Im Rahmen der Rezeption der kollaborativen Entstehung der Erzählung durch das zugrundeliegende Pen-and-Paper-Rollenspiel wird das Publikum durchgängig daran erinnert, dass jemand die Geschichte erzählt, da dieser Kompositionsakt explizit ausgestellt und in jedem Augenblick präsent ist. Ein Zurücktreten der Erzählebene ist an beiden Enden der Skala nicht vollständig möglich. Es besteht in der grundsätzlichen Einordnung dieses Medium als metaleptisches Phänomen jedoch das gleiche Problem wie bei der Konzeptualisierung als Metareferenz: Die Reflexion findet letzten Endes nur auf den inneren beiden Ebenen und damit der fiktionalen Erzählung des Pen-and-Paper-Rollenspiels statt, nicht jedoch in der Rezeption der audiovisuellen Darstellung des Actual Plays.

Auch für andere Medien wie ergodische Literatur oder Computerspiele wurde die grundsätzliche Einordnung als an sich metaleptisches Medium bereits diskutiert.41 Die Argumente dort, die insbesondere mit den inhärenten Feedbackschleifen der Systeme und dem Verhältnis von Spielenden und Figur zusammenhängen, sind jedoch von denen für die kontinuierliche metaleptische Grenzüberschreitung im Actual Play klar abzugrenzen, zumal auch dort eine durchaus kritische Diskussion dieser Konzeptualisierung von ‚interaktiven Metalepsen‘ angestoßen wurde.42 Es finden sich gute Argumente für, aber auch eindeutig gegen ein solches Verständnis beim hier untersuchten Medium und eben weil das Streaming von Pen-and-Paper-Rollenspielen mit seiner spezifischen Struktur als eigenständiges Medium neue narrative Gestaltungsstrukturen einbringt, ist dies sicherlich eine weiterführende Diskussion, die in der Forschung noch zu führen sein wird.

Fazit

Es ist deutlich geworden, dass das Actual Play als hybrides und multimodales Medium eine besondere narrative Gestaltungsstruktur aufweist, die durch eine dreigliedrige Aufteilung geprägt ist. Neben der übergeordneten Rezeption des audiovisuell gestalteten Actual Plays besteht zusätzlich mit der erzählten Ebene die eindeutig fiktive Erzählwelt, die das Produkt des kollaborativen Geschichtenerzählens des Pen-and-Paper-Rollenspiels darstellt. Zwischen diesen beiden besteht eine dritte, eingeschobene Erzählebene, auf der einerseits die sprachliche Erzählung produziert wird, die andererseits aber auch einen ungeklärten Fiktionalitätsstatus gegenüber den Zuschauenden hat. Diese Struktur lässt sich als konstitutiv für das Medium Actual Play beschreiben, wenngleich bei der Beschreibung dieser Erzählebene noch zahlreiche Fragen offenbleiben. Es wurde jedoch deutlich, dass sich diese abhängig vom konkreten Fallbeispiel und vom jeweiligen Zeitpunkt des Streams auf einem Spektrum der Sichtbarkeit bewegt, wobei auch im Minimalfall aufgrund der Verblendung von einerseits rein sprachlichen und andererseits audiovisuellen Narrationsprozessen noch Hinweise auf ihre Existenz zurückbleiben.

Erzählte Ebene und Erzählebene weisen in jedem Fall eine enge Verflechtung auf und stellen dabei den Akt des Geschichtenerzählens durchgängig aus, indem das Medium TTRPG in seiner Prozesshaftigkeit eine multimodale Übertragung erfährt. Die Reflexion über die Entstehung der Diegese ist dem neuen Medium somit eingeschrieben, da die schnellen Wechsel zwischen beiden Ebenen (teilweise innerhalb eines einzigen Satzes) Grundbaustein des narrativen Aufbaus sind. Auch metaleptische Grenzverletzungen sind zumindest an einem Ende des Spektrums der Möglichkeiten von Actual Plays vorhanden, wenngleich der genaue Status des Mediums selbst in seiner Selbstreflexivität durchaus weiterer Untersuchung bedarf, insbesondere da bei diesen Phänomenen nur das Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel, nicht aber im Actual Play metareflexiv ausgestellt und in der Rezeption meist auch entsprechend wahrgenommen wird. In diesem Sinne kann dies nur ein erster Versuch sein, die erzähltheoretischen Besonderheiten des neuen Mediums herauszustellen und damit gleichzeitig mögliche Richtungen für kommende Forschung aufzuzeigen. Insbesondere mit Blick auf das explosionsartige Wachstum und die Umbruchprozesse, die Praktiken im Kontext von Gaming-Streams aktuell prägen, kann das Actual Play nicht zuletzt mit Blick auf kommende Formate noch einige interessante Entwicklungen erwarten lassen.

