Einflüstern - Klangkultur und 3D-Sound-Spielmechanik in 'Hellblade: Senua’s Sacrifice'

20. Februar 2019
Korrektur: Julia H. Schröder
Abstract: Der Beitrag diskutiert die Bedeutung einer auf SpielerInnen ausgerichteten Klang- und Raumrepräsentation in digitalen Spielen. Fokussiert wird die Beobachtung, wie durch binaurale Tonaufnahmen ein geradezu realistischer Höreindruck zu ermöglichen ist, der auf Hörgewohnheiten Rezipierender beruht. Anhand 'Hellblade: Senua’s Sacrifice' wird dabei untersucht, wie das Hörempfinden die Spielrezeption mitgestaltet. Der Sound wandelt sich hier von einer beschreibenden hin zu einer deutenden Instanz. Das binaurale Hören avanciert zum Mittelpunkt des Spiels. Die Fallanalyse ist damit ein Beitrag zu einem präziseren Verständnis eines Konzepts auditiver Immersion.

Der Beitrag diskutiert die Bedeutung der auf die SpielerInnen ausgerichteten Klang- und Raumrepräsentation in digitalen Spielen. Am Beispiel von Hellblade: Senua’s Sacrifice wird untersucht, wie das Hörempfinden die Spielrezeption mitgestaltet und wie Klang selbst zu einer bedeutsamen Spielmechanik avanciert. Durch binaurale Tonaufnahmen wird ein 3D-Sound evoziert, der einen realistischen und richtungsspezifischen Höreindruck ermöglicht. Dabei handelt es sich um solche Besonderheiten, die sich Computerspiele zu Nutze machen, um – insbesondere bei der Rezeption mittels Kopfhörer – ein Spiel- und Hörerlebnis zu produzieren, das auf den Hörgewohnheiten der Rezipierenden beruht. Der vorliegende Beitrag untersucht vor dem Hintergrund dieser medienkulturellen Beobachtung eine derartige Wirkung von Geräuschen und Stimmen unter besonderer Berücksichtigung ihrer (richtungs-)leitenden und interpretationsstützenden Merkmale. Exemplarisch widmet sich die Analyse dem Action-Adventure Hellblade: Senua’s Sacrifice. Neben dem Umstand, dass die Produzenten des Spiels explizit darum bitten, dieses Computerspiel mit Kopfhörern zu rezipieren, findet sich eine weitere Begründung für die Wahl des Untersuchungsgegenstands in der Ausgestaltung und Formzeichnung der Protagonistin: Senua ist eine keltische Kriegerin, die an einer Psychose leidet – sie hört Stimmen. Diese sprechen, schreien oder flüstern unentwegt auf sie ein. Vor diesem Hintergrund untersuchen wir, inwiefern jene Stimmen die spezifische Immersivität des Spiels konstituieren, zumal sie nicht nur der Protagonistin im Nacken sitzen, sondern in die Ohren der Spielenden selbst einflüstern. Daraus ergibt sich eine These zur klassischen philosophischen Frage nach dem Realitätsgehalt von Wahrnehmungen, die das Spiel durch die Thematisierung der Psychose und eine starke Orientierungsfunktion der nonverbalen Sounds selbst aufstellt. Der Sound wandelt sich von der beschreibenden hin zu einer deutenden Instanz. Hier setzt die vorliegende Analyse an: Aufgrund seiner Richtfunktion leitet der Sound die Spielenden und entscheidet über virtuelles ‚Versagen‘ oder Überleben. In spezifischen Momenten der Erzählung können sich die Spielenden lediglich auf ihr Gehör verlassen. Bisweilen wird der Sound als eigenständige Spielmechanik eingesetzt und fungiert dann als unverzichtbarer Schlüssel eines erfolgreichen Spielens bzw. mindestens als Interpretationshilfe der dargebotenen Geschehnisse. Anders formuliert: Das binaurale Hören avanciert zum Mittelpunkt des Spiels. Die Fallanalyse ist damit zugleich ein Beitrag zu einem präziseren Verständnis des Konzepts von auditiver Immersion. Es wird sich erweisen, dass die Immersivität in Games wie Hellblade kein Eintauchen in ein blindes und taubes Präsenzerleben ist, sondern einen spezifischen Erfahrungsstrom von Strukturen einer Umgebung eröffnet, der unterhalb der pragmatischen Alltagserfahrung liegt, aber keineswegs irrational, ohne Realitätsgehalt oder indifferent ist.

Einleitung

In Ninja Theorys Hellblade: Senua’s Sacrife werden SpielerInnen in ein nordisches Frühmittelalter mit Referenzen zur keltischen Mythologie geführt. Die Entwicklungszeit des Spiels betrug vier Jahre.1 Es gewann diverse Preise, u.a. fünf Bafta-Awards.2 Der kommerzielle Erfolg war angesichts eines gewagten Plots und der Stilistik, in der er präsentiert wird, nicht zu erwarten. So erkundet man nicht nur eine fiktionale Darstellung des Frühmittelalters; gleichzeitig trifft man auf ein frappierendes Szenario: die psychischen Abgründe der titelgebenden Protagonistin Senua. Denn Senua leidet unter einer schweren Psychose; sie hört Stimmen und ihre Wahrnehmung der Realität weicht wiederholt wahnhaften Erscheinungen. Dieses audiovisuelle Spannungsfeld ist das Thema der vorliegenden Überlegungen, die davon ausgehen, dass, wenn Stimmen auf Senua einflüstern, diese letztlich auch unmittelbar den Weg in die Ohren der Rezipierenden finden. Bevor diesem Umstand einschließlich der konkreten auditiven Gestaltung dieses Computerspiels nachgegangen werden kann, ist es notwendig, zunächst einige Erkenntnisse mit Blick auf die Verbindung von SpielerIn und Spiel wiederzugeben sowie die ‚Story‘ von Hellblade: Senua’s Sacrife zu umreißen.

