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Frauenfiguren

“It is a man’s world… but it will be nothing without a woman or a girl!” Weibliche Charaktere in digitalen Spielen

Auf der Basis einer Online-Befragung von GamerInnen zur Identifikation mit Spiel­figuren in digitalen Spielen sollen im Folgenden einer­seits grund­le­gen­de Überlegungen zu Fragen jugendlicher Identitätsarbeit mit Blick auf Geschlecht(-lichkeit) in digitalen Spielen aufgegriffen und anderer­seits die Produzentenseite in den Blick genommen werden. Eine differenzierte Darstellung von Geschlechterkonzeptionen – so die These – ist nicht nur medienethisch geboten, sondern auch wirtschaftlich lohnens­wert. Vor­ge­stellt werden Daten zu The Last of Us (TLoU), da sich an diesem Spiel bei­spiel­haft der sich vollziehende Bewusstseinswandel zu weiblichen Spiel­cha­rakteren darstellen lässt. Zunächst wird die theoretische Rahmung skizziert, auf welche sich die anschließende Analyse des Spiels mit Blick auf die Darstellung der weiblichen Spiel­figuren und der „Heldenreise“ als Identifikationsmoment bezieht.
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Feuerhüterinnen als Kristallisationspunkte des Begehrens

15. Dezember 2014 ·
Der vorliegende Text widmet sich der narrativen Funktion, welche der punktuelle Einsatz passiver, schutzbedürftiger Frauenfiguren trotz oder vielmehr wegen ihrer Klischeehaftigkeit erfüllen kann, am Beispiel des Dark-Fantasy-RPGs Dark Souls (2011).
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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