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The Elder Scrolls 3: Morrowind

Mythischer Gegenstand unverkäuflich: Zum mythischen Gegenstandsbewusstsein als Verbindung zwischen Mittelalter und Computerspiel

28. September 2018 ·
Durch Medien vermittelte Gegenstände verbleiben meist nicht bezugslos zu den Figuren der Diegese, in die sie eingebettet sind. Mittels semiologischer Analyse sollen Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen durch den Protagonisten in mittelalterlichen Erzähltexten sowie in pseudomittelalterlichen Third-Person-Computerrollenspielen untersucht werden. Wir gehen davon aus, dass Möglichkeiten von Aneignung und Gebrauch der Gegenstände mit der Art der semiotischen Einbindung in Zusammenhang steht. Anhand heuristisch ausgewählter Beispiele – ‚Wigalois‘, ‚Otnit‘, ‚Eckenlied‘, ‚Risen‘, ‚The Witcher‘ – soll gezeigt werden, dass medial vermittelte Gegenstände stets in einem Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität stehen. Im Bezug zum Helden kann Materialität durch den zeichenhaften Verweis auf die Funktionen überlagert werden. An den einzelnen Beispielen sollen Aspekte wie Wirksamkeit, Sichtbarkeit, Identität, Wert und Objektbiographie skizziert werden, um den Spielraum der dinglichen Bestandteile einer fiktionalen Welt abzuzirkeln. Ziel ist es zu zeigen, dass mittelalterliche Erzählliteratur und Computerrollenspiele, die motivisch auf das Mittelalter rekurrieren, nicht nur eine ähnliche Objektwelt aufbauen, sondern auch Ähnlichkeiten im Erzählen von diesen Objekten existieren. Anstatt eine direkte und auch problematische Abhängigkeit der Computerspiele von mittelalterlichen Texten zu postulieren, können doch beide Gruppen über die spezifische Ausformung der Repräsentation von Gegenständen und ihrer Beziehung zum Helden demselben Heteronomie-Raum zugeordnet werden.
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Oliver Steffen: Gamen mit Gott. Wo sich Computer­spiele und Religion begegnen (Rezension)

30. Juni 2017 ·
Rahmendaten: Oliver Steffen: Gamen mit Gott. Wo sich Computerspiele und Religion begegnen Zürich: Theologischer Verlag Zürich, 2017. 164 Seiten. ISBN: 978-3-290-22038-9 Preis: 26,90€ Religion und Computerspiele: die Forschungs­situation Das Computerspiel blieb aus religionswissenschaftlicher Perspektive vergleichsweise lange ‚okkultes‘ 1 Terrain, das wenn überhaupt in kritischen Außenbeobachtungen abgehandelt wurde 2. Eine detaillierte und...
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Welten schaffen: Das Buch als Konstruktions­element des Computerspiels - Teil 1

31. Mai 2017 ·
Totgesagte leben länger 1 Streift man mit seinem Avatar durch die Welt eines modernen (Fantasy-)­Rollen­spiels, führt kaum ein Weg daran vorbei, das ein oder andere Buch im Spiel in seine virtuellen Hände zu nehmen. Besonders die Welt von The Elder Scrolls V: Skyrim ist bis an ihre entlegensten Winkel mit...
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Heldenkarrieren - Der Skyrim-Avatar und sein narratives Potential

7. Mai 2012 ·
„Der Fokus des Rollenspielers ist [...] weniger auf die fiktional modellierte Umwelt als vielmehr auf die von ihm zu steuernde Figur gerichtet.“ 1 Im Angesicht der kargen Schönheit von Himmelsrand mag diese Äußerung fast ein wenig ketzerisch klingen, doch hat Lars Zumbansen insofern Recht, dass die Charakterentwicklung ein Thema ist,...
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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