Senua ist eine keltische Kriegerin des 8. Jahrhunderts und lebt auf der schottischen Insel Orkney. Diese wurde von Wikingern überfallen und es wurde den Einheimischen viel Leid zugefügt – die brandschatzenden Wikinger opferten ihren nordischen Göttern dabei auch Senuas Geliebten Dillion. Dieses Vorkommnis liegt in der Vorgeschichte des Spiels und motiviert Senuas weiteres Handeln. Der Spielinhalt umfasst die Reise Senuas nach Hel, der nordischen Unterwelt. Dort will sie die Seele ihres Geliebten, dessen Schädel sie zu diesem Zwecke bei sich trägt, zurückholen und diesen anschließend zur Ruhe legen. Um der fiktiven Geschichte Authentizität und Glaubwürdigkeit zu verleihen, haben die Produzenten u.a. mit einer Expertin der keltischen Geschichte kooperiert.3

ComputerspielerInnen haben die Möglichkeit, die Figuren zu steuern oder anzuweisen. Darin unterscheiden sich die Rezeptionsvorgänge von Film und Game grundsätzlich. Dennoch lassen sich Modelle der Filmtheorie konsultieren, um die Mechanik eines Computerspiels zu identifizieren. Denn „Computerspiele [sind] als interaktive Erzählungen, prozedurale Geschichten oder als eine Art Kino in einem neuen Medium“4 zu begreifen. Es kann mithin konstatiert werden, dass zum ‚Einfühlen‘ in Figuren und zum Nachvollzug von deren Handlungen zwei Dinge unerlässlich sind. Zum einen muss die Figur als solche repräsentiert werden, zum anderen müssen ihre Handlungen auf eine eigene, innere Motivation zurückzuführen sein: „Eine Figur ist ein wiedererkennbares fiktives Wesen mit einem Innenleben – genauer: mit der Fähigkeit zu mentaler Intentionalität.“5 Eine intakte und reichhaltige Intentionalität ist ein zentrales Kriterium für das immersive Erleben fiktionaler Szenarien. Intentionalität ist auch in der nichtfiktionalen Welt der sprichwörtliche Flaschenhals, durch den hindurch Realität überhaupt erfahrbar ist und Sachverhalte, über deren Realitätsgehalt man sich unsicher ist, überprüft werden können. Je sicherer ein Rezipient ist, dass der mentale Gehalt der Figur die fiktionale Realität, in der sie agiert, korrekt und falsifizierbar repräsentiert, desto intensiver ist sein Miterleben mit der Figur.

Im Fall von Senua ist das allerdings ein neuralgischer Punkt. Ihre mentale Intentionalität ist dadurch geprägt, dass sie unter einer schwerwiegenden Psychose leidet, die zugleich für die SpielerInnen erfahrbar wird. Das heißt, die Realität, die sie repräsentiert, weicht von einer gesunden Realitätswahrnehmung ab. Senua (und mit ihr die SpielerInnen) hört das ganze Spiel hindurch Stimmen, denen kein Sachverhalt in der fiktionalen Realität entspricht: „Senua has lost touch with the reality of those around her. That’s really the formal definition of psychosis.“6 Es ist daher eine sehr spezielle Immersivität, die sich im Verlauf des Spiels aufbaut. Sie bezieht sich nicht auf die fiktionale Umgebungsrealität von Senua, denn eben die Wahrnehmung dieser Realität ist auf Grund ihres Leidens gestört. Sie bezieht sich vielmehr auf Senuas Realitätswahrnehmung selbst. Die SpielerInnen erleben Senuas mentales Erleben, und das schließt die der psychischen Störung geschuldete Differenz zwischen äußerer (fiktionaler) Realität und innerer Repräsentation ein. Man könnte sagen, es besteht zwischen SpielerIn und Spiel eine bestimmte Verbindung: „Der Avatar bezeichnet den Spieler nicht, es besteht vielmehr ein Rückkopplungsverhältnis zwischen beiden.“7

Senuas Psychose wird durch die Darstellung visueller und insbesondere auditiver Halluzinationen repräsentiert. Neben optischen Besonderheiten wie flackernden Bildsegmenten und plötzlich auftauchenden kryptischen Zeichen stellen die Produzenten ein spezifisches Kompositionsmittel in den Mittelpunkt: die akustische Gestaltung der Spielwelt und insbesondere die möglichst authentische Wiedergabe, beispielsweise die wechselnde Lokalisierung der Stimmen, die Senua in ihrem Kopf hört:

Throughout her journey, Senua hears her internal chatter as voices, and so the player hears these too. The voices take on different characters, which are sometimes harsh and berating, sometimes friendly and helpful. We worked closely with a group of voice-hearers to try and get these sounding as realistic as possible.8