 

Medienverzeichnis

Spiele

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Texte

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Thoss, Jeff: When Storyworlds Collide. Metalepsis in Popular Fiction, Film and Comics. Studies in Intermediality, Bd. 7. Leiden u.a.: Brill Rodopi 2015.

Torner, Evan: Actual Play Reports. Forge Theory and the Forums. In: Jones, Shelly (Hg.): Watch Us Roll. Essays on Actual Play and Performance in Tabletop Role-Playing Games. Studies in Gaming. Jefferson, N.C.: McFarland & Company 2021, S. 20-31.

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Wolf, Werner: Metareference across Media. The Concept, its Transmedial Potentials and Problems, Main Forms and Functions. In: Wolf, Werner (Hg.): Metareference across Media. Theory and Case Studies. Amsterdam; New York: Rodopi 2009, S. 1-88.

Ziermann, Vivien: Das beste Spiel 2023: Rollenspiel-Megahit Baldur’s Gate 3 schafft, was keiner für möglich gehalten hat. In: PC Games. 12.04.2024. <https://www.pcgames.de/Baldurs-Gate-3-Spiel-18525/News/gewinnt-bestes-spiel-und-vier-weitere-preise-bei-den-bafta-game-awards-2024-1445131/> [29.06.2024].

Zipfel, Frank: Fiktion, Fiktivität, Fiktionalität. Analysen zur Fiktion in der Literatur und zum Fiktionsbegriff in der Literaturwissenschaft. Allgemeine Literaturwissenschaft, Bd. 2. Berlin: Erich Schmidt Verlag 2001.

Filme, Serien und Graphic Novels

Cendrowski, Mark: The Santa Simulation. Season 6, Episode 11. In The Big Bang Theory. USA: Chuck Lorre; Bill Prady 2012.

Cendrowski, Mark: The Wiggly Finger Catalyst. Season 5, Episode 4. In: The Big Bang Theory. USA: Chuck Lorre; Bill Prady 2011.

Critical Role et. al.: Critical Role Vox Machina: Origins Volume 1. Milwaukie: Dark Horse Books 2019.

Daley, John Francis; Goldstein, Jonathan: Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves. USA; Kanada: Brian Goldner; Jeremy Latcham; Nick Meyer 2023.

Heller, Young: The Terror of Tal’Dorei – Part 1. Season 1, Episode 1. In: The Legend of Vox Machina. USA: Brendon Auman 2022. <https://www.amazon.de/Legend-Vox-Machina-Staffel/dp/B09PZG6ZGN> [08.05.24].

MacCarthy, John: The Girl with the Dungeons and Dragons Tattoo. Season 7, Episode 20. In: Supernatural. USA: Eric Kripke 2012.

McElroy, Clint et. al.: The Adventure Zone: Here There Be Goblins. New York: First Second 2018.

Szwarc, Jeannot: LARP and the Real Girl. Season 8, Episode 11. In: Supernatural. USA: Eric Kripke 2013.

YouTube-Videos und Podcasts

Critical Role: Ancient Sins ǀ Critical Role ǀ Campaign 3, Episode 97. 2024. <https://www.youtube.com/watch?v=-5mAPO3Opi4&list=PL1tiwbzkOjQydg3QOkBLG9OYqWJ0dwlxF&index=98> [20.06.204].

Critical Role: Campaign 3: Behind the Set. 2022. <https://www.youtube.com/watch?v=BfB4lVnL4CM> [30.09.23].

The Adventure Zone: Here There Be Gerblins: Chapter One. Episode 1. 2014. <https://maximumfun.org/episodes/adventure-zone/ep-1-here-there-be-gerblins-chapter-one/> [08.05.2024].

Wired: ʻCritical Roleʼ Cast Answers The Web‘s Most Searched Questions. ǀ WIRED. 2023. <https://www.youtube.com/watch?v=kdXZrrii8z4&t=1463s>; <https://www.wired.com/video/watch/google-autocomplete-inverviews-critical-role-cast-answers-the-webs-most-searched-questions> [08.05.24].

