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Overwatch

‚Behinderung digital spielen‘ – eine Bestandsaufnahme

27. März 2025 ·
Behinderung fristet in digitalen Spielen nach wie vor ein Nischendasein. Dies ist insbesondere der Fall, wenn man nicht von Spielfiguren mit außergewöhnlichen Prothesen oder dem Stereotyp des ‚Wahnsinnigen‘ spricht, sondern von tatsächlicher Verarbeitung von Behinderung im Gameplay des Spiels. Behinderung, die im eigentlichen Wortsinne behindert, scheint man den Spielenden nach wie vor meist nicht ‚zumuten‘ zu wollen. Dieser Beitrag stellt einen systematisierten Überblick entsprechender Spiele dar und gibt Einblicke in vergleichsweise stark rezipierte Spiele. Der Rezeptionsgrad wird dabei anhand der Steam-Reviews bestimmt. Zudem werden grundlegende Gemeinsamkeiten der Spiele abgeleitet, die sich sowohl spielerisch als auch narrativ der Facetten der Thematik Behinderung annehmen.
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Autismus-Repräsentation in digitalen Spielen. Zur Verarbeitung von Stereotypen und Kontextualisierung im Neurodiversitätsdiskurs

27. März 2025 ·
Ziel dieses Beitrags ist es, anhand dreier Videospielanalysen aufzuzeigen, wie digitale Spiele autistische Charaktere auf der ästhetisch-narrativen Ebene repräsentieren und mit diffamierenden Stereotypisierungen oder dem Neurodiversitätsdiskurs verknüpfen. Zunächst wird die Konstruktion von Autismus im medizinischen Modell der Behinderung problematisiert und mit dem sozialen Modell sowie dem Neurodiversitätsdiskurs kontrastiert. Als Fallbeispiel wird das Spiel Auti-Sim analysiert, das zwar das Bewusstsein für Autismus stärken soll, jedoch problematische Stereotypisierungen des medizinischen Modells reproduziert. In den folgenden Abschnitten wird die Konnotation von Autismus in medial-kulturellen Codes anhand der Charaktere Brigid Tenenbaum in ‚BioShock‘ und der Darstellung autistisch codierter Figuren in ‚To the Moon‘ untersucht, wobei letzteres dezidiert neurodivergente Charaktere diskutiert.
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Ein Screenshot aus der Serie Druck: Mailin. Ein Teenager-Mädchen sitzt am PC.

E-Girls Are Ruining My Life: Ein erneuter Blick auf die Spannungen zwischen weiblicher Adoleszenz und dem Medium für Jungs

17. August 2023 ·
Obwohl immer mehr weibliche Heranwachsende die Leidenschaft für Videospiele als Teil ihrer Identität konstituieren, wird das Medium von vielen Rezipierenden und Produzierenden weiterhin als männlich-dominierter Raum wahrgenommen und als solcher vehement nach außen verteidigt. Durch das andauernde Gate-Keeping werden insbesondere junge Frauen noch immer in das sozio-kulturell gewachsene Konzept der Außenseiterrolle gedrängt, was nicht nur eine signifikante Rolle hinsichtlich der weiblichen Repräsentation in Games, deren Branche sowie Fan-Gemeinde spielt, sondern auch in der Darstellung von geek und gamer girls in den Jugendmedien. Gleichzeitig beeinflusst die dominant männliche Perspektive auch die Möglichkeit des Videospiels als Raum für adoleszente Selbstexploration. [Englisch Version] Even though more and more female teens consider their passion for video games to be part of their identity by now, the medium is still considered to be a male-dominated space by its recipients and producers alike. This stance has been also been vigorously protected by plenty of members of both parties. Due to this ongoing gate keeping, young women are still pushed into the socio-cultural concept of being the outsider. This is not only reflected in the depiction of geek und gamer girls in youth media, but also plays a major role regarding female representation in games, its industry as well as in the fan community. At the same time, the prevalent male perspective has a great influence on video games as a means for adolescent self-exploration.
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© 2025 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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