Auf ihrer Reise nach Hel trifft Senua auf unterschiedliche feindliche, surreal und dämonisch wirkende Krieger, die sie bekämpft. Auch muss sie durch unterschiedliche albtraumhafte Wege und Gebiete schreiten. Auf spieltechnischer Ebene lassen sich Rätsel und die erwähnten Kriegerkämpfe identifizieren. Pfade müssen gefunden werden – meist öffnen sich Türen und Tore oder weitläufige neue Abschnitte durch das Lösen diverser Rätsel auf Bildebene. Diese Rätsel stehen dabei in enger Beziehung zu Senuas Wahnvorstellungen:

We wanted to represent symptoms such as voice-hearing and hallucinations, but also to go below the surface and explore what we know about normal perception. We all tend to think that we have a clear representation of reality, but most of the time our minds are actually making it up, deciding what should be there rather than what is there. It’s a kind of controlled hallucination. This idea, too, is deeply embedded in the game: the player becomes sensitive to the visual clues and illusions around them as they progress through the world.9

An dieser Auskunft der Produzenten wird deutlich, inwiefern ein Spiele-Szenario10 wie es mit Senua's Sacrifice und vergleichbaren Games vorliegt, implizit stets eine Position in der philosophischen Realismusdebatte bezieht: Wie sehr können wir uns für eine Erkenntnis der Realität auf unsere mentale Repräsentation der Realität verlassen? Lässt sich unsere mentale Repräsentation der Realität durch gezielte Wahrnehmungsakte korrigieren? Oder ist sie gegen solche empirischen Korrektive immun und konstruiert sich ihre Realität? Die Spieleentwickler scheinen für Senua's Sacrifice eine Mischung aus letzteren beiden Alternativen zu favorisieren. Nach dieser philosophischen Entscheidung richtet sich immer auch die Art und Weise, wie das jeweilige Spiele-Artefakt Immersivität anstrebt. Hier sind Senuas innere Stimmen eine Repräsentation der Realität, die sich an der (fiktionalen) Realität offenbar bewährt (und damit Immersion befördert), da Senua aus ihnen meistens wahre Hypothesen über die Realität, so wie sie sie erfährt, und nur selten falsche ableitet. Und das gilt auch, obwohl den Stimmen keine akustischen Ereignisse in der (fiktionalen) Realität entsprechen. Das weist darauf hin, dass dem Spiel eine konstruktivistische Sicht in der Realitätsfrage zugrunde liegt. Senuas innere Stimmen konstruieren die Realität. Die psychotische Senua hat gewissermaßen einen siebten Sinn für existenzrelevante Informationen über die Realität, die sich ihr auditiv als Halluzination mitteilen. Da den Stimmen keine akustischen Sachverhalte korrelieren und auch keine empirische Revision ihrer inneren Wahrnehmungen erfolgt, sie also in ihrer Wahnwelt verharrt, kann man die Stimmen als eine alles in allem erfolgreiche Konstruktion der Wirklichkeit auffassen.

Sound im binaural empfundenen Klangraum

Bei der Produktion von Hellblade: Senua’s Sacrifice wurden binaurale Mikrofone eingesetzt. Dabei handelt es sich um eine Aufnahmetechnik, die bereits auf eine lange Tradition zurückblicken kann und von dem Bestreben geleitet ist, ein möglichst ‚natürliches‘ Sound- bzw. Klangraumerlebnis zu erreichen: „Mit den seit 1950 entwickelten technischen Mitteln oder im Saal aufgeteilten Ensembles machten Komponisten in ihrer Musik den Raum hörbar und konstruierten ihn in der Zeit.“11 Damit reiht sich dieses Spiel in eine lange Liste von Soundentwicklungen und -experimenten ein, die wesentliche Parameter eines Raums wie Geometrie, Distanzen und Materialien über seine Akustik vermitteln. Das Signifikante an der binauralen Aufnahmetechnik ist, dass mit Kunstköpfen gearbeitet wird. Auf diese Weise kann bei der Wiedergabe der Ohrabstand einer Person simuliert und demgemäß das Hörerlebnis optimiert werden. Dies ist als essentiell zu erachten, so unterscheidet sich das binaurale Hören, als das Hören mit zwei Ohren, gegenüber dem einohrigen Hörempfinden deutlich:

[H]earing with two functioning ears, binaural hearing offers a number of important advantages over monaural hearing. This is due to the fact that binaural hearing provides additional information, which is encoded in the differences of the input signals to the two ears. In addition, having two ears placed at slightly different positions in the sound field offers the possibility to focus attention to the ear with a better signal-to-noise ratio, indicated as better-ear listening.12

Der Raum, der durch diesen Sound suggeriert wird, darf dabei nicht zweidimensional gedacht, sondern muss als dreidimensional imaginiert werden. Im Zentrum des Raums befinden sich die Köpfe der Rezipierenden. Der Ursprung einer Klangquelle verbleibt also nicht nur auf einer horizontalen Scheibe, sondern kann unterhalb, wie beispielsweise auch im Fall der Verortung der eigenen Stimme, die sich innerhalb eines von den Ohren begrenzten Raums und zugleich unterhalb jener Abgrenzung befindet, sowie oberhalb des Gehörzentrums der SpielerInnen verortet werden:

Auditory events, that is, whatever we hear, exist at specific positions and with specific extensions in space. The totality of auditory events defines the aural space. The aural space when listening binaurally is substantially different from the aural space when listening monaurally.13