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Screenshot aus: Ancient Sins | Critical Role | Campaign 3, Episode 97. https://www.youtube.com/watch?v=-5mAPO3Opi4&list=PL1tiwbzkOjQydg3QOkBLG9OYqWJ0dwlxF&index=100

 

  1. Vgl. Curran: Stereotypes and Individual Differences in Role-playing Games. 2011, S. 46 <https://journals.uu.se/IJRP/article/view/191/186> [29.06.2024]; Ewalt: Of Dice and Men. 2013, S. 4-5.[]
  2. TTRPGs ebenso wie Live-Rollenspiele wurden und werden in der Popkultur häufig als männlich geprägtes Außenseiter-Hobby dargestellt, das meist mit sozialer Überforderung und Flucht vor der Realität einhergeht. Dabei besteht durchaus ein paradoxes Verhältnis, indem TV-Serien wie The Big Band Theory oder Supernatural dieses Image zwar einerseits unterstützen, das Spielkonzept aber andererseits auch bekannter gemacht haben. Vgl. Curran: Stereotypes and Individual Differences in Role-playing Games. 2011, S. 46f. <https://journals.uu.se/IJRP/article/view/191/186> [29.06.2024].[]
  3. Zur Angst vor dem Spiel und seinen Auswirkungen auf Spielende und die Gesellschaft und zur Verunglimpfung im Rahmen der Satanic Panic in den 1980er Jahren in den USA: Vgl. Ewalt: Of Dice and Men. 2013, S. 153f.[]
  4. Zum außergewöhnlichen Erfolg und Rezeption von Baldur’s Gate 3: Vgl. Herbig: Ausnahme-Rollenspiel: Warum „Baldur’s Gate 3“so ungewöhnlich ist. 2023. <https://www.heise.de/hintergrund/Baldur-s-Gate-3-Eine-Anomalie-auch-dank-Early-Access-9236619.html> [29.06.2024]; Penzhorn: Baldur’s Gate 3 Test: Ein historischer Rollenspiel-Meilenstein verdient eine historische Wertung. 2023. <https://www.gamestar.de/artikel/baldurs-gate-3-test-review,3398541.html> [29.06.2024]; Ziermann: Das beste Spiel 2023: Rollenspiel-Megahit Baldur’s Gate 3 schafft, was keiner für möglich gehalten hat. 2024 <https://www.pcgames.de/Baldurs-Gate-3-Spiel-18525/News/gewinnt-bestes-spiel-und-vier-weitere-preise-bei-den-bafta-game-awards-2024-1445131/> [29.06.2024].[]
  5. Vgl. z.B. Struthoff: Twitch-Leak: So viel verdienen die erfolgreichsten Streamer der Welt. 2021. <http://www.ingame.de/news/streaming/twitch-leak-streamer-einnahmen-geld-millionen-verdienen-montanablack-marcel-eris-knossi-trymacs-hack-amazon-san-francisco-91035688.html> [08.05.24]; Miceli; Tsiaoussidis: Full List of Twitch payouts (Twitch leaks). 2022. <https://dotesports.com/streaming/news/full-list-of-all-twitch-payouts-twitch-leaks> [08.05.24].[]
  6. Vgl. Heller: The Terror of Tal’Dorei – Part 1. Season 1, Episode 1. In: The Legend of Vox Machina. 2022. <https://www.amazon.de/Legend-Vox-Machina-Staffel/dp/B09PZG6ZGN> [08.05.24].[]
  7. Vgl. Wired: ʻCritical Roleʼ Cast Answers The Web‘s Most Searched Questions. ǀ WIRED. 2023. <https://www.youtube.com/watch?v=kdXZrrii8z4&t=1463s>; <https://www.wired.com/video/watch/google-autocomplete-inverviews-critical-role-cast-answers-the-webs-most-searched-questions> [08.05.24].[]
  8. Vgl. Spangler: Inside Critical Role’s Growing D&D Fantasy Empire and the Making of ʻThe Legend of Vox Machinaʼ for Amazon. 2021. <https://variety.com/2021/digital/features/critical-role-amazon-legend-of-vox-machina-1235088274/> [08.05.24].[]
  9. Vgl. Torner: Actual Play Reports. 2021, S. 20-31; White: Actual Play at the Forge. 2016, S. 36-39. <https://journals.uu.se/IJRP/article/view/256> [30.05.2024].[]
