Spielkompetenz

15. Dezember 2011

Vorweg eine grundsätzliche Annahme: Wer (Frei-)Zeit in Computer­spiel­welten verbringt, der unterscheidet sich zunächst eigentlich kaum von jemandem, der einen Film sieht oder einen Roman liest. Alle diese Medien­nutzer tauschen die Welt, in der sie essen, schlafen, Miete bezahlen usw., vorübergehend gegen Aufenthalte in Fiktionalitätsräumen. Es sind dies – um es mit dem Medienwissenschaftler Bernd Scheffer zu sagen – Momente der Lebenssteigerung, Momente der Realitätsübersteigung. 1 Diese Momente halten zumeist so lange an, wie man das Medium nutzt. In besonders be­ein­druckenden Fällen vielleicht auch etwas darüber hinaus.
Für das Spiel und insbesondere für das Computerspiel gelten dabei aber möglicherweise ganz besondere Bedingungen. Ausgehend von Johan Huizingas Überlegungen zum „Homo Ludens“ liefert vor allem Robert Pfaller in seinem Buch „Die Illusionen der anderen“ in einer kritischen Aus­ein­an­der­setzung mit Huizinga und dessen Adept Roger Caillois einen Ansatz, der sich gegen eine zu stark einschränkende Verengung des Spiel­begriffs wehrt. 2 Vielmehr dynamisiert er diesen Begriff und wählt eine ge­wisser­maßen anti­defini­torische, aber dennoch anschlussfähige Perspektive. Er verortet den Spiel­begriff zwischen zwei Polen, die grob folgendermaßen umrissen werden können: Auf der einen Seite weiß der Spieler immer um das eigene Spiel­handeln. Auf der anderen Seite wird im/durch das Spiel eine Illusion erzeugt, die dem eigenen Spiel­handeln eine nicht-triviale Bedeutung verleiht. Die besondere, auf spezifische Weise lebenssteigernde Faszination des Spiels zeigt sich in einer eigentümlichen Figur, derzufolge der Spieler das Spiel sehr ernst nimmt, obwohl er sich durchaus bewusst ist, dass er ‚nur‘ spielt.
In diesem Zusammenhang kann die Frage gestellt werden, ob und in wieweit die oft beschworene Medienkompetenz von Computer­spiel­nutzern nicht in erster Linie eine Kompetenz im Umgang mit der Kulturtechnik (oder im Sinne Huizingas der Prä-Kulturtechnik) Spielen ist.

Spielbeginn

Die erste Überlegung bezieht sich auf den Moment des Übergangs von einer spielwilligen Person zur spielenden Person. Über das Motiv, warum jemand spielt, sollen hier keine Mutmaßungen angestellt werden. Hier reicht es möglicherweise wirklich aus, mit Karl Eibl auf die wunderbar unbestimmte Letztbegründungsinstanz der Lust als Ursprung des Spieltriebs zu verweisen. 3
Ohne die Frage nach der auch bei Caillois nicht wirklich gelungenen De­fi­ni­tion von Spiel neu auflegen zu müssen, kann doch eines klar erkannt werden: Ganz offensichtlich muss – wenn man einen operationalisierbaren Begriff von Spielen erreichen will – eine Unterscheidung in Nicht-Spiel­handeln und Spielhandeln getroffen wer­den, sonst wäre der Begriff des Spielens hinfällig. Das gilt freilich sowohl für den Zustand des freien Spielens (Paidia) wie für den des regelgeleiteten Spielens (Ludus). Caillois definiert das Spiel von außen her – unter anderem als eine in Raum und Zeit begrenzte Handlung. 4 Das macht das Spiel abhängig von ‚Äußerlichkeiten‘ und das schafft erhebliche Probleme bei der Trennschärfe. Davon löst sich Pfaller, wenn er Spiel vor allem durch das Entstehen einer psychischen „Spielsphäre“ fassbar zu machen versucht.