Anders formuliert: Binauraler Sound erzeugt bei adäquaten Produktionsstandards tatsächlich einen sehr ‚natürlichen‘ Raumeindruck. Zusätzlich kann bei Kopfhörerwiedergabe durch geringe Phasendifferenz der Audiosignale für das recht und das linke Ohr der Eindruck erzeugt werden, der Klang befände sich direkt im Kopf der hörenden Person. Dadurch ergibt sich eine spezifische Rezeptionssituation von Hellblade: Senua’s Sacrifice. Senua hört Stimmen. Unentwegt sprechen diese auf sie ein, kommentieren und bewerten ihr Handeln und ihre Entscheidungen, verspotten sie oder fordern sie zur Umkehr auf: „[T]he binaural voices as representations of auditory hallucinations, that I think is stunning because it brings things just right to the fore.“14 Dieser Dialog – Senua reagiert oftmals auf die Stimmen und führt Streitgespräche mit ihnen – eröffnet zum einen die Ansätze, wie die Realität zu interpretieren ist, die Senua durchschreitet, zum anderen eine Art Innenblick auf die Protagonistin. Darüber hinaus ermöglich er es, die Immersion des Spiels zu verstärken, wobei es nicht die Realität um Senua herum ist, in die die SpielerInnen eintauchen, sondern die Konstruktion der Realität in Senuas Bewusstsein. Durch die realistische Wiedergabe der Stimmen, die Senua zu hören vermag, fassen die SpielerInnen diese irgendwann als ihre eigenen inneren Stimmen auf. Um diese spezifische Absorption – zumindest von einer illusorischen Konvergenz kann hier die Rede sein – zu erreichen, wird der Kopf der SpielerInnen im Mittelpunkt des Klangraums platziert: „Im Computerspiel kann diese Art der Selbstidentifizierung wörtlich genommen werden. Um ein Spiel zu spielen, begibt sich die Spielerin in die Situation des Avatars. Und dies wiederum ist mit jeder Art von Avatar möglich.“15 Um eine Identifikation mit der Spielfigur zu ermöglichen, müssen neben den auditiven Kriterien allerdings auch andere Voraussetzungen gegeben sein: „Eine erfolgreiche, auf Empfindung basierende Identifikation mit der Spielfigur ist die weise Kombination von subjektiver Stilisierung und technisch hochentwickeltem Fotorealismus.“16

Dieser Umstand ist in Hellblade: Senua’s Sacrifice gegeben. Die Personen im Spiel sind fotorealistisch dargestellt, ebenso der jeweilige Vordergrund um Senua herum. (Der Hintergrund dagegen verbleibt in einer gezeichneten Darstellung.) Die Vorlage für die Senua-Figur sind Videos, eingespielt von Melina Juergens, einer Mitarbeiterin von Ninja Theory, die selbst unter psychischen Problemen gelitten hat.17

Um den binauralen Eindruck bestmöglich zu vermitteln, wird für das Spielen von Hellblade: Senua’s Sacrifice empfohlen, Kopfhörer zu verwenden.18 Von der ersten bis zur letzten Sekunde des Spiels sind fast ununterbrochen Stimmen zu hören. SpielerInnen müssen sich am Anfang daran gewöhnen, dass ihnen fortwährend ins Ohr geflüstert wird und sie teilweise auch angeschrien und verspottet werden. Dabei handelt es sich um weibliche Stimmen, die zunächst deutlich von der Protagonistin unterschieden werden können. Allmählich aber werden sie als Alter Egos begriffen:

It’s strange how people just internalize those voices very quickly. They start to feel a bit odd when the voices aren’t there, which mirrors what people say to us who hear these kinds of voices. A lot of people that hear voices say they wouldn’t want to be without them. You don’t understand it until you experience it yourself.19

Bleiben die Stimmen während des Spielens kurzzeitig aus, kommt ein Gefühl der Befremdung auf: Ihre Orientierungsfunktion und damit die von ihnen geleistete Konstruktion der Realität fehlt dann. Auch dies rekurriert auf die Erfahrung von StimmenhörerInnen. Das Gefühl, unvollständig zu sein, wird im Spiel allein auf auditiver Ebene hervorgerufen. Um diese Funktion der Stimmen zu intensivieren, wurde während Lauf- und Rätselpassagen weitestgehend auf eine zusätzliche musikalische Untermalung verzichtet. Falls dennoch Musik erklingt, wirkt diese eher wie eine Erinnerung.20 Lediglich das kriegerische Treiben wird meist von dynamischen Musikklängen begleitet.