  10. Wichtigstes Beispiel für ein TTRPG-Streaming-Format, das ausschließlich über Audio rezipiert wird, wäre sicherlich der Actual Play Podcast The Adventure Zone, der seit 2014 besteht und zunächst das zu Hause gespielte D&D-Spiel der McElroy-Familie begleitet hat, vgl. The Adventure Zone: Here There Be Gerblins: Chapter One. Episode 1. 2014. <https://maximumfun.org/episodes/adventure-zone/ep-1-here-there-be-gerblins-chapter-one/> [08.05.2024].[]
  11. Vgl. hierzu auch Blau: Birth of a New Medium or Just Bad TV? 2021, S. 32-53.[]
  12. Vgl. z.B. Aarseth: Cybertext. 1997; White et al.: Tabletop Role-Playing Games. 2018, S.64.[]
  13. Vgl. Grouling Cover: The Creation of Narrative in Tabletop Roleplaying Games. 2010, S.8-9. <https://ebookcentral.proquest.com/lib/osna/detail.action?docID=547921> [17.06.2024].[]
  14. Vgl. Meier: Erzählen im Pen-and-Paper-Rollenspiel. 2023, S.2.[]
  15. Vgl. Hedge; Grouling Snider: Introduction. 2021, S. 1-16; Jones: Introduction. 2021, S. 5-19.[]
  16. Vgl. Friedman: Is it Thursday yet?”. 2021, S. 187-204.[]
  17. Vgl. Friedman: Is it Thursday yet?”.  2021, S.190-191.[]
  18. Vgl. Fine: Shared Fantasy. 2002.[]
  19. Vgl. Grouling Cover: The Creation of Narrative in Tabletop Roleplaying Games. 2010, S. 89.[]
  20. Vgl. Friedman: Is it Thursday yet?”. 2021, S.187.[]
  21. Vgl. Genette: Die Erzählung. 2010.[]
  22. Vgl. Thon: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. 2016, S. 38. <https://ebookcentral.proquest.com/lib/osna/detail.action?docID=4558816> [29.06.2024].[]
  23. Genette: Die Erzählung. 2010, S. 148.[]
  24. Vgl. zum allgemeinen Status von Fiktionalität auch Zipfel: Fiktion, Fiktivität, Fiktionalität. 2001; Schaeffer: Fictional vs. Factual Narration. 2014, S.179f. <https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783110316469/html> [18.06.2024]; Thon: Transmedial Narratolgy and Contemporary Media Culture. 2016. <https://ebookcentral.proquest.com/lib/osna/detail.action?docID=4558816> [29.06.2024].[]
  25. Als wichtige und frühe Beispiele für solche Prozesse sind hier sicherlich die Animationsserie und der Graphic Novel zu Critical Roles erster Actual Play Kampagne Vox Machina und der Graphic Novel zu The Adventure Zone zu nennen. Vgl. Heller: The Terror of Tal’Dorei – Part 1. Season 1, Episode 1. In: The Legend of Vox Machina. 2022. <https://www.amazon.de/Legend-Vox-Machina-Staffel/dp/B09PZG6ZGN> [08.05.24]; Critical Role et. al.: Critical Role Vox Machina: Origins Volume 1. 2019; McElroy, Clint et. al.: The Adventure Zone: Here There Be Goblins. 2018.[]
  26. Zur Unterschiedlichkeit der jeweiligen Ausformung von Erzählinstanzen in transmedialen Kontexten vgl. Thon: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. 2016, S. 123. <https://ebookcentral.proquest.com/lib/osna/detail.action?docID=4558816> [29.06.2024].[]
  27. Vgl. Critical Role: Ancient Sins. 2024, 00:05:45. <https://www.youtube.com/watch?v=-5mAPO3Opi4&list=PL1tiwbzkOjQydg3QOkBLG9OYqWJ0dwlxF&index=98> [20.06.204].[]
  28. Auch in Sniders bzw. Friedmans Modell wird diesem Modus der erzählenden Spielleitung der höchste Grad an Narrativität zugeschrieben. Vgl. Friedman: Is it Thursday yet?”. 2021, S. 191; Snider: The Creation of Narrative in Tabletop Roleplaying Games. 2010, S. 94.[]
