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Stefan Höltgen

Dr. Dr. Stefan Höltgen lehrt und forscht zur Computerarchäologie, Epistemologie und Geschichte der Programmiersprachen sowie Hard- und Software-Preservation am Fachgebiet Medienwissenschaft der Humboldt-Universität zu Berlin. Informationen und Kontakt: www.stefan-hoeltgen.de

»Und wenn ich diese Taste drück’...« Sounds und ihre Programmierung in BASIC-Spielen

23. März 2022 ·
Musik in BASIC-Spielen der 1970er- und -80er-Jahre für Homecomputer zeigen auf besondere Weise die Fähigkeiten der Programmierer, die Möglichkeiten der Plattformen und öffnen einen Zugang zu einem noch nahezu unerschlossenen Archiv. Der Beitrag zeigt solche Quellen beispielhaft, stellt die Sound-Möglichkeiten vier unterschiedlicher 8-Bit-Homecomputer sowie deren Programmierung in BASIC vor und diskutiert schließlich historische BASIC-Abtippspiele, um daraus eine objektangemessene Kategorie für Sound in BASIC-Spielen zu generieren.
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Mit dem Computer spielen - Analogien und Physiologien im Spiel mit der Spannung

30. September 2020 ·
Analogcomputerspiele gelten als exotische Frühformen elektronischen Spielens. Ihre Geschichte reicht jedoch bis in die Gegenwart. An ausgewählten historischen und aktuellen Beispielen zeigt der Beitrag die Technologie der Spiele und stellt deren epistemologische und medienphysiologische Aspekte dar. Analogcomputerspiele führen in letzter Konsequenz die Verschaltung zweier einander ähnelnder Signalverarbeitungssysteme (Maschine und Mensch) vor und produzieren damit eine Form physiologischer Immersion.
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Das magische Panoptikum: Technologien der Überwachung zum Zweck des Spiels — eine computerarchäologische Analyse

25. Juni 2020 ·
Der Beitrag zeigt, dass Überwachung dem technischen Dispositiv des digitalen Spiels fest eingeschrieben ist. Mithilfe computer(spiel)archäo­lo­gi­scher Methoden beschreibt er Interaktivität als mikrozeitliche Beobachtung von User_innen-Verhalten. Anhand des Überwachungsspiels Crossbow werden Hardware-Mechanismen wie die Interrupt-Technologie und Software- bzw. Programmierverfahren wie „Watch Dogs“ nachvollziehbar gemacht, die zeitliche Abläufe und Interaktionsereignisse während des Programmablaufs kontrollieren und delegieren, womit der Blick für die subliminalen Überwachungstechniken von digitalen Spielen geschärft wird.
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„Thinking with Minor Platforms“ (Rezension)

18. Mai 2020 ·
Dies ist die erweiterte Version einer Rezension, die am 23. April 2020 auf H-Soz-Kult erschienen ist. Benjamin Nicoll, Minor Platforms in Videogame History, Amsterdam, Amsterdam University Press, 2019, 211 Seiten, ISBN: 978-94-6298-828-6, 112,50 Euro (Hardcover)   Auch wenn die jüngst entstehenden Studienprogramme und Professuren mit ihren entsprechenden Denomination den Eindruck erwecken,...
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GOTO MOON: Mondlandesimulationen als Computerspiele – Einblick und Eingriff ins Software-Archiv

6. März 2020 ·
1969 gab es gleich zwei Landungen auf dem Mond: eine durch die Landefähre der Apollo-11-Mission, eine andere auf dem Terminal eines PDP-8-Computers an einer Highschool in Massachusetts. Programmiert hatte diese der Schüler Jim Storer und lieferte damit die Vorlage für eine Jahrzehnte andauernde Adaptionsgeschichte von Lunar-Lander-Programmen. Der Beitrag wirft einen materialnahen Blick auf dieses Programm-Genre und kennzeichnet es als eine Urszene der Homebrew-Game-Bewegung der 1970er- und -80er-Jahre. Dabei kommt eine neuartige Methode philologischer Code-Analyse zur Anwendung.
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Unterwegs zum Computerspiel (Rezension)

2. April 2019 ·
Unterwegs zum Computerspiel (Rezension) Ein Lehrbuch über Game Studies Benjamin Beil, Thomas Henseler, Andreas Rauscher (Hgg.): Game Studies. (Reihe: Film, Fernsehen, Neue Medien). Wiesbaden: Springer VS. 416 S. zahlreiche farb. Abb. Paperback. 34,99 EUR (D). ISBN: 978-3-658-13497-6 In dem Maße, wie Computerspiele mehr und mehr ökonomische, kulturelle und politische Relevanz...
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Sound Bits. Computerarchäologische(s) Spiele(n) mit historischen Sound-Prozessoren

1. Februar 2019 ·
Computer produzieren immer schon Klänge. Angefangen beim Geräusch, das die bewegten Perlen eines Abacus verursachen oder bei den Rhythmen früher elektromechanischer Analogrechner bis zu klickenden Relais und audifizierten Bit-Streams der Mainframe-Ära und den Minicomputer-Sound-Hacks an US-amerikanischen Universitäten der 1950er-Jahre. Der „algorhythmische“ Grundton der Rechentechnik, mal vernehmbar wie in den genannten Beispielen, oft aber unhörbar im Mega- und Gigahertz-Bereich, ist Gegenstand der folgenden Überlegungen. Ein besonderer Akzent liegt dabei auf Technologien, die das Sonische hörbar machen sollten, um es für musikalische Zwecke nutzen zu können. Eine besondere Rolle nehmen Computerspiele im untersuchten Zeitraum der 1970er und 1980er Jahre deshalb ein, weil es ist nicht nur eine Computerspiel-Hardware ist, aus der der erste Soundchip (Ataris TIA, erscheint 1977) hervorgeht, sondern weil die spezifischen Anforderungen an die Programmierung solcher scheinbar nebenläufigen Soundausgaben von besonderer computerarchäologischer Brisanz sind: Sie zwingen die Programmierer dazu, nun stets die technischen Abläufe detailliert mitzudenken und vorzuvollziehen.
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Kunst, Code und Menschen: Doreen Hartmanns kunstsoziologische Analyse der Computerdemo-Szene

30. April 2018 ·
Doreen Hartmann: Digital Art Natives. Praktiken, Artefakte und Strukturen der Computer-Demoszene. Berlin: Kadmos 2017. 345 S. Broschiert. EUR (D) 34,80. ISBN: 978-3-86599-343-4. Computerdemos Zu den neuesten Mediengattungen, mit denen sich die Kunstwissenschaft auseinandersetzt, gehören die Computerdemos. Das sind Programme, die keinen anderen Zweck verfolgen, als audiovisuelle Ausgaben zu generieren, welche...
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Computerspiele (Computer(Spiele)) – Referenzen, Zitate und Rekur­sionen des Computers als Spiel

27. Juli 2017 ·
Stefan Höltgen widmet sich auf Basis medien­archäologischer Methoden dem autoreflexiven Phänomen des Spiels im Spiel. Untersucht werden (1) Computerspiele, in denen Computer und/oder Computerspiele abgebildet sind, (2) Computerspiele, in denen das Thema des Spiels die Computerbedienung ist, und (3) Computerspiele, in denen die Spielfigur selbst Computerspiele spielen kann.
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© 2024 Paidia - Zeitschrift für Computerspielforschung (ISSN: 2363-5630)
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