Beklemmung ohne Schnitt

Auf Regieebene kommt es während des Spielverlaufs zu keinem einzigen Schnitt, wodurch die Verbindung zwischen SpielerIn und Protagonistin noch einmal verstärkt wird. Kein Videoeditor tritt spürbar hervor, der Wahrnehmungsstrom Senuas wird kontinuierlich beibehalten.21 Es ist folglich nicht nur die auditive Wahrnehmung der Spielenden, die sich derjenigen der Protagonistin annähert:

One, there are no cuts in the camera, it’s one continuous shot from start to finish, and the reason that’s done is so that you don’t feel like there’s an editor in the way, you just feel like you’re an observer the whole way through. The other is there’s very little music, there’s not a soundtrack that accompanies things, and if there is music it’s almost like a memory, it’s almost like an echo. Most of the soundscape, there’s a lot of sound, there’s a lot of sound accompaniment, but it’s more like an internal soundscape than a composer has gone in and scored a film. In a way everything you see is what she’s seeing as well, although it’s not first-person, it’s a slightly disassociated perspective, but the camera doesn’t fly away from you and show you what’s around the corner, you only see what she’s aware of.22

Die SpielerInnen werden dadurch gezwungen, genau die Konstruktion der Realität zu übernehmen, die sich aus Senuas Wahrnehmungsperspektive und ihren inneren Stimmen ergibt. Man ist sich der Limitationen dieser Realitätskonstruktion bewusst und kann sie, wie bereits aufgezeigt, dennoch nicht auf empirischem Weg korrigieren. Das erzeugt Gefühle von Angst und Beklemmung, wie sie für das Erleben unter Psychosen leidender Menschen typisch sind:

Tracey [Tingey] (...) invited several people to the studio, all people who have lived experience of psychosis and mental illness. They were all willing to talk and share about their experiences. We kept coming back to them every two or three months or so, right from the time we announced the project.23

Wird Senua verhöhnt, weil sie sich beispielsweise verirrt hat oder die Stimmen die Meinung vertreten, sie treffe Fehlentscheidungen, dann wird dies auf einer weiteren Ebene auf die Spielenden zurückgeworfen. Immerhin sind sie es, die Senua aktiv steuern; sie sind es, die – im Rahmen der spielmechanischen Möglichkeiten – Entscheidungen treffen. Jedoch bauen die SpielerInnen selbst auch eine positive Beziehung zu den Stimmen auf, indem ihnen beispielsweise wichtige Hinweise oder allgemeine Tipps durch sie vermittelt werden. Diese Ambivalenz der Beziehung zu den Stimmen überträgt sich folglich auch auf die Spielenden. Der Grad an Immersivität eines Spiele-Szenarios ist immer auch von den Handlungsmöglichkeiten abhängig. Je eindeutiger sich den SpielerInnen Handlungsgründe aus dem Szenario ergeben, je klarer sie Handlungsintentionen fassen können und je plausibler sich die Handlungsgründe und -intentionen im Licht des erzielten Resultats erwiesen haben, desto immersiver wird das Handeln im Szenario erlebt. Nun sind die Grenzen des Spielszenarios immer auch die Grenzen der Handlungsmöglichkeiten der SpielerInnen. Das setzt der Immersion einerseits Grenzen, während es andererseits auch eine Bedingung für sie ist. Trotz aller Ergriffenheit und Involvierung wissen die Spielenden zu jeder Zeit um die Künstlichkeit und insbesondere die räumliche Trennung von Fiktion und Realität: „Immersion jedoch muss als ein ambivalentes Phänomen verstanden werden, denn das Gefühl, sich in einer anderen Realität zu befinden, bedarf eines Bewusstseins von dieser Realität.“24 Denn „[a]ls SpielerIn erlebt man ein Geschehen nicht nur von außen mit, sondern wirkt an ihm mit, ist also in doppelter Weise in das Spiel involviert.“25

Vor der Folie dieser ambivalenten Grundkonstitution von Immersion im Game muss nun der Soundtrack von Hellblade: Senua's Sacrifice interpretiert werden. Hier wird erneut die psychotische Wahrnehmung der handelnden Figur relevant. Die permanenten Einflüsterungen beinhalten, neben einigen praktischen und einem Vorankommen dienlichen Hinweisen, Mutmaßungen über die fiktionale Realität und über die Realitätshaltigkeit von Senuas Bewusstsein. Sie thematisieren somit fortwährend genau jene Ambivalenz, die für die Immersivität von Games charakteristisch ist. Dadurch werden die Begrenzungen der Fiktion und damit die Begrenzungen der Immersivität selbst zum Handlungsfeld. Jede Entscheidung, die auf den eingeflüsterten Handlungsgründen basiert, spielt zugleich auf zwei Ebenen, die damit permanent wechselseitig überblendet werden: der spielimmanenten Ebene der Ambivalenz zwischen Senuas Einflüsterungen und der fiktionalen Realität und der spieltranszendenten Ebene der Ambivalenz zwischen der Fiktionalität des Spielens und der Alltagsrealität der SpielerInnen.

Klang als Spielmechanik

Eine wichtige Spezifik binauralen Hörens wurde bisher noch nicht erwähnt bzw. nur implizit angedeutet. Wenn Soundquellen in einem 3D-Raum verortet werden, geht damit auch einher, dass sie die hörenden SpielerInnen leiten und ihnen beim Durchschreiten der virtuellen Welt helfen können. Diese Funktion wird auch in Hellblade: Senua’s Sacrifice genutzt. Oftmals müssen sich SpielerInnen auf ihr Gehör verlassen, um sich den Weg aus dunklen Räumen oder weitläufigen Gefilden zu bahnen. Kurz gesagt: Die SpielerInnen müssen genau hinhören. Sie loaklisieren die Quellen spezifischer Klänge und treffen darauf bezogen ihre Entscheidungen. Entweder folgen sie einem Klang zu seiner Quelle, was zumeist den Fortgang der Narration bedeutet, oder es gilt in wenigen Sonderfällen, bedrohliche Klangquellen zu umgehen.