  29. Vgl. Critical Role: Ancient Sins. 2024, 00:05:45. <https://www.youtube.com/watch?v=-5mAPO3Opi4&list=PL1tiwbzkOjQydg3QOkBLG9OYqWJ0dwlxF&index=98> [20.06.204].[]
  30. Vgl. Critical Role: Ancient Sins. 2024, 00:06:08. <https://www.youtube.com/watch?v=-5mAPO3Opi4&list=PL1tiwbzkOjQydg3QOkBLG9OYqWJ0dwlxF&index=98> [30.06.204].[]
  31. Vgl. Wolf: Metareference Across Media. 2009, S. 10.[]
  32. Vgl. Wolf: Metareference Across Media. 2009, S. 30.[]
  33. Vgl. Krampe: Rewriting Rule, Changing Worlds. 2023, S.139.[]
  34. Vgl. Grouling Cover: The Creation of Narrative in Tabletop Roleplaying Games. 2010.[]
  35. In dem vorliegenden Beispiel wird dies unter Anderem sichtbar durch das Lachen bei Minute 8.45, den Kommentar bei Minute 8.51 und die Würfelansage bei Minute 9.00. Critical Role: Ancient Sins. 2024, 00:08:45; 00:08:51; 00:09:00. <https://www.youtube.com/watch?v=-5mAPO3Opi4&list=PL1tiwbzkOjQydg3QOkBLG9OYqWJ0dwlxF&index=98> [20.06.204].[]
  36. Vgl. Critical Role: Campaign 3: Behind the Set. 2022, 00:01:45. <https://www.youtube.com/watch?v=BfB4lVnL4CM> [30.09.23].[]
  37. Critical Role: Ancient Sins. 2024, 00:08:41 – 01:52:40; 02:10:26f. <https://www.youtube.com/watch?v=-5mAPO3Opi4&list=PL1tiwbzkOjQydg3QOkBLG9OYqWJ0dwlxF&index=98> [30.06.204].[]
  38. Differenzierte Untersuchungen zum Phänomen der Metalepse beispielsweise in: Herman: Toward a Formal Description of Narrative Metalepsis. 1997, S. 132-152. <https://web.p.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?vid=4&sid=f55a5b7d-eb71-43b9-8bda-b255f0f96b61%40redis> [19.06.2024]; Wolf: Metalepsis as a Transgeneric and Transmedial Phenomenon. 2005, S. 83-107; Klimek: Paradoxes Erzählen. 2010; Pier: Metalepsis. 2014, S. 326-343; Thoss: When Storyworlds Collide. 2015; Thon: Transmedial Narratology and Contemporary Media Culture. 2016. <https://ebookcentral.proquest.com/lib/osna/detail.action?docID=4558816> [29.06.2024]; Hanebeck: Understanding Metalepsis. 2017. <https://www.degruyter.com/document/doi/10.1515/9783110516920/html> [18.06.2024].[]
  39. Ryan: Metaleptic Machines. 2004, S. 442.[]
  40. Kukkonen: Metalepsis in Popular Culture. 2011, S. 5-6. <https://ebookcentral.proquest.com/lib/osna/detail.action?docID=913422> [03.06.2024].[]
  41. Vgl. Ryan: Metaleptic Machines. 2004, S.458; Bell: Interactional Metalepsis and Unnatural Narratology. 2016, S. 298. <https://www.jstor.org/stable/26405338> [19.06.2004].[]
  42. Vgl. Krampe; Lotzow; Thon: Playful Poetics. 2022, S.738.[]

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Spiele: 

So zitieren Sie diesen Artikel:

Sommer, Ria: "Playing with the Levels – Narrative Gestaltungsebenen im Actual Play". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 30.12.2024, https://paidia.de/narrative-gestaltungsebenen-im-actual-play/. [04.01.2025 - 23:27]

Autor*innen:

Ria Sommer

Ria Sommer studierte Theaterwissenschaft und Sprache, Literatur, Kultur an der LMU München sowie Geschichte und Germanistik an der Universität Osnabrück, wo sie zudem seit 2023 mit einem Promotionsstipendium der Studienstiftung des deutschen Volkes das medienwissenschaftliche Promotionsprojekt „Streaming-Ästhetik in der postdigitalen Medienkultur“ verfolgt und regelmäßig medienwissenschaftliche Lehraufträge wahrnimmt. https://www.mewi.uni-osnabrueck.de/teammitglieder/ria_sommer_med.html