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Pen-and-Paper-Rollenspiel

Pen and Paper (and Screen): Soziale Interaktion im Pen-&-Paper-Rollenspiel im Analogen und Digitalen

30. Dezember 2024 ·
Worin unterscheidet sich soziale Interaktion im Analogen und Digitalen im Pen-&-Paper-Rollenspiel? Gemeinsamkeiten und Unterschiede in beiden Settings werden vor einem soziologischen Hintergrund beleuchtet. Maßgeblich für die Analyse ist das Theoriekonstrukt Erving Goffmans, insbesondere dessen Konzepte der situativ hergestellten sozialen Ordnung und des Rahmens. Die Ergebnisse basieren auf einer empirischen Studie, bei der mehrere Spielrunden online und offline beobachtet, audiovisuell aufgezeichnet, sowie ausgewertet wurden. Gemeinsamkeiten dominieren, Einschränkungen im Digitalen können oft ausgeglichen, die Interaktion sogar erweitert werden, wenn einige Voraussetzungen erfüllt sind. Der Beitrag zeigt die relative Stabilität spielerischer Interaktion in sich wandelnden Situationen.
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Eigene Screenshots/Kartenabbildung aus Spenser Starke: Alice is Missing – A Silent Role Playing Game

Nachrichten aus Silent Falls – Hybride Interaktion im stillen Rollenspiel 'Alice is Missing'

30. Dezember 2024 ·
Das hybride Rollenspiel 'Alice is Missing – A Silent Roleplaying Game' (2020) zeichnet sich dadurch aus, dass es „stumm“ ist – obwohl die Spielenden an einem Tisch sitzen, kommunizieren sie lediglich über eine Messenger-App. Gesteuert wird das Spiel dabei nicht von einer spielleitenden Instanz, sondern von einem Stapel Karten. Der Beitrag stellt die These auf, dass der daraus resultierenden hybriden Spielerfahrung mehr zugrunde liegt als „nur“ eine Kombination aus physisch und digital. Im Rahmen einer Fallstudie werden die Komponenten des Spiels verortet und die aus ihrer Hybridität resultierenden Handlungsräume analysiert. [EN] The hybrid role-playing game 'Alice is Missing' (2020) stands out because it is "silent" – players communicate only through a messenger app, even though they are sitting at the same table. Instead of being overseen by a game master, the game's plot is guided by a set of cards. This article argues that the unique hybrid gaming experience it offers is more than just a mix of physical and digital elements. It conducts a case study to relocate the game's components and analyze the resulting action spaces.
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Screenshot aus: Ancient Sins | Critical Role | Campaign 3, Episode 97.

Playing with the Levels – Narrative Gestaltungsebenen im Actual Play

30. Dezember 2024 ·
Das Actual Play – die transmediale Übertragung von Tabletop Role-Playing Games (TTRPGs) wie Dungeons & Dragons in audiovisuelle Darstellungsformen auf Streamingplattformen wie Twitch und YouTube – hat sich zu einem neuen und eigenständigen Medium entwickelt. Dieser Artikel untersucht die komplexen narrativen Strukturen dieser Formate und zeigt dabei insbesondere, wie hier unterschiedliche diegetische Ebenen in einer spezifischen Dynamik miteinander verflochten werden. Die resultierende dreigliedrige Struktur zeugt von der spezifischen Ästhetik und Reflexivität des Mediums, die sich im Spannungsfeld von sprachlicher Erzählung und multimodaler Rezeption bewegt.
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Screenshot aus Episode 7 von Exandria Unlimited mit dem Logo der Show an den Mauern der Ruine hinter dem würfelförmigen Monument.

Fusion von Frames und Identitätsschichten bei Actual Plays – Die erste Staffel 'Exandria Unlimited' (2021) von Critical Role als Beispiel

30. Dezember 2024 ·
Der vorliegende Beitrag befasst sich mit Frameüberlagerungen im Performanceformat Actual Play. Wie seine Vorlage, das Tabletop Role Playing Game (TTRPG), beruht es auf dem ständigen Wechsel zwischen Frames sowie zwischen den Rollen, die die Beteiligten je Frame verkörpern. Zusätzlich zu diesen Frame-Überschreitungen kommt es zu Fusionen von Frames, in Zuge derer auch die Rollen bzw. Identitätsschichten miteinander vermischt werden. Schlussendlich wird dadurch die Schwelle zum externen Publikum abgebaut und eine Art parasoziales Näheverhältnis hergestellt. Dies wird anhand der ersten Staffel ‚Exandria Unlimited‘ (2021) von Critical Role exemplarisch dargestellt.
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Wie Pen-&-Paper-Rollenspiel die Popkultur verändert

30. Dezember 2024 ·
Nach einem Dasein als Nischenhobby für Nerds hat Rollenspiel ein neues Selbstbewusstsein erlangt. In diesem Essay untersuchen wir, woher das rührt und wie es auf andere Medien ausstrahlt, denn Rollenspiel ist nicht nur Unterhaltungsmedium: Es ist auch Performance, und dabei die einzige darstellende Kunstform, in der die Beteiligten zugleich ihr Publikum sind. Doch was macht das Aufweichen der Grenze zwischen „Zuschauer*innen“ auf der einen Seite und „Darstellenden“ auf der anderen Seite mit den populärkulturellen Medien, die es zurzeit beeinflusst und wird es einen langfristigen Effekt haben?
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Versuch einer quantitativen Analyse von Figurenaktivitäten in ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Analogie zu Computerspielen

28. September 2018 ·
In diesem Beitrag werden nicht-sprachliche Aktivitäten von Figuren wie bspw. „suchen", „töten", „verstecken", sowie sprachliche Aktivitäten wie „argumentieren“ oder „beklagen“ erfasst. Dabei werden die Texte ‚Iwein‘, ‚Tristan‘, ‚Partonopier‘ und ‚Mauritius von Craun‘ in Segmente aufgeteilt und notiert, in welchem Segment welche Figur welche Aktivität durchführt. Diskutiert werden Probleme, wie sie auftreten bei der Modellbildung, bei der Analysepraxis und beim Erstellen von Richtlinien, unter welchen Bedingungen eine bestimmte Aktivität zu verzeichnen ist. Der Beitrag versteht sich als ein kleiner Baustein auf dem Weg dazu, Möglichkeiten einer digitalen Modellierung von literarischen Phänomenen zu erarbeiten. Erste vorläufige Ergebnisse deuten an, dass männliche Hauptfiguren mehr nicht-sprachlich als sprachlich handeln, bei weiblichen Figuren und bei Opponenten ergibt sich ein umgekehrter Befund. „Reden“ und „bewegen“ sind besonders häufige Aktivitäten; zofenspezifisch ist offenbar „helfen“.
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Klassische, moderne und erzählerische Spiele: Zur Serialität von Gesellschaftsspielen

22. März 2017 ·
Brett- und Kartenspiele erheben zunehmend narrative Elemente zu zentralen Aspekten des Spielens. Auf dieser Basis entsteht auch eine neue Art der Serialität in Gesellschaftsspielen. Beispiele dafür sind Black Stories (2004), Risiko Evolution (2011), Pandemic Legacy Season 1 (2015) und T.I.M.E. Stories (2015). Zu erzählerischen Wendungen, welche Serialität ein­führen, treten spieler­ische hinzu: In Risiko Evolution und Pandemic Legacy Season 1 werden Aufkleber auf das Spielmaterial aufgebracht und Spielkarten zerrissen. Der Text skizziert anknüpfend an diese Beobachtung ver­schiedene Facetten von Serialität in Gesellschaftsspielen.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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