An einer Stelle des Spiels etwa befindet sich Senua in einem nahezu stockfinsteren und dadurch kaum zu beschreibenden Raum. Die Besonderheit ist, dass Senua sich den Raum mit einigen surrealen, höllischen Monstern teilt. Diese marschieren vorgeschriebene Wege auf und ab und sollten möglichst umgangen werden, um nicht den Bildschirmtod zu erleiden. Einzige Möglichkeit zur Überwindung der Gefahr ist das genaue Hinhören der Spielenden. Sie müssen den bedrohlichen Geräuschen und Lauten der Monster genau lauschen und dadurch den Weg der Monster erahnen und ihr weiteres Handeln demgemäß anpassen: „Normal-hearing people can easily determine the approximate distance between themselves and a sound source by using only auditory cues, even when visual information is not available.“26 Nur auf diese Weise wird es den SpielerInnen möglich, Senua lebendig aus der Dunkelheit herauszuführen. Die Klangquelle bewegt sich in dieser Situation durch den Raum, den sie sich mit den SpielerInnen teilt.

Hieraus ergibt sich ein wichtiger Befund: der gehörte Klangverlauf wird selbst zur Spielmechanik und somit Teil des Gameplays.  Die Hörkompetenz der SpielerInnen steht auf dem Prüfstand. Der Sound ist – wenn nicht schon längst zuvor, dann spätestens nun – nicht nur atmosphärische Staffage von Hellblade: Senua’s Sacrifice, sondern unabdingbare und zentrale Spielmechanik der Spielwelt und des Spiels selbst. Ohne Ton wäre diese Spielsituation kaum zu bewältigen, da sonst unzählige Versuche angestellt werden und der Weg gewissermaßen auswendig gelernt werden müsste, um diese Spielpassage ohne Soundwiedergabe zu meistern.

Sound ist bereits seit Beginn der Spielgeschichte ein wichtiger Bestandteil von Computerspielen. Seit jeher hat Sound als Feedbackmöglichkeit von Aktionen der Spielenden, als Hinweisinstanz oder als motivierendes Beiwerk in Form eines untermalenden Soundtracks gedient. In den budgetträchtigen Produktionen heutiger Computerspielwerke stellt er in der Regel einen wichtigen Teil der spielerischen ‚Tiefe‘, der Intensivierung der Atmosphäre und damit auch der Immersion dar. Genau dies ist auch für Senua's Sacrifice festzuhalten – immerhin erklingt auch hier auditives Feedback wie der Hall ihrer Schritte, der sich je nach Beschaffenheit des Bodens, auf den sie tritt (sei es Wasser, Matsch oder Stein) anders anhört: „[H]earing provides us with relevant information about the state of our environment and activities around us, including those in locations beyond our field of vision.“27

Auch in der visuellen Umgebung des Spiels finden sich Anzeichen für Senuas wahnhafte Wahrnehmung. Mitunter wirkt es, als könnten sich die Bäume eigenmächtig bewegen, nichts scheint fest zu sein, alles verfügt gewissermaßen über einen Willen und eigene Gesetze. Eine Unterscheidung zwischen fiktiver Realität und visueller Halluzination fällt mitunter schwer. Dieser Umstand tritt zu den Einflüsterungen mit ihrem fraglichen Realitätsgehalt noch hinzu. Oftmals ist es dann der nonverbale Sound, der die verlässlichste Orientierung spendet. Vertrauen die SpielerInnen auf ihr Gehör, können sie sich ihren Weg durch surreale und visuell verschwimmende Welten bahnen. Interpretiert man Senuas Wahrnehmung als Schauplatz des Spiels, muss auch dieser erfahrbar werden. Denn „[e]in Spiel wird dann als unterhaltsam empfunden, wenn der Spieler gewissermaßen vergessen bzw. ausblenden kann, dass das Spiel etwas Fiktionales ist. Eng verbunden damit ist das Präsenzerleben, die Illusion des ‚being there‘ in den virtuellen Erlebniswelten.“28 Man taucht hier für eine Zeitspanne in die alternative Wahrnehmungswelt einer Person mit psychischen Dysfunktionen ein.29

Medienverzeichnis

 Spiele

 Ninja Theory: Hellblade: Senua’s Sacrifice. Cambridge: Ninja Theory 2017.

Texte

Brech, Martha: Der hörbare Raum: Entdeckung, Erforschung und musikalische Gestaltung mit analoger Technologie. Bielefeld: transcript 2015.

Eder, Jens: Die Figur im Film. Grundlagen der Figurenanalyse. Marburg: Schüren 2008.

Georganti, Eleftheria; May, Tobias; Mourjopoulos, John; van de Par, Steven: Extracting Sound-Source-Distance Information from Binaural Signals. In: Jens Blauert (Hrsg.): The Technology of Binaural Listening. Berlin/Heidelberg: Springer 2013, S. 171-200.

Jäger, Solveigh: Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele. Ein medienpsychologischer Ansatz. Wiesbaden: Springer VS 2013.

Kohlrausch, Armin; Braasch, Jonas; Kolossa, Dorothea; Blauert, Jens: An Introduction to Binaural Processing. In: Jens Blauert (Hrsg.): The Technology of Binaural Listening. Berlin/Heidelberg: Springer 2013, S. 1-32.

