Dear Esther - Wer hat die ganzen Kerzen angezündet?

31. Oktober 2012


„Sag mal ... bin ich eigentlich allein auf dieser Insel?“
Diese leicht besorgte Frage ist durchaus berechtigt, wenn es um Dear Esther geht. Die melancholische Kulisse der äußeren Hebriden, auf denen Dear Esther spielt, erzeugt eine erdrückende Atmosphäre von Einsamkeit, doch widerspricht es der Erfahrung eines Computerspielers WIRKLICH alleine in einer virtuellen Umgebung zu sein. Braucht es nicht wenigstens ein paar Gegner für ein Computerspiel?
Gut, für den Augenblick ist tatsächlich niemand zu sehen, aber das muss ja nicht so bleiben. Vielleicht ist das Erforschen des verfallenen Leuchtturmes ja nur der Auftakt zu einer ganz anderen Art von Spiel... Man muss nicht erst durch das kalte Wasser des Höhlenkapitels zu jenem postapokalyptisch anmutenden Highway hinabtauchen, auf dem Esther zu Tode kam, und die zerstörten Unfallfahrzeuge oder das verwaiste Krankenhausbett mitten auf der Fahrbahn sehen, nicht auf blutiges Verbandsmaterial oder verzerrte Chorgesänge stoßen, um die Horrorelemente in Dear Esther wiederzuerkennen.

Unfallfahrzeuge am Grund eines Höhlensees in Kapitel 3 - The Caves

Glaubte man in Silent Hill nicht auch erst allein zu sein? Und man kann noch nicht einmal weglaufen, geschweige denn sich wehren, denn die Steuerungsmöglichkeiten sind äußerst minimalistisch - WASD zum (langsamen) Gehen und die linke Maustaste für einen leichten Zoomeffekt, um die Dinge etwas eingehender betrachten zu können.
Und während die schwermütige Stimme des Erzählers die Insel nach und nach mit den Geistern von Esther, Donnelly, Jacobson und Paul bevölkert, plötzlich die Erkenntnis: Da ist tatsächlich noch etwas auf der Insel. Schwarze Schemen am Rande des Blickfeldes, die davonhuschen oder verblassen, wenn man ihnen zu nahe kommt. Oft sind sie fort, ehe man sicher ist, sie wirklich gesehen zu haben.
Gefährlich sind sie nicht, denn offenbar sind sie ebenso körper- wie machtlos. Wie ich. Wie mein Avatar.
Das Schlimmste, was sie mir zufügen können, ist, dass ich als Spieler an meinem Verstand zweifeln muss. War da eben etwas oder habe ich es mir nur eingebildet? Denn ohne den Einsatz von Cheats lassen sich die meisten Schemen nicht verifizieren, da viele von ihnen in Bewegung sind und sich am Ende ihrer vorgeschriebenen Bahn einfach auflösen.

Nur als Spiegelung existierender Kerzenschemen

Man kann den Körper, den man steuert, nicht sehen, obwohl man seine Schritte hört und aus seinem Aufkeuchen im Anschluss an seinen Sturz zu Beginn des 3. Kapitels schließen kann, dass es sich um einen männlichen Avatar handelt, der stimmlich allerdings nicht mit dem Vorleser der Briefe identisch ist. Diese Unsichtbarkeit mag auf eine Konvention des Egoshooter-Genres beruhen, denn Dear Esther basiert auf der Source Engine von Half Life 2 (dessen Protagonist Gordon Freeman außerhalb der Filmsequenzen ebenfalls ohne körperliche Repräsentation auskommen muss). Doch in Dear Esther fügt sie sich - anders als im Shooter-Vorbild - sinnstiftend in das Spielkonzept ein, da die Unsichtbarkeit des Avatars, wie auch der Highway am Grund eines Höhlensees oder die über den letzten Inselabschnitt verstreuten Autoteile, die Realität des ganzen Schauplatzes ins Zweifelhafte zieht.
Die Insel ist ein semi-realer Ort oder, wie der Erzähler es ausdrückt, „always half-imagined“ (Genaueres in  "(Un)deutbare Räume - die Insel von Dear Esther"). Einerseits eine konkrete Insel mit einer konkreten Historie (Geschichten von einem Eremiten und einem Schäfer aus dem 18. Jahrhundert namens Jacobson), die von dem Autoren Donnelly in einem Buch aufgearbeitet wurde, andererseits ein symbolischer Ort, mit dem der Erzähler obsessiv eins zu werden glaubt („Now my [kidney] stones have grown into an island and made their escape“ (Dear Esther, Kapitel 2 – The Buoy) bzw.  „I am becoming this island“ (Dear Esther, Kapitel 4 – The Beacon)). Im Geist des Erzählers geht die Insel mit Esthers Schicksal eine Symbiose ein, doch war er wirklich auf der konkreten Insel, um Esthers Tod zu verarbeiten, und verletzte sich dort tatsächlich, oder findet bereits diese Reise nur im Geiste statt und das „Fieber“ ist als Ausdruck seines Geisteszustandes zu deuten? Wie auch vieles andere lässt das Spiel dies offen.
Wer aber sind die Schemen, die diese merkwürdige Insel bevölkern? Die Geister der Vergangenheit?
Wenn ja, so zeigen viele von ihnen ein bemerkenswertes Interesse am Spieler und seinem Avatar. Ein Großteil der Schemen in den ersten beiden Kapiteln beobachtet den Avatar, flieht allerdings, sobald dieser ihnen zu nahe kommt. Andere Schemen, vor allem in den letzten beiden Kapiteln, scheinen den Avatar hingegen gar nicht wahrzunehmen.
Die Funktion der Schemen ist allerdings immer ähnlich, denn sie lenken den Blick des Spielers und beeinflussen durch ihre Vorbildfunktion in gewisser Weise sein Tun. Von dem ansteigenden Pfad in Kapitel 4 aus sehe ich einen Schemen auf einer Klippe stehen und auf eine Kerze herabblicken. Wenig später stehe ich selbst an dieser Stelle und schaue in das warme Licht der Flamme.