Wenn es richtig ist, daß das Spiel vor allem durch das Zu­stande­kommen einer „Spielsphäre“ charakterisiert ist und wenn diese eher ein psychischer Zustand ist als ein Set von an­geb­baren Formen oder Regeln, dann muß das Spiel eben durch diesen besonderen psychischen Zustand bestimmt werden. Dieser Zustand ist der von Huizinga so genannte „heilige Ernst“. (DIDA S.102)

Folgt man dieser These, dann wird der Beginn eines Computerspiels also nicht in erster Linie durch das Klicken mit der Maus auf einen Knopf mit der Aufschrift „Spiel starten“ o.ä. vollzogen – das Spiel beginnt vielmehr dadurch, dass die spielwillige Person für sich selbst annimmt, dass sie ab einem bestimmten Moment ein bestimmtes Spiel spielt. Dieser psychische Eintritt in das Spiel scheint für die meisten Menschen unproblematisch zu sein. Vielleicht auch, aber nicht nur, weil er in der Regel eindeutig erkenn­bar vollzogen wird und weil die spielwillige Person die notwendigen Merkmale erkennen und verarbeiten kann.
Eine weitere Überlegung scheint in diesem Zusammenhang wichtig: Es ist keinesfalls für einen Außenstehenden eindeutig zu erkennen, welches Spiel von einem Spieler gespielt wird. Nur weil ein Spiel seiner äußeren Form nach wettbewerblichen Charakter hat (also der Caillois’schen Kategorie des ‚Agon’ entspräche) 5, kann der Spieler diesen gegebenen Rahmen freilich für ein ganz anderes Spiel nutzen. Ein Beispiel dafür könnte ein Marathonläufer sein, der den Marathon nicht als Wettlauf (wer wird als erster im Ziel sein) interpretiert, sondern der als Spielziel für sich selbst das Erreichen eines Rauschzustandes (‚Runner’s High‘) setzt. Er würde also aus einem vor­der­gründig agonalen Spiel ein Rausch-Spiel machen, dem die Caillois’sche Kategorie des ‚Ilinx‘ 6 entspräche. Der äußere Rahmen des Spiels grenzt dabei möglicherweise die Zahl der möglichen Spielziele des Spielers ein – letztlich binden tut er ihn aber nicht.

Wenn das Spiel eine eigentümlich flüchtige Substanz ist, die aus allen Formen, die es annimmt und begründet, wieder ver­schwin­den kann, so scheint es keine angebbare genuine Form des Spiels zu geben; jeder Versuch, Bestimmungen dieser Form anzuführen, muß dann mit Notwendigkeit scheitern. (DIDA S.100)

In diesem Zitat beleuchtet Pfaller genau die Gegenrichtung: Die äußere Form des Spiels legt nicht zwangsläufig den Typ des Spiels fest – aber der Typ des Spiels legt auch nicht unbedingt die äußere Form fest. Wenn es keine genuine Form des Spiels gibt, dann muss grundsätzlich alles Spiel sein können. (Die modische Interpretation dieser Idee heißt ‚Gamification‘ – das aber in aktueller Form vor allem eine Wiederentdeckung des Spiels als Marketinginstrument ist.) Es muss aber immer eine eindeutige Trennung zwischen Spiel und Nicht-Spiel geben. Diese muss nicht äußerlich erkennbar, aber doch immer für den Spielenden bekannt sein. 7

Im Spiel

Spielen findet also – wenn man Pfaller folgen will – dann statt, wenn der Spieler einen bestimmten psychischen Zustand erreicht hat, der ihn zum Spielenden macht. Und dieser Zustand ist gekennzeichnet durch eine „gesteigerte affektive Intensität“ (DIDA S.95). Dabei ist es von zentraler Be­deutung, dass der Spieler um diesen Zustand weiß. „Ein Spieler, der nicht weiß, daß das Spiel ein Spiel ist, kann nicht vom ‚heiligen Ernst’ erfaßt werden. Er bleibt dem profanen Ernst verhaftet.“ (DIDA S.113)
Hier nun entfaltet sich das Problem: Ein Spieler muss wissen, dass er spielt, sonst kann er nicht spielen. Gleichzeitig kann er aber nicht den Eindruck haben, er würde ‚nur‘ spielen – der Zustand des Spielens muss eine be­sondere Bedeutung gegenüber dem Zustand des Nicht-Spielens haben, sonst gäbe es kein Potenzial für die affektive Steigerung. Die besondere Faszination des Spielens liegt also scheinbar darin, dass der Spieler um die besondere Faszination des Spielens weiß.
Pfaller beschreibt diese Abhängigkeiten etwas klarer:

Die Illusion, daß es mehr als ein Spiel wäre, muß seitens der Spieler durch das Wissen aufgehoben sein, daß es doch nur ein Spiel ist, damit die Faszination des Spiels und die gesteigerte Anteilnahme, der „heilige Ernst“, entstehen können. (DIDA S.113)

Das Spiel als ein bestimmter Zustand oszilliert also einerseits zwischen der Illusion, dass das, was man gerade tut, mehr als ein Spiel ist. Andererseits wird das Spiel begrenzt durch eine Reflexionsebene, die als Grenze und zugleich als Fundament für das Spielen fungiert: Nur das Wissen um den eigenen Zustand (ich spiele) ermöglicht es, dass man aus dem profanen Ernst des Alltags in den heiligen Ernst des Spiels übertritt. Würde man vergessen, dass man spielt, gäbe es keine Differenz zwischen dem All­tags­ernst und dem Spielernst und damit würde das Fundament für die Besonderheit des Spiels und für das Spiel überhaupt fehlen. 8

In dieser Abhängigkeit des affektiven Moments vom in­tellek­tu­ellen liegt das Ver­blüffende von Huizingas Ent­deckung: Nur und gerade dann, wenn wir die Illusion des Spiels durch­schauen, werden wir von dieser Illusion gepackt. Die Erkenntnis verhilft uns nicht zu em­otionaler Distanz – im Gegenteil: Gerade unsere intellektuelle Distanzierung vom Spiel stößt uns in die affektive Verhaftetheit durch das Spiel. Um den Bann des Spieles zu brechen, müssten wir also versuchen, zu vergessen, daß es nur ein Spiel ist. (DIDA S.115)

Computerspiele sind aus dieser Perspektive zunächst ganz gewöhnliche Spiele, für die gilt: Nur diejenigen, die eine intellektuelle Distanz zum Spiel haben, spielen ein Spiel mit hoher affektiver Beteiligung. Nun kommt aber ein zentraler Aspekt hinzu: Computerspiele finden ausschließlich in Prozessen medialer Vermittlung statt und diese Prozesse haben eine – bisher noch nicht hinreichend erforschte – spezifische Form. Dieser Annahme folgend meint die intellektuelle Distanzierung im Hinblick auf Com­puter­spiele nichts anderes als ein zumindest rudimentäres Wissen um die spezifische Medialität von Computerspielen. Das ist wohl auch das, was häufig hinter dem wenig aussagekräftigen Topos der ‚Medien(nutzungs)kompetenz‘ verborgen ist.
Hier ist nur Raum für einen Denkanstoß: Jüngere Forschungsergebnisse 9 haben gezeigt, dass eine weitere Erforschung der Medialität von Com­puter­spielen nur dann erfolg­ver­sprechend sein könnte, wenn sie die genuine Inter­aktivität von Compu­ter­spielen in Verbindung mit ihrem narrato­logischen Potenzial untersucht. Denn gerade dort, wo Computerspiele auch erzählen, ist ihre Illusionskraft am stärksten. Die Erzählbestandteile sind der Ort, an dem Spiele am leichtesten so tun können, als wären sie ernst. Es wäre aber ein Missverständnis, wenn man annähme, dass Computerspiele deshalb zwangsläufig Erzählbestandteile bräuchten. Sie brauchen sie nicht unbedingt – die Erzählbestandteile machen es nur leichter.
Auch wenn es keine Erzählbestandteile gibt, arbeiten Spiele dort, wo sie als Spiel stattfinden, mit der Illusion, sie seien mehr als nur ein Spiel. Diese Illusion ist das vielerorts diskutierte ‚Tun-als-ob’. Das ist nun nicht so gemeint, dass Computerspiele zwangsläufig etwas aus einer anderen – möglicherweise realen – Welt simulieren. Das wäre eine nachgeordnete Illusionswirkung. Spiele erzeugen zunächst einfach nur die Illusion, sie wären mehr als nur ein Spiel. Und bereits in diesem ersten Illusionsakt ist ein Übergang zum ‚Als-ob‘ zu beobachten, der sonst vor allem in Erzähl­me­dien zu beobachten ist. Auch wenn Computerspiele nicht erzählen, sind sie – gewissermaßen genetisch – durch ihre Anlage als Spiel potentiell narrativ.
Der Vorschlag hier ist also, dass Spiele grundsätzlich als ‚als-ob‘-affin betrachtet werden und dass gerade die Orte genauer untersucht werden sollten, an denen das grundsätzliche ‚Als-ob‘ in einer spezifischen Erzähl­form ihren Ausdruck findet. Das kann aber nicht erfolgreich passieren, wenn nicht die zweite Annahme dabei berücksichtigt wird. Spiele haben grundsätzlich interaktiven Charakter – zumindest für diejenigen, die sie spielen (über Spielbeobachter müsste an anderer Stelle nachgedacht werden). Und so wie Computerspiele eine ganz spezifische Form haben, in der sich ihr ‚Als-ob‘ und ihre Geschichten darstellen, so haben sie auch eine ganz spezifische Form der Interaktivität.
Zu untersuchen ist beides nur schwer. Folgt man Pfaller, dann entziehen sich Spiele tendenziell immer der Beobachtung. Und das hat natürlich wieder mit der grundsätzlichen Illusion zu tun, mit der Spiele arbeiten:

Eine solche Illusion, die gerade die Wissenden befällt, ist viel tückischer als jene ‚naive‘ Illusion, die sich einem Mangel an Wissen verdankt und durch besseres Wissen aufgelöst wird. Denn sie ist viel weniger bemerkbar und dadurch auch viel schwieriger zu bekämpfen. (DIDA S.118)

Das Problem mit dem Aufhören

Gestehen wir dem Spiel eine grundsätzliche Annahme zu: „Die psychische Intensität, die durch das Spiel […] hervorgerufen wird, ist größer als die im übrigen Leben auftretenden Affektgrößen.“ (DIDA S. 93)
Das beschreibt sehr knapp, warum Spiele eine große Sogwirkung haben können – alle Spiele natürlich, nicht nur Computerspiele. Trotzdem ist für denjenigen, der die Spielsphäre betritt, immer zwangsläufig klar – das hat die bisherige Skizze gezeigt –, dass er die Sphäre betritt. Man kann nicht spielen, ohne es zu wissen. Sieht man beide Aspekte zusammen, so wird rasch offensichtlich, warum es zwar gelegentlich schwer ist, mit dem Spielen aufzuhören, warum es aber grundsätzlich immer möglich ist. Oder anders­herum gewendet: Man muss aufhören zu spielen, um überhaupt spielen zu können. Hört man nicht – oder nicht mehr – mit dem Spielen auf, dann fällt auch die Differenzierung in Alltagsernst und Spielernst und die mit dem heiligen Ernst des Spiels verbundene Lebenssteigerung weg. Das Spielen wird dann – um die Formulierung des Heiligen weiterzuführen – tatsächlich profan.
Computerspiele scheinen nun gerade dadurch eine besondere Sogwirkung zu haben, dass sie sich verglichen mit anderen Spielen (z.B. mit Ballspielen) besonders gut als Erzählmedien eignen. Ihre Illusionskraft ist also, zumindest potentiell, größer als die anderer Spiele – auch weil sie als Multi- oder Intermedien die verschiedensten Erzähl- und Darstellungsformen und -strategien in sich vereinen können. Deshalb ist es nicht verwunderlich, wenn man beobachten kann, dass es vor allem bei Computerspielern immer wieder ein Problem mit dem Aufhören, also mit dem Austreten aus der Spielsphäre gibt. Die Bindungskraft von Computerspielen scheint besonders hoch zu sein.
Wenn nun im Zusammenhang mit Computerspielen der Begriff der Medien­kompetenz verwendet wird, dann zumeist, weil man – insbesondere junge – Computerspieler und die Gesellschaft, in der sie leben, davor bewahren will, dass die Spieler entweder süchtig nach Computerspielen werden (soziale Isolation etc.) oder dass sie zwischen der Spielrealität und der Realität ihres Alltags nicht mehr unterscheiden können. Folgt man den bisherigen Überlegungen, dann wäre eine Medienkompetenz, die diesen Schutz zum Ziel hat, vor allem eine Spielkompetenz.
Die Frage wäre demnach also nicht mehr, ob der Umgang mit Computer­­spielen ausreichend und ausreichend früh gelernt wird, sondern ob Spielen als medienunabhängige Tätigkeit grundsätzlich ausreichend (und recht­zeitig) gelernt werden kann und ob ihm als Kultur­technik ausreichend Platz eingeräumt wird.
Pfallers Warnung ist unbedingt ernst zu nehmen:

