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Assassin’s Creed 2

Screenshot aus Deus Ex: Human Revolution

Projects, Situations, Places: a Phenomenological Analysis of the Immersive Sim

17. Mai 2023 ·
This paper explores the immersive sim from a phenomenological perspective, focusing on five structures of existence. Phenomenologically, immersive sim players are engaged in future-oriented projects, developing their avatar’s skill following a path mediated by their own desire and preferred playstyle on the one hand, and the environment they encounter on the other hand. Such projectuality is defining of the immersive sim only when considered alongside the players’ embodied interaction within concrete situations to which they respond by making use of tools possessing a certain equipmentality. These situations take place within strongly atmospheric gameworlds experienced as places. [de] Dieser Beitrag untersucht die Immersive Sim aus einer phänomenologischen Perspektive und konzentriert sich dabei auf fünf Strukturen der Existenz (structures of existence). Phänomenologisch gesehen sind Immersive-Sim-Spielende in zukunftsorientierte Projekte involviert und entwickeln die Fähigkeiten ihres Avatars einerseits durch ihre eigenen Wünsche und ihren bevorzugten Spielstil und andererseits durch die Umgebung, der sie begegnen. Diese Projekthaftigkeit (projectuality) kann nur dann als Bestimmungsmerkmal der Immersive Sim eingestuft werden, wenn sie zusammen mit der verkörperten (embodied) Interaktion der Spieler in konkreten Situationen betrachtet wird. Reagiert wird auf diese Situationen mit dem Einsatz von Werkzeugen, die eine gewisse Ausstattungsqualität (equipmentality) besitzen. Diese Situationen finden in stark atmosphärisch geprägten Spielwelten statt, die als Orte erlebt werden.
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Mythischer Gegenstand unverkäuflich: Zum mythischen Gegenstandsbewusstsein als Verbindung zwischen Mittelalter und Computerspiel

28. September 2018 ·
Durch Medien vermittelte Gegenstände verbleiben meist nicht bezugslos zu den Figuren der Diegese, in die sie eingebettet sind. Mittels semiologischer Analyse sollen Prozesse der Aneignung und des Gebrauchs von Gegenständen durch den Protagonisten in mittelalterlichen Erzähltexten sowie in pseudomittelalterlichen Third-Person-Computerrollenspielen untersucht werden. Wir gehen davon aus, dass Möglichkeiten von Aneignung und Gebrauch der Gegenstände mit der Art der semiotischen Einbindung in Zusammenhang steht. Anhand heuristisch ausgewählter Beispiele – ‚Wigalois‘, ‚Otnit‘, ‚Eckenlied‘, ‚Risen‘, ‚The Witcher‘ – soll gezeigt werden, dass medial vermittelte Gegenstände stets in einem Spannungsfeld zwischen Zeichenhaftigkeit und suggerierter Materialität stehen. Im Bezug zum Helden kann Materialität durch den zeichenhaften Verweis auf die Funktionen überlagert werden. An den einzelnen Beispielen sollen Aspekte wie Wirksamkeit, Sichtbarkeit, Identität, Wert und Objektbiographie skizziert werden, um den Spielraum der dinglichen Bestandteile einer fiktionalen Welt abzuzirkeln. Ziel ist es zu zeigen, dass mittelalterliche Erzählliteratur und Computerrollenspiele, die motivisch auf das Mittelalter rekurrieren, nicht nur eine ähnliche Objektwelt aufbauen, sondern auch Ähnlichkeiten im Erzählen von diesen Objekten existieren. Anstatt eine direkte und auch problematische Abhängigkeit der Computerspiele von mittelalterlichen Texten zu postulieren, können doch beide Gruppen über die spezifische Ausformung der Repräsentation von Gegenständen und ihrer Beziehung zum Helden demselben Heteronomie-Raum zugeordnet werden.
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„Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht

21. Dezember 2015 ·
Im Beitrag soll es um die Frage gehen, inwiefern gerade gewalt­hal­tige Spiele als Medium für Ver­mittlung von Wert­urteils­kompetenz nützlich sein können, ausgehend von der Prämisse, dass die Schülerinnen und Schüler nicht als leere Wachs­tafeln solcherlei Medien rezipieren, sondern immer schon in bestimmte Wert­gefüge eingebunden sind und mit und durch diese/n, ihre rezipierten Medien bewerten.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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