Lloyd, James: How Hellblade: Senua’s Sacrifice deals with psychosis. In: Science Focus, 13.04.2018. Verfügbar über: http://www.sciencefocus.com/article/mind/hellblade-senua’s-sacrifice-psychosis-interview [26.07.2018]

Neitzel, Britta: Medienrezeption und Spiel. In: Distelmeyer; Hanke; Mersch (Hrsg.): Game Over?! Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript 2008, S. 95-114.

Neitzel, Britta: Involvierungsstrategien des Computerspiels. In: Michael Hagner: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg: Junius 2012, S. 75-103.

Neitzel, Britta: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In: Neitzel; Bopp; Nohr (Hrsg.): See? I’m real... Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill. Münster: Lit 2004, S. 193-212.

Ryan, Marie-Laure: Beyond Ludus: narrative, videogames and the split condition of digital Textuality. In: Atkins; Krzywinska; Videogame, player, text. Manchester/New York: University Press 2007, S. 8-28.

Stoll, Alexander: „Killerspiele“ oder E-Sport? Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern. Boizenburg: Hülsbusch 2009.

Takahashi, Dean: Game boss interview: Tameem Antoniades`s journey into madness with Hellblade. In: VentureBeat, 22.10.2017. Verfügbar über: https://venturebeat.com/2017/10/22/game-boss-interview-tameem-antoniades-journey-into-madness-with-hellblade [25.07.2018]

Tyrer, Ben: How Ninja Theory’s Hellblade: Senua’s Sacrifice is creating a realistic portrayal of psychosis. In: GamesRadar, 13.07.2017. Verfügbar über: https://www.gamesradar.com/ninja-theory-hellblade-senuas-sacrifice-psychosis-interview [26.07.2018]

Waldschmidt, Anne (Hrsg.): Disability Studies, Kultursoziologie und Soziologie der Behinderung. Erkundungen in einem neuen Forschungsfeld. Bielefeld: transcript 2007.

Waldschmidt, Anne (Hrsg.): Handbuch Disability Studies. Wiesbaden: Springer VS 2019.

Waldschmidt, Anne (Hrsg.): Kulturwissenschaftliche Perspektiven der disability studies. Kassel: Bifos 2003.

Wimmer, Jeffrey: Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. Konstanz/München: UVK 2013.

Artikelbild

Screenshot aus Ninja Theory: Hellblade: Senua’s Sacrifice. Cambridge: Ninja Theory 2017.