Vielmehr wohnt ihm [dem Spiel; M.S.] eine Intensität inne, die die Ausübenden stärker in Beschlag nimmt als das übrige Leben und die sie sogar dazu bringt, jegliche Rücksicht auf dieses Leben außer acht zu lassen. (DIDA S.108)

Wenn man das im Hinblick auf eine auf Computerspiele ausgerichtete Mediennutzungskompetenz verstehen will, dann drängt sich ein Um­kehr­schluss auf: Die Grundlagen für einen ‚vernünftigen‘ Umgang mit Computerspielen werden bereits beim frühen (und analogen) Spielen mit Bauklötzen, Puppen, Eisenbahnen, Fußbällen etc. geschaffen.
Scheitert ein Computerspieler – in welcher konkreten Form auch immer – daran, aus der Spielsphäre eines Computerspiels auszutreten, dann liegt das an seiner mangelnden Fähigkeit, mit Spielen grundsätzlich umzugehen. Dem Medium Computerspiel dafür die Verantwortung zu geben, das erschiene vor diesem Hintergrund ganz und gar unsinnig. Wohl muss aber bedacht werden, dass Computerspiele aufgrund ihrer spezifischen Medialität einen ganz besonders hohen Anspruch an die Spielkompetenz des (Computer-)­Spielers haben.

  1. Vgl. dazu Bernd Scheffer: Medien als Passion (Einleitung). In: Medienobservationen. http://www.medienobservationen.lmu.de/artikel/theorie/scheffer_medienpassion.html (zuletzt 15.12.2011).[]
  2. Robert Pfaller: Die Illusion der anderen. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 2002. Im Folgenden im Text zitiert als „ DIDA“.[]
  3. „Der Begriff der Lust als Erklärungsinstanz ist einerseits von hoher, auf Alltagserfahrung gestützter Plausibilität, aber er ist, ähnlich wie der Begriff des Spiels, von nur geringer terminologischer Festigkeit. Das macht ihn zur idealen Letztbegründungsinstanz.“ Karl Eibl: Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Ein evolutionsbiologischer Zugang. In: Thomas Anz und Heinrich Kaulen (Hg.): Literatur als Spiel. Berlin, New York: Walter de Gruyter, 2009. S. 11-25. Hier S. 16.[]
  4. Vgl. Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Curt E. Schwab GmbH & Co. Verlagsgesellschaft, 1960. S. 16.[]
  5. Vgl. ebd. S. 21 ff.[]
  6. Vgl. ebd. S. 32 ff.[]
  7. Diese Notwendigkeit wird später im Text noch ausführlicher begründet.[]
  8. Vgl. DIDA S. 114. Diese theoretische Figur zeigt gewisse Parallelen zur Verwendung des Spielbegriffs bei Schiller (Ästhetische Briefe). Auch dort übernimmt das Spiel vermittelnde Funktion und wird so zu einem Prozess, der nicht klar definier- und fixierbar ist.[]
  9. Vergleiche beispielsweise die jüngsten Veröffentlichungen zu diesem Themenkomplex von Stefan Günzel (Textauswahl auf http://www.stephan-guenzel.de; zuletzt 15.12.2011), Jochen Venus und Frank Degler.[]

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So zitieren Sie diesen Artikel:

Schellong, Marcel: "Spielkompetenz". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 15.12.2011, https://paidia.de/spielkompetenz/. [23.11.2024 - 09:58]

Autor*innen:

Marcel Schellong

Dr. Marcel Schellong ist Referent für Studium und Lehre am Institut für Deutsche Philologie der LMU München. Weitere Informationen zur Person unter www.marcelschellong.de. Interessen und Arbeitsschwerpunkte: Theorien der Semiotik, nichtlineare Erzählmedien, Verhältnis von Spielen und Erzählen, Medienwissenschaft/Intermedialität, Literatur in München/Bayern.