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Resident Evil

Menschen, Monster, Algorithmen: Interface-Inszenierungen im Survival-Horror von ‚Alien: Isolation‘ und ‚Outlast‘

25. Juni 2020 ·
Die Spielerfahrung von Alien: Isolation entfaltet sich zwischen der feindlichen Umgebung einer verlassenen Raumstation und einer Vielzahl von Interfaces, die ein Handeln aus der Distanz ermöglichen und den Kontakt zur Spielwelt reduzieren. Was aber verrät diese schützende Distanz kontrollierender Handlungen über das Verhältnis von Spieler_innen und Welt? Welche Reflexion grundlegender Relationen von Nutzer_in und Computer, von Mensch und Algorithmus, kommt darin zum Ausdruck? Es soll gezeigt werden, wie der spezifische Horror des Survival-Horror-Genres ein kritisches Potenzial eröffnet, indem er jene Dividualität konkret erfahrbar macht, die für Gilles Deleuze eine der zentralen Charakteristiken von Kontrollgesellschaften darstellt.
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„Doctor nod mad. Doctor insane.“ Eine kurze Kultur­geschichte der Figur des mad scientist im digitalen Spiel

27. Juli 2017 ·
Dieser Beitrag stellt eine Typologie und Kulturgeschichte der Figur des 'Mad Scientist' dar und kommt dabei zu dem Schluss, dass der typische 'verrückte Wissenschaftler' erstens männlich und zweitens ein Naturwissenschaftler ist. Eine Ausnahme bildet der Psychologe, welcher auch weiblich sein kann. Der Beitrag unterscheidet weiterhin zwischen "Typ A – Der mad scientist als Legitimation des Spielgeschehens", der beispielsweise in der Vorgeschichte durch seine Forschung die Apokalypse ausgelöst hat, und "Typ B – Der Antagonist", welcher aktiv als Gegner im Sinne des Gameplays oder Drahtzieher hinter den Kulissen fungieren kann.
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„Killing in the Game of…“ - Zur filmischen Adaption von 'Resident Evil'

21. März 2014 ·
Dieser Beitrag stellt die Frage nach dem ästhetischen Mehrwert von Videospiel-Filmadaptionen am konkreten Beispiel von Resident Evil. Auf der Suche nach der medienspezifischen Besonderheit des 2002 unter Regie von Wes Anderson auf Basis der Horror-Spielserie entstandenen Films identifiziert er die ästhetische Verfahren von Spielvorlage und Filmumsetzung und stellt sie einander gegenüber: Wie evozieren beide Medienprodukte die konventionell mit dem Horrorgenre assoziierten Gefühlsregungen wie Angst, Furcht, Grauen oder Schrecken? Als mögliche Antwort auf die Anfangs gestellte Frage nach dem Mehrwert der Adaption präsentiert der Beitrag schließlich das Spiel der intermedialen Referenz zwischen den beiden Medien.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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