Klippenschemen mit Kerze in Kapitel 4 - The Beacon

Avatarperspektive auf die Kerze

Eine Bemerkung des Erzählers am Anfang des 4. Kapitels legt nahe, dass er selbst die Kerzen angezündet hat, welche den Weg durch die letzten beiden Abschnitte säumen. Wie aber kann das sein? Hat man die Höhlen erst einmal hinter sich gelassen, führt kein Weg mehr zurück, da das dritte Kapitel von tiefen Löchern geprägt ist, in die man im Vertrauen darauf, auf diese Art weiter zu kommen, hineinspringen muss. Wenn es aber keinen Weg zurück gibt, so bedeutet das, dass der Schreiber der Briefe a) nicht mit dem Spielavatar identisch sein kann, b) den Sendemast bereits erreicht haben muss und c) wahrscheinlich schon hinuntergesprungen ist, wie es auch der Avatar am Ende des Spiels tut.
Wer also ist der Avatar? Und welche Rolle kommt ihm im Rahmen der Spielhandlung zu?
Die Schemen könnten den Erzähler verkörpern. In diesem Fall wäre es richtiger, von DEM Schemen zu sprechen, denn tatsächlich sind an keiner Stelle im Spiel zwei Schemen gleichzeitig zu sehen. Der Erzähler wäre somit einerseits bereits vorausgegangen, andererseits aber wollte er sicherstellen, dass der Spieler ihm folgt. Dear Esther sagt dem Spieler nicht, wohin er zu gehen hat, doch die Levels sind, von einigen Sackgassen abgesehen, schlauchartig gestaltet, und wohin sollte man auch gehen, wenn nicht hinauf zu dem Sendemasten, der über der Insel aufragt wie das Auge Saurons? Ob zum Guten oder zum Schlechten – der Mast stellt eine Absolutheit dar, an der kein Weg vorbei führt.

Blick auf den Sendemasten zu Beginn von Kapitel 1 - The Lighthouse

Auf metaphorischer Ebene geht es darüber hinaus, der bruchstückhaften Erzählung zu folgen und sich einen Reim darauf zu machen, wobei auch der Raum selbst hier metaphorisch zu sehen ist.
„Dear Esther. I have burnt my belongings, my books, this death certificate. Mine will be written all across this island. Who was Jacobson, who remembers him? Donnelly has written of him, but who was Donnelly, who remembers him? I have painted, carved, hewn, scored into this space all that I could draw from him. There will be another to these shores to remember me. I will rise from the ocean like an island without bottom, come together like a stone, become an aerial, a beacon that they will not forget you. We have always been drawn here: one day the gulls will return and nest in our bones and our history.“ (Dear Esther, Kapitel 4 – The Beacon)
In diesem Brief äußert der Schreiber klar den Wunsch, seine Geschichte möge um Esther willen unvergessen bleiben – und als Überlieferungsträger dient die Insel selbst.
Vielleicht spiele ich mich selbst in Dear Esther, den Spieler, den Rezipienten, der auf den Spuren des Erzählers wandelt – zunächst noch als eine Art Tourist (der erste und zweite Inselabschnitt erinnert mit seinem struppigen Gras, den schroffen Felsen und verlassenen Gebäuden in vieler Hinsicht an den letzten Schottlandurlaub), doch nach und nach, gefangen genommen von dem von Kapitel zu Kapitel dominanter werdenden Soundtrack und der Intensität der Brieffragmente, zunehmend als Betroffener.

Verzeichnis der verwendeten Medien

Spiele

The Chinese Room: Dear Esther. The Chinese Room 2012.

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Ascher, Franziska: "Dear Esther - Wer hat die ganzen Kerzen angezündet?". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 31.10.2012, https://paidia.de/dear-esther-schemen-oder-wer-hat-die-ganzen-kerzen-angezundet/. [21.11.2024 - 10:12]

Autor*innen:

Franziska Ascher

Dr. Franziska Ascher ist Akademische Rätin für Ältere Deutsche Literatur an der Bergischen Universität Wuppertal und Mitherausgeberin von PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. Von 2008 – 2014 studierte sie Sprache und Literatur des Mittelalters, Neuere Deutsche Literatur sowie Psychologie an der Ludwig-Maximilians-Universität München und promovierte 2020 in der Germanistischen Mediävistik bei Prof. Dr. Michael Waltenberger zum Thema „Erzählen im Imperativ – Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen“. Von 2021 – 2024 hatte sie einen Post-Doc-Stelle an der Universität Innsbruck inne, wo sie die Forschungsgruppe „Game Studies“ mitbegründete und -leitete. Dissertation: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-5811-8/erzaehlen-im-imperativ/?c=310000018&number=978-3-8394-5811-2