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The Sims

CfP: ‚Die Sims‘ – Einrichtungssoftware, Lebenssimulator, „Mädchenspiel“ [07.02.2025]

Im 25. Jahr ihres Bestehens kann die Die Sims-Reihe (Maxis 2000-) nicht nur auf vier erfolgreiche Hauptspiele und eine längst unüberschaubar gewordene Menge an Zusatzinhalten zurückblicken, sondern auch auf einen reichhaltigen Korpus an spielwissenschaftlichen Auseinandersetzungen. Höchste Zeit, Bilanz zu ziehen und die letzten ‚dunkle Ecken‘ des digitalen Puppenhauses auszuleuchten! Dass...
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Von fleißigen Bienen und aufmüpfigen Alpakas. Aspekte der Arbeit im und am Echtzeitstrategiespiel Age of Empires II

21. Januar 2021 ·
Arbeitsprozesse sind häufig thematischer Bestandteil von Computerspielen, und das nicht nur in (Lebens‑)Simulationen,1 Städteaufbau- und Managementspielen. Auch sind sie zum Beispiel immer wieder wesentlicher Bestandteil der Spielmechanik in MMORPGs.2 Der Medienwissenschaftler Seth Giddings  gründet seine Überlegungen zum Verhältnis zwischen Computerspiel und wirtschaftlichen Ideologien auf der Position, alle Computerspiele seien fundamental...
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Arbeit als Spiel – Spielen als Arbeit. Thesen zum neuen Verhältnis von Erwerbsarbeit und Videospiel

21. Januar 2021 ·
Es ist Feierabend und die Arbeit ist vorbei… Spätestens seit den frühen 2010ern setzt sich selbst das Feuilleton kritisch mit dem Eindringen spielerischer Logiken in alle möglichen gesellschaftlichen Bereiche auseinander. Eine mich anlächelnde Zahnbürste nach der korrekten Zahnpflege, Belohnungen von der Krankenkasse bei ausbleibenden Arztbesuchen oder staatliche Sozialkredit-Systeme zur Punktevergabe...
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MELTING POT: Zum emanzipatorischen Potential von Gender & Games bei der Identitätsarbeit

15. Dezember 2014 ·
Games gehören heutzutage fast zum Alltag eines jeden Jugendlichen 1 und werden auch immer mehr von Frauen gespielt. Das Dogma eines Mediums rein zum Entertainment einer speziellen Zielgruppe bricht immer mehr zu­sammen. Doch wie sieht die Computerspiellandschaft momentan aus? Welche Bilder von Geschlecht und Identität werden gezeigt? Können Com­puter­spiele Heranwachsenden...
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The Sims 4, EA

Entscheidung ist nicht gleich Entscheidung – Kontingenzbewältigung in 'The Sims' und 'The Walking Dead'

1. Dezember 2014 ·
Erzählungen wird traditionell ein hohes Potential an Kontingenzbewältigung zugeschrieben. Dieser Text untersucht, wie Computerspiele durch unterschiedlich ausgestellte Entscheidungsangebote Kontingenz bewältigen oder bestätigen und mit welchen Mitteln sie dies tun. Der Artikel wurde im Dezember 2014 veröffentlicht und Februar 2016 rein formal überarbeitet.
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Kinder in Computerspielen Teil II: Erbe erspielen

29. August 2013 ·
Der zweite Teil der Artikelreihe zu Kinderfiguren im Computerspielen stellt die Frage nach der Verarbeitung von Kindern auf der Ebene der Spielmechanik. Wie wird die Zeugung, Erziehung und letztendlich auch die Emanzipation von Kindern in Computerspielen thematisiert? Ein Blick auf unterschiedliche Titel und Genres demonstriert, dass die vollständige Integration dieser Dynamik nur wenigen Spielen gelingt - bricht sie doch mit gängigen Zielen und Praktiken zeitgenössischer Spielpraxis, die Spielende durch ihren Avatar maximal befähigen will. Der mögliche Verlust von agency durch die Priorisierung eines Kindes und schließlich auch das Altern und Sterben des zuvor liebgewonnen Avatar-Elternteils verträgt sich nur schwer mit diesem Ideal - und erklärt damit die geringe Anzahl an Titeln, die sich ganzheitlich mit diesem Thema beschäftigen.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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