  1. Vgl. Takahashi, Dean: Game boss interview: Tameem Antoniades`s journey into madness with Hellblade. In: VentureBeat, 22.10.2017. Verfügbar über: https://venturebeat.com/2017/10/22/game-boss-interview-tameem-antoniades-journey-into-madness-with-hellblade, zuletzt aufgerufen am 25.07.18.[]
  2. Vgl. Lloyd, James: How Hellblade: Senua’s Sacrifice deals with psychosis. In: Science Focus, 13.04.2018. Verfügbar über: http://www.sciencefocus.com/article/mind/hellblade-senua’s-sacrifice-psychosis-interview, zuletzt aufgerufen am 26.07.18.[]
  3. Vgl. Takahashi: Game boss interview, 2017.[]
  4. Stoll, Alexander: Killerspiele“ oder E-Sport? Funktionalität von Gewalt und die Rolle des Körpers in Multiplayer-Ego-Shootern. Boizenburg: Hülsbusch 2009, S. 72.[]
  5. Eder, Jens: Die Figur im Film. Grundlagen der Figurenanalyse. Marburg: Schüren 2008, S. 64.[]
  6. Lloyd: Hellblade, 2018. Dieses Zitat stammt von Paul Fletcher (University of Cambridge), der die Produzenten des Spiels neurowissenschaftlich respektive psychiatrisch beriet, ermöglicht durch den biomedizinischen Forschungsfond Wellcome Trust, der Ninja Theory dazu zugesprochen wurde: „Wellcome Trust gave Ninja Theory a $395,000 grant to do research on mental illness, and that helped Ninja Theory make such an ambitious and research-based game on its own as an independent studio.“ Zudem hat Ninja Theory eine Webseite als Informationsbasis mentaler Dysfunktionen umgesetzt, um Betroffenen zu helfen und Anlaufstellen zu kommunizieren.[]
  7. Neitzel, Britta: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In: Neitzel; Bopp; Nohr (Hrsg.): See? I’m real... Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill. Münster: Lit 2004, S. 199.[]
  8. Lloyd: Hellblade, 2018.[]
  9. Lloyd: Hellblade, 2018.[]
  10. Hellblade: Senua’s Sacrifice wurde im Nachhinein durch einen VR-Modus ergänzt. So kann das Spiel nun auch per Playstation VR rezipiert werden. Für unsere Untersuchung, die sich insbesondere auf die auditive Gestaltung fokussieren möchte, wurde jedoch die Erstversion des Spiels als Analysegegenstand gewählt. []
  11. Brech, Martha: Der hörbare Raum: Entdeckung, Erforschung und musikalische Gestaltung mit analoger Technologie. Bielefeld: transcript 2015, S. 11.[]
  12. Kohlrausch et al.: An Introduction to Binaural Processing. In: Jens Blauert (Hrsg.): The Technology of Binaural Listening. Berlin/Heidelberg: Springer 2013, S. 2.[]
  13. Kohlrausch et al.: An Introduction to Binaural Processing. In: Jens Blauert (Hrsg.): The Technology of Binaural Listening. Berlin/Heidelberg: Springer 2013, S. 2.[]
  14. Tyrer, Ben: How Ninja Theory’s Hellblade: Senua’s Sacrifice is creating a realistic portrayal of psychosis. In: GamesRadar, 13.07.2017. Verfügbar über: https://www.gamesradar.com/ninja-theory-hellblade-senuas-sacrifice-psychosis-interview, zuletzt aufgerufen am 26.07.28.[]
  15. Neitzel: Wer bin ich? 2004, S. 204.[]
  16. Jäger, Solveigh: Erfolgreiches Charakterdesign für Computer- und Videospiele. Ein medienpsychologischer Ansatz. Wiesbaden: Springer VS 2013, S. 54.[]
  17. Vgl. Takahashi: Game boss interview, 2017.[]
  18. Vgl. Ninja Theory: Hellblade: Senua’s Sacrifice. Cambridge: Ninja Theory 2017. Im anfänglichen Start- resp. Ladebildschirm stehen die Worte „Hellblade lässt sich am besten mit Kopfhörern spielen – für vollen 3D-binaural-Sound.“[]
  19. Takahashi: Game boss interview, 2017.[]
  20. Vgl. Tyrer: Ninja Theory’s Hellblade, 2017.[]
  21. Vgl. Tyrer: Ninja Theory’s Hellblade, 2017.[]
  22. Vgl. Tyrer: Ninja Theory’s Hellblade, 2017.[]
  23. Takahashi: Game boss interview, 2017.[]
  24. Neitzel, Britta: Involvierungsstrategien des Computerspiels. In: Michael Hagner: Theorien des Computerspiels zur Einführung. Hamburg: Junius 2012. S. 79.[]
  25. Neitzel, Britta: Medienrezeption und Spiel. In: Distelmeyer; Hanke; Mersch (Hrsg.): Game Over?! Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: transcript 2008, S. 99.[]
  26. Georganti et al.: Extracting Sound-Source-Distance Information from Binaural Signals. In: Jens Blauert (Hrsg.): The Technology of Binaural Listening. Berlin/Heidelberg: Springer 2013, S. 171.[]
  27. Kohlrausch et al.: An Introduction to Binaural Processing, 2013, S. 1.[]
  28. Wimmer, Jeffrey: Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. Konstanz/München: UVK 2013, S. 57.[]
  29. Im vorliegenden Beitrag wurde gezielt auf Formulierungen wie ‚Krankheit’ respektive ‚Erkrankung’ im Zusammenhang mit psychischen Dysfunktionen verzichtet. Damit wird zugleich an den Diskurs der Disability Studies angeschlossen, die einen reflektierten Umgang mit jedweden Zuschreibungen postulieren sowie psychische Dysfunktionalitäten aus der Perspektive ihrer kulturellen, gesellschaftlichen als auch sprachlichen Bedingtheit heraus betrachten. Für thematische Vertiefungen sei an dieser Stelle stellvertretend für den deutschsprachigen Raum auf die Veröffentlichungen von Anne Waldschmidt (2003, 2007 sowie das 2019 noch erscheinende Handbuch) verwiesen.[]

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Spiele: 

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Ruf, OliverMatt, MarkusBayreuther, Rainer: "Einflüstern - Klangkultur und 3D-Sound-Spielmechanik in 'Hellblade: Senua’s Sacrifice'". In: PAIDIA – Zeitschrift für Computerspielforschung. 20.02.2019, https://paidia.de/einfluestern/. [13.12.2024 - 03:30]

Autor*innen:

Oliver Ruf

Oliver Ruf (Prof. Dr.) ist Professor für Medien- und Gestaltungswissenschaft mit den Schwerpunkten Medienästhetik, Designtheorie und Gestaltungskultur an der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen. Jüngere Veröffentlichungen: Storytelling für Designer (2018); Projektion & Reflexion. Das Medium Kino im Spiegel von Literatur und Kunst (Mithg., 2018); Handbuch Kriminalliteratur. Theorien – Geschichte – Medien (Mithg., 2018); Smartphone-Ästhetik. Zur Philoosphie und Gestaltung mobiler Medien (Hg., 2018).

Markus Matt

Markus Matt (M.A.) studierte Medienkulturwissenschaft und Neuere Deutsche Literatur an der Albert-Ludwigs-Universität in Freiburg i.Br. sowie Design Interaktiver Medien an der Hochschule Furtwangen. Dort ist er Lehrbeauftragter sowie Doktorand an der Universität Koblenz-Landau in Kooperation mit der Hochschule Furtwangen. Sein Promotionsprojekt beschäftigt sich mit dem Erzählen in Digitalspielen.

Rainer Bayreuther

Rainer Bayreuther (Prof. Dr.) ist Professor für Musikwissenschaft an der Staatlichen Hochschule für Musik Trossingen und Mitglied des dortigen Landeszentrums »Musik – Design – Performance« mit den Schwerpunkten Musik in der digitalen Ära, ontologische Klangtheorie und politische Musik. Jüngere Veröffentlichungen: Was ist religiöse Musik? (2010); Ontologie des Klangs (Bielefeld, i.E.); Edition von Friedrich Kittlers Vorlesungen »Musik und Mathematik« (Hg., i.E.).