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Immersion

A player chooses, a gamer obeys… Poetologische Diskursivierungen spielerischer Freiheit in Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, System Shock 2 und Bioshock

17. Mai 2023 ·
Dieser Artikel widmet sich poetologischen Mechanismen unterschiedlicher Immersive Sims, die der Reflexion von spielerischer Freiheit im Medium Videospiel dienen. Ausgehend von einer detaillierten Betrachtung der namensgebenden Designphilosophie und deren konkreter Umsetzung in DEUS EX soll die Grundlage dafür geschaffen werden, diesem Referenzwerk weitere Titel gegenüberzustellen, um die konkreten Realisationen von Wahlfreiheit und Responsivitätssystemen in Immersive Sims zu vergleichen. Auf Basis dieser Gegenüberstellungen sollen schließlich Rückschlüsse auf die Art der Videospiele, die unter diesem heterogenen Feld subsumiert sind, gewonnen werden.
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Immersion, Virtualität und Affizierung in mittelalterlicher Literatur und digitalem Spiel

26. November 2021 ·
In diesem Beitrag sollen die grundsätzlichen und aus vielen Disziplinen beleuchteten Begriffe der Immersion, Virtualität und der Affizierung bzw. der emotionalen Involvierung von Rezipierenden im literarischen wie ludischen Kontext in Form von Arbeitsbegriffen klar umrissen werden. Genauer sollen diese Arbeitsbegriffe einer Annäherung der germanistischen Mediävistik und den Game Studies dienen, um die in beiden Disziplinen mit den genannten Begriffen beschriebenen ästhetischen und rezeptionsorientierten Phänomene so zu fassen, dass sie interdisziplinär zur Analyse mittelalterlich-literarischer sowie audiovisueller Invovlierungsmechanismen des digitalen Spiels genutzt werden können. Die hier vorgestellten Überlegungen dienen also als Vorschläge zur Begriffsschärfung für einen transmedialen und interdisziplinären Forschungsdialog, der hiermit weiter vorangebracht werden soll.
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CfP „Das Ohr spielt mit“: Klang im Computerspiel (15.04.2018 )

15. März 2018 ·
Computerspiele finden in eigens für sie program­mier­ten audiovisuellen Wel­ten statt. Klang hat hierin ver­schie­denste Aufgaben. Er kann eine Hin­weis- oder Signalfunktion innerhalb der Spielhandlung haben. Als Musik kann er ein Spiel auch schmücken, bereichern und zum Verständnis bei­tragen sowie expressiv wirken. Als Sprache kann er verschiedene Textsorten hörbar machen und...
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Das dreifache Immersionssubjekt – Subjektspaltung und -konstruktion im Computerspiel

30. Juni 2016 ·
Computerspiele als interaktives Medium unterscheiden sich in diversen Belangen von traditionellen Medien. So gestaltet sich beispiels­weise das spielende Subjekt gänzlich anders als das rein rezipierende Subjekt von Büchern oder Filmen. Der vor­liegende Beitrag versucht, dieses ‚Immersions­subjekt‘ anhand der Vor­überlegungen von Stephan Günzel theoretisch zu er­fassen. Es zeigt sich, dass dessen Charakteristika neuartige, die Grenzen traditioneller Medien transzendierende narrative Möglich­keiten nach sich ziehen, die anhand eines Vergleichs zwischen Roman (Mein Name sei Gantenbein) und Computer­spiel (The Stanley Parable) genauer untersucht werden.
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Dienst ist Schnaps, und Spiel ist Dienst – UrgenTedium und ludische Subjektivierung im Kontext von globaler Arbeit, Computerspielen und postmoderner Erschöpfung

30. Juni 2016 ·
Der vorliegende Aufsatz untersucht das Langweilige als ästhetisches Moment in Computerspielen, insbesondere als produktive, zentrale ästhetische Funktion in aktuellen Independent-Spielen. Weiterhin nähert sich der Aufsatz diesem Komplex über Vermittlung ästhetischer Theorie und phänomenologischer Analyse und verknüpft diese Herangehensweise mit aktuellen Erkenntnissen der game studies, um schließlich ausgehend von dem Begriff des ,UrgenTedium‘ einen tentativen Zusammenhang zwischen Computerspielen, Langeweile, globaler Ökonomie und dem Phänomen der postmodernen Erschöpfung herzustellen. This paper examines tedium as an aesthetical factor in video games, and specifically as a productive, central aesthetical function in contemporary Independent games. Furthermore, the paper approaches this topic via aesthetical theory and phenomenological analysis, linking this procedure with contemporary video game studies, and establishing a connection between video games, tedium, global economy and the phenomenon of postmodern fatigue, based on the concept of ,UrgenTedium‘.
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Abb. 1: Zero Point Werbebild (©Danfung Dennis, Quelle: https://www.facebook.com/ConditionOne1).

Virtuelle Realität als dokumentarische Simulation

6. Mai 2015 ·
Im Zeichen einer zunehmend augmentierten und konvergierenden (Me­dien-)Welt scheint die Faszination mit dem „Realen – Wahren – Authen­tischen“ erneut in das Zentrum unserer Alltagserfahrung zu rücken. Dieser Text untersucht Immersive Reality am Beispiel von Zero Point, Assent und The Machine to be Another
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Immersion - Die Faszinationskraft virtueller Welten

27. August 2012 ·
Immersion, beziehungsweise das metaphorische 'Eintauchen' in eine fik­tio­nale Welt, beschreiben zu wollen, wäre müßig, denn jeder, dem der Ge­brauch von Medien vertraut ist, dürfte dieses Gefühl kennen. Deswegen nur kurz eine persönliche Erfahrung. Obiger Screenshot stammt aus The Elder Scrolls V – Skyrim, das 2011 er­schien und das mich in...
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Heldenkarrieren - Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

7. Mai 2012 ·
„Der Fokus des Rollenspielers ist [...] weniger auf die fiktional modellierte Umwelt als vielmehr auf die von ihm zu steuernde Figur gerichtet.“ 1 Im Angesicht der kargen Schönheit von Himmelsrand mag diese Äußerung fast ein wenig ketzerisch klingen, doch hat Lars Zumbansen insofern Recht, dass die Charakterentwicklung ein Thema ist,...
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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